
Stephan
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Globalisierte Aura - ist die Aura einer Spielfigur kulturübergreifend?
Stephan antwortete auf Lukarnam's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Natürlich kann jeder, der den Spruch beherrscht, seine Schwierigkeiten abschätzen. Nach offizieller Auslegung bedeutet eine göttliche Aura Marke Fruchtbarkeit halt: Diese Person (oder etwas an ihr) steht in besonderem Verhältnis zu einem Fruchtbarkeitsgott. Das kann entweder positiv oder negativ sein. Die Erfahrung zeigt, dass es in 95% ein positives Verhältnis und in 5% ein negatives Verhältnis ist. Nun kann man entweder die Information als weitgehend wertlos abtun, womit der Spruch nicht mehr besonders biel Sinn hat, oder man kann mal darauf hoffen, dass man schon nicht die 5 schlechten Prozent erwischt hat und der Person erstmal vorsichtig positiv reagieren. Im negativen Fall hat dann der von Fruchtbarkeitsgott verfluchte durch den Fluch einen Vertrauensvorschuss erhalten, den ihm der Fruchtbarkeitsgott bestimmt nicht gewähren wollte. Natürlich muss er dafür auch die Nachteile des Fluches erleiden, aber die sind in der konkreten Situation vielleicht sogar bedeutungslos. Nach meiner Beobachtung empfinden übrigens viele Abenteuer-Autoren die regeltechnischen Einschränkungen des Spruchs auch als zu stark. So findet man dann Passagen, laut denen irgendwer oder irgendwas eine 'starke göttliche Aura' habe. Das gibt das Regelwerk auch nicht her. -
Globalisierte Aura - ist die Aura einer Spielfigur kulturübergreifend?
Stephan antwortete auf Lukarnam's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Auf Grund der genannten Einschränkungen kann man sich auf Auren nicht verlassen und das ist auch gut so, weil EdA ja ein sehr billiger Spruch ist (wie von Solwac ausgeführt). Dennoch sollte eine Aura wenigstens ein Indiz liefern, in welche Richtung es geht. Sonst ist der Spruch letztlich wertlos. Dass nun ein Fruchtbarkeitsgott, indem er einen Frevler verflucht, diesem eine Aura gibt, die ihn eventuell bei anderen Anhängern von Fruchtbarkeitsgöttern als besonders vertrauenswürdig erscheinen lässt, finde ich unschön. Im Extremfall bekäme der Feind des Gottes ja dadurch erst die Möglichkeit diesem zu schaden. -
Globalisierte Aura - ist die Aura einer Spielfigur kulturübergreifend?
Stephan antwortete auf Lukarnam's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
In der Tat ergibt sich hier schon ein Problem, das mich auch schon öfter beschäftigt hat. Im Arkanum ist ja die Liste der möglichen Auren erschöpfend aufgezählt. Im Normalfall geht man davon aus, dass eine Person oder ein Gegenstand, die eine göttliche Aura mit bestimmter Ausrichtung (z.B. Fruchtbarkeit) besitzt einem Gott dieser Ausrichtung besonders wichtig ist. Bei einer Person bedeutet dies also im Normalfall, dass diese Person mit der entsprechenden Gottheit positiv verbunden ist (hochgradiger Priester oder weißer Hexer oder sonstwie in besonderer Gunst der Gottheit stehend). Bei Gegenständen geht man im Normalfall davon aus, dass es sich um ein Artefakt oder eine Reliquie handelt, die diesem Gott besonders wichtig ist. In diesem Sinn wird 'Erkennen der Aura' auch im Spiel im Allgemeinen eingesetzt. Nun bekommt man aber auch durch einen von einer Gottheit ausgehenden Fluch eine Aura. Ich stimme mit den Vorrednern überein, dass eine solche Aura nun nicht etwa finster sein kann, sondern auch nur die Ausprägung haben kann, die von der Gottheit bestimmt ist. Damit kann also das Vorhandensein einer göttlichen Aura Richtung Fruchtbarkeit bedeuten, dass es sich um eine Person handelt, die entweder a) Einem Fruchtbarkeitgott besonders positiv verbunden ist (z.B. hochgradiger Priester) oder b) den besonderen Unwillen eines Fruchtbarkeitsgottes (in Form eines Fluches) hervorgerufen hat Dabei kann b) auch bedeuten, dass b1) derjenige irgendwann einmal unbewusst ein Tabu eines Fruchtbarkeitsgottes gebrochen hat, aber ansonsten dem Gott eigentlich neutral gegenübersteht. Es kann aber auch b2)bedeuten, dass er mit dem Fruchtbarkeitsgott tief verfeindet ist. Streng nach Regeln können die Fälle a) und b) nicht unterschieden werden. Damit wird 'Erkennen der Aura' meines Erachtens weitgehend entwertet. Ich gebe daher als SL im Fall b) immer eine Zusatzinformation heraus. Das ist aber absolute Hausregel. Ob ich auch noch die Fälle b1) und b2) unterscheiden würde, würde ich von Fall zu Fall entscheiden. -
Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Stephan antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
Ich habe für sonstige Gründe gestimmt. Prinzenhochzeit habe ich als Autor schon, alle andere besitze ich als Printversion. Generell würde ich mir PDFs wahrscheinlich erst kaufen, wenn ich den Eindruck habe, dass sie demnächst in meine Kampagne passen können. Das ist ähnlich zu 3, aber nicht genau, da die Vorbedingung nicht ist, dass mir die Abenteuer ausgehen, sondern, dass mir die Abenteuer an einer ganz bestimmten Stelle meiner Kampagne ausgehen. Zur Zeit habe ich noch keinen Paypal-Account. Ich habe da zwar keine dogmatischen Vorbehalte, aber für den ersten Kauf erhöht das die Einstiegshürde schon. Habe ich mir erst einmal einen solchen Account geholt, weil mir ein spezielles Abenteuer besonders interessant erscheint, kaufe ich vielleicht in Zukunft auch eher auf Vorrat. Ich tendiere auch dazu mir Abenteuer zu kaufen, die ich als Printversion schon habe (wenn für Kampagne sinnvoll). Dann könnte ich nämlich das lästige Kopieren durch das bequemere Ausdrucken ersetzen. Aus irrationalen Gründen mag ich nämlich nicht in den Originalabenteuern herumkritzeln. -
Auf Seite 117 findet sich die Information, dass der Parierdolch (neben anderen) eine in Alba unübliche Waffe ist und daher für aus Alba stammende Abenteurer zu Spielbeginn nicht erlaubt ist. Bei den ab Seite 119 aufgeführten Archetypen kommt der Parierdolch dann aber diverse Male als mögliche Waffe vor.
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Stephan antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
@Branwen: Nur mal als kleiner Zwischenruf, um Mißverständnissen vorzubeugen: Ich (und vermutlich die meisten anderen hier auch nicht) will dir keine Vorwürfe machen. Daher besteht auch keine Notwendigkeit sich zu rechtfertigen. Trotzdem stellt sich natürlich manchmal der Eindruck ein, dass bei Midgard nicht alles optimal läuft, auch unter Berücksichtigung der engen Resourcen. Das ist an sich trivial, weil es nirgendwo optimal läuft. Aus echtem Interesse werden dann Ideen geäußert, was man vielleicht besser machen könnte. Sieh es in erster Linie als Versuch der konstruktiven Kritik. Auch besteht natürlich Interesse, die Mechanismen zu erfahren, warum manches so und nicht anders und (anscheinend/scheinbar) suboptimal läuft. Daher finde ich deine Beiträge hier sehr hilfreich. Die Ernsthaftigkeit von Vorschlägen oder gar von persönlichen Hilfsangeboten zu bewerten ist bestimmt häufig eine schwere Aufgabe und führt oft zu frustrierenden Ergebnissen. Ich hoffe, dass dieser Frust bei weitem aufgewogen wird von dem guten Gefühl einen Beitrag dazu zu leisten, dass so viele Leute Spaß in ihrer Freizeit haben können. -
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Stephan antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Genau das passiert doch. Du kannst dich jederzeit an die Gildenbrief-Redaktion wenden und wenn du richtig viel richtig gutes hast, vielleicht auch direkt an Elsa. ... Hüstel, das habe ich mit Prinzenhochzeit gemacht. Da hat es dann bis zur (online) Veröffentlichung 8 Jahre gedauert. Ok, das Abenteuer ist zu lang für den Gildenbrief. Wie ich gerade nachgelesen habe, hat es bei Nebel des Hasses von Hendrik Nübel nur 5 Jahre gedauert. Wie die 8 Jahre verlaufen sind weiß ich (obwohl bei den ersten die Erinnerung schon etwas schwammig ist), was in den 5 Jahren passiert ist, weiß ich nicht. Ich finde den Begriff 'Ochsentour' jedenfalls nicht unpassend. Wobei ich auch nicht wüsste, wie man es besser machen soll. Konsistenz der Veröffentlichungen sind mir als Perfektionist nämlich auch wichtig. -
