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Solwac

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  1. @Lisardis: Es gibt einen schönen weiteren Mittelweg: Wer gute Ideen aufbauend auf offiziellem Material hat und dessen Veröffentlichung durch den Verlag (Gildenbrief, Quellenbuch, Homepage usw.) daran scheitern würde, dass bereits anderes Material in Vorbereitung ist, der hat drei sehr schöne Möglicheiten: Veröffentlichung hier im Forum. Als Beispiel möchte ich verschiedene Beiträge von Birk nennen. Diese Beiträge sind sehr gut, liefern viele Ideen und spätestens durch die anschließende Diskussion sollte dem Leser auch klar sein, wo er bei der Verwendung in eventuelle Probleme mit dem offiziellen Material laufen kann. Der Ruhm und die Federn für Birk sprechen für sich. Veröffentlichung in nicht offizieller Art z.B. über die Drolle. Hier hätte der Autor auch das Erfolgserlebnis eines gedruckten Werkes, Unterstützung durch Lektorat und nicht den Druck ggf. auf unveröffentlichtes Material reagieren zu müssen. Die bisherigen Werke der Drolle (oder auch z.B. früher von Caedwyn) enthalten sowohl offensichtliche Abweichungen vom offiziellen Midgard wie auch einiges, was passen könnte und nur einfach nicht den Stempel bekommen hat. Veröffentlichung über eigene Medien. Das kann eine Homepage sein oder ein eigenes Druckerzeugnis. Hier hätte man die meisten Freiheiten, aber auch die meiste Arbeit (und bei einem Druckerzeugnis auch materiellen Aufwand). Als Beispiel wären hier die Homepages von Kassaia, Triton, Satir usw. zu nennen, aber auch die jüngsten Buchprojekte von Anjanka und Y_Sea. Ich werkele nun seit geraumer Zeit an Material zu Urruti. Dabei habe ich feststellen können, wie sehr die eigene Motivation und die eigene Kreativität schwankt bzw. Arbeit durch äußere Einflüsse verhindert wird. Aber ebenso habe ich feststellen können, dass dieses "ich würde gerne produktiv sein, kann ich mitmachen" nicht ausreicht. Arbeit an mehr als "nur" einem kleinen Artikel braucht neben Zeit, Wissen, Geschick und Fertigkeiten vor allem eines: Einen langen Atem. Von daher, wenn Du etwas machen willst, dann mach es. Aber versuche Hindernisse zu vermeiden, die nur von anderen überbrückt werden können. Für die Kreativität ist es unsinnig, ein bestimmtes Produkt als Ziel zu sehen (es sei denn, Du machst es professionell ), es muss erst einmal Material her. Solwac
  2. Solche Aussagen gab es hier schon einige. Allerdings hilft das bei einer Regelfrage nicht wirklich weiter. Nicht alles was das Regelwerk erlaubt macht Sinn und umgekehrt werden manche sinnvolle Dinge verboten (z.B. wegen des Spielgleichgewichts). Solwac
  3. Sehe ich es richtig, dass Du als Spieler das Frettchen als Vertrauten möchtest, Deinem Hexer in Corrinis kein Frettchen begegnet ist und Du jetzt Ideen suchst? Ich würde zwei Dinge vorschlagen: Zum einen wird Dein Wunsch ja allen in der Runde, zumindest aber dem nächsten Spielleiter bekannt sein, oder? Denn das sehe ich als Vorsetzung für eine schöne Einbindung ins Rollenspiel. Zum anderen solltest Du Dir selber (aber auch den anderen in der Runde) eine Rechnung aufmachen, welche Kosten so ein Vertrauter verursacht. Ein Frettchen dürfte nicht allzu teuer (im Vergleich mit einem Langschwert oder mancher Materialkomponente) sein. Je nach Umfeld wird aber Futter fällig und einiges Gold könnte für Bestechungsgelder nötig sein (Hm, ich habe Euch doch gesagt, dass ich hier kein Frettchen im Gasthaus sehen will! ). Frettchen sind domestizierte Iltisse. Ein Jäger dürfte also durchaus als Quelle dienen können. Außerdem solltest Du mindestens zwei Tiere gemeinsam halten, auch wenn natürlich nur eines zum Vertrauten wird. Solwac
  4. Funktioniert ohne Probleme und ist freundlicherweise als RTF auf allen Rechnerplatformen gleich gut lesbar.
  5. Thema von Wurko Grink wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Was für ein Kampf meiner Jungs! Nur schade, dass man nach einer gelb-roten Karte keine Spielleistung sehen kann. Wonach bestimmt sich eigentlich, wer als Kapitän nachrückt?
