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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Nein keinen Phaser für Leute, die nicht richtig rechnen können! Solwac
  2. Da die Vergabe von PPs auch vom SL abhängt, gehören für mich PPs mit in diese Rechnung hier. Solwac
  3. Yep, für einige meiner Figuren ist das ein beträchtlicher (>25%) Bestandteil an den Punkten (und das nicht nur an einzelnen Tagen). Solwac
  4. Vielleicht hilft ja der Hinweis auf diesen Strang, dass dieser Strang zum Thema findet? Solwac
  5. Das ist gut, mach Dir keine Sorgen, alles wird gut... Zum trösten gehört immer, was zum Naschen zu verschenken Die Russen wollen Sachertorte oder Mozartkugeln.
  6. Ach was. Bärenschinken zum Nachtisch Einiges Europa!
  7. Ist dem so? Also ich dachte bisher immer, dass man zum mischen einer solchen Tinte ein (wie sagt man so schön): "Voll eingerichtetes alchimistisches Labor" braucht. Sprich etwas, was man nicht aso einfach mit sich herumtragen kann. Main Thaumi hat daher für jede fertig gemischte Tinte ein kleines Fässchen dabei, was er bei Gelegenheit in einer Gilde wieder auffüllt?!? Wenn ich die quasi erst kurz vor dem Auftragen mischen kann, wie viele Fässchen brauche ich denn da für die Zutaten? Und wie lang dauert das mischen? Anta, dermitdenzwanzigtintenfässchen So ist es richtig. Laut ARK S.36 sind kleine Fässchen üblich, mit 50 Anwendungen Inhalt. Ob ein Thaumaturg einfach Tinte fertig kaufen kann würde ich aber bezweifeln. Er sollte sie in einem Labor (eigenes oder in einer Gilde) selber herstellen. Da andere auch das Problem haben, sollte dies nicht allzu schwer sein. In abgelegenden Gegenden empfehlen sich ausreichende Vorräte. Solwac
  8. Das schöne an Österreich ist, daß wir es nicht so weit bis in die Schweiz haben Es leben die Kolonien! Die Exilregierung
  9. An die türkische Herrscherfamilie: In den französischen Überseegebieten seid Ihr herzlich willkommen! Die Exilregierung
  10. Das Problem im Zusammenhang mit dem angeführten Beispiel habe ich nicht verstanden. Natürlich wird Beredsamkeit eher in einem Stadtabenteuer verwendet und Reiten eher in einem Freilandabenteuer. Aber wo liegt das Problem? Bei Beredsamkeit wird der Wurf in nur in 35% der Fälle gelingen, bei Reiten in 90%. Das finde ich nicht richtig. Solwac
  11. Die Erinnerungswürfe behandeln die Fertigkeiten aber sehr ungleich. So wird jemand mit Menschenkenntnis+6 und Reiten+17 fast immer Probleme nach einem Freilandabenteuer haben, umgekehrt aber nicht nach einem Stadtabenteuer (als vereinfachtes Beispiel). Solwac
  12. Die Idee ist sehr interessant, aber Deine Ausarbeitung wird in einigen Fällen nicht funktionieren: Zum Beispiel bei größeren Lernereien ab 4000EP (Zauber, aber auch Waffenfertigkeiten) dauert das Lernen über ein Jahr am Stück. In dieser Zeit wird ein Abenteurer seine Fertigkeiten nicht anwenden können. Oder er kann es doch und es wird nur nicht ausgespielt, dann kann er dass für alle anderen Fertigkeiten auch behaupten (außer eine Kampagne dauert ein Jahr ohne Pausen). Die kleine Ungenauigkeit, dass ein Abenteuer nach 20 Jahren in Waeland immer noch Elefantenreiten kann ist da wohl eher zu ertragen, oder? Solwac
  13. Und als restliche Zauber: Angst, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Entrosten, Erkennen von Zauberei, Macht über das Selbst, Magischer Kreis, klein, Rost, Sehen in Dunkelheit, Zauberschloß, Zauberschlüssel Damit kommt der KAZMALMAR auf 41 Zauber, zuzüglich Arkanes Eisen und Arkaner Schild. Dabei gefällt mir Arkanes Eisen nicht mehr so gut, da ein Thaumagral diese Aufgabe besser lösen kann. Mit Arkaner Schild und ohne Arkanes Eisen sind das dann 12 Zauber der Stufe 1, 7 der Stufe 2, 11 der Stufe 3, 7 der Stufe 4, 2 der Stufe 5 und 2 der großen Magie. Im Vergleich zu anderen zauberkundigen Kämpfern scheint mir das angemessen. Auf Runenschnitzerei und ähnliches habe ich zugunsten einer einheitllich, spielbaren Spruchauswahl verzichtet. Für eine Kombination von zauberkundigem Kämpfer, Runenschneiderei usw. schein mir ein anderer Hintergrund nötig zu sein. Anmerkungen? Solwac
