Zum Inhalt springen

Pyromancer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1001
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Um 1900 gab es wohl eine regelmäßige Fährverbindung von Travemünde nach Windau (Ventspils in Lettland). Was für eine Fähre war das wohl, und wie lange dauerte die Überfahrt?
  2. Ich hab das damals (da hab ich sogar Midgard geleitet) aktiv eingesetzt: Rumlümmel-Rollenspiel auf Couch, Sitzsack und Teppichboden, und wenn es "ernst" wurde, sind wir zum Esstisch mit Taktik-Unterlage und Miniaturen gewechselt - und danach wieder zurück. Generell spiele ich aber am liebsten am großen Esstisch, wo jeder auf normalen Stühlen sitzt, und genügend Platz für Handreichungen, Charakterblätter, Würfel, Getränke, Snacks, Bodenpläne, Essen, und die Unterlagen der SL ist.
  3. Albische Dorfbewohner sind hinterwäldlerische, fremdenfeindliche, abergläubische, kleinliche Bauern, und die Abenteurer sind Fremde. Da muss nicht mal jemand zaubern, da reicht auch ein anderer Vorwand, um die Bande loszuwerden.
  4. Manche Leute spielen Rollenspiel, um "zu sehen, was passiert". Da spielen die Spieler ihre Figuren, und der SL spielt seine Figuren und die Umwelt, und dann passieren - aus der Interaktion der Beteiligten heraus - eben gewisse Dinge. Ich finde so etwas spannend. Als ich "Säulen der Macht" geleitet habe war am Ende auch die halbe Gruppe tot und die andere Hälfte im Kerker des Kalifen. Hätte die Gruppe anders agiert, wäre es auch anders gekommen. Und die Gruppe findet das cooler als eine Eisenbahnschienenfahrt, oder dass am Ende ein Spielleiter-Deus-Ex-Machina auftaucht, nur, damit man ein Friede-Freude-Eierkuchen-Happy-End bekommt.
  5. Spiel deinen Charakter und schau, was passiert. Ich würde meinen Charakter, wenn es eh keine "akzeptable" Lösung gibt, nicht verbiegen, nur, damit er überlebt (bzw. freikommt), sondern ihn so spielen, wie er ist, und (als Spieler!) akzeptieren, was kommt. Das kann zwischendurch auch mal sehr befreiend sein.
  6. Cool, eine Spielweise ohne einige Fertigkeiten. Warum gibt es dann Regeln dafür? Wie wird bei konkurrierenden Aktionen die bessere bewertet? Durch eine B-Note? Wahrscheinlich durch den angesprochenen pA-Wurf? An sonsten: Freiform-Rollenspiel ganz ohne Fertigkeiten und Würfelwürfe funktioniert auch, und wird von vielen Gruppen erfolgreich praktiziert.
  7. Den Gegner (ob posthum oder nicht) aus dem Ring zu werfen/schubsen/zaubern, damit dieser verliert, ist nicht erlaubt? Und was verliert der Verlierer, wenn sein Gegner "formal" gewonnen hat, aber tot ist?
  8. Ein in meinen Augen für die Küstenstaaten sehr stimmiger Umgang mit einer Beleidigung findet sich in Shakespeares "Romeo und Julia", 1. Akt, 1. Szene. Da seh ich vor meinem geistigen Auge auch den Magier ohne Vorwarnung einen Feuerball ins Getümmel schmeißen, wenn sich's ergibt.
  9. Ja klar. Dass man nach einem Duell mit tödlichem Ausgang hastig das Land verlassen muss, um nicht wegen Mordes vor Gericht zu landen, ist ein gängiges Motiv in der Literatur. Das würde ich schön beibehalten, das erhöht das Risiko und die Spannung für alle Beteiligten. Bei manchen Beiträgen hier hab ich echt das Gefühl, dass da preußische Studenten aus dem 19. Jahrhundert als Vorlage dienen ("§ 23: Kann der Geforderte innerhalb von drei Tagen (Sonntage und Semesterferien werden nicht mitgezählt) keinen eigenen Sekundanten benennen, so tritt..."), und keine Südländer aus dem 17. Jahrhundert. Aber jeder so, wie er mag.
