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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Thema von Araska wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Die Einschränkung ist aber nur teilweise eine. Mein Thaumaturg kann erst eine Schutzrune: Lähmung. Dazu hat er sich fünf Medaillen aus Alchimistenmetall gekauft und eine liegt als Diebstahlsicherung oben in seinem Rucksack. Ähnlich wie einem verzauberten Pfeil (berührt das Opfer jetzt gegen den Willen des Zauberers oder nicht) könnte man sich hier einige Möglichkeiten ausdenken, wie zumindest die restlichen Spielerfiguren von den billigen Lernkosten profitieren können. Insgesamt finde ich die Lernkosten angemessen. Meist kann man eh mit den billigen Dingen den größten Blödsinn treiben. Solwac
  2. Thema von Araska wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Es gibt keine Voraussetzung für die Schutzrunen. Die niedrigen Lernkosten sind ein Ausgleich dafür, dass die Einsatzmöglichkeiten gegenüber den normalen Sprüchen eingeschränkt sind. Wenn Dir die Verwandlungsrune zu mächtig erscheint, dann könntest Du mit dem Spieler festlegen, dass nur eine Verwandlung möglich ist und für eine zweite wieder 500 EP fällig werden. Im Arkanum steht es so aber nicht drin. Solwac
  3. Thema von Mormegil wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    Macht Dir die Physik Angst, nur weil sie beschreiben kann wie Du einen Ball beim Fußball trittst? Ängste sind meist nicht durch Logik zu vertreiben, vielleicht hilft es Dir aber sie zu dämpfen. Beurteilungen auf Cons laufen eigentlich wie sonst auch: Ich hatte Spaß/ich hatte keinen oder bei dem Spielleiter möchte ich gerne wieder spielen/oder auch nicht usw.Richtig scharfe Bewertungen gab es bei MidgardCons wohl zuletzt bei Turnierabenteuern und sie waren mit ein Grund, warum dieses Format sich überlebt hat. Wenn man mit den Spielern nach einem Abenteuer noch etwas plaudert, dann bekommt man aber weiterhin ganz praktisches Feedback zum Abenteuer. Von Theorie habe ich da nicht viel gemerkt. Nun, diese Diskussion bietet das Bild wie fast jede intensive Diskussion hier. Wenn Regeln diskustiert werden, dann bekommt mancher der Eindruck, dass er auf Cons ohne entsprechende Sicherheit nicht leiten könne, wird offizieller Hintergrund diskutiert, dann ist es die Quellenkenntnis usw. Meine Erfahrung nach 20 MidgardCons ist die, dass Neulinge gut aufgenommen werden und viel Spaß an ihrem Debut hatten. Ich finde es einfacher auf einem Con zu leiten als in der Heimrunde, andere sehen das auch so. Und nach einem Con wird dann wieder im Forum geschwampft und diskutiert. Dabei kann es dann auch mal über Theorie sein... Solwac
  4. Co-Spielleiter: Ich habe bis jetzt nur bei drei Specials auf MidgardCons selber als Spielleiter Erfahrungen gesammelt. Es kommt sehr stark auf eine vernünftige Absprache im Vorfeld und Koordination während des Abenteuers an. Alle Spielleiter brauchen eine gute Improvisationsgabe und sollten nicht so einfach größere Änderungen ohne Rücksprache vornehmen. Geschehen solche Sachen aufgrund von Würfelwürfen, so sind alle anderen sofort darauf hinzuweisen. (Ich denke da gerne an das ConKonklave und dass bis heute keiner weiß, wer die erste Verdoppelung der Wachen befohlen hat ) Als Spieler habe ich bis jetzt einige Beispiele erlebt, dabei gab es sehr gute aber auch mittelmäßige Abenteuer. Knackpunkt ist die Aufteilung der Spieler, hier müssen die Erfordernisse am Spieltisch sinnvoll ins Abentuer gebracht werden, das hat nicht immer geklappt. NSC, die von Spielern geführt werden: Funktioniert meist gut, es braucht dazu einen routinierten Spieler, der die technischen Möglichkeiten des NSC erfasst und dann umsetzen kann. Solche NSC werden im allgemeinen nicht die ausgeprägteste Rolle spielen und werden eher verwaltet. Das kann einem Spielleiter aber bereits deutlich helfen und das Abenteuer insgesamt von einem Flaschenhals befreien. In Kämpfen ist es auch hilfreich, wenn z.B. ein paar Orks von einem Spieler verwaltet werden. Natürlich sollte es sich nur um Statisten handeln. Solwac
