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Silent

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Über Silent

  • Geburtstag 05/24/1992

Contact Methods

  • ICQ
    313388600

Persönliches

  • Name
    Christian E.
  • Wohnort
    Leipzig
  • Interessen
    Midgard (welch ein Wunder)
    Bogenschießen (Motivation verloren)
    Gitarre (Klassische Gitarre und E-Gitarre)
    Keyboard (leider nur nachspielen gelernt und nicht selbst komponieren)
    Schlagzeug (nur Rock Band also nicht so wirklich Schlagzeug, auch wenn ich mittlerweile ziemlich viel auf Schwer und ein bisschen was auf Expert schaffe)
  • Biografie
    Silent (As - Grad 5)

    Mein Name ist Silent,
    ich bin in Alba als Waisenkind im Orden von Ylathor aufgewachsen. Dort wurde ich im Kampf unterwiesen, habe gelernt, meinen Gegenüber zu durchschauen und ihn entsprechend zu manipulieren. Außerdem habe ich verschiedene Arten der Fortbewegung gelernt, sodass ich nichtmehr an vorgegebene Wege gebunden bin, um mich meinem Ziel zu nähern. Leider wurde ich aufgrund eines Regelverstoßes aus dem Orden verwiesen und musste mich als Einbrecher durchs Leben schlagen.
    Meine Klinge ist schon lange nichtmehr unbefleckt und ich habe trotz meines Alters von geschätzten 21 Jahren schon vieles gesehen... und erlebt. Als ich bei einem Einbruch entdeckt wurde hat man mich gefoltert, weshalb mein Körper mit Narben und Brandmalen gezeichnet ist. Kurz vor der Hinrichtung hat mich Schatten, mein Kampfbruder aus Ordenszeiten gerettet... Bei der Flucht hat ihn jedeoch der vergiftete Pfeil eines unbekannten Verfolgers gestriffen und er ist in meinen Armen gestorben. Seitdem lebe ich versteckt in Chryseia.
    Vor kurzem habe ich dort ein paar Abenteuerer getroffen. Mit Amalia, Dissidian und Arn bin ich dann zu einem Auftrag aufgebrochen, jedoch ist Dissidian uns kurz nach annahme des Auftrags abhanden gekommen. Ich hege dennoch die Hoffnung, wieder eine Gemeinschaft gefunden zu haben, die mich akzeptiert. (Vorstellung meiner Figur bei Midgard, welche die einzige ist, die von unserer ursprünglichen Gruppe noch lebt, mittlerweile deshalb mit einer völlig anderen Gruppe unterwegs und Grad 5 ist (Ja, wir haben einen wahnwitzigen Spielleiter))


    Lilielle (Hj - Grad 2)

    Man nennt mich die „Weiße Lilie“… also eigentlich nenne ich mich selbst so, wenn ich meine Aushänge anfertige...
    Ich arbeite als freiberufliche Hexenjägerin und heiße eigentlich Lilielle.
    Ich hoffe, mit meiner Arbeit die Welt ein wenig verbessern zu können und der Gerechtigkeit Genüge zu tun. Ich setze mich gerne für die Unterdrückten ein, wobei ich es nicht haben kann, wenn jemand sich selbst helfen könnte, es aber nicht tut. Diese Leute verdienen kein Mitleid!
    Ich reise gerne mit flinken und wendigen Nagetieren zusammen… Diese Tiere faszinieren mich einfach.
    Ich liebe es, wenn sie mir beim Tanzen um den Körper herum klettern oder mit meinen Haaren spielen…
    …Lucia… sie hat oft mit mir getanzt, bis… bis…
    Es hat mein Leben verändert, als…
    Wir waren damals gerade im Wald und lagen am See, als uns ein Wolf angriff...
