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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Das Du den falschen Text zitierst. Im Kapitel "Erlernen neuer Zauberkünste" gibt es einen eigenen Abschnitt "Lernen durch Selbststudium und Praxis". Dessen erster Satz lautet: Ziemlich deutlich. Solwac
  2. Thema von Tuor wurde von Solwac beantwortet in Buluga
    Buluga liegt etwas abseits, d.h. die Reise braucht schon etwas (Spiel-)Zeit. Alternativ kann sehr schön mit Trauimmagie gearbeitet werden, wobei der erste WW:Resistenz als gescheitert angesehen werden kann. Wer diesen WW geschafft hat, der nimmt am Abenteuer eben nicht teil. Eine andere Idee von mir hat mit dem Scheri und Urruti zu tun und ist noch nicht spruchreif. Vielleicht gibt es diese Jahr noch ein ConAbenteuer von mir. Dann würde ich die Idee dazu auch hier präsentieren. Solwac
  3. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Nur 0:0 Da die andere Spitzenpartie auch unentschieden ausging, bin ich nun 5. mit zwei Punkten Rückstand auf Platz 1. Das wird spannend und schwierig zugleich...
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Freitagshelden
    Ach was, der zaubert sicher Macht über die Sinne, natürlich erst wenn Ulgar wegschaut...
  5. [pseudomod]Du bist auch jung! [/pseudomod] Moderiert von Tellur: Bitte keine gefälschten Spass-Moderationsboxen Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Forder mich doch einfach. Wenn Du zu mir reisen möchtest, dann sind wenigstens meine Fans da.
  7. Thema von Slüram wurde von Solwac beantwortet in Testforum 2
    Broilertest?
  8. Da braucht es keine Hausregel, allerdings ist die Fertigkeit NinJutsu nur regional verfügbar (stammt aus dem Quellenbuch KTP). Solwac P.S. hier ist der falsche Strang dafür
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Mit 4 Leuten Wenn man euch mitrechnet oder nicht? Was war das für eine Schule? Eine Zwergschule!
  10. Die ersten Abenteuer der ConKampagne hatten etwas wenig Gold. Ich kann mich nicht mehr genau daran erinnern, wie die anderen Spieler das mit dem AP-Max gemacht haben. Allerdings dürfte da eine PN an Onkel Hotte (war jetzt doch Spielleiter, oder?) oder Olafsdottir weiterhelfen. Solwac
  11. Mit der Wirkungsverdopplung stehst Du hier aber ohne Beispiel aus den Regeln da. Ein Argument könnte sein, dass Du einfach die erste Handlung als die normale, die zweite als die beschleunigte und die dritte dann als die kritsch beschleunigte nimmst. Das würde analog zum Zauber Stärke sein: St62 + Stärke ergibt St82, mit kritsch erfolgreicher Stärke dann St100 (62+20+20, begrenzt durch Rasse auf 100). Da ist der Zuwachs unabhängig von der Ausgangsstärke. Solwac
  12. Wie willst Du eine Hausregel aus dem Regelwerk ableiten? Beschleunigen verdoppelt die Bewegungsweite und ermöglicht zwei Angriffe. Eine andere Wirkung bei einem kritischen Erfolg gibt es nicht. Wenn Du jetzt per Hausregel davon abweichst, dann muss diese Hausregel auch festlegen wie. Ich halte nichts von der Hausregel, würde aber wenn nur eine Verdreifachung nehmen. Eine Vervierfachung wäre so etwas ähnliches wie eine doppelte Verzauberung. Solwac
  13. Nach einem kritischen Erfolg beim Zaubern kann nicht alles verdoppelt werden. Es sind nur möglich: Reichweite, betroffene Fläche, Personenzahl, Schadenshöhe oder Wirkungsdauer. Alternativ kann der AP-Aufwand halbiert werden. Solwac
