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Pyromancer

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  1. Nordkorea? Das Land, in dem die Bevölkerung chronisch unterernährt ist, in dem Straflager und Zwangsarbeit genauso zum Alltag gehören wie Sippenhaft und Todesstrafe? In dem Menschen erschossen werden, wenn sie raus wollen? Bei einem Abenteuer in Nordkorea hätte ich nicht das geringste Problem damit, darzustellen, warum der Status quo schlecht und der Herrscher böse ist. In Slamohrad erwähne ich ab und zu, dass ein Einwohner so aussieht, als hätte er schlecht geschlafen, aber das hat nicht den gleichen Effekt...
  2. Wie ich schon schrieb: Das Problem ist nicht die Motivation der Gruppe, sich mit Slamohrad und den Rätseln dort auseinanderzusetzen. Das läuft und macht Spaß. Das Problem hab eher ich als Spielleiter. Der "böse Geist", der über die Stadt herrscht, betreibt eine unzerstörbare Mühle, beschützt die Stadt seit Jahrtausenden vor Krieg und Zerstörung und sorgt für Wohlstand. Den Leuten in Slamohrad geht es GUT. Was daran ist böse? Gut, es gibt einen Typen der (relativ erfolglos) Elfen jagt. Schlimmschlimm. Es gibt eine Gruppe Halbelfen-Verbrecher im Wald, die Leute überfallen. Auch schlimm, da kann die Gruppe ja hingehen und die plattmachen, wenn sie wollen. Aber warum sollten die Spieler den Status Quo in Slamohrad selbst zerstören?
  3. Mir geht es gar nicht um die Motivation, sich mit Slamohrad und dem "Abenteuer" auseinanderzusetzen; da ist tatsächlich so vieles interessant und merkwürdig, dass da die Gruppe gerne nachforscht. Aber letztes Mal haben sie sich z.B. die Mühle angeschaut (den Bannspruch haben sie noch nicht entdeckt) und die - in meinen Augen durchaus nachvollziehbare - Schlussfolgerung aus der unzerstörbaren Mühle und den Geschichten von der mehrenden Müllerin war: "Hey, da scheint ja irgendwie ein guter Geist über der Stadt zu wachen." Ich würde halt gerne die negativen Seiten von Smaskrifter herausstellen. Und zu dem Todesegel, der den Burgherrn auf Karataur übernimmt: Das passiert in meiner (neuen) Version völlig zufällig und ziellos, so dass ich mir schon ernsthaft überlege, das rauszunehmen.
  4. Na ja, das ist ja schon ein wichtiger Punkt, den ich gerne befriedigend aufgelöst hätte. Andere Baustelle: Was macht Smaskrifter denn MOMENTAN so Schlimmes? Ein paar Leute träumen schlecht, na und? Dafür hat die Stadt eine Mühle, die nicht kaputt gehen kann, wird seit Jahrtausenden von Krieg und Gewalt verschont und die Bürgerschaft ist ziemlich wohlhabend noch obendrein. Das scheint mir wie ein mehr als fairer Austausch, und das aufzugeben wegen fiesen Dingen in der fernen Vergangenheit erscheint etwas überzogen.
  5. Hat irgend jemand Beispielbilder von echten Mühlen, die man als Beispiel für die Mühle in Slamohrad nehmen könnte? Gerade, wie das Mahlwerk mit dem drehenden Mühlstein aussieht ist uns nicht klar.
  6. Ich hab noch ein Verständnis-Problem: Weder Menschen noch Elfen können den Hain heilen - das war ja überhaupt der Grund, warum die 11 Elfenprinzen sich mit den 11 Menschenfrauen verbunden haben. Am Ende heilen aber die Abenteurer (hoffentlich) den Hain; und das sind (zumindest bei mir) Menschen. Wie passt das zusammen?
  7. Wer in Slamohrad kann eigentlich die Runen des Beth-Luis-Nion übersetzen?
  8. Die Runen auf den Kärtchen? Das sind genau die, die im Abenteuer neben den Flüchen stehen - da stehen sie nämlich. Mit dem Mysterium abgeglichen hab ich da nichts. Was steht denn da?
  9. Fluchkärtchen, die ich den Spielern geben kann, wenn sie ein Fluch trifft:
  10. Ich habe Huldriks Testament eingesprochen und ein bisschen verhallt. So können andere SLs sich das Selber-Vorlesen sparen und können sich drei Minuten zurücklehnen. Smaskrifter_Huldriks_Testament.mp3
  11. Das können andere vielleicht auch brauchen: Die Tabelle mit den Futhark- und Beth-Luis-Nion-Runen inklusive Runenzeichen: smaskrifter-runen.pdf
  12. In der Liste stehen die eigentlichen Runenzeichen eben nicht. Aber danke, im Midgard-Wiki sind sie drin!
  13. Und noch eine technische Frage: Gibt es die Übersicht über die Runenalphabete (z.B. S.28 im Handout-pdf) auch MIT den Runen? Einen Teil kann man über die Flüche herausbekommen, da stehen ja die Runen als Runenzeichen dabei. Aber der Rest? Im Internet gibt es verschiedene Versionen, aber ich hätte gerne die "richtige".