    Er hat mich gebissen, und… ich sah auf einmal alles wie durch einen roten Schleier und zerriss den Wolf praktisch in der Luft… aber ich… ich konnte… einfach nicht aufhören…
    Ich…
    Nein! Nicht nochmal…
    Es tut weh… Lucia… meine Lucia…
    Jonathan Bay Jr., ein junger Händler aus unserem Dorf, hat mich gefesselt und Lucia schwer verwundet ins Dorf gebracht…
    Sie kam durch, aber sie war danach nichtmehr die Selbe…
    Ich weiß nicht ob es Angst war… oder einfach Enttäuschung…
    … Ich konnte ihren Blick nicht ertragen... Es war… schwer für sie, noch mit mir zu reden und sie zog sich mehr und mehr zurück…
    Eines Tages kam dann diese Frau in unser Dorf. Ich werde ihr Gesicht nie vergessen. Clarissa nannte sie sich und sie trat in der Gestalt einer attraktiven Frau mittleren Alters auf. Ich weiß nicht, ob sie wirklich so aussieht oder so heißt, denn kurze Zeit später fand man die Leichen von Lucias Eltern grässlich entstellt in ihrem Keller und Lucia selbst war samt der Frau verschwunden.
    Ich wusste sofort, dass die Hexe sie entführt hatte und war voller Zorn.
    Zorn auf mich selbst, dass ich sie nicht beschützt habe. Zorn auf die Ungerechtigkeit dieser Welt und ein unglaublicher Hass auf jegliche Form von schwarzer Magie!
    Ich fing an, meine magische Begabung auszubauen, um mich und andere schützen zu können, und zog zusammen mit Jonathan Bay Jr. los, die Gerechtigkeit zu wahren und Lucia zu finden.
    Ich habe kürzlich einen Hinweis über einen schwarzmagischen Vorfall in einem nahegelegenen Dorf erhalten und werde diesen nun untersuchen…
    Für die Gerechtigkeit!
    Für Lucia…
    (kleine Erklärung: Lilielle hat eine Wk von 5 und angeborenen Berserkergang was also Berserkergang +17 bedeutet)

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  1. Hallo, Ich weiß nicht, ob noch bedarf an einer Gruppe besteht, aber ich bin jetzt mit 2 Freunden und einer Freundin zum Studieren nach Leipzig gezogen und wir wären durchaus noch offen für Spieler. Wir spielen mittlerweile schon seit... ääähm... ich glaube so ca. 3 Jahren Midgard (meist selbst erstellte Abenteuer) und würden auch zu 3. weiterspielen, wobei wir dann aber geradeso an der Grenze liegen, weil in unserer Gruppe, eine brutal starke und geschickte (St 100 , Gs100, 1W6+6 Schaden mit dem Langschwert!) Schwertschwester (Or) mit zu niedrigen Zt, um sich fürs Zaubern zu begeistern, eine Blechbüchse (Sö) mit Stielhammer und mich, einen dagen verdammt abstinkenden Assassinen, der mit In 57 leider gerade zu dumm ist, um interessante sachen zu lernen neben Bewegungsfertigkeiten und der, weil die Gegner ja auch auf die beiden anderen Charaktere abgestimmt sind bei einer Durchschnittslebenspunktzahl von ca. 7 / 17 rumgeistert. Die Blechbüchse wird aber bald gegen einen Ermittler eingetauscht... dennoch könnten wir auch mal was magisch begabtes in der Gruppe verkraften und außerdem machts ja auch Spaß, neue nette Leute kennenzulernen (und so wie ich das sehe sind das die meisten Midgardspieler) und wir würden uns freuen, wenn sich mal wer bei uns meldet. Grüße von Silent, dem dummen Assassinen mit dem kreativen Namen (war mein erster Charakter) und dem Aussehen von 5! Wahlweise auch von Lilielle, meiner emotionalen Hexenjägerin, die einen starken Hang zur natur hat und Nagetiere mag.
