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Seleandor

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Alle Inhalte von Seleandor

  1. Gespielleitert habe ich wohl das erste Mal mit 18 (DSA) - das ist sage und schreibe 19 Jahre her! Spieler war ich im selben Jahr bei Traveller... Midgard habe ich dann 1988 gekauft aber erst mit Beginn des Studiums zu spielen angefangen (1991 und die Spielrunde läuft noch). Mit dem Leiten von Midgard habe ich erst Anfang 2005 begonnen.
  2. Sieht wirklich gut aus (in Form und Funktion)! War ein schönes Midgard-Jahr in 2005 und 2006 startet auch sehr vielversprechend. Vielen Dank allen Beteiligten!
  3. Ich wusste nicht, dass ich eine Deadline habe... ) Habe momentan nicht viel Zeit (ca. 380 Überstunden), da ich ein wenig um meinen Job fürchte. Das hat vor meinem Hobby eine gewisse Priorität. Schönen Jahreswechsel
  4. Der etwas unbeherrschte Siolcin-Heiler unserer Gruppe (letzter Originalcharakter der Runde) beherrscht als einzige Waffe seinen Magierstab (und hat auch dafür noch keinerlei magische Verstärkung). Allerdings ist es ihm vor ca. 6 Graden gelungen mit einem kritischen Treffer einen Oger zu entwaffnen. Folglich hören die anderen SC seit Jahr und Tag wenn ein Kampf bevorsteht: "Sehr Euch vor, Schurken - mit diesem Stab habe ich schon Oger entwaffnet!" Das und seine Wutausbrüche, die grundsätzlich mit "Unglaublich...!" eingeleitet werden, lassen uns manchmal überlegen, ob wir ihn nicht wie Troubadix knebeln sollten, wenn wir mit anderen verhandeln wollen.
  5. Eigentlich eine Weise Frau mit Ausbildung einer Rechtsgelehrten (Ermittler) und relativ schlagkräftig. Ein erainnisches Gegenstück zu den (nicht-magischen) Advocati Rettores.
  6. Ich setze Drachen eigentlich gern als Auftraggeber ein, um an Orte zu gelangen, die den Drachen ob ihrer ureigensten Eigensschaften (z.B. Aura) verwehrt sind. Da die Flammendrachen zuweilen gern als menschliche Gelehrte und oder Magier getarnt herumreisen (s. Bestiarium), bieten sie sich dafür an. Einer von ihnen, Auftraggeber meiner derzeitigen Kampagne, trägt den Namen Anuschirawan - Künstlername, klar - aber welcher Drache würde schon das Zauberlied preisgeben, das seinen Namen darstellt (Barbara Hambly: Der Schwarze Drache), wissen wir doch, was ein Dunkler Meistre damit anstellen könnte.
  7. Ist ein Buch...ein schönes Schmankerl ist auch eine Aussprachehilfe des Erainnischen.
  8. ...also was das Cover angeht: das Motiv ist an sich wirklich schön, allerdings hat Sven Papenbrook die Schatten auf den Gesichtern wirklich nicht besonders vorteilhaft gestaltet (sieht ein wenig nach fröhlichen Zombies aus) . Ansonsten gibt's bei den "Äußerlichkeiten" eigentlich nur noch die Illustrationen von Werner Öckl und das Fehlen einer Kompassrose auf den Karten (gehört für mich dazu und hilft bei der Orientierung) zu bemäkeln. Die Figuren von Herrn Öckl entsprechen zwar weitgehend den Schilderungen, aber ihre Proportionen sind eher etwas unnatürlich. Aber für alle, die sich für Erainn und de Hafen der Heringe interessieren, ist das Buch absolut zu empfehlen: den eigentlichen "Stadtführer" habe ich bisher noch gar nicht richtig angetastet, da mich (auch hinsichtlich meiner eigenen Kampagne) der allgemeine Teil zu Erainn zunächst mehr interessiert hat. Land und Leute, Recht und Gesetz (vielleicht ein wenig zu umfassend, aber vielleicht auch nötig), eine neue Charakterklasse, die Grüne Magie, Bestiarium sowie Beschreibungen der wichtigsten Städte in Erainn in prägnanter Form machen das QB für mich zu einem der besten und nützlichsten überhaupt (obwohl der "neue" Schirm des Jadekaisers auch Lust darauf macht, den Fernen Osten zu besuchen). Zunächst fällt zwar die Zuordnung der einzelnen Regionen etwas schwer, aber dank der Übersichtskarte und der Erainn-Karte der Drolle gibt sich das recht schnell. Die Abenteuer-Skizzen sind nette und nützliche Einstiegshilfen für Aktivitäten in Amhairgins Reich. Das Buch hat mich derart gebannt, dass ich zweimal fast zu spät zu Verabredungen gekommen wäre... und das wäre bei Corpse Bride echt schade gewesen! Ich bin sehr zufrieden mit meinem selbstgemachten Weihnachtsgeschenk!
