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Pyromancer

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  1. Ich habe meine Meinung zu dem Thema, halte eine Abstimmungen bzw. schon die Festlegung möglicher Optionen für verfrüht bzw. unpassend.
  2. Ich verfasse gelegentlich Spielberichte, und ich tue dies, um die Leserschaft zu unterhalten. Ich kommentiere das Geschehen dabei auch aus Spielleiter-Sicht (dann in kursiv, um es vom Fließtext abzuheben), und da mögen auch hilfreiche Dinge für andere SLs zur Vorbereitung dabei sein - meine Haupt-Motivation ist das aber nicht. Es ist eben momentan so, dass sich die Beiträge in den Abenteuer-Sammelsträngen in ein paar völlig unterschiedliche Kategorien einteilen lassen: 1) Smalltalk ("Ich mag das Cover.", "Ich bin mal gespannt, wie meine Gruppe auf die Begegnung mit XY reagieren wird...") 2) Regelfragen ("Kann man das Artefakt aus Raum 17 eigentlich mit Erkennen der Aura...?") 3) Handhabungs-Fragen zu Abenteuer-Situationen ("Was passiert eigentlich, wenn die Abenteurer statt nach X zuerst nach Y gehen?") 4) Spielberichte ("An diesem Punkt fing unser Priester eine lange, theologische Diskussion mit unserem Ordenskrieger an. Er argumentierte weitschweifig, dass...") 5) "Technische" Rekapitulation von Spielsituationen ("Der Kampf gegen die Goblins war für unsere Grad-4-Gruppe zu hart. Ich würde vorschlagen...") 6) Errata ("Bei der Raumbeschreibung auf Seite 34 ist ein Fehler, da sollte natürlich Norden statt Süden stehen, sonst ergibt das Rätsel keinen Sinn.") Jede dieser Kategorien hat ihre Daseinsberechtigung. Wenn ich nicht vorhabe, das Abenteuer zu leiten, dann kann ich trotzdem mit Genuss Beiträge der Kategorie 1) und 4) lesen, Beiträge der Klasse 5) und 6) interessieren mich da aber gar nicht. Und umgekehrt. Jetzt davon zu Reden, man wolle "Beiträge 2. Klasse" aus den Threads "rausschmeissen" ist eine sehr böswillige Lesart der Diskussion. Es geht mir(!) darum, zu sortieren, um den Gesamt-Komfort des Forums zu erhöhen, nicht darum, bestimmte Arten von Beiträgen abzuwerten.
  3. Ich versteh den Geiz nicht, was das eröffnen neuer Threads angeht. Das kostet doch nichts! Dann gibt's halt einen Haufen 3-Beiträge-Threads - bei den Regelfragen stört sich doch auch keiner daran. Und prinzipiell muss man sich fragen: Warum gibt es denn diese Abenteuer-Sammelthreads überhaupt, an statt wie im übrigen Forum schön sauber thematisch getrennte Stränge? Ich vermute: Die gibt es nicht, weil sich jemand gedacht hat, dass das eine gute Idee sei; sondern die gibt es, weil es halt historisch so gewachsen ist. Die einzigen Gründe gegen eine Anpassung des Abenteuer-Unterforums an die übrigen Foren-Gepflogenheiten sind: - "Des hommer scho immer so gmocht!" - Etwas initiale Arbeit für die Mods/Admins - Minimale Komfort-Einbußen durch Wegfall der Möglichkeit, mit einem Strang sämtliche Diskussionen zu einem Abenteuer zu abonnieren. - Inkonsistenz, weil es für alte Abenteuer noch Sammelstränge gibt, für neue aber nicht mehr. Der Vorteil ist eine bessere Übersicht und ein unglaublich höherer Nutzwert für alle Spielleiter, die das Abenteuer vorbereiten oder gerade leiten. Da muss der Chef halt überlegen, was wichtiger ist. Ich persönlich will nur nicht in 10 Jahren 50 Seiten Smaskrifter2-Geblubber nach nützlichen Informationsschnipseln durchforsten müssen. (Der Strang ist noch zu retten! Aufteilung JETZT! :demo-smiley mit transparent: )
  4. Klar würde man als SL fast alle Stränge lesen, aber eben nur einmal. Momentan ist es ja so, dass man sich unter Umständen dutzende Male durch dutzende Seiten wühlen muss, weil man weiß, dass die Antwort auf eine Frage, die sich gerade ergeben hat, irgend wo da drinnen versteckt war. Das Problem stellt sich in jedem anderen Bereich des Forums auch, und funktioniert dort in meinen Augen sehr gut. Zur Not wird halt ein Strang geteilt oder zwei zusammengelegt. Das ist doch alles kein Problem und gängige Praxis. Aber das sind genau die Abenteuer, wo die SL am meisten von einer klaren Gliederung profitieren würde. Das ist tatsächlich ein Nachteil. Präfixe zu abonnieren wird technisch nicht gehen, oder?