  6. Am Ende kommt der Schwampf!
  7. @Bro: a) geht nicht. Die Kultwaffe kann immer gelernt werden, egal wie der 2W6-Wurf ausgegangen ist. Und später kann man lernen wie man will. Die Kultwaffe hat nur noch beim Thaumagral eine regeltechnische Bedeutung. Solwac
  8. Ich sehe auch kein "Berufsverbot", ich halte es nur für unpassend. Folgendes Vorgehen sollte regeltechnisch alle Vorgaben für Hirams Beispiel erfüllen: Die Figur hat 2-12 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten. Die Kultwaffe kann nicht gelernt werden, also werden die Punkte zu den ungewöhnlichen Fertigkeiten verschoben. Aus den 2-7 Lernpunkten für allgemeine Fertigkeiten wird nun eine Waffe gelernt (dies ist immer möglich, da Dolch keine Voraussetzungen hat und jede Figur auch mindestens die nötigen Lernpunkte hat). Heraus käme ein Priester mit einer Waffenfertigkeit (wichtig für einen Abenteurer), keiner Überschreitung der Regeln (er hat bei den Waffenkenntnissen ja nichts gelernt) und eben keinem EW:Kultwaffe. Der Priester könnte also mit seinem Kriegshammer (den er natürlich als Gegenstand trotzdem irgendwie bekommen müsste, auch wenn natürlich nicht als Waffe nutzbar) segnen, ihn später zum Thaumagral machen usw. Solwac
  9. Sehe ich auch so. Wenn dann wie von BB beschrieben eine für den Spielleiter unterhaltsame Schreibweise dazukommt, dann ist das schön. Auch wenn die Spieler diese Informationen nur sehr indirekt mitbekommen (durch entsprechend handelnde NSC) und die Figuren kaum eine Chance auf eine explizite Aufklärung haben. Solwac
  10. Wenn er die Kultwaffe nicht lernen muss, hätte er schon Vorteile, weil er die Lernpunkte spart und so möglicherweise mehr Optionen für andere Waffenfertigkeiten hat. Der Thurionpriester z. B. hätte eine erhöhte Chance, den waffenlosen Kampf zu erlernen (was ein normaler Thurionpriester nur mit mindestens 11 Lernpunkten für Waffenfertigkeiten kann), und das könnte je nach Plan für die Figur durchaus eine interessante Option für sie sein. Gruß Pandike Hm...Irgendwie sehe ich den besonderen Vorteil für den Spieler/die Figur nicht. Selbst mit St40 und Gs90 kommt nur ein Schadensbonus von +2 raus. Für das Spielgleichgewicht gibt es also keine Gefahr durch Rosinenpickerei und für das Rollenspiel bleibt die Frage offen, warum man auf Krawall eine unpassende Figur haben möchte. Passt aber nicht zu den anderen Regeln für die Figurenerschaffung. Priester wird man aber nicht durch den Gott. Die Glaubensgemeinschaft sorgt für die Ausbildung und hier ist die Frage, wie will jemand ohne ausreichende Stärke für die Kultwaffe zur Weihe gelangen?Diese Frage stellt sich aber nicht auf Regelebene, sonst dürfte bei den Voraussetzungen für Priester nicht nur In21 stehen. Für das Spielgleichgewicht sollen die Kultwaffen dafür sorgen, dass Priester zwar nicht zu viele Waffen lernen (die Kosten sind höher als für Kämpfer), wohl aber wenigstens eine "passende". Diese "passende" Waffenfertigkeit bestimmt sich nicht durch die abstrakten Regeln und wird durch die Weltenbeschreibung vorgegeben. Dabei werden für Priester auch teure Waffen ermöglicht - selbst wenn der Wurf nur zwei Lernpunkte ergibt. Nein, wenn die nötige Stärke nicht erreicht wird, dann ist der Erfolgswert(+0). Die Grundkenntnisse machen beim Kriegshammer nur einen Unterschied beim Schaden (s.o.). Ein albischer Handwerkspriester ohne St61 ist für mich also nicht verboten, wohl aber unpassend. In Alba gibt es zwar keine anderen Götter, aber in anderen Ländern gibt es durchaus die Möglichkeit weiterer Kult, die nicht durch Quellenmaterial ausgefüllt sind. Ein Beispiel wäre KTP, wo es ja immerhin ein aktuelles Quellenbuch gibt. Solwac
