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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Wer spielt da wen? Wenn ich weiß, dass ein Spieler Wirtshausszenen nicht so mag, dann werde ich in einer Sandkiste weniger Aufwand in die Beschreibung von Wirtshäusern stecken. Wenn ich weiß, dass ein Spieler seine Figur stark ausspielen will, dann bereite ich mehr Details zu den passenden Stereotypen vor usw.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant. Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis. Hi Abd! Ist dies effektiv? Wenn eine Sandbox die Motivationen oder Interessen der Gruppe nicht zum klingen bringt wird sie schnell fad und wird vermutlich bald verlassen. Wieso sollte ich mir dann den Aufwand antun sie auszuarbeiten? LG Chaos In einer festen Runde denkt sich doch der Spielleiter nicht einfach en Abenteuer aus und die Spieler müssen es spielen, da gibt es doch vorher eine gewisse Abstimmung bzw. der Spielleiter kennt ja seine Pappenheimer. Ebenso ist es bei einer Sandkiste: Du bereitest etwas vor, von dem Du erwartest, es würde auf fruchtbaren Boden fallen. Der Rest ist weniger detailliert bzw. gar nicht ausgearbeitet und wird improvisiert.
- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
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Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe
Da kommen wir wieder zur 1...
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Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe
Sehe ich auch so. Und bei einem kritischen Erfolg überlege ich, ob noch etwas zusätzlich herausgefunden wurde. Mir ist sowas zu unrealistisch. Man kann einfach nicht die Nichtexistenz von etwas bewusst Verborgenem feststellen. Gruß von Adjana Aber Du kannst dir sicher sein, dass Du etwas hättest entdecken müssen. Wenn man die kritischen Würfe als Fehler betrachtet, dann halte ich das für möglich. Eine zweite Figur kann das ja auch überprüfen.
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Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe
Dann brauchst du aber nicht verdeckt würfeln. Doch, wegen der 1. In so einem Fall verplempert die Figur nämlich Zeit mit der vermeintlichen Falle oder betreibt Aufwand zur Vermeidung.
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Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe
Sehe ich auch so. Und bei einem kritischen Erfolg überlege ich, ob noch etwas zusätzlich herausgefunden wurde.
- Artikel: Selerion
- Artikel: Selerion
- Artikel: Selerion
- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
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Halblinge: Schleichen / Tarnen Grundfähigkeit ?
Nein, dann würde z.B. bei Trinken unter Grundfertigkeiten außer PF und BN auch Zwerge stehen müssen. Wenn man es als Hausregel so machen möchte, dann wertet man Nichtmenschen stark auf, vor allem Elfen.
- Diskussionen zu Moderationen
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Kekse
Sehe ich das richtig? Wir hätten: Clemens Zinnbecher - PF, Gr9 Tyhmo - Hl, Gr10 (umgeschult von Waldläufer) Helgris - Sp, Gr10 N.N. - Hä, Gr9 Bredo - Hl, Gr9 Das sollte doch was geben!
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Person wiederfinden - mehrfach? wie lange?
Dann erfinde einen neuen Spruch, der dann auch vielleicht mehrere Ziele gleichzeitig beinhalten kann. Dem Präfix nach geht es hier aber um eine Regelfrage und da helfen nur die Regeln als Grundlage.
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Sammlung: Situationen abseits der wohlbekannten Regeln
Kenne ich nicht. Bei Stangenwaffen ist der Schaden stechend geringer als schlagend, mehr nicht.
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Person wiederfinden - mehrfach? wie lange?
Eine Person wird durch den Spruch immer nur 10 Minuten lang verzaubert. Davor oder danach kann das Opfer sich nur noch durch verbergende Magie vor der Verfolgung schützen. Ein Bannversuch hat also nur dann Erfolg, wenn er zeitgleich mit der Anwendung von Person wiederfinden erfolgt oder eine kürzere Variante benutzt wird (z.B. als Siegel).