  9. ...das Cover des neuen "Unter dem Schirm des Jadekaisers", das nur noch vom "Cuanscadan" getoppt wird.
  10. Irdische Tiere wie Hunde, Pferde, Delphine, Haie usw. Verschiedene der drachen- bzw. echsenartigen (ich denke da an die Drachenechse), Saurier. Ich habe derzeit kein Bestiarium bei mir... Alle Wesen, die magische Fähigkeiten oder Eigenschaften haben, müssten entweder als psionisch deklariert oder anderweitig modifiziert werden, aber Du fragtest ja nach der direkten Übertragung.
  11. Ahoi! Ich habe jetzt schon eine ganze Weile mittels Suchfunktion nach der Bevölkerungsanzahl der Elfen auf Vesternesse gesucht. Im Strang "Wie viele Einwohner hat Alba?" (da wurde das Thema mal gestreift) oder im QB "Alba" usw. finden sich jedoch keine Zahlen über die Elfen. Hat da jemand einen Tip (hat's was im GB gegeben?) wo ich noch schauen kann? Viele Grüße Seleandor
  12. Ich habe für Cthulhu gestimmt, da wir das am zweithäufigsten spielen und es so herrlich intuitiv und simpel ist. Harnmaster stellt für mich ein wenig die Mischung aus Midgard und CoC (systemtechnisch) dar - und die Präzision Harnmasters ist bemerkenswert. Hinzu kommt, dass beide Spiele mit sehr schönen "Welten" ausgestattet sind, die viel bieten und viel Freiheit lassen.
  13. Leider scheint die Manpower und die hohen Produktionskosten einer kleinen Auflage ein solches Projekt unrentabel zu machen. Mir wäre es auch mehr als recht, ein allgemeines Buch zu haben anhand dessen ich dann entscheiden kann, welche Region ich mir dann en detail anschaffe. Satirs Seite (Myraths Link) ist eine einfache Alternative. Donnawettas Homepage geht auf Clangaddarn ein und es gibt weitere Online-Quellen. Außerdem bleibt zu hoffen, dass mit dem Spielleiterschirm die Gildenbrief-CD erscheint, auf der alle bisher existierenden Infos zusammen getragen worden sind.
  14. Nochmal auf deutsch, was ist los Ich interpretiere so: SL lässt SC als Abdruck an der Wand enden. Ende Gelände, neuer Character. Fast gut ... sie (die Munchkins) müssen sich eben gefallen lassen, ständig veräppelt oder - für die gestrengen Sprachwächter unter Euch - lächerlich gemacht zu werden, auf dass sie der Erheiterung des Spielrunde und des Spielleiters dienen mögen.
  15. Solche Spieler und ihre Charaktere wären an meiner Tafel nicht gut gelitten. Unter Optimierung verstehe ich nicht das Hochpumpen zu einer Kampfmaschine, sondern die Entwicklung des Charakters in seiner Rolle, wie Rainer es angedeutet hat. Dazu gehört auch, dass der Charakter im Lauf der Zeit über angeborene Schwächen hinweg kommt, indem er sich - durch Fertigkeiten wie Medizin(Psychologie) usw. - Hilfen schafft, um Feigheit, Blindwütigkeit usw. in den Griff zu kriegen. Munchkins haben bei mir als SL oft das Pech, als Comic Relief Sidekicks zu enden, wie in einer schlechten Fernsehserie...
