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Solwac

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  1. Portion? Ihr habt einen kleinen Beutel bekommen, darin waren einige Unzen, d.h. 7*einige Portionen...
  2. Für meinen Clemens habe ich eine Unze spendiert.
  3. Die Steuerung durch Gilden unterstellt, dass die Zauberer alle gleichmäßig mit ihnen zu tun haben. Der einsiedelnde Derwisch wird also mit Druiden (deren Vernetzung ist zumindest für Midgard gegeben) verglichen, der verborgene Beschwörer mit einer organisierten Priesterschaft usw. Ein klassenloses System kann so nicht wirklich funktionieren, zumindest nicht mit den bei Pen&Paper üblichen Freiheiten bei der Figurenentwicklung. Für ein Computerspiel sieht das vielleicht anders aus.
  4. Thema von ganzbaf wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Also ich habe keine Sammler mehr, Leder kommt durch Quests und Taverne. Mit dem Kürschner wird dann die Truppenproduktion beschleunigt.
  5. Thema von ganzbaf wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Alles was Du länger behalten willst (also z.B. eine gewisse Anzahl Ressourcen) sollte gleichmäßig ausgebaut werden. Da gibt es das beste Preis/Leistungsverhältnis.
  6. Thema von Wurko Grink wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Habe ich da was verwechselt? Ich schaue später noch einmal nach.
  7. Thema von Wurko Grink wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Ja, das wurde er. Thame wurde wunderbar ausgearbeitet, die Runenklingen spielen vor den Gwinel-Bergen. Ich bin mir nur nicht mehr sicher, ob sie bis dort hinein reichen. Hab sie zwar gelesen und für meine Gruppe vorgemerkt, aber intensiv werde ich die drei Abenteuer wohl erst wieder studieren, wenn sie dran sind. Blutmond habe ich leider gar nicht. Schau mal beim Bonusmaterial für M5 (mit dem Hashcode).
  8. Thema von Wurko Grink wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Der Nordwesten Albas ist in den letzten Jahren reich bedacht worden. Die Runenklingen oder auch Blutmond (im M5-Starterpacker) bieten einiges an Material.
  9. Du vermengst die Erschaffung von Figuren mit der späteren Entwicklung. Dadurch kann man zu Beginn Rosinenpickerei betreiben (aus dem allgemeinen GFP-Pool) und muss dafür nur auf eine teure Fertigkeit verzichten. Wenn man dann den passenden Beruf wählt... Das Konzept der Gildenzugehörigkeit passt für mich weder als Regelkonstrukt noch zur Umsetzung der Spielwelt. Denn das Geheimwissen einer Gilde findet je nach Kombination den Weg zu anderen Gilden, die Annahme, ein Zauberer würde zwischen seinem Teilwissen trennen können, ist mehr als merkwürdig. Das Regelkonstrukt unterstellt auch eine Gleichwertigkeit der verschiedenen Zauberarten, was ich so nicht sehe. Sollte außerdem die Liste der 26 Gilden abschließend sein, so ergibt sich wieder eine Unterteilung in Abenteurertypen. Die Aufweichung durch weitere Zauberarten verkompliziert das dann weiter. Einige Detailanmerkungen: Warum können Elementarbeschwörer nur druidischen oder keinen Glauben haben? Mindestens Zwergenbeschwörer können so nicht umgesetzt werden. Warum wird bei der Berechnung der allgemeinen Zauberkunde durch 26 geteilt? Ich sehe das zwar als Fehler an, kann aber keinen anderen Divisor finden, der passend wäre. Ansonsten könnten (Ex-)Barden nicht den maximalen Erfolgst lernen oder es käme zu einem Bruch beim nachträglichen Erwerb einer weiteren Zauberart. Insgesamt sind viele Idee nicht schlecht, aber es passt einfach nicht zusammen.
  10. Ich halte die Hausregel für immer noch passend, aber das Fehlen auch nicht für weiter tragisch. Dafür wurde Meditieren in der Form in meinen Runden einfach zu selten angewendet. Vielleicht kommt ja ganz offiziell diese Regel wieder mit einigen anderen Erweiterungen?
  11. Mir sind diese Regeln viel zu komplex für eine einfache Bewertung. Zudem werden für mich interessante Sachen (wie z.B. der Versuch auf Abenteurertypen zu verzichten) mit einer Reihe anderer Regeln vermengt. Insbesondere die Trennung der verschiedenen Zauber führt dann doch wieder zu Abenteurertypen.