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Stephan antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Diverse interessante Punkte, die Kaja (herzlich willkommen im Forum) hier anspricht. Inhaltlich passen die vermutlich in diverse Stränge. Ich steuere hier mal einige Gedanken bei. Den Widerspruch zwischen teilweise außerordentlich professionellem Erscheinungsbild (man vergleiche die Aufmachung der Pegasus-Abenteuer mit den alten Klee-Abenteuern) und dann wieder amateur/hobby-haftem Auftreten an anderer Stelle fällt mir auch immer wieder auf. Die dahinterstehenden Mechanismen sind vermutlich komplex und auch für Insider schwer verständlich. Was mir auch immer wieder auffällt ist die Verzettelung in Projekten, die ich überflüssig finde (Luxus-Ausgabe oder sogar Super-Luxus-Ausgabe) oder die bei realistischer Sicht die Möglichkeiten des Verlages einfach sprengen (etwa die Seemeister-Kampagne, die nach ursprünglicher Planung wohl schon seit 5 Jahren abgeschlossen sein müsste). Das 'Speichellecker'-Phänomen im Forum beobachte ich auch manchmal, gehört aber definitiv nicht in diesen Strang. Übrigens scheint mir zumindest Elsa durchaus kritikfähig zu sein (Jürgen kenne ich praktisch nicht). Auf der anderen Seite fehlen Elsa wohl die Mittel für aufwändige Marktforschung. Das Forum hier könnte ja durchaus als Medium dienen, mit dem Midgard-Kunden mit dem Verlag interagieren, um so ein kundenfreundlicheres Produkt zu erzeugen. Leider werden aber von allen möglichen Leuten immer wieder absurde oder nicht ernst gemeinte Ideen und Wünsche in die Welt gesetzt. Wenn man denen dann entgegen kommt, dann stellt man oft fest, dass hinter dem ganzen keine Substanz war. Ein schönes Beispiel findet sich vermutlich in diesem Strang direkt vor Kajas Beitrag. Ich kann sehr gut verstehen, dass da irgendwann mal Frust bei Elsa aufkommt. Allerdings sind die Ursachen hier doch häufig komplexer. Im Forum wurde immer wieder der Abschluss der Karmodin-Kampagne gefordert. Nun liegt er vor und verkauft sich anscheinend schlecht. Frustrierend. Auf der anderen Seite sind vermutlich viele der Abenteurergruppen, die die Karmodin-Kampagne gestartet haben inzwischen in Rente. Oder die Spielgruppe existiert gar nicht mehr. Dann wurden aus einem Band plötzlich zwei. Da hätte man vorhersehen können, dass einem das Produkt nicht aus den Händen gerissen wird. Wahrscheinlich wäre es klug gewesen gerade diese(s) Abenteuer als Kauf-PDF zu veröffentlichen. @Kaja: Zu deinem letzten Absatz. Mir ist nicht ganz klar, warum 'man sich zum Angebot erst ordentlich bekennen' müsste. damit du es wahr nimmst. Wenn du Paypal nicht benutzen möchtest: ok. Aber ansonsten verstehe ich deine Vorbehalte nicht. Hast du Angst minderwertiges Material in die Hand zu bekommen? Außer Prinzenhochzeit sind das alles Abenteuer, die auch schon in Printform vorlagen. Oder was ist sonst der Grund, erst zuzugreifen, wenn das Angebot auch professionell genug vermarktet wird? -
weil der SC nicht das Spielzeu des SLs ist und der Spieler das so in den Hintergrund schrieb. Wir reden von dem absolut unwahrscheinlichen Fall, dass der Spieler bei der Ausarbeitung seines SC durch puren Zufall auf die Idee kam, genau diese Spielweltfigur, die in dem Abenteuer als Auftraggeber auftaucht (und die zur Zeit des Erscheinens des Abenteuers noch ein völlig unbeschriebenes Blatt war), als alten Feind des SC zu beschreiben. In diesem Fall wird ein souveräner SL, dem diese Hintergrundgeschichte natürlich vorliegt, entweder das Abenteuer abändern, oder noch besser, die Vorgeschichte entsprechend anpassen.