  11. Ehrlich gesagt finde ich es komisch, dass du dafür ein neues Thema eröffnest und damit die Klasse neu zur Diskussion stellst. Naja, ein zauberkundiger Kämpfer ist schon etwas anderes als ein Kampfzauberer... @Odin: Das Problem eines menschlichen Kampfzauberers hast Du jetzt natürlich nicht mehr, aber neben dem praktisch nicht existenten Hintergrund gibt es auch einige Punkte eher regeltechnischer Natur: Die Zaubersprüche sind gut für den Einsatz in freier Natur, schon in Dörfern wird es schwierig und in größeren Städten auffällig. Den meisten Bewohnern einer Stadt wird ein 4m großer Baum auffallen, für Pflanzenfessel fehlt wahrscheinlich der Bewuchs und Wandeln wie der Wind hilft auf Stein oder gestampfter Erde weniger als in der Natur. Im Gegensatz dazu fehlen aber Zaubersprüche wie z.B. Sehen von Verborgenem u.ä. Im Gegensatz dazu sind die Grundfertigkeiten (bis auf Naturkunde) vor allem für größere Siedlungen geeignet. Es wird also alles abgedeckt (Stadt, Natur, Dungeon, Kampf), dies aber sehr unausgewogen. Warum soll eine Figur in der Stadt so viele Zauber für die freie Wildbahn lernen oder umgekehrt wie kommt ein Naturbursche zu so vielen städtischen Fertigkeiten? Überhaupt sind die Grundfertigkeiten viel zu stark. Die Zauber sind deutlich zahlreicher als beim Magister (so viel machen die Zaubersalze auch nicht aus) und sind eher mit einem Hexenjäger oder Ordenskrieger vergleichbar. Die haben aber nur sieben Grundfertigkeiten und nicht 18. Noch dazu sind sehr viele Grundfertigkeiten richtig teuer, der Vorteil also besonders groß. Mein leider sehr negatives Fazit: Nicht ausgewogen und ohne stimmigen Hintergrund. Solwac
  12. @Jürgen: Wie kommst Du auf In61? Die Empfehlung im DFR spricht von In21 und damit von der Möglichkeit Lesen und Schreiben zu lernen. Mehr nicht. Solwac
  13. Für mich nicht. Da kommt es auf die Reihenfolge der Abenteuer für die jeweilige Runde an. Wenn Deine Figur zwischen zwei Abenteuern einer Kampagne kräftig lernt (z.B. u.a. Zaubern), dann wird sie auch in zwei Wochen Realzeit fast zwei Jahre älter. Aber die Fässer sind für eine 17 Jahre ältere Welt geschrieben worden als das Land. Solange aber keine NSC oder spezifischen Ereignisse in beiden Abenteuern eine exakte Zeitdifferenz erfordern, solange spielt das genaue Jahr keine Rolle. Es sind halt zwischendurch einige Veränderungen geschehen, aber wie lange die genau gebraucht haben... Solwac
  14. Nur zur Info: Das Kurzabenteuer zur Messe dieses Jahr und 2007 ist für zwei Stunden vorgesehen. Und zwar inklusive Einführung in die Regeln für absolute Neulinge. Ich habe bei einer Gruppe einen Kampf auslassen müssen, da eine halbe Stunde weniger zur Verfügung standen. Nach 90 Minuten hatte die Gruppe das Abenteuer gelöst und zwar mit vollem Finale. Es geht also durchaus, nur muss natürlich ständig auf die Tube gedrückt werden. Stundenlanges Rollenspiel ohne im eigentlichen Abenteuer weiter zu kommen passt da nicht ins Konzept. Solwac
  15. Für die meisten Abenteuer spielt das Jahr keine Rolle und wenn, dann ist meist eine Angabe in Klartext enthalten. Bei manchen Abenteuern an gleichen Schauplätzen oder vor bzw. nach wichtigen Ereignissen (z.B. die Herrscherwechsel in Alba und Eschar) kann die Jahreszahl auch wichtig sein. Insbesondere können die meisten Abenteuer einfach in das Jahr des Spielens gelegt werden, unabhängig vom Datum des Erscheinens (andsonsten hätten manche wieder aufgelegten Abenteuer ein Problem ). Die offizielle Jahreszahl ist nur eines: Das Datum für die offizielle Midgardwelt von Branwen und JEF. Dort schreitet die Zeit parallel zu unserem Kalender voran, mehr nicht. Solwac
  16. Thema von KhunapTe wurde von Solwac beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Nur Menschen können Fian werden. Da Klingenmagier aber im Lernschema auch die Zauber der Fianna enthalten, könnte man für NSC auch Elfen quasi als Fian im Sinne eines zauberkundigen Waldläufers entwickeln. Allerdings passt dann der Hintergrund nicht, weshalb es für Spielerfiguren nicht sinnvoll ist. Ohne die Einbindung in eine Organisation sind die Vor- und Nachteile nicht mehr ausgewogen und ein Teil der inneren Logik geht verloren. Solwac
