Alle Inhalte erstellt von Sirana
- Spiel 04
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Wie sehen die Moraven aus?
Das einzige was ich als direkte Beschreibung des sogenannten slawischen Typs über Googel gefunden habe ist etwas dünn: slawischer Typ = breites Gesicht, betonte Wangenbeine Häufig tauchte diese Beschreibung allerdings in Verbindung mit einer mehr oder weniger dunklen Haarfarbe auf.
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Wie sehen die Moraven aus?
Ich denke dass die Moraven überwiegend helle Haut haben, aber nicht nur blonde Haare. da ist von böond bis braun alles vertreten. Besonders im Süden könnte ich mir vorstellen, dass auch tegariche Einschläge zu finden sind.
- Präsentation von Kartenmaterial u.ä.
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Conventus Leonis, vom 18. bis 20.März 2005
Wenn mir nicht vorher der Himmel auf den Kopf fällt bin ich dabei.
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Druidische Sphärenphilosophie
Sehr interessante Theorie. Ich muss mir das ganze allerdings erst mal in Ruhe zu Gemüte führen, um einen kritischen Kommentar dazu abgeben zu können.
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Welche Midgard-Con jährlich? - zweiter Versuch
Wie waren denn die Quoten letztes Jahr? Da gab es doch auch vier Cons. Solwac Letztes Jahr waren es nur drei: Bacharach, Langeleben und Südcon.
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KanThaiPan Connection: Spieler gesucht
Ich habe eine Mail gekriegt.
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ping
Nichts wichtiges, nur pingen.
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ping
Ping http://www.midgard-forum.de [217.160.138.57] mit 32 Bytes Daten: Antwort von 217.160.138.57: Bytes=32 Zeit=21ms TTL=55 Antwort von 217.160.138.57: Bytes=32 Zeit=17ms TTL=55 Antwort von 217.160.138.57: Bytes=32 Zeit=17ms TTL=55 Antwort von 217.160.138.57: Bytes=32 Zeit=16ms TTL=55 Ping-Statistik für 217.160.138.57: Pakete: Gesendet = 4, Empfangen = 4, Verloren = 0 (0% Verlust), Ca. Zeitangaben in Millisek.: Minimum = 16ms, Maximum = 21ms, Mittelwert = 17ms
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Spruchrollen - Wie lernen Wunderwirker?
Aus diesen Büchern kann man auch auf ganz normalem Wege diese Wunder lernen. Lernen von Spruchrolle ist das aber nicht, denn in den Spruchrollen ist Magie "eingewebt", wodurch man zum einen den Spruch direkt wirken kann ohne ihn gelernt zu haben oder ihn eben verbilligt lernen kann. Spruchrollen sind keine reine theoretische Arbeitsanleitungen, wie man bestimmte Zaubersprüche lernt.
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Katapult
Kann man eigentlich eine Wagen so gut verkeilen/festmachen/..., damit er sich nicht selbstständig macht, wenn man mit dem Katapult schießt? Ich stelle mir vor, dass durch den Arm ganz ordentliche Kräfte wirken. Und ein normale Wagen hat doch recht große Räder und dadurch einen hohen Schwerpunkt, was ihn instabil macht. Wenn man sich mal anschaut, wie transportable Katapulte gebaut sind, so sind die meines Wissen immer tiefer gelegt, was das Transportieren auf den üblichen albischen/valiansichen/... Wegen ziemlich erschwert.
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Zaubererfolgswert steigern bei Nichtzauberern?
Kämpfer haben EW:Zaubern 2 + Bonus. Nur Zauberer oder zauberkundige Kämpfer haben zu Beginn Zaubern auf +10. Und auch nur die können Zaubern steigern. Als Kämpfer muss man dann schon Zaubern lernen, wenn man den Wert verbessern möchte.
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Katapult
Wie möchte er das Ding denn bewegen? So ein Katapult zieht man nicht mal eben so einfach hinter sich her. Und selbst wenn er eine Möglichkeit findet, es zu transportieren (einige Freiwillige, Sklaven, Ochsen, ...) bleibt noch das Problem, dass sich die Reisegeschwindigkeit damit rapide verringern würde.