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Tja die paranoide Angst mancher Spieler vor Kontrollverlust. Gutes Mittel um so manche gute Abenteueridee kaputt zu machen und immer wieder geeignet Spielsituationen langwierig und stimmungsarm zu gestalten. Man stelle sich vor am Anfang von 'Die Rache des Frosthexers' Dieses gute Abenteuer wird den Selbstbestimmungsfanatikern halt auf ewig vorenthalten bleiben.
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moderiert Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Stephan antwortete auf Dengg Moorbirke's Thema in Midgard-Smalltalk
Ein verantwortungsvoller SL wird Neulinge sowieso zunächst einmal langsam an höhere rollenspielerische Anforderungen heranführen. Zunächst einmal sind Anfänger mit dem Regelsystem an sich genug beschäftigt. Da muss man die Spieler nicht noch mit kulturspezifischen Besonderheiten belasten. Man lässt solche Dinge in einer Einsteigerrunde einfach außer acht, oder, falls das rollenspielerische Gewissen das nicht zulässt, so wählt man einen Abenteuerhintergrund, in dem das noch keine Rolle spielt. Unter Umständen ist also Sturm über Mokattam nicht das optimale Einsteigerabenteuer. Fortgeschrittene Spieler sollten auch mit Einschränkungen, die sich aus der gewählten Rolle ergeben, leben können. Da stellt sich bei mir zunächst mal die Frage: Geht es hier um a) Abenteurerinnen aus Eschar b) Abenteurerinnen in Eschar c) Abenteurerinnen aus Eschar in Eschar Bei a) kann man sich gut vorstellen, dass es sich um eine Person handelt, die mit der eingeengten Rolle der Frau in Eschar nicht zurecht kommt, und daher ihre Heimat verlassen hat. Da kann man rollenspielerisch sicher viel draus machen. Bei b) würde ich zunächst mal davon ausgehen, dass eine Ausländerin in Eschar ganz anders behandelt wird als einheimische Frauen. Z.B. war eine Bekannte von mir kürzlich in Saudi-Arabien. Sie hatte da durchaus mehr Rechte als einheimische Frauen. Natürlich gibt es trotzdem Einschränkungen, aber damit sollte eine erfahrene Rollenspielerin umgehen können. Und wenn man in so einer Konstallation auf Jahre durchgehend in Eschar spielt, dann macht der SL definitiv was falsch. Bei c) ist die Herausforderung sicher am größten. Aber das kann ja nur passieren, wenn Spielerin und SL beide das so gewollt haben. Also ich sehe das Problem irgendwie nicht. -
So unterschiedlich können die Schwerpunkte sein. Ich spiele auch gerne taktisch: Schach, Siedler von Catan, Cartagena oder ähnliches. Beim Rollenspielen ist mir dagegen Realismus viel wichtiger. Siehe auch mein Beitrag im Thread Realismus im Rollenspiel.
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moderiert Realismus im Rollenspiel
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich krame mal wieder diesen alten Thread heraus. In Initiative - benutzt die wer? findet sich dieses häufig verwendete Argument gegen die Vertreter von Realismus im Rollenspiel. Ich muss gestehen, ich bin ein großer Vertreter des Realismus im Rollenspiel und empfinde obiges Argument als (weitgehend) bedeutungslos. Realistisches Spielen bedeutet für mich eben nicht das Nachbilden der exakten physikalischen Wirklichkeit, in der es natürlich keine Magie und keine Fabelwesen gibt, sondern das Nachbilden einer erdachten Wirklichkeit, die die uns bekannte Realität um solche Elemente bereichert. Man könnte also näherungsweise sagen. Es wird nicht abgebildet, was wir als realistisch empfinden, sondern was ein Mensch einer vormodernen Kultur, die an Magie und Fabelwesen glaubt, für realistisch hielt. So jemand hätte es eventuell für nicht so völlig unrealistisch gehalten, wenn ihm plötzlich ein Einhorn begegnet wäre, oder wenn ein langbärtiger Mann in wallender Robe jemanden mit einer Handbewegung aus der Entfernung verletzen kann. Trotzdem würde ein solcher Mensch annehmen, dass Äpfel nach unten fallen und man mindestens eine Beule kriegt, wenn man mit einer Keule auf den Kopf geschlagen wird. Die Realität solcher Menschen möchte ich abbilden. Das stößt zugegebenermaßen gelegentlich an seine Grenzen, da die vorgestellte Realität solcher Menschen aus heutiger Sicht oft sehr kindisch erscheint. -