  14. Ein paar "technische" Fragen: Auf der Slamohrad-Karte ist eine dicke, gestrichelte Linie, die vom Südtor östlich um die Stadt führt bis zu der Stelle, wo der Kettenbach auf die Stadtmauer trifft. Was ist das? Basieren die Ortsnamen aus der "kleinen moravischen Ortskunde" (S. 22) auf einer irdischen Sprache? Welcher? Basiert das Bild der beiden Magier in Karataur auf einem echten Bild? Eine Spielerin meinte, sie hätte das mal in London gesehen. Wo werden in Slamohrad die Toten begraben? Gibt es einen Friedhof?
  15. Danke! Wahrscheinlich werde ich die Stücke aber nicht benutzen. Anderes Thema: Meine Version von Slamohrad kriegt eine - thematisch passende - hölzerne Stadtmauer:
  16. Im Vorwort sind "musikalische Hörbeispiele zum Untermalen bestimmter Szenen" erwähnt, die in der Neuauflage entfallen sind. Kann man die noch irgendwo nachlesen oder kann jemand die Stücke aus der alten Ausgabe abtippen?
  17. Ich habe für Interessierte die Karte angehängt, auf der zu sehen ist, wo ich in meiner Smaskrifter-Version Slamohrad platziert habe.
  18. Ü1, die Nachtmähre (S.28), bzw. die Bildergeschichte von der Nachtmähre finden die Abenteurer in Vlastimils Kramladen, und sie ist das erste Überlieferungsfragment. Was hat sie mit dem Abenteuer zu tun? In Bild 6 wird sie wohl von Jenufa/Smaskrifter gezähmt, und ich meine, sie wird irgend wo im Abenteuer nochmal erwähnt oder kommt nochmal vor (pdf mit Volltextsuche wäre toll!) und hat irgend etwas mit dem Rabenvolk zu tun, aber ich kann mir keinen wirklichen Reim darauf machen. Was war auf dem zerstörten 7. Bild?
  19. Meintest du damit vielleicht folgendes? "Bei den Zeiten ist es wichtig, dass der Abstand des Zeit-Experiments der Magier Selvando und Hanomak von der Gegenwart genauso groß ist wie von der Vidhing-Fahrt in der Vergangenheit. Vgl. Caput V, insbesondere S. 96." Dies? Smaskrifter ist eh schon verworren genug, da darf man hier im Foren-Thread schon klare Antworten geben.
  20. Ich will das slawische Flair gerne beibehalten. Außerdem ist unser Bund im Bodensee-Raum ansässig - da verschlägt es die SCs einfacher nach Schlesien als nach Britannien.
  21. Ich überlege mir, Smaskrifter in unsere Ars-Magica-Kampagne einzubauen. Hat jemand Ideen, wo und wie man Slamhorad ins irdische Mittelalter (+Magie und Feenwesen) einbauen kann? Wir sind momentan im Jahr 1207. Meine Idee ist momentan, das Abenteuer in Schlesien zu platzieren, da könnten die Vidhingfahrer dann die Oder hochgefahren sein. Ein anderer Vorschlag wäre Kroatien. Die Elfen werden zu Feenwesen, die Heilergilde zu christlichen Mönchen/Nonnen. Die Magiergilde wird gestrichen. Ein anderes Problem dabei ist, dass die Zeiträume kleiner werden. Die Vidhingfahrt wäre um 800 n.Chr., die Stadtgründung vielleicht um 850, momentane Spielzeit ist wie gesagt 1207. Das sind nicht die Jahrtausende des Originals. Ergeben sich daraus Probleme?
  22. Warum ist das denn überhaupt eine Frage? Wenn ich ein mulmiges Gefühl habe, wenn absehbar ist, dass es keinen Spaß macht und mich noch Tage später negativ umtreibt, dann LASSE ich es. Und es hätte das Abenteuer auch nicht kaputt gemacht, wenn du statt einer grausligen Blut-und-Gedärm-Beschreibung gesagt hättest: "Ihr trefft auf eine recht grausliche Szene, die ich hier wegen der Kinder nicht im Detail beschreibe. Aber sie ist grauslich. Stellt's euch bitte selber vor." Plotrelevante Details hättest du auch stichwortartig auf einen Zettel schreiben können, und rumreichen.
  23. Im Zweifelsfall klappt es ohne Würfelwurf.
  24. Danke! Gerade die alten Bilder sind ja sehr nützlich!
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