  2. Demon's Souls in Midgard... geht das gut? Also ich habe vor kurzem mit meinen Freunden eine weitere Midgard-Gruppe gestartet (wir haben schon einige für verschiedenen Anwesenheitskonstellationen). Da ich Leiter bin und mal Lust hatte, etwas neues auszuprobieren, habe ich versucht, das Leveln mit Seelen, ähnlich wie bei Demon's Souls, zu portieren. Tatsächlich ist auch etwas ähnliches passiert und die Welt ist durch diese Möglichkeiten in ein Endzeitstadium gekommen. In der Welt Midgard sind Seelenkünste entdeckt worden. Damit können mächtige Magier die Seelen gefallener Kreaturen mit menschlicher Intelligenz nutzbar machen. Dies führt aber, wenn man "reine Seelen" benutzt, wie sie in gewöhnlichen Menschenähnlichen schlummern, häufig zu Mutationen. Dadurch werden aus den Geschöpfen, deren Seelen durch die Magier erweitert/verändert/unterstützt werden, Dämonen oder anders gesagt "verdorbene Seelen" (denn es gibt in Midgard ja an sich schon Dämonen). Auch "verdorbene Seelen" können zum Leveln verwendet werden, sind allerdings nicht so machtbringend wie "reine Seelen", bringen aber auch nicht die gefahr einer Mutation mit sich. So zählen regeltechnisch die "reinen Seelen" als 100FP und die "verdorbenen Seelen" als 10 FP. Da natürlich mehr "reine Seelen" da waren und diese auch noch mächtiger sind, kam es dazu, dass die Welt Midgard von Dämonen (der einfachheit halber sag ich jetzt Dämonen) überrannt wurde. Magier können auch wesen von nicht menschlicher Intelligenz durch "reine Seelen" verderben, weswegen ich einige lustige Monster Designen kann. Natürlich gibt es auch eine Art Widerstand. Dafür haben sich die Magiergilden der Welt einen externen Raum geschaffen, der ähnlich dem Nexus in Demon's Souls ist. Dieser ist nur durch Siegel, die überall in der Welt verteilt sind, zu erreichen. Diese Siegel sind zudem Dämonensicher, da sich Dämonen daran einfach nur verbrennen und nicht in diesen Raum teleportiert werden. Jedoch sind die Charaktere, anders als in Demon's Souls, nicht unsterblich, sondern gehen wirklich drauf, wenns soweit ist. Und es herrscht eine Nahrungsmittel- und Ausrüstungsknappheit, weswegen alle materiellen Dinge, die man so kaufen kann das doppelte Kosten (da bin ich mir noch nicht sicher, wie ich den Kurs mache, oder ob ich überhaupt Geld verwende, da man es ja auch so machen kann, dass die, die sich genug bewiesen habe, entsprechende Ausrüstung gestellt bekommen, welche aber an sich immernoch dem Lager gehört). Als Ausgleich kosten Dienstleistungen nurnoch 1/100, also Heilungen und ähnliches (ist auch stark nötig^^). Jetzt ist natürlich das Problem mit der Nahrung kein kleines und generell muss den Dämonen einhalt geboten werden, weswegen die Abenteuerergruppe, nachdem sie direkt auf der Flucht durch eine Stadt angefangen hat, dort von einem Magier gerettet wurde und von diesem dann außerhalb der Stadt in einem Wald zu einem der Siegel geführt wurde, jetzt erstmal ein Gebiet irgendwo in den Bergen (das genaue Land ist wohl relativ unwichtig, da eh keiner Landeskunde hat und zudem so ziemlich alle NPC's bei mir Comentang sprechen) sichern sollen, in dem ein "ausgerottetes" Dorf ist, wo aber davon ausgegangen wird, dass es nicht geplündert wurde. Vielleicht werde ich das so machen, dass das Gebiet dann wieder bewohnbar gemacht wird, weil es ja in den Bergen recht gut geschützt ist und somit recht