  14. Um den Aspekt eines besonders gläubigen Zwerges zu betonen ohne einen verkappten Ordenskrieger zu kreieren finde ich folgende drei Zauber ausreichend: Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Segnen Zauber wie Heiliger Zorn oder Wagemut sind mir entweder zu stark oder erscheinen mir unpassend. Heilzauber solten auch besser den Priestern überlassen werden. Solwac
  15. Die Gruppe der Kampfzauber ist stark auf das Element Feuer ausgerichtet: Eisenhaut, Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Feuerring, Feuerwand, Flammende Hand, Marmorhaut, Stärke, Zauberschild Um den KAZMALMAR nicht zu sehr auf die Rolle des Kämpfers festzulegen könnten hier die Grundzauber beschränkt werden. Der Umgang mit dem Feuer ist sicher für einen Ka alltäglich, aber vielleicht sind nicht alle Feuerzauber nötig. Hier könnte man am ehesten sparen. Solwac
  16. Folgende Zauber entspringen der täglichen Arbeit in der Schmiede bzw. bei der Herstellung von Artefakten: Automat schaffen, Befestigen, Goldener Panzer, Heimstein, Hitzeschutz, Windstoß Wie weit die Fertigung von Amuletten, Zwergenkriegsmasken und anderen Artefakten möglich sein soll wäre noch zu klären, Talismane finde ich unpassend. Solwac
  17. Für den Thaumagral sind folgende Sprüche: Arkaner Schlag, Bannen von Dunkelheit, Feuerschild, Flammenklinge, Heranholen, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zwergenfeuer. Die genauen Kosten und Auswirkungen vom arkanen Schlag als Thaumagralzauber müssen noch festgelegt werden. Als Thaumagral sollten alle Äxte und Hämmer möglich sein, dazu noch Hellebarde (?) und Stielhammer. Flammenklinge kann nicht auf Hämmer, wohl aber auf die anderen Waffen gezaubert werden. Zum Ausgleich sollten Dolche und Schwerter nicht oder nur mit Binden verzaubert werden können. Das ist aber auf jeden Fall nur etwas für Meisterschmiede (NSCs?). Alle anderen Zauber können natürlich auch normal ohne Thaumagral eingesetzt werden. Solwac
  18. Ich versuche mal die Zauber anders aufzudröseln. Dabei verzichte ich vorerst auf einen Unterteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmezauber. Erste Gruppe sind die Zauber, die für das Thaumagral nötig/möglich sind. Dann kommen die Zauber, die für die Schmiedearbeit und ähnliche Artefakte sinnvoll sind. Dann kommen die Kampfzauber, viele davon basieren auf der Affinität zum Element Feuer. Den Abschluss bilden die Zauber, die aus dem starken Glauben entspringen bzw. der Rest, der mir irgendwie zur Abrundung gefallen. Solwac
  19. Ich habe da keine konkreten Vorstellungen, ich wollte nur die Frage in den Raumwerfen, ob die SL sich in irgendeiner Weise einheitlicher verhalten sollten/müssten als wenn die Abenteuer unzusammenhängend wären. Matthias
  20. Ich glaube nicht, dass Du Dir wegen des Grades Deiner Figur Sorgen machen brauchst. Und ob Du Deine Figur jetzt schon schickst oder bis nach der Anmeldung wartest macht wohl auch keinen großen Unterschied. Willkommen an Bord. Solwac
  21. Dann war ich da auf dem falschen Dampfer. Ich dachte nur daran, dass die möglichen Auswirkungen auch dokumentiert werden sollten. Matthias
  22. Es sind noch Plätze frei und das wird wohl auch noch ein paar Tage so bleiben. Es ist also kein Problem, Dich für den Con und für den Programmpunkt anzumelden. Solwac
  23. Die Abenteuer sollen doch anschließend in eine Veröffentlichung münden, oder? Wenn es da keinen Unterschied macht, dann wäre ich dafür, dass es jeder SL selber regelt. Matthias
  24. Sollten sich SL hier anders als "normal" auf Cons verhalten? Entweder Artefakte nicht zulassen, sie "entfernen" oder damit leben. Matthias
  25. Zumindest Dunkelwölfe lassen Kobolde auf ihrem Rücken reiten. Kobolde und Gnome sollten als Reiter gleich anstrengend für das Reittier sein, so dass zumindest große Wolfe (Hunde) sich eignen müssten. Solwac

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