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Solwac

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  1. Thema von bluemagician wurde von Solwac beantwortet in Korrekturwerkstatt
    Kein Fehler im eigentlichen Sinn, wohl aber eine Aktualisierung: Die Kultwaffen der Zwergenpriester sind laut Quellenbuch etwas geändert worden (danke Gindelmer). Hier wäre eine Notiz auf Midgard-Online sinnvoll. Es ist in meinen Augen zwar nicht falsch, wenn jemand die Kultwaffe laut DFR nimmt, aber durch eine offizielle Bemerkung dazu könnte gerade bei Einsteigern Verwirrung vermieden werden. Solwac
  2. Das ist kein Fehler. Die Kultwaffe Lishadis ist jetzt das Kurzschwert. Wer eine Lishadipriesterin nach dem DFR auswürfelt, der hat halt den speziellen Hintergrund des Quellenbuchs nicht. Bei den anderen Priestern gab es auch Änderungen, ein Zornalpriester hat laut Quellenbuch nur noch die Streitaxt zur Wahl (kein Kriegshammer mehr), ein Torkinpriester hat jetzt Kriegshammer statt Kurzschwert. Hier sollte vielleicht eine Notiz zu den Errata des DFR gepackt werden. Solwac
  3. Jede Figur sollte wissen, wie ein Kampf zu bestehen ist. Das kann mit der Waffe geschehen oder auch durch geschicktes taktieren und zaubern. Jede Figur sollte wissen, wie Hindernisse überwunden werden können. Das kann durch Fertigkeiten (Klettern, Springen, Geländelauf usw.), durch Zauber, durch Artefakte oder auch einfache Ausrüstung geschehen. Wenn die ersten Grade überstanden wurden, dann erwarte ich auch von einem fetten und steifen (niedrige Gewandtheit) Händler, dass er bei einer Kletterpartie von 30m eine Felswand hoch Ideen beisteuern kann. Ich habe schon Spieler erlebt, deren Figuren waren Grad 7 (haben also irgendwie bisher überlebt) und überlassen den anderen die Mühe 140kg Fleisch zu transportieren. Es liegt also nicht nur an den Fertigkeiten auf dem Papier, sondern wie sie ein- und (bei Abwesenheit) ersetzt werden. Solwac
  4. Warum werden hier Ausnahmefertigkeiten als Maßstab heran gezogen? Wird eine Figur nicht durch die Auswahl unter den Grundfertigkeiten (zumindest bei sonstigen Kämpfern ist die Wahl sehr groß) und den Standardfertigkeiten schon sehr individuell? Alleine schon die unterschiedlich hohen Erfolgswerte geben verschiedenen Figuren gleichen Abenteurertyps Charakter. Oder können es zumindest. Solwac
  5. Könnte was? Einen Rundumschlag? Nein, denn ein Magierstecken fällt nicht unter die beim Rundumschlag aufgeführten Waffentypen. Solwac
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    Nein. Der Erfolgswert ist gradabhängig und gilt für alle beherrschten Zauber. Im Gegensatz dazu muss jede einzelne Fertigkeit einzeln hochgesteigert werden. Nimm einen Barbaren oder Ordenskrieger. Einige können im Kampf so gut kämpfen wie mancher Krieger. Klar, sie haben dafür deutlich mehr EP verlernt, aber es geht.Und ob es sinnvoll ist... Solwac
  7. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    Doch, ich will sie abschaffen. Ob sie da sind oder nicht macht in keinem Abenteuer das ich kenne einen Unterschied. Normale Abenteurer können singen wenn das auf ihrem Charakterbogen steht. An einen Barden kommen sie nie heran. Ein Krieger kommt auch nie an den Zauberwert eines Magiers ran, es sei denn er wird Magier. Das gehört auch für andere Fertigkeiten so gemacht. Lass die Zauber mal außen vor, die sind eh was besonderes. Aber ein Glücksritter kann durchaus so gut kämpfen wie ein Krieger, warum sollte er nicht auch so gut singen wie ein Barde? Und gerade bei sozial einsetzbaren Fertigkeiten liegt die Stärke in der Umsetzung. So habe ich schon etliche Abenteuer erlebt, wo Singen, Tanzen und Musizieren (ohne Zauberlieder) den entscheidenden Unterschied gemacht haben. Natürlich hätte man die Abenteuer auch anders lösen können. Aber so hat es viel mehr Spaß gemacht (als Spieler haben wir uns kurz vorher besprochen und die Möglichkeiten diskutiert). Solwac