gut genutzt werden kann. Außerdem kann man durch so eine Endzeitsituation recht schöne (auch Wortwörtlich) NPC's einbauen. Da hab ich jetzt eine Traumvampirin der Wolllust eingebaut, welche an sich eine elfische Wildläuferin ist, die versucht, niemandem zu Schaden und deswegen von Dorf zu Dorf gezogen ist, von den Leuten nie mehr als 5 mal "genascht" hat. Natürlich ist sie ein wenig ausgehungert gewesen, weil es praktisch keine Menschen mehr in ihrer Reichweite gab und hat sich deswegen direkt auf die elfische Klingenmagierin der Truppe gestürzt (in der Nacht mit einem 1-stündigen Kuss (bei mir gibts meistens ein bisschen Yuri-Kontent mit dazu, auch wenn die Alternativen eh nur eine Gnomin und ein Halbling gewesen wären^^)). Ähm tut mir Leid ich bin ein wenig abgeschweift. Zur Demonstration, dass man mit diesem Setting interessante und kreative Ideen einbringen kann: - In der Kanalisation sind die Spieler einer Feuerspinne begegnet (nur einer, denn sie sind mit Grad 1 gestartet, weil das eine tiefere Bindung zu dem Charakter gibt, wie ich finde). Diese Spinne war undgefär Pony-groß und hatte rotglühende Linien am Körper. Außerdem haben ihre Beine gebrannt und sie hat mit kleinen Flammen um sich geworfen (in Anlehnung an den Zauber flammende Hand). - Im Wald kann man manchmal mutierten Wölfen begegnen, deren Haut durch sich überlappende Knochenplatten ersetzt ist und die somit praktisch gesehn eine Vollrüstung tragen. Allerdings ist diese Last sehr schwer und sie haben nur B12 und sind an sich Blind, weil auch Knochenplatten über die Augen wuchern. Wenn ich gut zeichnen könnte, würde ich vielleicht ein Bild davon zeichnen, weil ich denke dass meine Beschreibungen verschiedene Bilder hervorrufen können. Naja, das "Tier" hat Kampf in Dunkelheit auf +5 oder so und verursacht 2W6 Schaden. Es verteidigt sich übrigens nicht gegen angriffe mit Dolchen oder anderen Stichwaffen, denn das wäre AP-Verschwenung. Nur wenn es von vorne mit sowas angegriffen wird (z.B. bei geziehlten Treffern in den offenen Rachen des Biests), verteidigt es sich dagegen, da es bei 0 AP unter der Last seiner Knochen zusammenbricht. - In der Höhle in der Nähe vom Bergdorf, wo sie vom Nexus aus hingereist sind, sind sie auf Blitzfalken gestoßen, welche hauptsächlich als Biltze vorhanden sind und entsprechend schnell sind. Im Nahkampf müssen sie sich allerdings materialisieren, was sie auch mit normalen Waffen verwundbar macht. Sie können Blitze schießen und bei 0 AP machen sie eine Art Kamikaze-Angriff, den ich "Suicid-Donnerkeil" genannt habe, weil er wie ein Donnerkeil wirkt und Suicid beinhaltet (ich bin SEHR kreativ müsst ihr wissen... Vor allem mit Namen). Und wie gesagt kann man nette NPC's einbauen und auch Festungsbau mit einbringen wie in NWN 2 gegen Ende (ich weiß grad nicht mehr, wie die Festung hieß die man hatte). Ach und wenn Menschen mutieren, dann verwachsen zum Beispiel beim Verbessern einer Waffenfertikeit die Waffe und der Arm, was die Waffe dann zwar nicht magisch macht aber einen (+2/+1) - Bonus gibt. Ansonsten ist der Arm dann natürlich nicht mehr gescheit nutzbar. Oder beim Schwimmen wachsen Schwimmhäute und beim Tauchen Kiemen, welche dann entsprechende Boni geben. Man kann mit Seelen übrigens nur Praxislernen erleichtern oder eine neue Fertigkeit lernen, die der ursprüngliche "Besitzer" der Seele am besten konnte, damit das