  16. Korrekt! Das ist die Kurzfassung, die aus den "alten" Quellen zusammengestellt wurde. Aber von unterbewusst kann keine Rede sein, gibt es doch eine Reihe von Sprichworten, die das Mißtrauen Technologie als solcher deutlich zum Ausdruck bringen (O-Text folgt): Vertraue niemals auf Technologie! Der weise Mann gesteht bereitweillig seine Unkenntnis, nur Narren verstehen alles viel zu schnell! Quelle: MT Alien Sourcebook1: Vilani & Vargr - the Coreward Races, DGP 1992 (OOP)
  17. Moin! Laut der Definition im Regelbuch sind mit Forschern eher die Praktiker (Feldforscher und Co gemeint). Die sind im allgemeinen eher Generalisten und Tausendsassas. Das läßt das rigide Kastenwesen der jedoch ohne weiteres nicht zu: Vilani spezialisieren sich eher auf einzelne Teilbereiche und bilden Teams aus verschiedenen Experten, um die entstehenden Synergien zu nutzen. Eine vilanische Expedition würde demnach so aussehen: ein Stab an Gelehrten/Wissenschaftlern verschiedener Disziplinen leitet die Expedition gemeinsam (sie wählen einen Sprecher, der natürlich häufig mit dem Initiator oder dem prominentesten Vertreter identisch ist - Vilani verstehen sich sehr gut auf Public Relations), während rangniedere Angehörige der Wissenschaftskaste (es dient deren Ausbildung) und eine recht große Anzahl an Technikern, Ingenieuren /Handwerkern und Arbeitern die Anweisungen (je nach Art der Expedition natürlich) ausführen. Das hat zur Folge, dass die Personaldecke jeder vilanischen Unternehmung relativ hoch ist und die Reaktionszeiten manchmal etwas bescheiden ausfallen. Tätigkeiten außerhalb der eigenen Kaste werden relativ streng geahndet - das gilt besonders bei der Ausübung der Künste der Shugilii (ähnlich wie bei der Zubereitung des Fugu in Japan oder der Verwendung von Maniok in Brasilien war/ist es nicht ganz ungefährlich auf Vland Lebensmittel zuzubereiten): wer sich ohne Initialisierung und Ausbildung anmaßt Nahrungsmittel herzustellen kann (je nach Schwere des Vergehens) mit bis zu lebenslanger Verbannung bestraft werden (für die sozialen Vilani ist das eine sehr harte Strafe). Vergleichbares gilt für die technischen Bereiche, in denen komplizierte Patentregeln die Entstehung privater, spontaner Forschungs/Erfindungsprojekte nahezu unmöglich machen (findet jemand zufällig eine praktische Lösung für ein Problem, behält er es für sich oder nimmt schüchtern Kontakt mit einer Gruppe auf, die sich offiziell damit befassen darf). Patentanwalt auf Vland ist ein lukrativer aber auch komplizierter Job - spätestens seit die Solomani auf den vilanischen Märkten präsent sind und unter anderem mit ihren Biotech-Produkten die dortige Forschung zum Aufholen zwangen/zwingen. Daher sind die Vilani auch immer noch auf TG 15 (Traveller-Skala) und nicht auf TG 17. Die Seltenheit von Forschern liegt demnach in der Definition dieses Abenteurer-Typs und den Eigenheiten der Vilani begründet.