  5. Schuldig der Anwendung schlechter Regeln. Die Regel geht nicht im mindesten auf den SC ein sondern handelt ein bestimmtes Klischee ab. Danach habe ich nicht gefragt! Solwac
  6. In einer Kampagne kann das schon mal passieren. Die Spieler bzw. ihre Figuren haben dann andere Prioritäten als vom Spielleiter gedacht. Das führt dann meist dazu, dass die Session mit Nebendingen gefüllt wird oder einfach umfangreichere Vorbereitungen für die weitere Kampagne getätigt werden. Bei einem ConAbenteuer hingegen sollte es nicht passieren. Als Spieler kenne ich den Teaser und habe mich bereits entschieden, dass ich mich auf den Plot einlasse. Wenn ein Spieler nach einer Stunde oder so feststellt, dass seine Figur nicht passt, dann ist das schon schlimm genug. Aber die ganze Gruppe sollte sich schon auf das Abenteuer einlassen. Sonst hätten andere Spieler die Chance auf das Abenteuer bekommen sollen. Solwac
  7. Thema von Alondro wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    In einer Kampagne plane ich als Spielleiter verschiedene Elemente, die mir für die Gruppe passend erscheinen. Es wird also immer wieder den Spielern ein Weg hin zu diesen Elementen vorgesetzt. Allerdings sind sie nicht gezwungen diesem Weg zu folgen. Tun sie es nicht, dann gibt es eine Episode neben der tragenden Idee der Kampagne, dies kann auch durch mich als Spielleiter geschehen und muss nicht nur auf den Figuren beruhen (z.B. um Figuren Lernmöglichkeiten zu geben, eine Queste wegen Göttlicher Gnade zu erfüllen usw.). Wird mir ein Aufhänger mehrmals nicht angenommen, dann gilt es zu fragen ob die Spieler absichtlich nicht wollen, zufällig was anderes für interessanter gehalten haben und ob sie eventuell inzwischen zu stark für die ursprüngliche Idee geworden sind. Als Spielleiter muss ich hier auf jeden Fall innerhalb und außerhalb der Spielwelt reagieren. Und ja, es kann dann passieren, dass eine Menge Arbeit erst mal nur auf Halde produziert wurde. Da sollte man halt analysieren, wie es so kommen konnte. Mir ist es bis jetzt einmal so passiert: Die Gruppe löste sich wegen Differenzen zwischen den Figuren kurz vor dem "Ziel" auf (die Spieler spielen fast alle weiter in meiner Runde). Meine Ideen und Vorarbeiten harren jetzt eines Einsatzes an anderer Stelle. Solwac
  8. Eine Möglichkeit wäre, dass der 4W6-Schaden beim Kontakt ausgewürfelt wird. Diese Punkte verliert der Schild und bricht gegebenenfalls zusammen (bei Vorschaden oder einer kritisch gezauberten Feuerkugel mit Schadensverdoppelung). Da es mehrere Varianten der Schadensermittlung bei einer Feuerkugel gibt (manche würfeln die 3W6 unabhängig von den 4W6, manche addieren einfach von außen nach innen jeweils einen Schadenswürfel), kann so die Spannung verloren gehen. Damit in so einem Fall die taktische Unsicherheit erhalten bleibt kann entweder der Wurf der 4W6 Punkte gegen den Feuerschild extra ausgeführt werden oder der Wurf wird verdeckt gemacht und die Spieler sehen nur das Ergebnis (Feuerschild hat die Feuerkugel gestoppt oder es kommt etwas durch). Solwac