ganze noch irgendwie logisch ist. Ich wüsste gerne, was ihr von diesem Midgardsetting und der Regelumsetzung haltet und ob ihr vielleicht noch Ideen für interessante Abenteuer in diesem Setting habt. Wie warscheinlich es ist, dass ein Spieler mutiert, hängt übrigens mit der Sb des Spielers zusammen, weil bei jedem Lernen mit einer oder mehreren "reinen Seelen" ein PW: Sb mit Abzügen abhängig von der Anzahl der verwendeten Seelen fällig wird und man kann sich auch freiwillig mutieren lassen, wozu aber ein Zusatzzauber nötig ist. Die Zauber kann man alle ab Grad 7 lernen, weil man in Midgard ja ab Grad 7 scheinbar "cool" wird (Man bekommt bei manchen klassen eine Aura und ist gegen schwache Zauber relativ immun und so weiter). Es Grüßt: Silent (der Assassine mit dem kreativen Namen auf Grad 5) oder manchmal auch Lilielle (die sehr feminine Hexenjägerin mit einer Vorliebe für das eigene Geschlecht und süße Sachen (also nicht der Geschmack süß sondern im Sinne von Kawaii) auf Grad 2)
  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  4. Den schweren Abzug habe ich jetzt mal dazuinterpretiert, wobei du recht hast es gab bisher eigentlich keine so hohen Abzüge. Aber ich weiß nicht, ob es jetzt für den Spieler erbauender ist, wenn seine Figur stirbt, weil ein Halblingspitzbube unter einem scheinbar willkürlich im Raum platzierten fast unsichtbaren Feuerkugelsiegel langläuft und die Explosion den armen nebenstehenden Elf auch dahinrafft und ich das Ganze nur unbeschadet überstehe, weil ich mir eine Paranoia bei dir zugelegt habe. Aber die Kritik kennst du ja bereits und hast sie ja auch schon einigermaßen umgesetzt. Machen schon spaß die Abenteuer, aber ich habe dann in manchen Punkten doch eher das Bedürfnis, Realismus höher zu setzen als Spielbarkeit, bis zu der grenze, wo das Ganze unspielbar wird
  5. Ja stimmt, die Anzahl an würfen habe ich hierbei wohl nicht bedacht, da geb ich euch Recht, dass das aufgrund der geringen Geschwindigkeit schon wieder passt. Beim Klettern auf schweren Routen komm ich auch langsamer voran und komme öfter an Stellen, an denen ich "würfeln" muss, aber dafür stürze ich nur selten ab, weil ich mich zum Beispiel überschätzt habe, was jedoch bei schwereren Routen häufiger vorkommt weil ich häufiger an Stellen komme, wo ich mich überschätzen könnte (es hat also doch dann was logisches). Meine Fehleinschätzung lag warscheinlich daran, wie wir bisher in der Gruppe, in der ich Spieler bin, geklettert sind: eine Wand brauchte meistens nur 1 oder 2 EW und man hatte bei jedem misglückten Wurf einen PW: Gw/2. Und die Abzüge wurden dafür vom Spielleiter nach Gefühl gegeben, also ein "geringer" Abzug von 4 oder ein schwerer von 8. Naja so wird das ganze System wohl komplexer und interessanter, denn bisher habe ich mit meinem Assassinen (Klettern +16) noch fast jede Klettertour geschafft, außer die eine richtig tödliche, die ich mir aber auch selbst zuzuschreiben habe: Es ging darum von einem Stadtteil ins andere zu gelangen, wobei beide durch bewachte Brücken voneinander getrennt waren, also bin ich am Rand der Brücke über dem Wasser geklettert. Hehe, seit dem hat der arme Assassine ein Problem mit fließendem Wasser. Aber vielleicht sind die Regeln ja doch ganz sinnvoll wobei bei mir glaube ich eine "sehr glatte" Wand nie erklommen werden kann, es sei denn man Klettert zwischen 2 Wänden hinauf.