  14. Ein kritisch Beschleunigter hat zwei Aktionen, mehr nicht. Der Zauberer kann wählen, ob die Wirkungsdauer verdoppelt wird oder ob der AP-Aufwand halbiert wird. Die anderen Möglichkeiten (Reichweite, betroffene Fläche, Personenzahl* oder Schadenshöhe) machen keinen Sinn. *Man könnte die zeitgleiche Beschleunigung von zwei Figuren zulassen, hier müsste man überlegen, ob andere Begrenzungen im Arkaun dies verhindern. Solwac
  15. Es gibt zwei verschiedene Dinge: Zum einen die Vorgabe vom DFR was das Lernen aus Erfahrung angeht. Damit kommt man auf eine Lerngeschwindigkeit von 5 FP pro Tag (AP-Max hat eigene Regeln, die Dauer hängt hier nicht von den Kosten oder der Lernart ab). Daneben nennt das DFR einen pauschalisierten Tagesbedarf eines Abenteurers von 5 GS pro Tag. Die beiden Sachen laufen erst mal unabhängig von einander. Meinst Du offiziell für die ConKampagne? Dann wäre Olafsdottir der Ansprechpartner. Oder meinst Du das DFR und damit JEF? Ich halte die in der ConKampagne verwendete Pauschalregelung nicht für sehr gelungen, aber es war halt der erste Großversuch dieser Art. Als Spielleiter bevorzuge ich eine flexible Regelung entsprechend der Handlungen der Spieler. Der Glücksritter, der 20 Tage mit der Steigerung von Menschenkenntnis in einer Stadt verbringt, der hat die täglichen 5 GS sicher ausgegeben. Der Waldläufer braucht aber sicher weniger Gold für die Steigerung seiner Tierkunde. Hier prallen eine pauschale Vorgabe aus dem Abenteuer und individueller Realismus aufeinander, da klemmt es immer. Solwac P.S. Ich finde den Smiley einfach schön:
  16. Ja, gerade für niedergradige Figuren ist das die Regel. Ab Grad 5 gehe ich von etwa 50% der Spielsitzungen aus (ein Abenteuer kann sich über mehrere Sitzungen erstrecken, ich vergebe aber EP pro Sitzung, auch wenn die Spieler sie erst bei der nächsten Lernmöglichkeit bekommen). Wobei in einer Kampagne immer wieder je nach Feedback die Schwerpunkte (z.B. Stadt- oder Reiseabenteuer) variieren und damit natürlich auch die nötigen Fertigkeiten. Ja, in Abhängigkeit von der Gruppe. Eine Gruppe von Kriegern mit einem Priester kriegt andere Abenteuer und damit andere Punkte als eine Gruppe von sehr viel mehr und anderen Fertigkeiten. Solwac
  17. 4 EW:Fertigkeiten pro 176 KEP? Das kommt aus Deiner Rechnung. Ich komme für ein nicht zu kampflastiges Abenteuer durchaus bis auf 1:1 für Punkte (AEP+PP) für allgemeine Fertigkeiten zu (KEP+PP) für Waffenfertigkeiten. Deswegen finde ich es auch nicht schön, wenn Spielabend für Spielabend der Endkampf alles punktemäßig dominiert. Am Samstag hat mein Beschwörer (Grad 8) sein erstes Abenteuer überhaupt ohne KEP gespielt (dazu kommen noch ein oder zwei Abenteuer mit pauschaler Vergabe). Zu den Kämpfen hat er nur einen Dvergar und eine Feuerlanze beigetragen. Das war mal ganz schön, obwohl er im Kampf normalerweise kräftig abräumt. Solwac
  18. Milchmädchenrechnung. Der Krieger braucht für seine PP etwa 40 EW:Angriff und 40 WW:Abwehr. Warum sollte der Spitzbube da nur 4 EW:Fertigkeit machen? Ich habe mir mal die Zahlen vom letzten Freitag rausgesucht, ConKampagne mit zwei Kämpfen, die Gruppe bestand aus zwei Zwergenkriegern, einem Heiler und einem Handwerkspriester: Es gab zusammen 13 erfolgreiche EW:Fertigkeit mit einem von mir notierten PP (es gab wohl noch zwei weitere), 79 ZEP und 298 KEP. Dazu kamen dann noch die eher pauschalen AEP für verschiedene Teilziele usw. Das Abenteuer war verhältnismäßig kampflastig, ich suche mal noch zwei ältere Punktvergaben für andere Abenteuer der ConKampagne raus. Die KEP sind natürlich ein Brocken, der in verhältnismäßig kurzer Zeit am Spieltisch erzielt wird. Aber selbst dann ist Verhältnis allgemeine Fertigkeit zu KEP zumindest für Grad 4-5 nicht so ungünstig wie mit 4 zu 176 KEP. Solwac