  9. Wie lautet der Fachbegriff, wenn der Spielleiter in einer Situation die Versuchungsregeln aus derm Kompendium anwendet? Gibt es dabei einen Unterschied, abhängig davon ob es geplant ist (der erste hübsche Mann wird von der Bardame mit finsteren Hintergedanken angebaggert) oder sich per Improvisation (oder gar Zufallstabelle) so ergibt. Solwac
  10. Thema von Ma Kai wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Irgendwie verstehe ich nicht, warum hier ein Abenteuer als Beispiel genommen wird, wo dann aber viele Spoiler nötig sind. Nehmt doch besser ein Beispiel, was dann besser lesbar ist. Solwac
  11. Thema von Fabian wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Ein ganzes Abenteuer zu improvisieren ist machbar. Allerdings bedarf es dabei einer größeren Konzentration beim Spielleiter, ansonsten werden einfach zu viele kleine Fehler eingebaut. Einige Fehlerchen gibt es in jedem Abenteuer, allerdings fallen diese meist nur dem Spielleiter auf. Ab einer bestimmten Grenze allerdings wird es einfach zu viel und mindert den Spaß. Den verminderten Detailreichtum kann ich nicht bestätigen, eher im Gegenteil. Beim Improvisieren kann es leicht passieren, dass aus dem Abenteuer eine Ansammlung von Details wird. Es fehlt also unter einer schönen Oberfläche an Tiefe. Solwac
  12. Wenn ich als Spielleiter eine wichtige Figur zu früh verliere, dann gibt es zwei logische Möglichkeiten: In der Spielwelt rückt ein Nachfolger nach oder es bleibt eine Lücke. Stirbt der "böse" Händler, dann wird es einige Zeit dauern bis jemand anderes diese Geschäfte aufnimmt. Hier haben die Spielerfiguren also einen Erfolg gehabt, können aber trotzdem bei einem späteren Abenteuer genau wieder auf das ursprüngliche Problem treffen. Da sehe ich keinen Betrug. Wenn aber in einem Abenteuer eine Vielzahl von Figuren auftreten und jemand schon stirbt, obwohl später erst der Endkampf geplant war, dann ist das eben so. Wird das Abenteuer aufgeklärt, dann werden die Figuren schon herausfinden, dass sie schon erfolgreich waren. Hier liegt es an mir als Spielleiter, ob ich den Figuren noch etwas Spannung vor die Füße werfe oder nicht. Auf jeden Fall hat sich die Spielwelt geändert und die Figuren können es merken oder auch nicht. So habe ich es auch bei Abd verstanden. Solwac
  13. Thema von Ma Kai wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Dafür git es mindestens zwei mögliche Gründe: a) Der Spruch ist nicht von Spruchrolle zu lernen. b) Der Spruch ist zwar von Spruchrolle zu lernen, wird aber unbedingt benötigt, bevor die Abenteurer eine Lernpause einlegen können. (Zeitdruck) Oh, man kann Spruchrollen von Sprüchen anfertigen, die nicht von Rolle zu lernen sind...? Klar! Solwac
  14. Vor allem: Wie sieht es mit eigenen Monstern und Gegenspielern aus? Darf der Spielleiter die nicht erfinden und wenn ja, darf er die Tabellen verändern? Wenn er die Tabellen verändern darf, dann dann braucht man sie nicht unbedingt auszuwürfeln und letztlich kommen wir von den Zufallsbegegnungen wieder ab. Ich finde die Idee schon komisch, dass die Würfel besser als der Spielleiter wissen sollen, was jetzt für die Spielrunde (ich sage mal buwußt nicht Abenteuer) am besten sein soll. Ich habe es schon mehrfach erlebt, dass ein Spielleiter wegen des Fortgangs gewürfelt hat. Dabe kommt schnell das Gefühl auf, dass der Spielleiter die Sache nicht im Griff hat. Als Spielleiter würfele ich nicht ob etwas passiert, sondern nur, wem etwas passiert bzw. mit welchem Angriff oder Zaubern. Solwac
  15. Neues in der Bibliothek: [drupal=1480]Kalenderumrechnung[/drupal]
  16. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Urruti
