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Pyromancer

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  1. Wer praxisgetestetes Material hat, und seine Lektoren selber mitbringt, der kann sein Material auch im Abenteuer. veröffentlichen. Wir arbeiten gerade an der 6. Ausgabe.
  2. Zarxarans Grab ist ein Abenteuer, dass sich um die Suche nach der Leiche Zarxarans dreht. Zarxaran war ein Streiters des Kriegsgottes Laran, der vor über 100 Jahren in einem verwunschenen Wald umkam und irgendwo dort begraben liegt. Bei ihrer Suche werden die Abenteurer mit den Bewohnern des Waldes und einem alten Konflikt zwischen Feen und Menschen konfrontiert, in den sie entscheidend eingreifen können. Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Ihr müsst euch halt im klaren darüber sein, dass damit redegewandte Spieler einen "EP-werten Vorteil" erhalten.
  4. Ich lasse bei so etwas regelmäßig die SCs zuerst NICHT auf den besonderen NSC treffen, sondern auf andere NSCs, die den besonderen NSC kennen. Im Falle 1) treffen sie zuerst mit seinen Jüngern zusammen, die berichten, wie er auf sie wirkt, und mit was für Weisheiten er ihnen schon geholfen habt (in meiner Version von "Die Schwarze Sphäre" war eines der Doubles zum Anführer eines Pazifisten-Kultes mutiert, so eine Mischung aus Jesus und Dalai Lama, der in der Kanalisation von Thalassa seine Anhänger um sich scharte. Da hat das sehr gut funktioniert.) Im Falle 2) kann man das ähnlich machen. Bei "Sturm über Mokattam" haben meine SCs von Kevian Kostanedo zuerst von schwärmenden weiblichen Fans erfahren. Auch ganz gut funktioniert, wenn ich kurz schildere, wie der besondere NSC mit anderen NSCs interagiert, und wie diese normalen NSCs auf ihn reagieren, bevor sich dann der besondere NSC den SCs zuwendet.
  5. Ich spiele ja schon seit Jahren Midgard-Abenteuer mit Savage-Worlds-Regeln. Der einzige Unterschied ist, dass Kämpfe schneller gehen und wir für's Steigern keinen eigenen Spielabend mehr einplanen müssen. Abseits der Mechanik, also vom reinen Rollenspiel her, passiert am Tisch genau das gleiche.
  6. Wir spienen normalerweise unter der Woche abends ca. 3,5h Stunden - völlig unabhängig vom System. Gelegentlich (ungefähr alle 2-3 Monate) gibt's mal eine Wochenend-Sitzung, die etwas länger geht, ca. 6 Stunden, aber da ist der Laber- und Nicht-Rollenspiel-Anteil auch größer. Und ganz, ganz selten (so alle zwei Jahre einmal) sind dann Monster-Sessions mit 10-12 Stunden. "Die Legion der Verdammten" und "Säulen der Macht" haben wir jeweils in einem Rutsch durchgespielt.
  7. Bei Classic Traveller (nur da gab es in der allerersten Auflage standardmäßig die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zu sterben), dauert das Auswürfeln eines Charakters aber keine zwei Stunden, sondern 5-10 Minuten. Und ein Teil dieser Zeit vergeht NACH der letzten Möglichkeit, an der der Charakter sterben kann. Aber das ist halt auch eine Frage der Einstellung und des Designs: Wenn die Charaktererschaffung ARBEIT ist (wie bei Midgard, GURPS, DSA), dann wäre es natürlich blödsinnig, nach 2-3 Stunden diese ARBEIT durch einen Würfelwurf hinfällig zu machen. Wenn aber die Charaktererschaffung teil des SPIELS ist und Spaß macht, dann ist es auch nicht schlimm, wenn man mittendrin nochmal von Vorne anfangen muss: Es macht ja Spaß! Ah. Ich kenn nur das Classic. Und wir haben ewig für die Charaktererschaffung gebraucht (oder wir litten an ADS und uns kam das nur so vor ) Gerade gestoppt: Drei Minuten. (Ohne Namen ausdenken und Hintergrundgeschichte schreiben) Eneri Marquart Ex-Marine 854965 Age 22 1 term Cr0 Cutlass-1, ATV-1 Eneri stammt aus armen Verhältnissen. Um dem Ghetto zu entkommen meldete er sich mit 18 Jahren zu den Imperialen Marines, wo er wegen eines akuten Bewerbermangels auch akzeptiert wurde. Er diente als Fahrer eines Schützenpanzers, kam aber nie in den Einsatz; in seiner Freizeit engagierte er sich im Fechtclub des Stützpunktes. Nach vier Jahren unauffälligen Dienstes ohne Auszeichnungen oder bemerkenswerte Leistungen wurde sein Vertrag nicht verlängert. Kameraden überreichten ihm zum Abschied das goldene Abseiler-Seil. Er ist 22 Jahre alt, hat keinen Credit in der Tasche, und das einzige, was er aus dem Militärdienst mitnehmen konnte war ein Zuwachs seiner Gerissenheit (Int+2 bei der Abfindung gewürfelt). Es entspricht zwar nicht seinem Naturell, aber er braucht dringend einen Job, und würde auch vor zwielichtigen Angeboten nicht zurückschrecken.