  5. Mein Vorschlag lautet: Keine Sammelstränge mehr! Den allerersten Strang zu einem Abenteuer macht man auf mit "[Präfix] Smalltalk", und alles andere wandert in einzelne Stränge.
  6. Das hätte den Vorteil, dass man bei Bedarf ohne großen Aufwand doch noch für einzelne Abenteuer Unterforen hinbekommt. Wenn man merkt: "Hoppala, zu Smaskrifter gibt's schon 30 Stränge!", dann kann man bei der alphabetischen Sortierung einfach die Trennung anpassen; aus ..., O-S, T-W, ... wird dann eben ..., O-Slz, Sma, Smb-W, ..., und schon hat man im Sma-Unterforum nur die Stränge zu Smaskrifter.
  7. Danke für die Antwort. Ich hab mich mal für den Smalltalk-Bereich entschieden: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35755-Forums-Verbesserung-Reform-des-Abenteuer-Unterforums?p=2460736
  8. Die Diskussionsstränge hier im Forum zu den großen Abenteuern sind unbrauchbar. Paradebeispiel ist für mich der Strang zu Sturm über Mokattam. Da mischen sich auf 45(!) Seiten Fragen zu Unklarheiten im Abenteuer, Regelfragen zu Artefakten, Probleme und Lösungsvorschläge zu Spielleiter-Problemen, Spielleiter-Tipps, Vorschläge zu alternativen Handlungssträngen, Spielberichte aus Spieler- und Spielleiter-Sicht und Smalltalk. Oder der aktuelle Anlass für diesen Strang: Die neue Version von Smaskrifter! Zwischen belanglosem Geblubber, ob das neue Titelbild besser ist als das alte gibt es da handfeste Errata - wenn ich das Abenteuer in 10 Jahren vielleicht mal leiten will, werde ich mich durch 100 Seiten wühlen müssen, um an relevante, wichtige Informationen zu kommen. Während in anderen Ecken des Forums streng auf Benutzbarkeit und Übersichtlichkeit geachtet wird, gibt es für Abenteuer immer genau einen Strang, in den alles reingekippt wird. Ich rege deshalb an, den Abenteuer-Bereich grundsätzlich umzustellen. Statt einem Strang pro Abenteuer sollte es ein Unterforum pro Abenteuer geben. In diesem Unterforum kann die Moderation dann auch die im übrigen Forum übliche Politik des "Eine Frage pro Strang" durchsetzen. Natürlich kommt das für die alten Abenteuer zu spät, aber den Smaskrifter-Strang könnte man mit vertretbarem Aufwand noch retten - und für alle zukünftigen Abenteuer würde das den Nutzwert um mehrere Größenordnungen steigern.
  9. Wo kann man den Anmerkungen zum Forum selbst, insbesondere Verbesserungsvorschläge, hinschreiben?
  10. Ich hab mit Feng Shui angefangen zu leiten, und das Buch hat wirklich gute, ausführliche Spielleiter-Kapitel und Anleitungen, wie man das Spiel spielt. Ich war damals das Nesthäkchen in einer Gruppe aus lauter alten Hasen. Ich war am Anfang schon ziemlich nervös, aber die Gruppe hat es mit Fassung getragen. Ich glaube, es hat wirklich geholfen, dass es etwas völlig anderes war als das, was sie bisher gewohnt waren. Auf jeden Fall wollten sie nach dem Einführungs-Abenteuer aus dem Buch mehr, und so hab ich dann immer in den Pausen unserer "richtigen" Call-of-Cthulhu-Kampagne die Feng-Shui-Kampagne weitergeleitet, über Jahre. Es war ein riesengroßer Spaß!