  12. Thema von ganzbaf wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Unser Chat ist der ganz rechts.
  13. a artikel von Solwac in Gegenstände
    Zauberpfeffer ist eine Pfeffersorte, die nicht von Midgard stammt. Derzeit wird sie praktisch nur im Pfortenarchipel in kleinen Mengen angebaut und findet von dort aus den Weg in die alchimistischen Läden rund um das Meer der fünf Winde. Zauberpfeffer sieht aus wie normaler Pfeffer, nur sind die reifen Pfefferkörner wie ein Regenbogen gefärbt, wobei die Farbe keine Auswirkung auf die Wirkung hat. Vor etwa 40 Jahren kam ein Sphärenreisender nach Midgard und war vom guten Wetter im Pfortenarchipel so angetan, dass er eine kleine Insel zu seinem Wohnsitz auf Midgard ausbaute. Mit im Gepäck hatte er etwas Zauberpfeffer und mit Hilfe einer Variante von Grüner Hand konnte die Zucht beginnen. Geschenke und Tausch haben den Pfeffer inzwischen auch zu anderen Zauberern verbreitet, die ihn in ihren Kräutergärten aufziehen. Neben dem Einsatz als Gewürz für exotische Speisen (bereits kleine Mengen verbessern den Geschmack einer Mahlzeit deutlich) haben Experimente ergeben, dass Portionen von mindestens einer Siebtelunze (ca. 4 g) die Verzauberung von Objekten erleichtern - WM+2 für den EW:Zaubern und ggf. für ein Zauberduell. Es gibt aufgrund der Seltenheit keinen geregelten Handel, deswegen schwanken die Preise je nach Kenntnis um die Wirkung stark im Bereich von etwa 50 und 500 GS pro Unze (etwa der Faktor 35 bis 350 gegenüber dem Preis normalen Pfeffers gemäß Preisliste). Erkennen der Aura zeigt eine schwache dämonische Aura, Alchimisten, Zauberer und Köche haben eine (kumulative) Chance von 10% die Besonderheit des Zauberpfeffers zu erkennen.
  14. Thema von ganzbaf wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Mir kommt es wie ein Nachbau von Travian vor.
  15. Thema von ganzbaf wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
  16. ich hab es bei den Hochraben abgekupfert Krah!
  17. Wie viel wirklich gekämpft wird ist immer noch eine zweite Sache. Aber für den Fall eines Falles sollte eine Figur zumindest "etwas" können. Es verlangt ja keiner, dass ein waffenstarrender Kämpfer daraus wird.
  18. Thema von Ma Kai wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Ein Drehbuch würde ich weglassen. Ich überleg mir eigentlich immer nur die NSC und deren Agenda. Irgendwann kollidiert die Agenda der NSCs mit der Agenda der Abenteurer und dann fängt das Abenteuer an. Am Anfang einer Sandbox habe ich erstmal das generelle Thema der Sandox. Eine Phrase, die die Grundstimmung beschreibt. "Stadt am Abgrund des Krieges." liefert eine andere Athmosphäre wie "Die Hauptstadt während der Blütezeit des Imperiums." Sowohl bei Dir und bei den Spielern entstehen sofort die passenden Bilder im Kopf. Genauso gehe ich mit den einzelnen Schauplätzen und NSC vor. Bei den NSC gibt es noch deren Agenda. Hier würd ich dann auch viel Arbeit reinstecken. Eine Sandbox in der nichts spannendes passiert ist eine langweilige Sandbox. Kann es sein, dass Ihr eigentlich das Gleiche meint? Also, dass Ma Kai mit seinem "Drehbuch" nichts anderes meint, als Schauplätze, NSC und deren Agenda? Wenn ja, dann ist es sehr unglücklich. Denn Drehbücher beschreiben für mich die Handlungen der Hauptfiguren, die Agenda eines NSC ist dagegen für mich die Handlungsabsicht. Schauplätze bilden die Voraussetzung für ein Drehbuch. Drehbuch und Sandkiste passen daher für mich nicht zusammen.
  19. Wenn der Aufruf eines anderen Strangs nicht mehr in einer gültigen Session erfolgt, dann schon.
  20. Hm, es gibt ja das Häkchen ob Du ständig eingeloggt sein willst. Könnte es daran liegen?
  21. Update: Gestern Abend kam mal wieder eine Benachrichtigungsmail, gestern früh noch nicht.
  22. Das ist der Punkt. Viele (aber nicht alle) wollen nicht etwas recherchieren und für Midgard verwenden wenn sie wissen, dass da auch offizielles Material existiert. Und bei Neulingen kann ich es auch verstehen, wenn sie sich mit den Infos aus dem Kodex allein gelassen fühlen. Ein Weltenband muss sich aber wohl entscheiden, entweder gibt es ein offizielles Buch (mit allen Fallstricken wie existierendes Material, ausreichende Abgrenzung zu für den Verkauf vorgesehene Produkte usw.) oder ein Fanprojekt (mit dem Problem der Rechte für das Material und dem "Makel" des Inoffiziellen).
  23. Ich würde da wie bei Halbelfen dran gehen: Das Kind ist entweder eher menschlich oder eher gnomisch und wird dadurch von der Umfeld eingestuft. Als eher hässlicher und kleiner Mensch gibt es natürlich genauso Probleme wie als etwas zu großes Gnomeneinzelkind. Umgangssprachlich wird es sicher nicht so nette Bezeichnungen geben, dies hängt vor allem an der Kultur ab. Denk an kleinwüchsige Menschen und ihre Probleme (sowohl aufgrund der für die Umwelt unpassenden Körpermaße wie auch sozial)*. Bei höher stehenden Gesellschaftsschichten kann es da eher vertuscht werden oder auch Probleme machen, in der Unterschicht hängt es wohl eher von der Ernährbarkeit ab. Wenn Geld genug für den Nachwuchs gibt, dann stellt das zwar nicht jede Hänselei ab, sorgt aber für ein brauchbares Leben. *Auf Midgard gibt es nichtmenschliche Rassen, das Problem wird also kleiner als auf der Erde sein.
  24. Auf welcher Ebene willst Du diese Erklärung?Oder anders gefragt, wie würdest Du das reale Kämpfen um das Leben eines Patienten regeltechnisch umsetzen? Ich habe da kein Problem, Regeln und individuelle Spruchparameter mit dem Ablauf im Spiel in Übereinstimmung zu bekommen. Magier können halt keine Heilzauber lernen und Priester diskutieren mit der Stärke der Götter...

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