  10. "Raufen", Kampfspiele, jugendliches Kräftemessen, all das wird es auch unter jungen Magiern bzw. Zauberlehrlingen geben. Das hat aber nichts mit einem Duell im Sinne eines Ehrenhändels zu tun. Beim (frühneuzeitlichen) Duell ging es auch gar nicht darum, wer der Stärkere ist, sondern darum, die verletzte Ehre durch die Bereitschaft zu einem potentiell tödlichen Zweikampf wieder herzustellen. D.h. die Ehre wird nicht dadurch einen Sieg im Duell wieder hergestellt, sondern dadurch, dass man sich überhaupt duelliert. Das ist die Ausgeburt des Standesdünkels bzw. des Begriffs der Standesehre in Europa zu der Zeit. Dieser Standesdünkel ist in "meinem" Covendo Mageo gar nicht vorhanden, und deswegen wird sich ein normaler, nicht-adeliger Magier auch nicht duellieren - genausowenig wie ein Handwerker, Kaufmann, Bauer oder Söldner. In dem Umfeld wird gerauft, geschlägert und aufgeschlitzt, da gibt es Tumulte, keine Duelle. Ein Magier wird da nicht den Fehdehandschuh hinwerfen, sondern gleich 10 Blitze reinhauen.
  11. Da hat der Magier genau das gleiche Problem wie der wohlhabende Stadtbürger, der einem dahergelaufenen Kämpfer ja auch beim Fechten mit Waffen klar unterlegen ist, obwohl er tausende Orobor auf dem Kontor hat. Müssen sich die beiden deshalb von besagtem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen? Nein, natürlich nicht. Weil ein dahergelaufener Kämpfer einen Menschen "von Stand" gar nicht beleidigen kann. Wenn der dahergelaufene Kämpfer frech wird, dann ist die Antwort darauf nicht ein Duell, sondern ein Wink an die Knechte, damit sie dem Frechling eine Abreibung verpassen. Duelle gibt es nur zwischen Standesgleichen, und historisch bis in die Neuzeit auch nur zwischen Adeligen. Es gibt da - ich meine in Casanovas Memoiren - eine Szene, in der er einen anderen zum Duell fordert, und Blut und Wasser schwitzt, bis der andere die Forderung annimmt. Mit dieser Annahme des Duells akzeptiert er Casanova nämlich als theoretisch ebenbürtig, obwohl dieser eigentlich nur ein Emporkömmling ist. Der Andere hätte auch einfach ein paar angeheuerte Schläger vorbeischicken oder die Sache komplett ignorieren können, ohne Gesicht zu verlieren.
  12. Meine Vorgehensweise als SL wäre in so einer Situation: "Deine Figur weiß, dass XY ein grober Faux-Pas wäre. Willst du das wirklich sagen?" Dann sagt der Spieler entweder: "Ja klar, das war ja die Absicht dahinter!" oder "Oh, wirklich? Dann sag ich das natürlich nicht..." und weiter geht's in-character mit direkter Rede.
  13. Ich spiele gerne in der ersten Person und in direkter Rede. Der Wechsel in die dritte Person ist aber ein sehr nützliches Werkzeug, dass jeder gute Spieler für die passende Situation parat haben sollte.
  14. Es liegt am Spielleiter, die Spieler mit den nötigen Informationen zu versorgen. Und da die Spieler meistens weniger Informationen haben als ihre Charaktere (schließlich sind die Charaktere DA, in der aktuellen Situation, und leben auch noch 24 Stunden am Tag, sieben Tage in der Woche in der Spielwelt, kennen sich dort also besser aus als die Spieler) kann man als Spielleiter eigentlich nie zu viel Informationen rausgeben. Zu viele Informationen machen das Spiel selten schlechter, zu wenige Informationen dagegen oft. "Die Wand ist steil und glitschig, da hochzuklettern ist -4." Zack, da weiß der Spieler, woran er ist, und kann eine Entscheidung treffen. Und klar, schöne Beschreibungen der Spieler, wie sie etwas machen, sind schön. Aber auch da bricht sich kein Spielleiter einen Zacken aus der Krone, wenn er bei der Abwesenheit von Beschreibungen davon ausgeht, dass die Charaktere normal kompetent vorgehen, und nicht rumstümpern. "Hihi, du stolperst, weil du nicht gesagt hast, dass du dir die Schnürsenkel bindest." - Kindisch. Willkür ist in dem Zusammenhang gar nicht das Problem. Natürlich ist es willkürlich, ob die Wand jetzt steil und glitschig ist, oder trocken und grob gehauen, mit vielen Griffmöglichkeiten. Das Problem sind Spielleiter, die mit Informationen knausern.