Wir spielen nach extrem vereinfachten Regeln. Initiative, Waffenrang, Aufteilung der Runde in verschiedene Phasen gibt es bei uns nicht. Kleinere Kämpfe werden auch ohne Lageplan abgewickelt. Der Übergang von normaler Handlung in die Kampfhandlung ist dann oft auch fließend. Bei einem vorgeplanten Showdown bereite ich als SL aber auch schon mal einen Kampfplan vor, auf dem die Parteien dann positioniert werden. Als SL frage ich die einzelnen Teilnehmer dann in der Reihenfolge ihrer Gw, was sie in der Runde tun wollen (habe mir immer mal vorgenommen, mir die Sache mit dem Waffenrang mal anzugucken, eventuell berücksichtige ich den ja in Zukunft). Wenn dies Bewegung und Handlung beinhaltet (also auf einen bestimmten Gegner zustürmen, oder nach Überwindung eines Gegners einem Kameraden zu Hilfe eilen), dann entscheide ich aus dem Bauch heraus, wie sich das auswirkt. Das Regelwerk, so weit ich es im Kopf habe, ist dabei bestenfalls Leitlinie. Kampftaktik hat bei uns deshalb auch keinen hohen Stellenwert. Wenn überhaupt, dann wird es eher als Wissensfertigkeit genutzt. Als SL würde ich einer Spielfigur, die Kampftaktik gelernt hat, ggf. der Situation angemessene Vorteile geben. Beispiel: Ich habe einen Hinterhalt von Räubern geplant. Dann würde ich eventuell einer Figur mit erfolgreichem (geheimen) EW: Kampftaktik einen Hinweis geben, dass die Gruppe gerade einen Punkt passiert, an dem sie leicht in einen Hinterhalt geraten könnte.
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Stimmt. In der Realität gibt es keine Filmmusik. Aber Adrenalin. Und der pumpt ordentlich durch den Körper, wenn es einem im wahren Leben unheimlich ist oder es für einen selbst spannend wird. Daher finde ich es voll in Ordnung, wenn das Klappern von Würfeln für Spannung sorgt. Ist halt der etwas andere 6. Sinn. Ob die Analogie greift, ist aber fraglich. Adrenalin führt meines Wissens dazu, dass die intellektuelle Leistungsfähigkeit zugunsten der körperlichen gesenkt wird. Das Würfelklappern führt ja wohl eher dazu, dass die Aufmerksamkeit steigt. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass die Abenteurer eine Chance haben, kommendes Unheil zu erahnen (warum auch immer), dann gebe ich ihnen verbal eine entsprechende Information. Würfel rolle ich dafür nicht. Aber jeder hat seinen eigenen Stil.
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Offenbar gibt es doch sehr unterschiedliche Sichtweisen, was einem am Rollenspiel wichtig ist. Wir haben nie Hintergrundmusik. Beleuchtung wird elektrisch hergestellt und viele legen ihr Handy auf den Tisch. Das kann zwar störend sein, wenn sie damit rumspielen, das würde aber für einen stimmungsvollen Dolch auch gelten. Da ich doch sehr der Idee der Simulation verpflichtet bin, stören mich Dinge, die anzeigen, wann es spannend wird, wie z.B. plötzliches Würfeln des SL, auch. In der Realität gibt es auch keine Filmmusik, bevor was wichtiges passiert. Auch ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei verbaler Kommuniaktion oft völlig unterschiedliche Bilder in den Köpfen der Beteiligten entstehen, die dann ärgerliche und frustrierende Mißverständnisse nach sich ziehen können. Daher begrüße ich alle Möglichkeiten, die verbale Kommunikation durch visuelle zu unterstützen. Ich mag zum Beispiel in Kaufabenteuern am liebsten die Illustrationen, die ich den Spielern zeigen kann, um eine bestimmte Situation besser vorstellbar zu machen. Das Zeichnen von Lageplänen sowohl als SL als auch als Spieler ist für mich ein ungeliebter Teil dieses schönen Hobbies, das ich gerne einem intelligenten Werkzeug überlasse. Bisher arbeite ich weder beim Rollenspiel noch sonstwo mit Laptops, weil die wegen der kleinen Bildschirme und Tastaturen mir irgendwie schlecht benutzbar vorkommen. Aber gerade die Idee, einen Laptop zur weiteren Unterstützung meiner SL-Tätigkeit zu benutzen, könnte mich am ehesten an dieses Tool heranführen. Ich arbeite übrigens auch beruflich mit dem PC, finde Computerspiele total langweilig (habe zu Hause immer noch zwei teure Spiele, die ich mal geschenkt bekommen habe, die haben meinen PC noch nicht von Innen gesehen) und habe trotzdem überhaupt keine Berührungsängste technische Hilfsmittel dort einzusetzen, wo es sich als sinnvoll erweist.