  11. Das zieht sich übrigens durch die gesamte Kampagne: Man kommt fast ohne Kämpfe durch, wenn man sich geschickt anstellt. An sonsten würde ich mir keinen großen Kopf machen: Die Abenteurer WERDEN die Mumie aufwecken. Ich hab beim letzten Mal ein paar Kleinigkeiten geändert, und es hat gut funktionert: - Den "Nurredin ist verschwunden"-Subplot hab ich komplett gestrichen. Der bringt storytechnisch nichts, ist langweilig und wird auch noch unbefriedigend aufgelöst. Bei mir blieb Nurredin, wie es sich für ein Mann seines Alters gehört, in Babatorun und stand so den Abenteurern zumindest noch mit Rat zur Seite. - Das "wer die Mumie tötet wird zum NSC und neuer Kampagnengegner" hab ich auch weggelassen - unnötig und für den Spieler frustrierend. - Ich hab immer mal wieder eingestreut, dass die Truppen des Kalifen momentan eine Offensive gegen die Schattenbruderschaft im Norden führen, und deswegen viele Probleme wegen Personalmangel nicht von offizieller Seite angegangen werden können. Da steckte natürlich auch der Großwesir dahinter, der diesen Feldzug angeleiert hat, um sein Spiel ungestörter treiben zu können.
  12. Kleine Tangente: Es hat in den vergangenen Jahren unglaublich zu meinem Spielspaß beigetragen, das Innenleben meiner Figuren klarer zu kommunizieren, und vor allem meinen Mitspielern die Gelegenheit zu geben, mit diesem Innenleben zu interagieren. Fiktives Beispiel: Die Gruppe verhandelt mit einem wichtigen, aber unausstehlichen Typen, der (wissentlich oder nicht) die Figur von Spieler 1 schwer beleidigt. Was tun? Schlecht: S1: "Meine Figur macht einen Schritt nach vorn und haut ihm eine rein." Rest: ??? Die Mitspieler haben keinen Plan, was gerade passiert ist, haben keine Möglichkeit, einzugreifen, hätten es vielleicht lieber gesehen, wenn der wichtige NSC der Gruppe wohlgesonnen geblieben wäre usw. Besser: S1 zum SL: "Meine Figur macht einen Schritt nach vorn und haut ihm eine rein." S1 zu den Mitspielern: "Der hat mich gerade fies beleidigt und mein Charakter lässt sich das nicht gefallen." Rest: "Aha." Jetzt wissen die Mitspieler wenigstens, WARUM das, was passiert, passiert. Immerhin. Noch besser: S1 zu allen: "Ihr seht, wie meine Figur vor Wut rot anläuft, die Fäuste ballt, und Anstalten macht, auszuholen und einen Schritt nach vorne zu gehen." Zack! Die Mitspieler wissen - zumindest grob - was Sache ist. S1 stellt die Mitspieler nicht vor vollendete Tatsachen (nämlich ein wichtiger NSC, der mit blutender Nase und Abneigung gegen die SCs auf dem Boden liegt), sie können beruhigen, sich zwischen die beiden stellen, schnell das Thema wechseln, zuschauen und sich ins Fäustchen lachen, weil sie dem NSC die blutige Nase gönnen oderoderoder...
  13. Woher kennst du denn die Motivation der Figuren deiner Mitspieler? Sprecht ihr die inneren Monologe der Figuren laut aus? Oder wie? (Ich mach das gelegentlich zwar ganz gerne, weiß aber, dass gerade viele Traditionalisten da gar nichts davon halten.)
