Als ambitionierter Sportkletterer habe ich lange Zeit mit den Regeln für Klettern bei Midgard gehadert. Aber ich habe meine Meinung inzwischen geändert, ich denke die Regeln sind gut so wie sie sind und leisten zweierlei: eine gute Simulation der Realität und dennoch knapp gehalten und damit den Spielspaß fördernd.
Warum ist das so? Nun, die klettertechnischen Schwierigkeiten die heute von guten Atleten bewältigt werden sind meilenweit entfernt von dem, was im Rollenspiel sinnvoll vorkommt. Die Trainingsmethoden, Klettertechniken (Abkehr von der 3-Punkt Regel, Anwippen von Griffen, Eindrehen, dynamische Techniken etc pp) und Ausrüstung (Kletterschuhe, Magnesium) haben das Klettern auf ein völlig neues Niveau gebracht. Das Klettern im Rollenspiel muss man wohl eher mit den ersten bergsteigerischen Bemühungen zum Anfang des letzten Jahrhunderts vergleichen. Hanfseile, handgeschmiedete Eisenhaken, der Karabiner war noch nicht erfunden...
Es gibt einen Grund warum die unteren UIAA Schwierigkeitsgrade (I-VI) mit einer wörtlichen Beschreibung versehen sind. Der VI Grad ist "Überaus große Schwierigkeiten. Die Kletterei erfordert weit überdurchschnittliches Können und hervorragenden Trainingsstand. Große Ausgesetztheit, oft verbunden mit kleinen Standplätzen. Passagen dieser Schwierigkeit können in der Regel nur bei guten Bedingungen bezwungen werden." (Zitat Wikipedia.de) und galt sehr lange Zeit als die Grenze des menschenmöglichen (bis zur Begehung der Pumprisse). Eine senkrechte Wand im VII Grad erscheint für einen Laien schon als völlig glatte Wand. Das ist also der Kontext in dem wir uns beim Klettern im Rollenspiel bewegen.
Die Simulation über verkürzte Reichweiten = mehr Würfelwürfe auf die Strecke ist eine gute Umsetzung der Realität bei steigender Schwierigkeit. Ein Kletterer wird im allgemeinen langsamer wenn es schwerer wird, da er mehr/länger nach Griffen und Tritten suchen muss und sich auch vorsichtiger Bewegt um nicht abzustürzen. Die Bewegungen werden diffiziler und sind auch kraftraubend. Die Anzahl der Stellen bei denen man scheitert steigt auf die Strecke gesehen, was zu mehr Prüfwürfen führt. Die Umsetzung ist realistisch genug zum Rollenspielen.
Als Spieler würde ich immer zuerst den Spielleiter fragen, wie meine Figur bei ihrem Können die Schwierigkeit einschätzt. Wenn der SL mir sagt die Wand ist sehr schwierig und die Gefahr sehr hoch, dann überlegt man sich etwas anderes. Und für die wirklich völlig glatten Wände gibt es noch diese KanThai-Fertigkeit ...