  19. Immerhin reden wir von Alba...
  20. Wie kommst Du da drauf? Ich habe nur einen Kampfzauberer, aber bei Punktevergabe laut DFR kommt er zusammen mit halbierten KEP und ZEP auf ungefähr dasselbe Niveau wie die anderen in der Gruppe. Warum sollte das bei der Pauschalvergabe anders sein? Solwac
  21. PP werden wie üblich verteilt, wer viel würfelt, der kommt hier besser weg. Das gilt auch für den Kampf, wo der beidhändige Kämpfer doppelt so viele Chancen wie der ein- oder zweihändige hat. Klar kriegen die dieselben (A)EP. Das Kompendium begründet die Halbierung ja damit, dass wesentlich mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Ob die auch genutzt werden ist bei der Pauschalvergabe genauso geschlabbert wie im Verhältnis zwischen zwei anderen Figuren. Nur Elfen und Zwerge haben dabei das Problem der 10% extra Kosten (EP oder Gold). Aspirin? Solwac
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Wenn es nur um die Planung geht, dann sind Thaumaturgen immer vorn dabei. Das Auftragen von Siegeln braucht etwas Zeit und gegen die Möglichkeit beschleunigt, gestärkt oder anders unterstützt zu werden hat selten jemand etwas einzuwenden. Solwac
  23. Schicksalsgunst auf Cons ist eh so eine Sache. Ich habe schon einige Figuren gesehen, die vor ein, zwei Jahren genauso viel hatten obwohl damals welche verbraucht wurde. Da der Grad noch der derselbe war... So viele Spielleiter verschenken die Schicksalsgunst ja nicht, es wurde also einfach nicht dauerhaft abgestrichen. Trifft so ein Spieler mit seiner Figur auf jemanden, der immer brav seine Schicksalsgunst abstreicht, dann gibt das größere Ungerechtigkeiten. Nicht nur ist die eine Figur um soundso viel Schicksalsgunst besser gegen schlechte Würfel geschützt, so ein Spieler spielt auch ganz anders. Wenn die Schicksalsgunst nicht sorgsam gehütet werden muss, dann wird viel mehr riskiert und es werden teilweise "dumme" Sachen gemacht ("es kann ja nicht so viel passieren..."). Wenn also zwei extra Punkte Schicksalsgunst, dann am besten so, dass nur sie und maximal ein weiterer Punkt verwendet werden können. Die zwei Punkte Schicksalsgunst gelten natürlich nur für das Abenteuer (ähnlich wie die Glückspunkte bei Jolly Roger). Dann wären auch Figuren verschiedener Grade hier vergleichbar behandelt. Solwac
  24. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Einzelne Fertigkeiten sollten nicht eine mühsam ausgedachte Aufgabe aushebeln. Dies dürfte mit ein Grund für die Neuformulierung von Hören der Geister sein. In jeder Gruppe gibt es nach einiger Zeit ein paar "automatisierte" Abläufe, dazu gehören auch Zauber, die dann fast immer gewirkt werden. Eine "gute" Gruppe weiß aber meistens, wann es Zeit für ein anderes Vorgehen ist, eine "schlechtere" rennt erst mal gegen die Wand (beides schon erlebt ). Gerade die ganz kleinen Sprüche (wie z.B. Silberstaub, Flammenkreis) oder die großen Zauber (wie z.B. "Heiliges Wort" oder die teureren Bardenlieder) werden immer wieder gerne genutzt. In einer Kampagne unproblematisch, auf Cons aber bei manchen Spielleitern aber nicht, sind Beschwörungen, insbesondere Wächter oder auf hohen Graden sogar gebundene Wesen. Gleiches gilt für Geisterlauf, hier hängt es von der Improvisationsgabe des Spielleiters ab, ob der Spruch geblockt wird, einfach das Abenteuer sprengt oder (beste Lösung) einen guten Schritt vorwärts erlaubt. Solwac
  25. In einer Kampagne kenne ich nicht nur die Spieler, ich kenne auch die Figuren. Dies ermöglicht mir, allen Spielern ihre fünf Minuten des Ruhms zu ermöglichen. Dazu müssen sie mit ihren Figuren natürlich aktiv spielen und es sind schon mahrmals Ideen von ausgefallen. Entweder weil die Spieler andere Wege beschritten haben oder weil ich mich im Vorfeld verschätzt habe. Eines habe ich inzwischen aber aufgegeben: Einzelne Fertigkeiten oder Zauber als Lösung für von mir gestellte Aufgaben vorzusehen. Zum einen denken die Spieler anders als ich und zum anderen würden bei einem schlechten Würfelwurf sonst Wege versperrt werden. Ich versuche aber im Abenteuer anhand der Fertigkeiten der Figuren Möglichkeiten zu schaffen, die diese dann nutzen können oder eben nicht. Solwac

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