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Todeswirker und Mentoren
Stephan antwortete auf Stephan's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Merl, deine Ausführungen decken sich weitgehend mit meinen Überlegungen und waren nach Barbarenwut und Ritterehre auch noch richtig. Im Kompendium auf Seite 35 steht aber explizit was anderes. Gruß Stephan- 33 Antworten
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Im Veröffentlichungsprozess eines Midgard-Abenteuers wird dieses natürlich einem Lektorat unterzogen. Im großen und ganzen führt das zu einer Veredelung des Produkts. Aber in einzelnen Fällen findet der Autor vielleicht seine ursprüngliche Version doch besser. Da bietet es sich an, einen Director's Cut zu erstellen. Bei Prinzenhochzeit wurde eine Szene ganz am Ende des Abenteuers im Lektorat geändert. Ich biete hier einfach mal meine ursprüngliche (von mir bevorzugte) Version an. Jeder SL kann sich dann ja nach Geschmack für eine der beiden Versionen entscheiden. Zwingende logische, regeltechnische oder spielweltliche Gründe gegen meine Version gibt es meines Wissens nicht. Es handelt sich um die Szene, in der die Abenteurer die Briefe des Kalifen und seiner Frau an sich gebracht haben. Sowohl Selim als auch Thaloram möchten diese Briefe ja an sich bringen. In der veröffentlichten Version tuen sie dies, nachdem die Abenteurer auf die Wüstenbrise zurück gekehrt sind. Die Originalversion findet sich im Anhang. DirectorsCut.doc
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Also eigentlich sind die Abenteurer am Ende von GIN in Adwiana. Wenn sie mal wieder in die schöne weite Welt hinaus wollen, müssen sie wohl entweder nach Nagpur oder nach Mangalwar. Mangalwar ist etwas näher. Trotzdem sollte es dem SL nicht schwer fallen, sie nach Nagpur zu lotsen. Nagpur ist für internationale Verbindungen vermutlich sowieso die bessere Adresse (Mangalwar ist eher Rawindra-orientiert). Zur Not gibt es auf dem Weg nach Mangalwar gerade wieder diverse Grenzscharmützel, so dass man besser nach Nagpur geht. Wie auch immer: Die eleganteste Möglichkeit die Abenteurer von A nach B zu bringen ist natürlich immer, das in eine Abenteuerhandlung einzubetten. Zu den Piraten: Dass die Piraten in PHZ völlig andere sind als die in GIN, hat lediglich den Grund, dass ich nicht noch weitere Abhängigkeiten schaffen wollte, die möglicher Weise die Veröffentlichung und die universelle Einsetzbarkeit des Abenteuers behindert hätten. Da es auf Serendib diverse unabhängig agierende Piratengruppen gibt, sollte das kein logisches Problem sein. Für Gruppen, wo sich das anbietet, ist eine Verschmelzung einzelner Piratenkapitäne aber sicher reizvoll. Der Name 'Hoschad' taucht in PHZ auf mehreren Handouts auf. Den abzuändern wäre also vermutlich etwas aufwändig. Bei Pagaron sollte das aber ohne Probleme möglich sein. Umgekehrt kann man vermutlich auch Pagaron oder Hoschad bereits in GIN einbauen. Wer da Ideen hat, kann sie ja gerne hier oder im Strang zu GIN posten. Selbst wenn die Abenteurer sich gut mit Radamalona stehen, sollte es keine Probleme geben, wenn sie später gegen die Piraten vorgehen. Schließlich sind Radamalona und die Piraten ja auch nur Zweckverbündete. Außerdem geht es ja nicht um einen Frontalangriff gegen die Piraten, sondern nur um die Befreiung eines Gefangenen.