  8. Ein Derwisch ist ein Vollzauberer und der Wechsel des Abenteurertyps vom Kämpfer zum zauberkundigen Kämpfer ist offiziell nicht vorgesehen und damit für diese Diskussion nicht hilfreich. Solwac
  9. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    @Abd: Du willst also Musizieren und Singen nicht abschaffen? Über ein anderes Konzept, bei dem solche Fertigkeiten teurer und dafür im Vergleich zu anderen Fertigkeiten wertvoller werden, kann gerne diskutiert werden. Ich fände es aber nicht gut, wenn der Barde hier ein Monopol bekäme. Er hat seine Zauberlieder, damit unterescheidet er sich schon genug. Bei Formulierungen wie "hat in Eschar Bauchtanz gelernt" habe ich immer das Problem, was kann die Figur in wichtigen Szenen damit erreichen? Und wie bestimme ich, ob es angemessen ist? Ansonsten können einige Figuren eine Vielzahl von Dingen (Bauchtanz, Alphorn spielen bei den Zwergen gelernt, Buschtrommel am Ikenga und Panflöte in Nahuatlan) und die Spieler wollen dann noch dieses und jenes davon ableiten. Der Aufwand in Form von EP reguliert da einiges, auch wenn manche Fertigkeiten derzeit zu billig sind. @Kazzirah: Kochen ist natürlich gerade für Halblinge eine hübsche Fertigkeit, aber ich würde es gerne in einen Topf mit anderen Handwerks- und Berufsfertigkeiten werfen. So könnte auch eine Aufsplitterung vermieden werden, die durch die Einführung neuer Fertigkeiten entsteht. So bekommt ein Meisterkoch aus KTP WM+2 auf den EW:Überleben durch seinen Wok. Die Wechselwirkung mit Kochen ist nicht abgedeckt und würde zusätzlichen Regeltext bedeuten. Ich sehe das Problem also weniger in der reinen Anzahl an Fertigkeiten als viemehr in der Struktur, die Erweiterungen kompliziert macht. Und nicht alle Erweiterungen können im Vorhinein als unnötig abgelehnt werden. Solwac
  10. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    Hatten wir nicht schon mal Diskussionen über die Zahl der Fertigkeiten? Für mich sind Fertigkeiten dann "nötig", wenn damit für das Abenteuer relevante Erfolgswürfe gemacht werden können. Bei Singen, Tanzen usw. kann die verdiente Unterkunft Teil des Abenteuers sein (gerade für neue Figuren mit ihrer klammen Geldbörse) oder auch der Auftritt bei einer großen Festivität um etwas bestimmtes zu erreichen (z.B. Ablenkung für die Einzelaktion einer anderen Figur). Natürlich macht es keinen Sinn, wenn für jede Kleinigkeit eine eigene Fertigkeit existiert. So könnten Katapult und Ballista bedienen zu "Belagerungswaffe bedienen" zusammen gefasst werden. Bei den mit einem Handwerk verwandten Fertigkeiten könnte der Beruf wichtiger gemacht werden. Das würde einer Figur die (teilweise) Meisterschaft erlauben, andererseits aber verhindern, dass ein Abenteurer auf hohem Grad besser als drei verschiedene NSC-Meister ist. Wenn es nur auf Erzählung hinaus läuft, dann kann plötzlich jede Figur alles und die Spieler, die ihre Figur rollengerecht beschränken haben das Nachsehen. Wer für seine Figur Rampenlicht haben will, der soll auch EP investieren. Solwac
  11. Die vorgegeben Werte sind ja für lernende Abenteurer gedacht. Das Niveau von NSC ergibt sich ja anders. So stelle ich mir vor, dass in Alba vielleicht nur 20% der Magier zu einem bestimmten Problem etwas beitragen können, in Valian aber 50%. Ebenso wird die umfassende Bildung in Alba nicht so ausgeprägt sein. Dies macht sich nicht in einem einzelnen Erfolgswert fest (z.B. Zauberkunde), sondern geht darüber hinaus. Solwac