  18. Die Vilani Volk: Vilani Spezies: Menschheit Zentralwelt: Vland (1717 Vland/Vland), der vierte Planet im System der Sonne Urrukalan (rund 600 LJ von Sol entfernt) Territorium: Das Erste Imperium umfasste etwa 15.000 Welten, die fast über den gesamten Bereich des heutigen Imperiums verteilt waren und sogar über den Antares-Sektor hinausreichten. Geschichte: es würde an dieser Stelle zu weit führen, allein die mehr als 10.000 Jahre Geschichte überlichtschneller Raumfahrt der Vilani zusammenfassen zu wollen. Wie so viele der menschlichen Zivilisationen verdanken auch die Vilani ihre Entstehung dem Wirken der "Geheimnisvollen" vor etwa 300.000 Jahren. Die Biosphäre Vlands ist grundsätzlich erdähnlich, die Biochemie jedoch erst nach vorhergehender Präparation für Menschen verträglich. Die "Geheimnisvollen" brachten den Menschen die Techniken bei, mit denen sie sich die Ressourcen Vlands nutzbar machen konnten. Nachdem die unbekannten Wohltäter(?) verschwunden waren und ihre letzten Kampfmaschinen auf Vland schließlich ausgefallen waren, begannen die vorgeschichtlichen Vilani ihre Heimatwelt zu erkunden und zu erobern. Ab dann folgte eine kontinuierliche Entwicklung, die die drei klassischen gesellschaftlich bedeutenden Gruppierungen Vlands hervorbrachten: den Adel, die Händler und die "Shugilii" (entspricht sinngemäß etwa dem Müller oder Koch, denjenigen also, die jene traditionellen Techniken kennen, welche die Ernährung der Bevölkerung sicherstellen - eine nicht zu unterschätzende Machtstellung). Lange bevor die Vilani eine Methode der überlichtschnellen Raumfahrt entwickelten, hatten sie ihre eigene Welt und das eigene System erforscht und unterlichtschnelle Expeditionen in benachbarte Systeme entsandt. Diese gemächliche Kontinuität kennzeichnet die weitere Expansion der vilanischen Interessensphäre. Mit der Entdeckung der überlichtschnellen Raumfahrt beschleunigte sich die Ausweitung der vilanischen Sphäre, doch die Mittel änderten sich nicht - wirtschaftliche Einbindung und kulturelle Assimilation rangierten vor militärischer Annexion. Erst viel später als der Einflussbereich zu groß für eine administrative Kontrolle geworden war, "befriedeten" die Vilani ihr Territorium militärisch. Damit war das Ziru Sirka, das Große Imperium der Sterne, entstanden. Mehr als 1100 Jahre vilanischer Zeitrechnung (fast 1500 Jahre Erdzeit) dominierte das Ziru Sirka unangefochten den bekannten Weltraum - so lange, dass sich Behäbigkeit breit machte. Doch dann tauchten neue Mitspieler im Großen Spiel auf der interstellaren Bühne auf: - kernwärts die Vargr und randwärts die Terraner (die späteren Solomani) Der endgültige Niedergang des Ersten Imperiums hatte begonnen. Politik: Der Großteil des vilanischen "Volkes" versteht sich heute (ca. 1100 IZ) als Bürger des Imperiums mit einer langen und und maßgeblich kulturbildenden Tradition. Alte Gebräuche, Riten und Sprachen werden in Kulturvereinen, religiösen und anderen Interessengruppen gepflegt. Vilani nehmen im wesentlichen über die üblichen Kanäle Einfluss auf die imperiale Politik: Lobbyismus (Ökonomie, Adel und Militär). Natürlich findet man - ebenso wie in allen anderen menschlichen Kulturen - radikale und extremistische Individuen, die jedoch nicht als repräsentativ gelten dürfen. Im Fall der Vilani ist die berüchtigtste Gruppierung wohl die terroristische Rachele-Gesellschaft (benannt nach dem Begründer Zidaashi Rachele, Gründung 992 Imperial), die ihre Überzeugung der "rassischen" und kulturellen Überlegenheit der Vilani mit gewalttätigen Mitteln durchzusetzen versucht (26.000 Tote bei einem missglückten Erpressungsversuch mit Kernwaffen, 1010 Imperial. auf Saki). Volksfertigkeiten: Besondere Volksfertigkeit (1W6): 1, 2: Geschäftstüchtigkeit+6; 3,4: Athletik+6; 5,6: Kulturverständnis:Menschen+12(Vilani) Geistesgaben: Allgemeinbildung+5; Computernutzung+5; Diplomatie+5; Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Vilani); Milieukenntnis:Manieren+5 (Vilani); Urteilskraft+5; Körpergaben: Fahrzeug lenken:SP+10; Handwerk(UF)+5; Körperbeherrschung+5; Raumschiff