  15. Alles mit 1€ Startgebot: Huracans Heimkehr (1. Auflage): http://www.ebay.de/itm/201570820624 Die Krone der Drachen (2. Auflage): http://www.ebay.de/itm/201570819398 Sieben kamen nach Corrinis (1. Auflage): http://www.ebay.de/itm/201570817141 Kurai-Anat (1. Auflage): http://www.ebay.de/itm/201570816774 Das Lied der Nagafrau (1. Auflage): http://www.ebay.de/itm/201570816144 Verfluchte Gier (1. Auflage): http://www.ebay.de/itm/201570815273 Die Suche nach dem Regenstein (1. Auflage): http://www.ebay.de/itm/201570814249 Die Meister von Feuer und Stein - Ergänzungsband: http://www.ebay.de/itm/201570813105
  16. Ich hab mein Fazit hier zusammengefasst (inkl. Vorschläge, was ich ändern würde): http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/25561-der-zyklus-von-den-zwei-welten/
  17. Übrigens gibt es bereits in M3, nämlich in "Sturm über Mokattam", ganz offiziell einen zwergischen Magier als NSC. Hat sich da damals, als das rauskam, jemand darüber aufgeregt?
  18. In meiner letzten "Sturm über Mokattam"-Kampagne war einer der Spieler-Charaktere ein Zwergenmagier-Lehrling. Aber "meine" scharidischen Zwerge und ihre aranischen Brüder haben mit den primitiven, zurückgebliebenen, konservativen Knochen, die da irgendwo im Norden "unter dem Berg" hausen, auch wenig am Hut. Dass dorten, also in Alba und Waeland, aus falsch verstandenem Traditionsbewusstsein kein Zwerg Magier wird, das kann ich mir schon vorstellen.
  19. Keine Runde, aber zum Akklimatisieren:
  20. Ich weiß, es ist nicht Midgard, aber Hollow Earth Expedition ist ein echt gutes Spiel, und die Kunstleder-Ausgabe macht sich optisch auch ganz gut im Regal oder auf dem Kaffee-Tisch.
  21. Das Ausmisten geht weiter: Zum Verkauf steht eine Ausgabe von Hollow Earth Expedition auf deutsch, ein Exemplar der auf 50 Stück limitierten Sonderedition in braunem Kunstleder. Neuwertig, ungelesen. Angebote bitte per PN.
  22. Ich wurde neulich mit der Nase darauf gestoßen, dass bei mir im Schrank noch alte Midgard- bzw. Magira-Abenteuer stehen, die der eine oder andere Sammler noch sucht. Da ich das Zeug nicht richtig wertschätzen kann ( ) trenne ich mich deshalb von: 1) Uralte Midgard-Abenteuer vom Verlag für F&SF-Spiele auf der Welt Magira, alle in Top-Zustand, nur die Umschläge haben minimale Abnutzungsspuren, und auf der Rückseite gibt es Rückstände der Preis-Aufkleber: Insel des Widdergottes (2. Auflage von 1986) Die Krone der Drachen (2. Auflage von 1987) Huracans Heimkehr (1. Auflage von 1986) 2) Klee-Abenteuer (Midgard 3), alle in Top-Zustand, nur die Umschläge haben leichte Abnutzungsspuren (dafür aber keine Preisaufkleber-Überreste), wenn nicht anders angegeben: Sieben kamen nach Corrinis (1. Auflage von 1989) Das Lied der Nagafrau (1. Auflage von 1991, NSC-Statblocks sind mit feinem Bleistift erratiert) Die Suche nach dem Regenstein (1. Auflage von 1991) Kurai-Anat, das Schwarze Herz (1. Auflage von 1992) Göttliches Spiel (1. Auflage von 1993, kleiner (<1cm) Einriss des Rückumschlages, NSC-Statblocks sind mit feinem Bleistift erratiert) Verfluchte Gier (1. Auflage von 1996) 3) Neumodischer Schnickschnack (Pegasus) Sandobars Sechste Reise (1. Auflage von 2003) Angebote bitte per PN.
  23. Meine Konvertierungsnotizen für die "Sturm über Mokattam"-Kampagne auf das Savage-Worlds-Regelwerk. Es besteht aus ein paar Zaubern ("Mächten"), Regelanpassungen, ausgewählten Ausrüstungsgegenständen und den Savage-Worlds-Werten für ziemlich viele Monster aus der Kampage. Hier klicken um artikel anzuschauen
  24. Gibts dazu auch einen Link? Die Homepage ist gerade ziemlich kaputt, die aktuell im Entstehen befindliche Ausgabe #6 ist auch die erste seit einiger Zeit. Das Prozedere ist aber recht einfach: Wer praxisgetestetes, veröffentlichungswürdiges Material hat, organisiert sich selbst zwei Gutachter, die das ganze korrekturlesen/lektorieren/mal drüberschauen, überarbeitet das ganze nach deren Anmerkungen, und dann wird es veröffentlicht, wobei die Namen von allen dreien genannt werden. Ich werde hier nochmal Werbung machen, wenn wir Material für die #7 sammeln. (Wer sich einen Eindruck verschaffen will: Die #4 ist noch im Handel erhältlich: http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/AP0004 )
×
×
  • Neu erstellen...