  12. Ich halte meine Figuren durchaus für "optimiert", zumindest in dem Sinne, dass sie ihre Stärken auch in Fertigkeiten ausdrücken. Ich setze sehr gerne Fertigkeiten ein und auch "Fluff" wird nicht nur fürs Datenblatt gelernt, es wird auch im Spiel wenn immer möglich eingebracht. Dabei nehmen die Figuren auch eine Rolle ein, für mich ist die Verbindung mit passenden Fertigkeiten auch logisch. Aber eine Rolle ist für mich deutlich mehr als nur eine Ansammlung von Werten. Manche verbiegen sie wirklich, d.h. sie haben Figuren eines bestimmten Typs und wären wahrscheinlich mit einem anderen Abenteurertyp besser dran. Umgekehrt habe ich einen lidralischen Ritter, der von mir auf einem Glücksritter basiert. Habe ich jetzt den Glücksritter verbogen oder sehe ich diesen Ritter nur einfach besser mit mehr allgemeinen Fertigkeiten umgesetzt? Kämpfen kann er auch... Wenn eine Figur mit einer bestimmten Rolle auf einem anderen Abenteurertyp als gewöhnlich basiert, dann gibt es nur dann problematisch wenn es nicht konsequent gemacht wird. Wenn also Fertigkeiten betont gelernt und einsetzt werden, die zwar für den Abenteurertyp, nicht aber für die eigentlich gewünschte Rolle passend sind. Ich wage zu behaupten, dass "verbogene" Figuren meist dadurch entstehen, dass zu Beginn noch keine richtige Idee vorhanden war und später dann in einer für Außenstehende nicht unbedingt nachvollziehbaren Weise gesteigert wurde. Solwac
  13. Ein grauer Hexer braucht keine Mentoren, er kann aber einen haben. Beim Naturhexer sind die Mentoren Natur- oder Totemgeister. Über die genaue Natur dieser Geister ist nichts bekannt, ein Mentor "Blitz" könnte also z.B durchaus auch ein Luftelementar sein. Bei einem Mentor "steile Felsformation" könnte es ebenfalls ein Erdelementar sein (manche haben ja ihre Wohnstatt an besonderen Orten Midgards gefunden), aber genauso auch ein Gigant, Krosnyat oder gar eine (hochgradige) Oreade. Hier ist ein schönes Plätzchen für viel Kreativität. Solwac
  14. Wenn ich Abds Antwort auf Merl richtig verstehe, dann ist "optimiert" im Sinne des Strangs etwas anderes als in anderen Strängen hier. Was braucht es, um eine Figur von Grad X so zu steigern, dass sie anschließend ein Abenteuer, eine Szene, die eben für diesen Grad X ausgelegt ist erfolgsversprechend angehen kann und so dem Spielleiter die richtige Einschätzung der Schwierigkeiten ermöglicht? Die gradabhängigen Werte sollten passen. Also Abwehr, Resistenz, Zaubern, AP-Max. Aber auch tierische Begleiter eines Tiermeisters gehören dazu oder Knechtschaftsringe eines Beschwörers. Bei kämpfenden Figuren (also nicht beim Magier mit Dolch+7) sollten die Erfolgswerte "angemessen" sein, ein guter Vergleich sind da die Empfehlungen aus dem Kompendium für NSC. Ich will als Spielleiter mit Grad, höchstem Erfolgswert einer Waffe, Angriffsbonus und Daten zu magischen Waffen (wenn vorhanden) einen Überblick bekommen ohne jeden einzelnen Erfolgswert ansehen zu müssen. Bei zaubernden Figuren sollten auf den ersten Blick eine dem Grad angemessene Zahl an "passenden" (d.h. Grund-) Zaubern auftreten (z.B. wieder im Vergleich mit den Empfehlungen aus dem Kompendium) ohne dass man jeden einzelnen Zauber im Detail anschauen muss. Ein Priester sollte also z.B. zumindest etwas heilen können, ein Magier Sprüche vom Zweig des Wissens und vom Zweig der Macht beherrschen usw. Die allgemeinen Fertigkeiten sind am schwierigsten einzuschätzen. Hier kann ich als Spielleiter nur hoffen, dass der Spieler mit seiner Figur umgehen kann. Ein Spitzbube mit Schlösser öffnen, Stehlen und sozialen Fertigkeiten tut sich in Wildnis natürlich schwer, auch wenn die Fertigkeiten seinem Typ entsprechen. Solwac
  15. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Der wird sicherlich mit wachsender Übung besser werden, aber ob eine Amtszeit da reicht?