  8. Bei Classic Traveller (nur da gab es in der allerersten Auflage standardmäßig die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zu sterben), dauert das Auswürfeln eines Charakters aber keine zwei Stunden, sondern 5-10 Minuten. Und ein Teil dieser Zeit vergeht NACH der letzten Möglichkeit, an der der Charakter sterben kann. Aber das ist halt auch eine Frage der Einstellung und des Designs: Wenn die Charaktererschaffung ARBEIT ist (wie bei Midgard, GURPS, DSA), dann wäre es natürlich blödsinnig, nach 2-3 Stunden diese ARBEIT durch einen Würfelwurf hinfällig zu machen. Wenn aber die Charaktererschaffung teil des SPIELS ist und Spaß macht, dann ist es auch nicht schlimm, wenn man mittendrin nochmal von Vorne anfangen muss: Es macht ja Spaß!
  9. Das geht schon deshalb nicht, weil die Situationen und Abenteuer ja nicht immer gleich sind. D.h. selbst wenn in deinem perfekten Kaufsystem der Wildnis-Waldläufer theoretisch genauso "mächtig" ist wie der Stadt-Spitzbube, nützt das dem Stadt-Spitzbuben gar nichts, wenn in der Praxis die Abenteuer alle in der Wildnis stattfinden. Der Schlüssel zu guten Kaufsystemen liegt in meinen Augen auch gerade in einer Reduktion der Komplexität. D.h. wenn ich einen guten Kämpfer spielen will, dann stecke ich eben viele Punkte in "Kämpfen". (Im Gegensatz zu manchen Kaufsystemen, wo man wissen muss, dass ein guter Kämpfer auf jeden Fall diesen und jenen Vorteil braucht, und dass die Kombination der Spezialfertigkeit X mit der Sondertechnik Y aus Erweiterungsband Z im Kampf alles wegrockt). Und wenn der SL eine Kampagne spielen will, in der gar keine Kämpfe vorkommen sollen, dann sagt er das bitte vorher.
  10. [spoiler=Traveller-Gefachsimple] Wenn ich von Traveller rede, rede ich vom Original und nicht von dem Klon von Mongoose Publishing, aber das kannst Du nicht wissen. Beim Original hast Du nur wenige Auswahlmöglichkeiten: - die Karriere, bei der man sich bewirbt. Scheitert die Bewerbung wird man irgndwo eingezogen. - die Fertigkeitstebelle - die genaue Fertigkeit, wenn eine Fächerfertigkeit erwürfelt wurde. Man kann außerdem entscheiden + ob man eine Offizierslaufbahn einschlägt oder nicht + ob man nach dem Ende einer Dienstzeit weitermacht oder ausscheidet Und am Ende hat man noch die Wahl, wie viel seiner Abfindung man in Geld, und wie viel in Naturalien haben will. Das gilt übrigens alles sowohl für die alte GDW/FanPro-Version, als auch für die aktuelle Version von Mongoose/13Mann. Alles in allem hat man sehr viele Einflussmöglichkeiten, aber von totaler Kontrolle ist man natürlich trotzdem meilenweit entfernt. Ich kann verstehen, wenn man so etwas nicht mag, aber ich mag's halt.