steuern: (SP)+10; typische Vorzüge // Mängel der Vilani: Einschüchterung; Gefühlskalt; Glattzüngig; Geschäftsinn; Kontakte; Methodisches Vorgehen; Reichtum (Adel, Handelshaus); Robustheit (Vland oder Welten höherer Schwerkraft); Vermindertes Schlafbedürfnis // Abneigung (Solomani-extremisten); Arroganz; Gier; Rivale, Stolz mögliche Hintergründe: Berühmte Eltern, Bildungselite, Durchschnittsfamilie, Geldadel/Adel, Handelshaus, Kriminelles Umfeld, Künstlerfamilie, Politikerfamilie, Priesterschüler (selten), Raumfahrer, Slumbewohner (selten), Soldat, Sportler, Technikfreak (sehr selten), Waise (sehr selten), Wissenschaftler Mögliche Berufe: Anmerkung: da die vilanische Gesellschaft auf einem Berufskasten-System fußt, spielt die Herkunft bei ethnischen und streng kulturellen Vilani erst etwa ab dem 13. Lebensjahr (= 15 Lebensjahr Standardzeit) eine Rolle, da die Jugendlichen ab diesem Alter in den Familien oder Gilden ihrer künftigen Profession heranwachsen und deren Traditionen und Eigenarten von Grund auf erlernen. Es wird demnach als Herkunft die Gilde/Kaste des Charakters zu Rate gezogen. Agent, Arzt, Diplomat, Entdecker (relativ selten), Ermittler, Forscher (relativ selten), Gelehrter, Gesetzloser, Glücksritter, Händler, Künstler, Raumfahrer, Soldat, Techniker Eigenschaften der Vilani: Ursprünglich von der Erde stammend, sind die Vilani nicht in der Lage die natürlichen Nährstoffe der Biosphäre Vlands zu direkt verstoffwechseln. Traditionelle Zubereitungsmethoden, deren Ursprung in den Schleiern der Legenden verborgen liegt, ermöglichen seit Jahrhunderttausenden das Überleben der ganzen Zivilisation. Weitere Umweltfaktoren wie die stärkere Strahlung der F4V-Sonne Urrukalan und die um 30% höhere Schwerkraft des Planeten führten zu einer relativ dunklen Hautfarbe (von sanftbraun bis schwarz) und einem massiveren Körperbau bei geringerer Körpergröße (relativ zu irdischen Solomani). Die Durchschnittsgröße der Vilani liegt bei ca. 175 cm +/- 10cm, die Körpermasse liegt bei ca. 75 kg mit einer Schwankung von etwa 10% (vilanische Frauen sind geringfügig kleiner und zierlicher). Die Augenfarbe rangiert von golden bis grau, die Haarfarben von dunkelbraun bis schwarz - helle Haarfarben sind ungewöhnlich, zuweilen aber modern. Die Vilani sind ein sehr traditionsverbundenes Volk, das sich über Effizienz, Tradition und Gemeinwohl definiert. Meist sehr vorsichtig und konformistisch, gehen sie methodisch und zielstrebig aber auch unaufhaltsam und mitunter kompromisslos vor. Der Gebrauch psionischer Fähigkeiten gilt seit jeher als verwerflich (weil er unkontrolliert eskalieren kann), daher wird ein eventuell vorhandenes Potenzial selten erkannt geschweige denn gefördert werden. Auswirkungen bei der Charaktererschaffung: - höhere Konstitution (Vland oder Welten höherer Schwerkraft, +10% SKo) - höhere Gewandtheit(Vland oder Welten höherer Schwerkraft, +10% SKo) - geringeres Psipotenzial (-10% SPp) Rollenspielhinweis: Vilani gleichen in mancher Hinsicht heutigen Japanern, die Tradition und Moderne miteinander in Einklang zu bringen versuchen. Meist auf Kompromisse bedacht, die allen ein Optimum an Wohlstand bringen sollen, können sie zur Erreichung ihrer Ziele manchmal buchstäblich über Leichen gehen. Ihre ausgeprägte Vorsicht und ihr Traditionsbewußtsein lassen sie Innovationen zunächst skeptisch gegenüber stehen. Dennoch gibt es auch unter den Vilani immer wieder Individuen, die aus den strengen Konventionen ausbrechen und die ihren eigenen Weg gehen wollen (aber auch diese weisen die typischen vilanischen Eigenarten auf: überkonsequenten Bruch mit der eigenen Herkunft oder höflich, zurückhaltende Eigenbrötelei). Denn sie sind auch nur Menschen. Quellen: MT Alien Sourcebook I: Vilani & Vargr - the Coreward Races; MT + GURPS Traveller Regelbücher, verschiedene Onlinequellen (siehe Imperial Library)
  19. Ich hab bisher erst einen der Deathstalker-Romane gelesen - sie haben einen sehr sonderbaren Charme, der mich nicht immer anspricht. Aber gut erzählt und actionreich war's allemal...