  16. Die überarbeiteten Zauberrunen samt Lehrplänen für Runenschneider und Skalden und weiterem kulturellen Material für Zwerge gibt es im Erweiterungsband. Solwac
  17. @Abd: Prinzipiell stimme ich Dir zu, aber was ist "optimiert"? Es gibt Spieler, die haben tolle Figuren (beurteilt nach einem Blick auf die Daten), können es aber nicht ausnutzen und kommen so schnell in Schwierigkeiten. Und es gibt Figuren, da wundert man sich wo die GFP geblieben sind, die Spieler können die gelernten Fertigkeiten aber hervorragend in einem Abenteuer ausreizen. Es kann also immer nur darum gehen, dass eine Figur zu ihrem Spieler passt. Solwac
  18. OK, da habe ich mich falsch ausgedrückt. Ich meinte, dass die Geschichte der Schöpfung der Welt (der erwähnte Mord) nichts genau beschreibt. Es ist eine sehr allgemein gefasste Erzählung, die mit fast allen anderen Religionen kompatibel ist. Während ich das schreibe fallen mir die beiden Schöpfungsgeschichten aus dem QB Eschar ein. Auch da werden die Götter mit dem Anfang der Welt in Verbindung gebracht. Vielleicht sind die von mir gedachten Widersprüche ja kleiner als vermutet? Aber dies gilt nicht für Vraidos, er ist nicht Teil der Schöpfung. Solwac
  19. Vraidos ist aber auch nicht Teil der albischen Schöpfungsgeschichte. Überhaupt ist Alba ein schlechtes Beispiel, da sich die Albai noch wage an die Ankunft der Toquiner erinnern und überhaupt die Schöpfung der Welt keine besondere Stellung in ihrer Religion einnimmt. Wahrscheinlich können einem die Priester eine Geschichte zur Erschaffung der Welt erzählen, ich könnte es nicht. Solwac
  20. Brauche ist so eine Sache, M3 kam ja auch ohne aus. Die Frage ist halt, wie oft kommen Situationen, wo so eine Fertigkeit hilfreich und sinnvoll wäre bzw. wo ihr Fehlen störend wäre (wenn man M4 kennt). Würde derzeit eine Berufsfertigkeit zumindest Teile abdecken? Was den Text angeht, so fällt zwar der ganze Teil zu Tiermeistern raus, aber natürlich bleibt viel übrig. Solwac
  21. Die Gedankenstriche sollen keinen Bereich benennen, sie teilen die Aufzählung nur in Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Zauberer. Solwac
  22. Äh, nein, keine Packpferde. Zwei für den Kampf ausgebildete Tiere oder wenigstens eines. Lelia und Wendyn sind eine albisch Braune und eine Borasierin. Wobei eine Borasierin natürlich schon ein ziemlich schweres Pferd ist... Jiris Blick geht in die Ferne
  23. Wenn Du neben den Pferden für unsere Reise auch zwei für mich selbst kaufen könntest, dann wäre das sehr schön. Ich befürchte zwar, dass hier eher leichte Tiere angeboten werden, aber vielleicht findet sich ja ein etwas kräftigere Rasse. Schließlich habe ich einiges zu transportieren... Und das auch bei kühlerem Wetter. Die Pferde sollten sich ja nicht in Alba oder Moravod sofort erkälten. Wir sollten auch Nachrichten aus dem Süden einholen. Nicht, dass wir wieder von unserem guten alten Bekannten, dem Spezialisten für meketische Gegenstände überrascht werden oder so.
  24. Etwas Gold könnte ich beisteuern, aber auch wenn ich mit Pferden auskenne, so doch weniger mit Pferdehändlern.

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