  11. Das stimmt so nicht. Zwar hängt bei der Traveller-Charaktererschaffung einiges vom Zufall ab, es wird viel gewürfelt, aber als Spieler hat man immer Einfluss darauf, auf was gewürfelt wird. Man spielt quasi dir Vorgeschichte des Charakters im Schnelldurchgang durch. Und wie das beim Rollenspiel halt so ist - gewisse Dinge funktionieren nicht so, wie man sich das vielleicht vorgestellt hat, manchmal gehen Würfe schief, und dann muss man halt sehen, wie man mit den Konsequenzen umgeht. Und gewisse Dinge - z.B. das Alter - hängen gar nicht vom Zufall ab, sondern voll deterministisch von den Entscheidungen des Spielers. Insgesamt halte ich Traveller-Systgem für eines der besten zufallsbasierten Charaktererschaffungs-Systeme, das es gibt. Das Midgard-System (M4) finde ich dagegen völlig uninspirierend.
  12. Es ist völlig schnuppe, ob das Railroading ist oder nicht. Relevant ist nur die Frage: Führt es dazu, dass die Gruppe in Summe mehr oder weniger Freude an dem Abenteuer hat?
  13. Ich komme gerade von einer Monster-Session (~10 Stunden Netto-Spielzeit), in der wir "Säulen der Macht" in einem Rutsch durchgespielt haben. Das Abenteuer stand noch auf meiner Liste, weil ich in den Kampagnen zuvor relativ viel Foreshadowing betrieben habe - z.B. fiel der damaligen Gruppe schon der Krug des Heliodor in die Hände (und war in diesem Abenteuer dann auch noch genau da, wo sie ihn gelassen haben), eine andere Gruppe (gleiche Spieler, andere Charaktere) hatten Catalina bei ihrem ersten Abenteuer aus den Fängen von Piraten gerettet. Außerdem hab ich Kutarus Tarqart durch Kevian Kostanedos ersetzt, der der Gruppe schon in "Sturm über Mokattam" und "Ein Hauch von Heiligkeit" (dort als Jakchos-Gesandter) als Antagonist über den Weg gelaufen ist. Dementsprechend hoch war der Spaß und der Wiedererkennungswert. Leider kam die Gruppe nur bis Schamat, wo sie nach dem Attentat eingeknastet und letztendlich dann auch hingerichtet wurden; das Gemetzel im Lager des Sphinx fand statt, der Krieg wird wahrscheinlich demnächst erklärt, und irgendwo im Hintergrund lacht sich ein Seemeister ins Fäustchen. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass das Abenteuer zu schwer ist. Selbst eine Gruppe, die fast alle Informationen zusammenträgt, hat kaum Chancen, den Plan zu stoppen - dafür ist er zu gut, und zu gut vorbereitet. Meine Gruppe hat sich das allermeiste im Nachhinein zusammenreimen können, und selbst wenn sie es vorher gewusst hätten: Nach dem Tod des Kalifen den Gang der Ereignisse zu stoppen ist quasi unmöglich. Für einen One-Shot war das OK, auch, dass die Charaktere am Ende draufgingen, kampagnentauglich ist das schwerlich.
  14. Ein Hinweis an alle, die vielleicht mal auf einem Nicht-Midgard-Con leiten wollen: Da ist es üblich und wird erwartet, dass die SL vorgefertigte Figuren mitbringt. Das geht auch nicht anders, weil die allerwenigsten Con-Gänger fertige und dann auch noch passende Charaktere für jedes mögliche System und jedes Abenteuer dabei haben.
  15. Man kann halt mit wild zusammengewürfelten, von den Spielern mitgebrachten Spielfiguren nur eine sehr eingeschränkte Art von Abenteuern spielen. Alle Geschichten, wo Beziehungen und die Vorgeschichten mit reinspielen fallen einfach so mal raus, und das sind ja meistens die Interessantesten. Ich hatte z.B. auf meinem ersten Midgard-Con ein sehr schönes Küstenstaaten-Abenteuer dabei, wo sich im Verlauf vielleicht herausgesellt hätte, dass jeder der jungen Spielfiguren heimlich in das gleiche Mädel verliebt ist, und ich hätte sehr gerne gesehen, wie die Geschichte ausgeht - ich werde es nur nie erfahren, weil damals halt keiner ein Abenteuer mit vorgefertigten Figuren spielen wollte.