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Prinzenhochzeit - Entstehungsgeschichte
Stephan antwortete auf death_Phobos.'s Thema in Material zu MIDGARD
Wahrscheinleich hat er da seine "Endfassung" bei den Midgard-Göttern eingereicht:rueckzug: Schwampf beiseite: Ich denke man könnte es schön nach Sturm über Mokkatam und der Suche nach dem Regenstein einbauen:wave: Der Vollständigkeit dann auch hier: 2004 haben Elsa und ich einen Vertrag geschlossen, der auch die Frage des Copyrights klärte. -
Wahrscheinleich hat er da seine "Endfassung" bei den Midgard-Göttern eingereicht:rueckzug: Schwampf beiseite: Ich denke man könnte es schön nach Sturm über Mokkatam und der Suche nach dem Regenstein einbauen:wave: Ob ich die Endfassung Ende 2003 oder Anfang 2004 eingereicht habe, müsste ich selbst nachgucken. Relevanter ist wohl, dass es 2004 zu einem offiziellen Vertragsabschluss zwischen Elsa und mir kam (in dem noch eine Veröffentlichung innerhalb von zwei Jahren angepeilt wurde). Wenn man das Abenteuer direkt an 'Sturm über Mokattam' anschließen lassen will, muss man meines Erachtens noch etwas an der Vorgeschichte feilen. Denn Suliman III wird ja erst am Ende vom Sturm Kalif und die Vorgeschichte der Prinzenhochzeit geht eher davon aus, dass er es schon einige Zeit ist. Ich würde eher den folgenden Verlauf vorschlagen: Zunächst Lernzeit am Ende von Sturm von Mokattam (wird zumindestens nach offiziellen Regeln vermutlich schon ein Jahr oder so ausmachen). Dann verschlägt es die Abenteurer irgendwie nach Serendib. Dazu müssen sie nur ein Schiff besteigen. Den Rest erledigt ein geeigneter Sturm von selbst. Nun folgt 'Ein Geist in Nöten'. In diesem Abenteuer ist vorgesehen, dass die Abenteurer einige Zeit in Jagdischpur festsitzen. Da kann man sehr gut 'Der verschwundene Saddhu' und eventuell 'Die Krone der Drachen' einbauen. Dann zurück nach Serendib zu Radamalona. Nun die inzwischen angefallenen Punkte verlernen. Dann ist Suliman III schon mal wenigstens 2-3 Jahre im Amt. Dann gehen die Abenteurer nach Nagpur und hier beginnt die Prinzenhochzeit. Dieses Vorgehen hat übrigens noch einen schönen Vorteil: Der SL kann den Spielern während ihrer Zeit in Serendib schon ein paar Hinweise auf die politischen Verhältnisse geben, die ja in 'Prinzenhochzeit' eine gewisse Rolle spielen. Insbesondere kann er den Unterschied zwischen der strengen Glaubensauslegung in Mokattam und der laxen bei den scharidischen Glaubensbrüdern auf Serendib hinweisen ("Die scharidischen Frauen in Mangalwar und Nagpur laufen doch tatsächlich unverschleiert herum"). Eventuell kann er auch mal auf die Rolle Umar al Talans eingehen. Das gibt den Abenteurern mehr Möglichkeit die Motive Selims zu durchschauen.