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Lesen von Zauberrunen
Ohne ein Waeland-Quellenbuch nach M4 ist das offen. Ich würde keinen Automatismus haben wollen, wohl aber eine Möglichkeit dazu. Letzteres würde dann den Bezug auf den zwergischen Ursprung eines Gutteils der waelischen Magie für die Figur zeigen. Hexer können die Fertigkeit natürlich später lernen (zu Grundkosten). Ob dies schon nach der Erschaffung als passend angesehen wird, s.o.
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Kampfzauberer und Runenzauberer
1. Die Kombination eines Hexers mit einem Runenzauberer funktioniert nur mit einem Skalden, Skalden haben aber keine Thaumagrale. 2. Das Steigern der Waffen ist ja nur eine Voraussetzung. Die bewusste Entscheidung zum Kampfzauberer und das Rollenspiel dazu sind kein Automatismus. Das Kompendium macht keine Vorgaben, wie die Entwicklung im Detail vor sich geht. So müsste der Hexer Zugang zu anderen Skalden finden usw. @BF: Die 5000 FP sind für den umgekehrten Weg vom Kämpfer zum (Kampf)Zauberer.
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Sammlung: Situationen abseits der wohlbekannten Regeln
Ich würde mit WM-2 anfangen, analog den Einschränkungen für sperriges Gepäck - die Bewegungen sind halt eingeschränkt.Werden keine Stich- oder Spießwaffen verwendet, dann könnte das weitere WM-2 geben. Kann nicht mehr gegangen werden oder gibt es andere Einschränkungen, dann wird der Malus größer. Als Vergleich kann man die WM-4 bei Angriffen aus dem Liegen nehmen, es sind nicht alle üblichen Bewegungen möglich. Zweihandwaffen sind nicht möglich, außer stechend eingesetzte Stangenwaffen.
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Person wiederfinden - mehrfach? wie lange?
Unbegrenzt. Außer dem ersten WW:Resistenz gibt es keine direkte Möglichkeit. Allerdings gibt es ja Zauber wie z.B. Deckmantel. Ein Zauberer kann immer nur eine Person finden (KOM S.66 2.Absatz in der rechten Spalte). Toll im ersten Beitrag.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
In einer Runde gibt es ja eh mehrere Plots: Den, den sich der Spielleiter vor dem Abenteuer überlegt, erwartet oder als wahrscheinlich annimmt (hängt vom Typ ab), den, den der Spielleiter während des Spiels erlebt, den, den jeder einzelne Spieler während des Spiels erlebt und den, den man "der Gruppe" zuordnen kann. Letzterer kann durchaus erst durch nachträgliche Informationen für alle zu Tage treten.
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Hilfe zur Erstellung einer eigenen Klasse ( Zaubermönch)
Das klingt zwar erst einmal gut, wird aber nicht ausgewogen funktionieren. Die verschiedenen Elemente sind in der Hinsicht unterschiedlich stark und auch bei den Fertigkeiten wird eine Balance sehr schwierig. Insgesamt stören mich die vielen Extraregeln und noch zu entwerfende Zauber. So kann man die Ausgewogenheit des Abenteurertyps nur schwer einschätzen. Ohne Kompendium wird es natürlich schwer, da die meisten Antworten hier zumindest implizit durch die da dargestellten Ideen beeinflusst sind. Wenn fernöstliche Kultur und damit KiDo nicht als Vorbild dienen sollen, dann würde ich vom Ordenskrieger aus die ersten Unterschiede als positv/negativ-Liste formulieren und mich schrittweise dem Ziel nähern. Dabei sollte aber nicht von einer bestimmten Figur ausgehen, da ein Abenteurertyp schon ein breiteres Spektrum abdecken sollte. Für eine einzelne Figur würde ich individuelle Absprachen mit dem Spielleiter treffen.
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Der Hinweis auf Zauber mit ähnlichen oder gar gleichen Wirkungen ist sicher richtig. Andererseits gibt es natürlich auch gute Gründe für die parallele Wirkung z.B. von Feuerkugel und Hyrrbauti. Ich rate zu eigenen Erfahrungen, schließlich kann man für wenig Gold immer wieder neue Kombinationen knechten.