  16. "Öffentlich" ist die Sache ja jetzt seit 14 Tagen ausdiskutiert. Wird "intern" noch beraten, oder ist die Sache vom Tisch?
  17. Es gibt für das Rollenspiel "Mazes and Minotaurs" das Abenteuer "Tomb of the Bull King" zum freien Download: http://mazesandminotaurs.free.fr/TOMB.html Das kann man ohne große Probleme auf einer Insel vor Chryseia ansiedeln. Das Ding ist riesig, und basiert historisch korrekt auf dem Palast von König Minos auf Kreta. Ich meine, wenn schon Labyrinth, dann richtig, und mit einem Minotaurus in der Mitte.
  18. So ein Ruf ist eher lokal, ja. Aber wenn die Abenteurer in ein anderes Land reisen, dann haben sie dafür ja einen bestimmten Grund, d.h. der Abenteuer-Anfang ist zu diesem Zeitpunkt vorbei, und wir sind schon mitten drin. Natürlich kann es dann passieren, dass sich die Abenteurer dann dort auch gleich einen Ruf erarbeiten - oder halt nicht, dann kommt über den Ruf halt kein Abenteuer rein. Wenn die Gruppe dann nicht von sich aus tätig wird und aktiv auf Abenteuersuche geht, dann muss man da in meinen Augen auch nichts forcieren - einfach die Gruppe fragen, was sie macht, und Zeit verstreichen lassen. Irgend wann Monate oder Jahre später wird schon wieder etwas passieren, was abenteuer- und ausspielenswürdig ist.
  19. Ich selbst bin da eher wenig "innovativ". Oft haben die Abenteurer ja relativ schnell einen Ruf als kompetente Problemlöser und sind in der "Szene" bekannt, so dass es ganz natürlich ist, dass sich alle möglichen Leute an sie wenden und um Hilfe bitten. Da muss also gar nichts "zufällig in etwas ganz Großes ausarten", sondern die Abenteurer werden direkt für etwas ganz Großes, Spannendes angeheuert - oder sie machen halt auch mal etwas "Kleines", ohne, dass da gleich ein Seemeister hinterm Gebüsch sitzt und die Fäden zieht. Was ich momentan in der Kampagne, in der ich mitspiele, richtig klasse finde, ist die Tatsache, dass die SL oft das Tempo rausnimmt und nicht ein Abenteuer Schlag auf Schlag auf das nächste folgt. Da passiert oft Monate oder Jahre lang nichts, oder wir Spieler stoßen das Abenteuer selbst an, in dem wir von uns aus irgendwelche Unternehmungen starten.
  20. Aber mal im Ernst: Wäre es wirklich so schlimm, wenn man solche Beiträge leichter finden würde, oder wenn man für z.B. diesen Beitrag in Zukunft einen eigenen Strang hätte mit dem Titel "[sturm über Mokattam] Eignung für Grad-4-Helden aus Alba?"
  21. Sowas? http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33436-Der-Zyklus-von-den-zwei-Welten Von dieser Art sollte es meiner Meinung nach viel mehr geben!
  22. Das kommmt auf den Strang an. Im hinteren Bereich von "Sturm über Mokattam" gibt es z.B. seitenweise nur Spielberichte (zum Großteil übrigens von mir selbst verfasst). Persönlich stören mich die Spielberichte aber fast noch am wenigsten, weil man sie relativ leicht "manuell" überspringen kann. Smalltalk und OT-Geblubber sind da in meinen Augen viel schlimmer.
  23. In meinen Augen ist es nicht sinnvoll, auf die perfekte Lösung zu warten, die im Vornehinein jegliches mögliche Konfliktpotential ausräumt und mit der sich ein für alle Mal sämtliche Probleme in Luft auflösen. Man kann auch einfach auf das Augenmaß und das Urteilsvermögen der Benutzer vertrauen und kleinere Reibungsverluste einfach hinnehmen.
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