    Sollten wir mal im Auge behalten. Ja, wo denn? Bis auf die Beschreibung bei den Kampfgabeln fällt mir nichts ein. Die Beschreibung der Irsirra (ARK S.76) z.B. liefert nichts neues. Solwac
  17. Thema von Professore wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Der Windstoß ist eben nicht einfach nur Physik. Ein mechanischer Windstoß könnte kaum 30m weit gleichmäßig wirken und danach nicht mal eine Kerze auspusten. Hier ist Magie im Spiel und die wirkt hier nicht zugunsten Dritter. Solwac
  18. Thema von Professore wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das wertet den Zauber zu sehr auf. Es ist nur ein Spruch der Stufe 1 und es wäre nicht schön, wenn dadurch ein Zauberer für nur einen AP pro Runde eine ganze Gruppe gegen Fernkämpfer schützen könnte. Solwac
  19. weil sie dort ihre Basis hatten.Hatten sie ihre Basis da, weil die Zufallstabelle den entsprechenden Eintrag ausgespuckt hat oder hatte die Zufallstabelle den Eintrag aufgrund der Orkhöhle in der Nähe? Und gibt es jetzt zwei Tabellen, einmal mit Orks und einmal ohne? Schließlich gibt es Gegenden mit und ohne Orks. Als Spielleiter weiß ich so etwas, wissen die Tabellen das auch? Solwac
  20. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Urruti
    Ich bin nicht auf dem KlosterCon, vielleicht ein anderer? Wenn Du selber meinst, dass ein Teil Deines Skripts nicht so ganz ins offizielle Midgard passen, hast Du von Dir aus schon an eine Überarbeitung gedacht oder wie würdest Du weiter vorgehen? Solwac
  21. BBs Wa/Hl musst du ja eh erst noch ablehnen akzeptieren. Außerdem ist das ja nur ein halber Hl.
  22. So habe ich das jetzt auch verstanden. Wen dem so sein sollte (irgendwie glaube ich es noch nicht ), dann hätte man es auch so schreiben können. OK, die großkotzige Einzigartigkeit würde im Blog dann nicht mehr so stehen können, es wäre aber eine echte Grundlage für Diskussionen. Solwac
  23. ARS bedeutet also, ich habe ein Szenario und improvisiere den Rest? Solwac
  24. Wo kommen denn die Abenteuer her? Wenn ich als Spielleiter andere Abenteuer eh nur als Steinbruch für Ideen nehme und meine Abenteuer selber schreibe (egal ob nur als Notizen oder aufbereitet für den Gebrauch durch andere), dann können solche Szenarien hilfreich sein. Aber was hat das mit dem Strang zu tun? Das Thema hatten wir schon wo anders. Oder ist es für die Art des gespielten Abenteuers so wesentlich, wie Kaufabenteuer niedergeschrieben sind? Spiele ich ein anderes Rollenspiel, nur weil ich mir die Abenteuer selber ausdenke? Worin liegt denn nun der Unterschied zwischen ARS und nicht-ARS? Hier werden immer wieder sehr wild alle möglichen Dinge zusammen geworfen, eine sinnvolle Definition kann ich nicht erkennen. Vielleicht wäre es mal sehr schön, wenn hier abstrahiert würde. Solwac
  25. Das ist ja nicht der strittige Punkt. Natürlich sollte ein Spielleiter verschiedene Dinge während des Abenteuers danach sortieren, ob sie in die Kampagne eingebettet werden können/sollen oder ob sie nur eine kleine Anekdote bleiben. Allerdings ist für mich Improvisation die Fähigkeit mit den durch die Spieler angeschobenen Ereignissen umzugehen. Warum sollte ich aber im Abenteuer irgendwelche Zufallstabellen auswürfeln? Wenn ich das vorher mache, dann könnte ich mich doch viel besser vorbereiten (wenn die Gruppe diese Kreuzung passiert, dann fliegt ein Drache über den Himmel). Noch besser finde ich es, wenn ich als Spielleiter mir vorher überlege, welche Begegnung und welches Ereignis wohl am besten in die Geschichte und zu den Vorlieben der Spieler passen könnte. Solwac

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