  6. hmm in Ordnung wobei ich das dann immer noch nicht in die Kategorie "sehr glatt" fassen würde weil das für mich eher wie die Kategorie "wenige ritzen" aussieht. Naja ich denke der Spielleiter muss da selbst entscheiden wie er das sieht. Und ich finde die Abzüge die es gibt echt sehr gering. Wir sind in Sport eine Weile Klettern gegangen und dannach bin ich auch mit Freunden nochmal gewesen und es ist einfach so, dass eine Route mit der Schwierigkeit 3 von mir zu relativ 100 % geschafft wird, ich von den schwereren Routen aber nur wenige schaffe (die schwerste war ne 7-, wenn ich mich recht erinner), weswegen zwischen "wenige Ritzen" und "gute Griffmöglichkeiten" mMn ungefähr 10 EW-Differenz liegen müsste aber naja ist jetzt eine persöhnliche Meinung. ich denke ich werde die Boni und Mali einfach verdoppeln und die Wand die es zu erklimmen gilt habe ich ja in Gedanken selbst gebaut, also weiß ich, ob man die Wand hinauf Klettern kann.
  7. Ehrlichgesagt hatte ich eine Wand aus poliertem Marmor vor meinem inneren Auge aber selbst die Glattbehauene sollte doch eigentlich nicht so schlecht behauen worden sein, dass ein Abenteurer noch Griffmöglichkeiten findet und wenn die Wand so verfugt ist, dass man an manchen Stellen bei den Fugen halt findet, würde ich die Wand als Wand mit einigen Ritzen bezeichnen und nicht als eine sehr glatte Wand. Ich werde das als Spielleiter auf jeden Fall anders handhaben und die Abzüge wohl allgemein ein wenig drastischer ausfallen lassen, weil ich auch die sehr geringen Abzüge wohl für recht unrealistisch halte. Ich denke gesunder Menschen Verstand hat an manchen stellen doch mehr als Regelversessenheit.
  8. Hallo liebe Midgardfreunde, Da ich keinen entsprechenden Strang gefunden habe, würde ich hier gerne mal eine Frage zum Klettern stellen. Und zwar bietet das DFR auf Seite 156 als Beispiel für eine sehr glatte Wand eine wand aus Glattbehauenen Marmorblöcken. Und da stellt sich mir die Frage, wie ein Abenteuerer eine senkrechte Marmorwand ohne Griff- und Trittmöglichkeiten ohne Hilfe hochklettern will und sich der Abzug bei dem EW dabei auf nur 2 beläuft, obwohl es in meinen Augen unmöglich ist, diese Wand hinaufzuklettern, ohne dazu irgendwelche Hilfsmittel zu verwenden. Oder habe ich da in den Regeln etwas nicht ganz verstanden oder übersehen, was diesen Vorgang möglich machen würde? Nur um noch einmal die Absurdität zu verdeutlichen: Laut DFR (Fertigkeitenbeschreibungen von Klettern und Kampf in Vollrüstung) ergibt sich das astronomische Beispiel einer überhängenden Marmorwand, welche von einem Abenteuerer, dem ein EW: KiV glückt, wenn er eine Voll- oder sogar Ritterrüstung trägt, mit einem EW: Klettern-3 erklommen werden kann mit einer Geschwindigkeit von 1m/10s. steht vielleicht irgendwo, wo ich es nicht bemerkt habe, dass man eine Kletterausrüstung verwendet, wobei ja die Wand glaube ich nur bei Kletterhaken beschädigt wird, welche nur zur Sicherung verwendet werden.oder ist das vielleicht nur in Raumecken oder ähnlichem möglich? ich bitte um Aufklärung. MfG. Silent (der Assassine mit dem unglaublich kreativen Namen)
  9. danke erstmal für die schnelle Antwort. Mit der Benutzung hab ich auch so meine Bedenken und bei einem ungezinkten Würfel dürfte sich der Bogen sowiso wie ein (0/+1)-Bogen spielen, weswegen ich das mit den Stimmungsschwankungen ja weglassen könnte, weil es dann doch ein wenig aufwendig für den Spieler wird, immer mit einem anderen EW zu rechnen, es geht mir hierbei jedoch ein wenig um Stil. Der Bogen soll sowas wie eine direkte Bindung mit dem Schützen haben, und da ich eine Gruppe leite, die daran gewöhnt ist, nie allzu gut ausgerüstet zu sein (durch den anderen Spielleiter bei dem ich Spieler bin), was ja auch gewissermaßen logisch ist (es sind übrigens alle noch Grad 3), wird der Assassine sich wohl nicht allzubald einen neuen Bogen zulegen, weil sein alter Bogen von den Piraten verbrannt wurde, weil er ihn dummerweise im Krähennest des Schiffes stehen gelassen hat, welches die Piraten überfallen haben und sich dann total unklugerweise mit Dolch und Parierdolch alleine in eine 18er Horde Piraten gestürzt hat^^. Und sowiso sind die alle geizig.
