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Omar*s neue Teestube
Erstaunt schaut Clemens zum Elementar und holt eine weitere Portion aus der Tasche.
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Omar*s neue Teestube
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Isser weg? Clemens entzündet die Shisha und legt schon mal etwas Pfeifenkraut parat.- Omar*s neue Teestube
Wieso riecht das Feuer DAS nicht? verschlossen und im Rucksack ist es tolerabel, aber ausgeschenkt wird es hier nicht. Nicht sehr konsequent. Dahinter liegt ein langwieriger Entscheidungsprozess in der Madrasa!- Omar*s neue Teestube
Wieso riecht das Feuer DAS nicht? Das ist eine Rettungsflasche! Und das stimmt sogar...- Omar*s neue Teestube
Der Birnenschnaps bleibt in meinem Rucksack!- Omar*s neue Teestube
Nach der kurzen Konzentration für Bannen von Gift greift Clemens zu seinem Teebecher und murmelt leise vor sich hin: Im Halfdal wäre der Kleine nicht so frech und würde besser hören... Dann lächert er dem Mokatti zu. Shisha?- Omar*s neue Teestube
Der Halbling nutzt die Ablenkung aller (er findet Schachspiele, die nicht aus etwas essbarem sind langweilig), um heimlich in alle leeren Tassen sine Teevariante Ostmarkler Legtdichhin zu schütten. Der andere Halbling haut ihm auf die Finger. Lass das! Hat Dir Deine Mutter nichts beigebracht? Leomie sieht alles!- Kaliginen - mal als Fernkämpfer
- Kaliginen - mal als Fernkämpfer
OK, dann sind sie natürlich vor allem eine nette kleine Erweiterung der Artillerie. Als Einzelschaden gibt es bessere Zauber, aber eine kleine Gruppe von Dämonen kann den Gegner schon mal in Deckung schicken. Vor allem Zauberer werden so entmutigt ohne dafür eine hochgradige Figur zu binden.- Kaliginen - mal als Fernkämpfer
- Kaliginen - mal als Fernkämpfer
- Omar*s neue Teestube
Der Halbling kichert und wartet auf den Beginn der Partie.- Omar*s neue Teestube
Der Halbling nimmt seinen Tee und seine Shisha und setzt sich auf ein Kissen neben dem Mokatti. Auch einen Schluck? Ohne die Antwort abzuwarten gießt er etwas Tee in einen Becher und schiebt ihn rüber.- Omar*s neue Teestube
Der Halbling schaut verwundert nach draußen, wo gerade das prachtvolle Pferd des Schariden zum Stall geführt wird.- Kurioses aus dem Netz
Das Patentrecht ist natürlich schon ein Hemmnis für eine vorzeitige Bekanntgabe von Details. Aber es fehlen einige Informationen, die die Glaubwürdigkeit erhöhen würden. Welche Isotope sollen betroffen sein (in dem Bereich gibt eine Fusion nicht automatisch Energie frei und nicht alle Nickelisotope sind wirklich einfach und preiswert vorhanden. Warten wir es mal ab, die Aufklärung wird sicher noch geliefert werden...- Überflüssige Abenteurertypen
Versteh ich auch nicht. Dafür gibt es Erfahrungspunkte und die sind begrenzt. Wenn einer den Hans-Dampf-In-Allen-Gassen spielen möchte und dafür eben riskiert nichts richtig zu können ist das doch in Ordnung. Wie gesagt, die Erfahrungspunkte sind begrenzt. OK, anders: Nehmen wir den Söldner und den Krieger. Beide ähneln sich in wichtigen Fähigkeiten und unterscheiden sich in den im DFR aufgezählten Archetypen. Was ist jetzt entscheidend für die Frage, welcher Abenteurertyp besser der Idee eines Spielers entspricht? Ist es die Beschreibung im DFR (die offenbar viele hier im Forum geprägt zu haben scheint)? Ist es die Lerntabelle für die Erschaffung? Oder ist es die Aussicht auf spätere Unterschiede durch Grund- und Ausnahmefertigkeiten? Und ist das sinnvoll? Solwac- Überflüssige Abenteurertypen
Die Moral einer Figur ist regeltechnisch natürlich nicht eingeengt. Was aber nicht sein sollte, dass eine Figur an einem Tag in der Stadt alle sozialen Fertigkeiten besetzt und dann am nächsten Tag die in der Wildnis. Also braucht es entweder eine Abstufung der Lernschwierigkeiten oder wie bei Zaubern sogar die komplette Sperrung einzelner Fähigkeiten für eine Figur. Denn ansonsten gäbe es nur Rosinenpickerei und tendenziell ähnliche Figuren. Wobei der Mechanismus, der für Unterschiede sorgt, letztlich egal ist. Midgard hat den Weg über (viele) verschiedene Abenteurertypen gewählt. Mehr Lernschemata und dafür weniger Abenteurertypen wären da meiner Meinung ein besserer Weg für individuelle Figuren und weniger Zersplitterung beim späteren Lernen. Solwac- Forumswartung am 11.7.2011
Null Beiträge oder null gezählte Beiträge? 0 gezählte. Aha, Du hast gelernt!- Forumswartung am 11.7.2011
Null Beiträge oder null gezählte Beiträge?- Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?