  14. Geht es das? Der Strangtitel und der Eröffnungsbeitrag reden über etwas anderes, und ich auch. Ach,... überlebt die Figur etwa? Für mich ist es ein großer Unterschied, ob der Tod der Figur der Zweck der Aktion ist, oder eine (vielleicht sogar nicht mal 100% sichere) Folge. Ich persönlich kann nur von Aktionen reden, bei denen ich den Tod meiner Figur billigend in Kauf genommen habe. Willentlich umgebracht, als Zweck einer Aktion, hab ich nämlich noch keine. Wenn hier tatsächlich über letzteres geredet werden soll, dann muss ich mich hier auch ausklinken.
  15. Der 6. Sinn springt aber nur an, wenn sie dem Abenteurer gefährlich werden würde, nicht, wenn sie ihm gefährlich werden könnte. Spielmechanisch: Bevor der SL den Überraschungsangriff für die Kreuzotter würfelt, gesteht er dem Spieler noch einen Wurf auf 6. Sinn zu, das Viech zu bemerken. Hat der SL nicht vor, einen Angriff für die Kreuzotter zu würfeln, dann gibt's auch keinen Wurf auf 6. Sinn, ganz egal, ob in der Fiktion die Abenteurer an einem riesigen Kreuzottern-Nest vorbeireiten - weil diese fiktiven Kreuzottern keine Gefahr für den Abenteurer darstellen. Und sie stellen deshalb keine Gefahr dar, weil der SL nicht vorhat, diese Kreuzottern den Abenteurer angreifen zu lassen. Eigentlich ganz einfach, oder?
  16. Auch das ist Geschmackssache bzw. Gruppenabhängig.
  17. Da der 6. Sinn übernatürlich-allwissend ist, springt er nicht auf jeden Bären und jede Kreuzotter an, die zufällig in der Gegend durch den Wald stromern, sondern nur auf solche, die dem Abenteurer unmittelbar gefährlich werden würden.
  18. Geht es das? Der Strangtitel und der Eröffnungsbeitrag reden über etwas anderes, und ich auch.
  19. Manchmal mache ich mit meinen Figuren auch Dinge, von denen ich weiß, dass sie "dumme Ideen" sind. Manchmal weiß auch die Figur, dass das eine "dumme Idee" ist. Manchmal ist klar, dass diese "dumme Idee" eine "wirklich dumme Idee" ist und die Figur dabei draufgehen kann. Aber die Flamme, die doppelt so hell brennt, die brennt eben nur halb so lang. Vorsichtig, vernünftig und langweilig kann ich auch im richtigen Leben sein.
  20. Wenn er sich vorstellt: "Heilich"? Da ist überall zu viel "Heil" drin, um politisch korrekt zu sein!
  21. Mal von der rein mechanischen Seite: Der grundlegende Unterschied zwischen Magiern und Kämpfern ist, dass der Magier über den gesamten Spielverlauf neue Optionen dazubekommt. Wenn ein Magier einen neuen Zauber lernt, dann kann er etwas, was er vorher nicht konnte. Er hat sein Repertoire erweitert. Der Kämpfer bekommt ab einem gewissen Punkt einfach keine neuen Optionen mehr dazu, er wird schlicht besser in dem, was er eh schon kann. Ein Grad-1-Kämpfer macht aber im Kampf genau das gleiche wie ein Grad-X-Kämpfer. Alles, was der Grad-X-Kämpfer kann, kann der Grad-1-Kämpfer auch schon, nur halt nicht so gut. "Steinwand" zaubern zu können oder nicht zaubern zu können ist ein riesiger, phantastischer Unterschied. Der Unterschied zwischen "Kurzschwert+16" und "Kurzschwert+17" ist trivial und langweilig.