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KanThaiPan Connection: Spieler gesucht
Der letzte Wackeltermin hat sich bei mir jetzt auch noch gefestigt. Damit sind sämtliche Wochenenden im Oktober verplant. Im November hätte ich aber Zeit und zwar an den Wochenenden vor bzw. nach dem Südcon (5./6./7. & 19./20./21.).
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Midgard: wie sie ist!
Irgendwie fände ich es schade, wenn sich MIdgard in so ein einfaches Gut-Böse-Schema drängen ließe. Ich finde nämlich, dass gerade die Zwischentöne interessant sind. Wenn man allerdings sagen kann, jenes Wesen kommt von Sphäre XYZ und muss demnach gut bzw. böse sein, je nach dem wie die entsprechende Sphäre ist, fände ich das irgendwie zu einfach und langweilig.
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Midgard: wie sie ist!
Wer legt denn fest was gut und böse ist? Für den einen mag eine Tat böse sein, weil sie ihm schadet, für den anderen ist sie aber vielleicht gut, weil damit etwas anderes erreicht wird. Mit der Frage, was gut und was böse ist, haben sich schon unzählige Leute beschäftigt und meines Wissens (was noch aus meinem Philosophiekurs in der Schule stammt) nach konnte das noch niemand erschöpfend und allumfassend erklären. Aber dadurch, dass du die Sphären in ein Koordinatensystem zwängst machst du doch genau das, du schränkst es ein indem du es definierst. Auch, wenn Du noch nicht den Teufeln begegenet bist, und dich mit den Chaosdämonen begnügen mußtest, heißt das nicht, daß es diese Teufel im Multiversum nicht gibt. Ich weiß nämlich, daß einige Spieler solchen Teufeln schon begegnet sind. Die waren zwar subjektiv "böse" und haben die Seelen der Sünder gequält und/oder verschlungen, dienten aber einer Macht der Ordnung und nicht des Chaos.Wieso muss man solchen "Teufeln" denn unbedingt eine eigene Sphäre zuordnen, die komplett böse ist. Auf Midgard gibt es gute und böse Wesen, wieso soll das dann nciht auch für andere Sphären gelten, auf denen böse ud gute Götter/Teufel/was-auch-immer leben? Wo steht etwas Gegenteiliges geschrieben? Warum sollte es auch nicht sein? Wir kennen schließlich auch die Raumzeit, warum sollte es keine Entsprechung im Sphärenmodell geben? Ist die Zeit eine derart fremde Größe, daß die in einem Multiversum keinen Platz hätte? Midgard ist nicht unsere Erde. Alleine dadurch, dass es kein Universum mit Planeten wie unsere gibt, sondern Sphären wird doch schon deutlich, dass man unsere Naturgesetze auf Midgard und die anderen Sphären nicht anwenden kann bzw. können muss.
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Midgard: wie sie ist!
Der "christliche" Teufel ist ein von Menschen konstruiertes Wesen, dessen Existenz im Gegensatz zu den Dämonen Midgards nicht bewiesen ist. Die alten Götter der Germanen/Kelten/... wurden verteufelt, um Gott/Jesus einen bösen Gegenspieler entgegenzustellen. Das kannst du mit der Situation auf Midgard nicht vergleichen und deshalb finde ich es gewagt, darauf aufbauen Begründung für eine Gut/Böse-Achse in deinem Sphären-Koordinatensystem zu konstruieren.
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Midgard: wie sie ist!
Eine Koordinatensystem für die Sphären anzulegen finde ich deutlich zu wissenschaftlich gedacht. besonders wenn man dann auch noch eine die eine Achse als Gut-/Böse-Koordinate kennzeichnet. Solche ethischen Begriffe sind doch zu sehr vom Blickwinkel des Betrachters abhängig, als dass man das auf mathematische Weise festlegen könnte. Die Diskussion was für wen böse bzw. gut ist, gab es schon an zu vielen Stellen, als das ich das jetzt hier auch noch mal anstoßen möchte. Ich stelle mir die Sphären in den Ebenen als Gebilde vor (was auch immer Sphären genau sind), die wie z.B. unsere weltlichen Kontinente im Empyreum schwimmen und dabei entweder auf die eine (Chaos) oder andere (Ordnung) Seite zudriften und dabei auch mal die Richtung ändern können. Eine Systhematik bezüglich deiner Y-Achse sehe ich da nicht.