  10. Boedarn - Langbogen* (+X/+1) Beschreibung: Boedarn ist recht schlicht und sieht auf dem ersten Blick wie ein normaler Langbogen aus. Auf seiner Innenseite steht in feinen, kaum sichtbaren Lettern eine Liste mit Namen, welche fast alle durchgestrichen sind. Ganz am Anfang der Liste steht der Name Boedarn, welcher nicht durchgestrichen ist. Darunter Folgen alle Namen der Schützen des Bogens, welche alle durchgestrichen sind, am Ende der Name des aktuellen Besitzers und darüber der des vorherigen Besitzers. Dieser Bogen ist recht unbekannt und um ihn gibt es nur wenige Legenden, welche meist damit Enden, dass der Besitzer diese Bogens eben mit diesem Bogen erschossen wird und dannach auf irgendeine Weise übel zugerichtet wird.. Seine Träger waren alle sehr geschickte Schützen, welche an ihrem Bogen hingen und häufig mit Stimmungsschwankungen zu kämpfen hatten. Effekte: Die 5 Phasen des Schützen: 1. Prägung: Sobald der erste kritische Treffer mit diesem Bogen erziehlt wird, spürt der Schütze ein leichtes Stechen im Kopf, welches 5 Minuten anhält und ihm in dieser Zeit einen Abzug von 1 auf alle EW und WW beschert. Nach diesen 5 Minuten fühlt sich der Schütze wieder gut und seine Geschicklichkeit seigt dauerhaft auf Gs 100 mit allen entsprechenden Folgen. 2. Abhängigkeit: Entfernt sich der Schütze mehr als 150 Meter von diesem Bogen, so erleidet er starke Kopfschmerzen, welche 1W6 leichten Schaden anrichten. Außerdem sinkt seine Geschicklichkeit auf Gs 20 mit allen Konsequenzen, bis er den Bogen wieder in seiner Hand hält. 3. Stimmungsschwankungen: Die Genauigkeit des Schützen hängt von seinem Selbstvertrauen und dem Vertrauen in seinen Bogen ab, weswegen X (siehe oben) bei kritischem Treffer Xneu=Xalt+1 und bei kritischem Fehler Xneu=Xalt-1 ist, wobei -3≤X≤3 gilt. 4. Paranoia: Der aktuelle Träger des Bogens fühlt sich vom vorherigen Träger beobachtet und verfolgt, und sieht diesen irgendwann an jeder Straßenecke und in seinen Träumen, selbst wenn er diesen noch nie zuvor gesehen hat, kann ihn aber nichtmehr finden, wenn er auf ihn zugeht. Zudem denkt der Schütze, sein Vorgänger wolle ihn töten und er findet z.B. Nadeln in seinem Essen, welche nicht wirklich da sind. So steigt die Paranoia des Schützen, was damit endet, dass der Schütze den ehemaligen Besitzer des Bogens erschießt und dessen Name auf der Bogeninnenseite ebenfalls durchgestrichen wird. Ob der Schütze dazu übergeht, seinen Vorgänger zu töten, wird durch einen PW: Sb-m*Y geprüft, falls der Spielleiter die Paranoia nicht so echt wirken lässt, dass der Spieler wirklich glaubt, dass seine Figur in Gefahr ist, wobei Y die Anzahl der vergangenen Tage nach dem ersten scheinbaren auftauchen des vorherigen Schützen ist und m eine konstante ist, welche mit der Persönlichen Beziehung des Schützen zu seinem Vorgänger zusammenhängt, welche von 1-10 variieren kann. (Bei einem dem Schützen unbekannten Vorgänger liegt der Wert der Beziehungskonstante bei 5. Ein Vorgänger, mit dem der Schütze gut steht, hat einen