Fimolas Frage ist durchaus berechtigt, dies zeigen viele verschiedene Stränge von verschiedenen Eröffnern. Ich sehe es wie Prados, Midgard ist nicht übermäßig komplex, wohl aber unübersichtlich dargestellt und mit allen optionalen Regeln auch umfangreich. Im Laufe der Jahre habe ich vielen Neulingen (Midgard oder Rollenspiel allgemein) die Regeln erklärt. Wer die grundlegenden Dinge schnell begreift, der hat mit dem Rest nur geringe Probleme (meist ist es der dann doch nötige Zeitaufwand). Warum sind dann gerade alte Hasen frustriert? Ich kann mir gut vorstellen, dass es der eigene Anspruch an die Regelkenntnis ist und die Schwierigkeit "mal schnell" etwas nachzuschlagen. Man "weiß" etwas und der Gegenüber weiß es "anders" oder man ist sich einfach nicht sicher über Details. Aber wo stand es jetzt? Im Arkanum vorne oder hinten oder war es eine Sonderregel aus dem Quellenbuch oder doch allgemein im DFR? Man weiß also, dass es eine Regel gibt, man will sie anwenden (eigener Anspruch noch ohne irgendwelche Gruppenabsprachen) und hat Probleme sie zu finden. Und hat man sie gefunden, dann taucht bald wieder eine Frage auf, die man eigentlich drauf haben möchte. Aber gerade die seltenen Fälle eignet man sich halt nicht so einfach an. Ein schneller erfolgreicher Blick in die Regeln wäre da viel wert. Solwac- Order of the Stick - Rich Burlew
- Bastelanleitung für eigene Klingensucher
Ich habe mir die Bastelanleitung mal angesehen und bin über folgende Punkte gestolpert, die nicht ganz so passend erscheinen: S.1 - Normale Menschen haben Eigenschaftswerte zwischen 30 und 59. Hier würde ich wie bei Midgard üblich die Spanne auf 31 bis 60 setzen. Es passt besser zu den auch bei Runenklingen verwendeten Schwellwerten für Fertigkeiten. S.1 - Sechs aus zehn Würfe sind schon sehr hoch verteilt. Insbesondere für Nichtmenschen ergeben sich so relativ extreme Werte. Siehe auch Anmerkung zu S.4. S.2 - Zwar nur ein Schreibfehler, aber über die Bastellanleitung bin ich dann doch gestolpert. Die Erwähung eines Zaubertalents über 100 für NSC ist zwar sehr schön mit dem Hintergrund des kompletten Midgards, aber es fehlen die regeltechnischen Auswirkungen. Was bedeutet es also für einen NSC ob er Zt100 oder Zt102 hat? S.4 - Bei den Sonderregeln für Zwergenabenteurern ist eine Höchstgrenze von 90 für die Gewandtheit angegeben. Bei Midgard liegt die Grenze aber bei Gw80. Gibt es einen besonderen Grund dafür und welche Auswirkungen hat das auf eine mögliche Konversion? Es wäre schade, wenn solche Kleinigkeiten eine zusätzliche Hürde einbauen würden. S.4 - Die Bemerkung über das wiederholte Auswürfeln macht nur bei einer klassischen Entwicklung mit dem jeweils besseren von zwei Würfen für eine Eigenschaft Sinn. Für sechs aus neun/zehn sollte die Formulierung aus dem DFR genommen werden. S.5 - Die Regeln für Elfen sollen noch folgen, wie sieht es mit Gnomen und Halblingen aus? S.6-7 - Folgt die unterschiedliche Anzahl an Lernpunkten einem bestimmten Muster? So fallen die Zahlen vom Himmel und erscheinen willkürlich (auch wenn man mit etwas Erfahrung natürlich sieht, wo der Hase lang soll. Insgesamt aber schön kompakt und vom Schreibstil her etwas verständlicher als das DFR. Solwac- Diskussionen zu Moderationen
Mir scheint, die Beiträge ab #67 im Strang über pauschale EP haben einen eigenen Strang verdient. Es geht doch wohl sehr um Punktvergabe in einer bestimmten Gruppe und weniger um die Frage, welche Faustregel für die EP bei Pauschalvergabe passend ist. Vor allem, weil ja noch nicht einmal klar ist, ob die Gruppe von Quicksilver wirklich bei der Pauschalvergabe landet. Solwac- Pauschalpunktesystem für unsere Spielrunde: Welche Variante?
Hier liegt meines Erachtens ein Missverständnis vor. Die Wunderwirker bekommen nicht mehr PPs. Sie dürfen sich bei einer gewürfelten 20 beim Vollbringen einer Wundertat nur entscheiden, den PP nicht auf Zaubern, sondern auf Wundertat, zu nehmen. Der Magier kriegt genausoviele PPs. Er hat nur diese Wahlmöglichkeit nicht. Ah interessant, dann habe ich die Regelstelle auf Seite 275 DFR wohl bisher falsch interpretiert. Ich dachte, nur Wunderwirker bekämen für's Zaubern ggf. Praxispunkte und dass diese Option für die anderen Magiewirker nicht bestünde. Schau Dir mal den Strang über Praxispunkte bei Priestern an, Dweomer usw. funktioniert analog. Solwac - Omar*s neue Teestube