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Wie "multikulti" sind eure Gruppen?
In der einen Runde haben wir im Moment eine Truppe, die so homogen ist, wie ich es bisher selten in meinen Runden erlebt habe. 2 Erainnerinnen aus Ywerddon (Hexe und Waldläuferin) 2 Albai (Krieger und Spitzbube) 1 Albai/Erainnerin (Heilerin)
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Magische Gegenstände Eurer Charaktere / Gruppe
Und hier nun die doch recht lange Liste an magischem Kram, den Sirana (Gl Grad 9) mittlerweile angesammelt hat: Dolch (+1/+0) - kommt hauptsächlich Waeland zum Einsatz, weil er ein Symbol dafür ist, dass Sirana als Freund der Freden ausgezeichnet wurde 4 Wurfmesser (+1/+2) - kommen selten zum Einsatz, da die leider nicht wieder zurück kommen und gelegentlich im Rücken des Fliehenden stecken bleiben Parierdolch (je +1 auf Abwehr, Angriff und Schaden) Talismane +4 gegen alles was möglich ist - Die waren ein Geschenk von einer befreundeten Thaumaturgin und kommen eigentlich nicht zum Einsatz, weil das auf Dauer echt teuer wird. Aufgeladen ist meistens nur der gegen Geistesmagie Schutzamulett gegen Versteinern - vergammelt, weil Sirana bisher immer "nur" vereist wurde goldenes Sonnenamulett (+2 auf Resi. gegen Magie von Geisterwesen) silbernes Halbmondamulett (Zwiesprache) - verstaubt, weil selten jemand da ist, mit dem man sich vorher einstimmen konnte Ring des Lauschens - verstaubt, seitdem Sirana die Ohrringe hat Ohrringe Lauschen & Hören von Fernem silberne Trinkflasche in der Größe von Asterix' Zaubertrankflasche (liefert 6 l eiskaltes waelisches Bergquellwasser am Tag) - ist im Dauereinsatz, besonders in Eschar Holzschale (füllt sich per Geste mit reifen Beeren und Nüssen) - äußerst praktisch, wenn im Gasthaus das Essen mal wieder nicht genießbar ist Kristallkugel (zur Beobachtung von Siranas verhasstem Ehemann, außerdem kann sie ihm damit ihre Gedanken als Stimmen im Kopf einflüstern ) - kommt fast nie zum Einsatz, da auf Cons selten auf die Hintergrundgeschichte der Charaktere eingegangen wird Platinring (mit dem konnte man früher mal einen Dämon rufen) - Der ursprüngliche Besitzer, ein Dämonenbeschwörer war tot, bevor er das Schlüsselwort verraten konnte. Außerdem wurde jegliche Magier erfolgreich gebannt. Seitdem ist der Ring nur noch ein schönes Schmuckstück und nettes Andenken an den Kampf mit dem Dämon, der damit zuletzt gerufen wurde. Diese Liste ist allerdings absolute Ausnahme bei meinen Charakteren, da ich Sirana nur auf Cons spiele und meiner Erfahrung nach Spielleiter dort deutlich freigiebiger mit solchen Sachen sind als die SLs in meinen heimatlichen Runden.
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Magische Gegenstände Eurer Charaktere / Gruppe
Mein Charakter mit den meisten magischen Artefakten hat auch einige Schmuckstücke in ihrer Sammlung, die sie nie alle zusammen trägt. Viele verstauben in einer Kiste, schon seitdem sie sie hat.Ich muss allerdings sagen, dass ich sie nur auf Cons spiele und dort sind meiner Erfahrung nach die Spielleiter freigiebiger als in meinen festen Rollenspielrunden. Das ist im Arkanum auf S. 230 gereglt. Außer Thaumaturgen kann jeder Abenteurer nur ein Amulett tragen. Wenn ich das richtig verstanden haben zählen allerdings nur Schutz-, Spiegel- und Schildamulette dazu. Magische Schmuckstücke zählen nicht als Amulette.
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