ganzzahligen Wert, der <5 ist, während ein Vorgänger, welchen der Schütze nicht mag einen ganzzahligen Wert, der >5 ist, hat.) Der gleiche Vorgang wiederholt sich bei jeder Person, welche sich nach dem Bogen erkundigt, oder ihn sogar kaufen will. 5. Entprägung: Sobald ein Schütze einen kritischen Treffer mit dem Bogen landet, geht die Prägung auf den vorherigen Schützen verloren und dessen Geschicklichkeit sinkt dauerhaft auf Gs 20 mit allen Konsequenzen. Brechen des Fluchs Der Fluch kann nur gebrochen werden, wenn Boedarn gefunden wird. Dieser Verfluchte den Bogen, weil er ihm geklaut worden war und Boedarn den Bogen niemals abgeben wollte. Der Spielleiter kann selbst entscheiden, wer Boedarn ist, wie dieser aussieht und unter welchen Bedingungen der Fluch gebrochen wird. Anwendungsbeispiel: Ich habe den Bogen noch nicht ausprobiert, habe aber vor, ihn dem Assassinen meiner Gruppe zu geben, welcher bei einem Piratenüberfall auf ein Schiff, auf dem meine Gruppe unterwegs war, als sie sich noch nicht kannten, schwer verletzt wurde und am Hafen dann von Bord geworfen wurde während der Rest der Gruppe weiter zum Piratenboss (hat mit der Story zu tun) geschifft wurden. Am Hafen wurde dieser von einem Alten Mann eingesammelt und bei diesem zu Hause gesundgepflegt. Dieser soll ähnlich wie Brom bei Eragon zu dem Assassinen stehen und wird diesen dazu ausbilden, gegen die Piraten vorzugehen. Letztenendes wird er ihm diesen Bogen geben (er selbst ist der aktuelle Besitzer), in dem Wissen, dass dies seinen Tod bedeutet (warscheinlich). Am Ende, wenn der Assassine wieder mit der Gruppe zusammen ist und dabei ist, den alten Mann zu töten (ich werde das recht geskriptet durchführen), was eine Weile dauern kann, denn der Asssassine hat Sb 100 und wird sehr gut zu dem Alten stehen, werde ich dem Assassinen erzählen, dass der alte sich nur hämisch über ihn lustig macht und Morddrohungen ausspricht, während ich dem Rest der Gruppe einen Zettel geben werde, auf dem steht was wirklich passiert, dass der Alte kein Bedauern hat, und den Assassinen verstehen kann und so weiter. Wenn der Alte dann Tot ist werde ich dem Assassinen sagen, dass er nur am Boden liegt und ihn angrinst und sich weiter über ihn lustig macht und ihn letztenendes dazu bringen, mir irgendwas entweder auf den Alten einzustechen oder einzuschlagen, bis der Assassine zusammenbricht. Zur Hintergrund-Info: Diese Gruppe ist eigentlich eine dunkelgraue bis graue Gruppe, die dabei ist, eine Mafia aufzubauen, weswegen ich nicht weiß ob die Gruppe eingreifen wird, aber ich denke, dann wird der Assassine auch auf die losgehen. Das ganze werde ich ihn am besten wie im Fieberwahn erleben lassen. PS: Ich bin ein recht unerfahrener Spielleiter und wüsste gerne, was ihr von diesem Bogen halten, und ob ihr denkt, dass mein Plan aufgeht und wie die dramatik der Situation rüberkommen wird. Ach und meine Inspirationen für den Bogen waren Higurashi und Herr der Ringe. MfG. Silent
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