  22. Irgendjemand hat hier im Thread etwas in der Art berichtet von: "Da hat der Spieler gesagt, er sei Buttkicker, und seither wusste ich, wie ich für ihn leiten muss." Mir ist es selbst schon passiert, dass mich ein SL von der Ferne betrachtet für einen "Abenteuerspieler" hielt, und dann enttäuscht war, dass sein extra für "Abenteuerspieler" entworfenes Abenteuer nicht so gut ankam, wie er erwartet hatte. Hätte er vorher mit mir geredet, wäre ihm das nicht passiert. So viel zum Thema, das habe mit der praktisch gelebten Realität nichts zu tun. Aber selbst als reine Theorie taugt diese Einteilung in Stimmungs- und Herausforderungsspieler nicht - was man sehr schön daran erkennen kann, dass Rosendorn meine Fragen und Einwände inzwischen schlicht ignoriert. Ich schließe nicht aus, dass es eine sinnvolle Einteilung von Rollenspielern in ein paar Kategorien gibt (vom Bauchgefühl her kann ich auch sagen, dass es solche, solche, und wieder andere gibt), und man kann das natürlich (aus Spaß an sinnlosem Theorie-Geblubber) versuchen, hinzukriegen, der hier im Thread vorgestellte Ansatz geht aber am Ziel vorbei.
  23. Ich kann ja mal beschreiben, wie wir einen "Spielkompromiss" bilden: Wir treffen uns mit dem potentiellen neuen Mitspieler irgendwo gemütlich zum Kaffee oder zum Bier und reden über Rollenspiele. Was haben wir schon gespielt, was war unser bestes Spielerlebnis; worüber haben wir uns aufgeregt; Lästern über schlechte SLs, Schwärmen von genialen Runden, ein bisschen System-Fachsimpelei usw. Und nach zwei Stunden weiß jeder vom anderen zumindest ungefähr, was man sich vom Rollenspiel erhofft, was für Vorlieben man hat, und kann einschätzen, ob man zusammenpasst. Schneller geht es auch mit auch mit Typisierungen und der "Bildung von eigenen Begriffen" nicht, weil man ja mindestens diese Zeit braucht, um überhaupt zu erklären, was man mit "Herausforderungsspieler" meint, und ob da diese oder jene Handlung nun drunterfällt oder nicht oder man nicht vielleicht eine völlig andere Definition bräuchte. Und in der laufenden Runde treffen wir uns auch gelegentlich außerhalb des Spiels und reden. Über alles mögliche. Auch über die Rollenspielrunde. Was uns momentan gefällt. Was uns momentan nicht gefällt. Was wir gerne anders machen würden. Früher hatten wir für die langen Wochenendrunden einen Chill-In und ein Chill-Out für genau sowas. Da braucht doch keiner mit irgendwelchen Stereotypen kommen...
  24. Ich bringe mal einen ganz konkreten Problemfall, den wir vor Jahren in unserer Midgard-Runde hatten: Zwei Abenteurer waren in irgend einer Stadt in einer Seitengasse, einer wollte aufs Dach, der andere macht eine Räuberleiter, es gibt einen Klettern-Wurf mit Boni, alles kein Problem. Der Abenteurer, der oben ist, blickt sich um, schaut runter in die Gasse, und stellt fest, dass sein Kamerad WEG ist. Wenig später stellt sich heraus, dass der untere Abenteurer von einem Assassinen angefallen, betäubt, und zwei Quergassen weitergeschleppt wurde. Wir Spieler waren angepisst. Bei uns hätten zich Würfelwürfe klappen und beim Gegner nicht klappen müssen, damit das funktioniert, aber dieser Assassine "war halt so gut". Waren jetzt wir Spieler Herausforderungs-Spieler, weil wir in Werten und Würfelwürfen gedacht haben, und der SL war ein Stimmungs-Spielleiter, weil so eine hinterrückse Meuchelaktion in einer verrufenen Stadt ja schön stimmungsvoll ist? Oder waren wir Spieler Stimmungsspieler, weil uns so ein unplausibler Super-Assassine aus der Stimmung reißt, und der SL war ein Herausforderungs-SL, weil er uns mit der Meuchel-Aktion eine schöne Herausforderung bieten wollte? In Wirklichkeit war es wahrscheinlich so, dass der SL ein Herausforderungs-SL war, weil er uns mit der Aktion eine Herausforderung bieten wollte, UND wir waren Herausforderungs-Spieler, weil wir auf Regeln und Würfelwürfe bestanden haben. Und TROTZDEM gab es Streit.
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