  20. Ehrenwerter Seleandor, diese unwürdige Person begreift nur schwer den Sinn eurer bewundernswert geschliffenen Formulierung. Sie bedankt sich für die zurückhaltende Wahl eurer vielsagenden Worte und vertraut auf die beiden vielgepriesenen Meister ElSa und YüGen - mögen sie zehntausend Jahre leben -, die in ihrer unermesslichen Weisheit die richtige Stunde bestimmen mögen, im weltweiten Netz eine Liste unserer bedauerlichen Irrtümer zu verbreiten. Selbstverständlich haben wir nie vermutet, dass ihr ein Tengu seid. LaLi Verehrungswürdige® LaLi, seid vielmals bedankt, dass Ihr in Eurer atemberaubenden Klugheit meinem zusammenhanglosen Gestammel den Sinn entnehmen konntet, den ich unbedeutender Wurm hinzupferchen die Dreistigkeit besaß. Gerne unterwerfe ich mich dem weisen Ratschluss der ehrwürdigen Meister ElSa und YüGen - mögen sie zehntausend Jahre leben! Seleandor, dessen bewunderungswürdiger Vetter Sinfalas bei seiner ersten Reise in das Reich des Jadekaisers auf dem Lande immer wieder von den Einheimischen mit diesen gar absonderlichen Geschöpfen in Verbindung gebracht wurde.
  21. Darf man bescheiden anfragen, ob es ein meisterlich kalligraphisches Schriftstück der begnadeten Schreiber - mögen sie ein langes und erfülltes Leben genießen - geben wird, dass wir unwürdigen Bewunderer ihrer Kunst zur inneren Erbauung und Erweiterung unseres kläglichen Horizontes lesen mögen, auf dass wir das Dao im Lernen erkennen mögen? Untertänigste Grüße Seleandor, der gewiss kein Tengu ist!
  22. Sorry, aber die böse Uhr... Wenn Du Dich austauschen magst, frag' einfach. Wenn ich Zeit habe, werde ich mich beteiligen.
  23. Dazu fehlt mir leider die Zeit. Mein Traveller-Kram liegt ja schon auf Eis, weil ich Ljosgard gerade zugrunde richte... Ich kibitze nur und stelle dumme Fragen...
  24. Ich für meinen Teil versuche nur des Rotbarts Stimmungen und Vorstellungen nachzuvollziehen. Hab ja schon gesagt, dass mich mehr der Beginn und die Explorationsphase interessieren. Mir ist zum Beispiel auch noch nicht ganz klar, ob es mehr Space Opera oder mehr Hard Science werden soll.
  25. Das kann die Gen-Technik gerne versuchen, schaffen wird sie's nicht (sie ist nur ein kleiner Bestandteil davon, schon allein rein zeitlich). Und von Chimären spricht man bereits bei Organismen, die rein genotypisch Fremdgene aufweisen, bei denen das also nicht einmal sichtbar oder durch eine einfache (tier-)ärztliche Untersuchung deutlich wird (die Ziegen, die Seidenproteine in der Milch ausscheiden, gelten somit als Chimären). Aber Haarspalterei beiseite - Du siehst das Ganze also eher etwas dystopisch. Hmmh, das klingt interessant. Dann wäre Deine Vorstellung von zusätzlichen "Upgrades" mehr im Sinne von Wüstenplanet-Zuchtwahl und gezielter Manipulation hinsichtlich von erhöhter Attraktiviät, Ausdauer, Schmerztoleranz oder steuerbarer Aggression zu verstehen? Das ließe sich recht stylisch mit unauffälligen Transfektionen (Immunsystemboost), Promotor-Upgrades (Kontrolle der Nebennierenrinde) usw. erreichen. Schon mal die Ryder Hook-Bücher gelesen? Die sind schon so alt, dass da von Bio/Gentech nicht die Rede war, gingen aber in diese Richtung (Superkrieger mit elektronisch-mechanischen Upgrades...). Insgesamt leider etwas trashig, aber so für zwischendurch...
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