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Prinzenhochzeit - Entstehungsgeschichte
Stephan antwortete auf death_Phobos.'s Thema in Material zu MIDGARD
@deathPhobos: Leider ist meine Erinnerung an die von dir gefragten Ereignisse schon etwas getrübt. Die Ausarbeitung des Abenteuers liegt knapp 10 Jahre, die erste Kontaktaufnahme zum offiziellen Team gut 8 Jahre zurück. Vielleicht beantwortet das deine Frage auch schon zum Teil: Zumindestens ich brauchte einen langen Atem. Damals gab es auf Midgard-Online sogar Anweisungen wie man sich in so einem Fall zu verhalten hat. Die habe ich jetzt nicht direkt gefunden. Ich habe jedenfalls ein Expose geschrieben, das ich an den damaligen Gildenbriefredakteur geschickt habe. Ich hatte das Abenteuer schon beim Aufschreiben sehr genau ausgearbeitet. Das war teilweise aus Eigeninteresse geschehen, teilweise weil ich vielleicht eine Veröffentlichung schon im Hinterkopf hatte. Allerdings hatte ich mich noch nicht an die offiziellen Formatierungen gehalten (Text zum Vorlesen war bei mir z.B. einfach kursiv). Ich war (und bin) selbstbewusst genug zu glauben, dass das Abenteuer von der Idee her und von der Qualität der Ausarbeitung mit anderen Veröffentlichungen mithält. Darum habe ich mich an den Verlag gewandt. Dann musste ich natürlich auf das offizielle Format umarbeiten (war von Anfang an klar), den M3-M4-Übergang berücksichtigen, diverse gut oder weniger gut nachvollziehbare Änderungswünsche der Lektoren einarbeiten, und vor allem immer mal wieder bei Elsa nachfragen, wie denn die Sache voran geht. Außerdem habe ich selbst das Abenteuer noch mit einer zweiten Gruppe gespielt und die daraus gewonnenen Erkenntnisse noch eingebaut (den Priester und den Diener gab es in der Erstfassung z.B. noch nicht). -
Noch ein paar ergänzende Informationen zu der Frage, wie man das Abenteuer in eine größere Kampagne einbauen kann. Prados hat ja schon was dazu geschrieben. Das Abenteuer startet in Nagpur auf Serendib. Alternativ ist auch ein Abenteuerbeginn in Mokattam möglich. Wie Prados richtig bemerkt hat, endet das Abenteuer in Mangalwar auf Serendib. Da die Abenteurer aber im Auftrag des Kalifen von Mokattam gehandelt haben, werden sie (so steht es auch im Abenteuer) vermutlich noch nach Mokattam reisen, um dort ihre Belohnung engegen zu nehmen. Eventuell ergeben sich im Abenteuer noch weitere Gründe, die das nahe legen. Wenn es dem SL besser passt, kann das alles aber auch problemlos in Mangalwar mit einem Beauftragten des Kalifen abgewickelt werden. Das Abenteuer wurde ursprünglich von mir für meine Heimgruppe geschrieben, die damals alle so im 7. oder 8. Grad waren (wenn ich mich richtig erinnere). Da die Artefaktdichte in unserer Gruppe sehr niedrig ist, kann man das Abenteuer vermutlich auch leicht an Gruppen von 5-6t-Gradlern anpassen. Darunter sollten die Grade aber nicht liegen. Auch weil es aus meiner Sicht unlogisch wäre, dass der Kalif von Mokattam eine so wichtige Mission an relative Grünschnäbel vergibt.
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Da macht man mal ein paar Tage Urlaub und schon wird einem das erste selbst geschriebene Abenteuer veröffentlicht. Nach der doch recht langen Zeit dann schließlich doch ein erhebendes Gefühl. Und dann finden sich gleich noch diverse Interessenten, sogar obwohl technische Probleme (Murphy ist halt überall) den Download verhindern. Ich bin gerührt. Vielen Dank auch an Prados und den unbekannten Autor beim Midgard-Wiki, für das Vertreten des Abenteuers während meiner Abstinenz (was nicht heißen soll, dass ich die jetzt ruhig stellen will). Wie auch im Vorwort zum Abenteuer geschrieben werde ich diesen Strang regelmäßig verfolgen und hier auch gerne Fragen zum Abenteuer beantworten. Was natürlich wiederum nicht bedeuten soll, dass nicht auch andere gerne eingeladen sind ihre Ideen hier einzubringen. Der Vollständigkeit hier noch ein Zitat von Branwen zu dem Abenteuer aus dem anderen Strang:
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Praxispunkte nur bei Kritischem Erfolg
Stephan antwortete auf Lux's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wir spielen schon seit eh und je mit dieser Hausregel. Grund ist, dass sie einfacher zu merken ist und der Spielfluss nicht durch zusätzliche Würfelei gestört wird. Da wir ganz früher völlig ohne PPs gespielt haben (das muss noch M2 gewesen sein), waren die PPs einfach ein zusätzliches Goodie. Da macht man kaum negative Erfahrungen. Außerdem haben wir die meiste Zeit mit hochgradigen Figuren gespielt. Da sind PPs sowieso nicht so entscheidend. Jetzt haben wir wieder mit niedriggradigen Figuren angefangen (aber gleich im dritten Grad). Hier kann ich noch keine Erfahrungen berichten.