  17. Geisterknechte funktionieren etwas anders als Dämonen oder Elementare. Der Beschwörer braucht die nötige Stufe Geist beschwören in Abhängigkeit vom Alter des Geistes und einen Knochensplitter des Toten. Die genauen Daten setzt der Spielleiter fest, der Beschwörer kann hier vor der Beschwörung nur raten. Danach kann der Beschwörer sich dann entscheiden, ob er den Geist knechten will oder nicht (er muss natürlich den Grad bzw. die Gradsumme aller Knechte berücksichtigen). Wenn also ein Knochensplitter des Körpers eines Poltergeists gefunden wird, warum sollte nicht auch ein Poltergeist geknechtet werden? Beim Einsatz von Geisterknechten sind aber noch die angaben von MdS S.151 zu beachten. Solwac
  18. Das DFR beantwortet diese Frage einfach nicht. Es unterstellt, dass es möglich ist. Wenn man aber einen Priester mit geringeren Eigenschaftswerten spielen möchte, warum sollte es verboten sein? Die Figur hat ja nur Nachteile und keinen Vorteil. Solwac P.S. Sollte beim Auswürfeln einer Figur nach dem Standardverfahren ein Priester gewünscht werden und die Eigenschaftswerte sind nicht ausreichend, so würde ich immer großzügig sein. Allerdings wird man mit halbwegs Erfahrung dies nicht erst bei der Auswahl der Waffenfertigkeiten merken, sondern schon bei der Wahl des Abenteurertyps.
  19. Das ist klar, aber alle mir bis jetzt bekannten Priester haben auch ihre Kultwaffe zumindest im Prinzip gelernt. Das wäre in Deinem Beispiel ja noch nicht einmal möglich. Solwac
  20. Interessante Frage. Den Regeln nach hat dieser Priester Pech, kann seine Kultwaffe nicht lernen und wird sich anders wehren müssen. Unabhängig von seiner Waffenwahl kann er einen Kriegshammer nur mit (+0) einsetzen. Hat er wenigstens St21 und Grundkenntnisse für Einhandschlagwaffen, dann macht er immerhin noch 1W6 Schaden, ansonsten nur 1W6-1. Von seiner Rolle her muss man sich aber schon fragen, wie so jemand Priester eines Schmiedegottes werden kann. Zumindest mit der Stärke der Jugend sollte man da den Hammer schwingen können. Ein zu schwacher Lehrling wird auch nicht Geselle werden, wie soll er sein Gesellenstück schaffen? Bei anderen Göttern/Kultwaffen wird man auch der Rolle nach entscheiden müssen. Die Regeln können einem da nicht helfen. Solwac
  21. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Rechnest Du mit dem Aufstieg? Und wärst Du fit dafür?
  22. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Leider kein neuer Zuschauerrekord (nur 269.000 Einnahmen... ), dafür aber das wohl bisher beste Spiel meiner Mannschaft mit einem verdienten 2:1 über den bisherigen Spitzenreiter.
  23. Anderthalb Stunden sind schon sehr kurz. Wenn der Spielleiter die Figuren samt Spieler gut kennt und auch keine Vorstellungsrunde mehr nötig ist (weil die Figuren sich ebenfalls gut kennen, d.h. ein oder besser mehrere Abenteuer gemeinsam bestritten haben), dann sollte sich aber was machen lassen. Dazu bietet sich eine Sandbox an, also ein eng begrenztes Gebiet. Eine Möglichkeit wäre ein klassischer Dungeon, z.B. eine Höhle an der Küste (Schmuggler usw.), ein Bergwerk oder auch eine Kneipe. Gerade zu Silvester bietet sich eine Taverne an. Draußen ist ein bescheidenes Wetter, einige Reisende haben Zuflucht vor Kälte und Nässe gesucht. Entweder es entwickelt sich eine kleine Kneipenschlägerei oder es gibt ein "Geheimnis" zu lösen. Dazu können irgendwelche Vorkommnisse im Vorratsraum (z.B. wie in Der Geist im Weine) oder von draußen kommende Reisende (ähnlich wie in Bryans Gasthaus) dienen. Wenn Du als Spielleiter zwar einige Begegnungen/Ereignisse vorbereitest, Dich aber ansonsten auf das Rollenspiel Deiner Spieler einlässt, dann kann ein sehr vergnüglicher Abend entstehen. Sollte zwischendurch Langeweile aufkommen, dann folgt einfach das nächste Ereignis... Solwac
  24. Damals hat er. Seine Bewegungsweite war in Kettenhemd dann wieder B19 (+4 durch Laufen, -4 wegen Rüstung).

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