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Pyromancer

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  1. In "meinem" Midgard würde das nicht auffallen. Klar, jedes Kloster hat seine Chronik, in der mysteriöse Vorfälle aufgezeichnet werden... neben Ernteerträgen, Wetterbeobachtungen, "normalen" Vorkommnissen in der Gegend, etc. Es gibt aber keine "Zentrale Meldestelle für mysteriöse Vorfälle", so dass überregionale Muster und Entwicklungen unentdeckt bleiben, weil eben jeder nur einen winzigen Ausschnitt der Welt sieht, und das "große Bild" fehlt. Das wäre aber wirklich eine großartige Kampagnen-Idee: Eine Gruppe, die das Land durchstreift, die örtlichen Chroniken durchforstet, versucht, den mysteriösen Vorfällen auf den Grund zu gehen und dabei dann eben auch Muster entdecken kann. Das wäre bei mir aber eher "Supernatural" als "Akte X".
  2. Das ist einer der Gründe, warum ich so gerne mit unterschiedlichen Spielleitern spiele! Gibt es die denn? Ich kenne die neuesten Publikationen nicht (Samiel hat ja inzwischen seine eigene Kampagne?), hatte aber den Eindruck, dass der grüne Jägersmann eben gerade nicht offen und konfrontativ vorgeht, sondern verschlagen und hinterlistig, so dass, selbst wenn es eine wahre Hexenplage in Alba gäbe, diese wahrscheinlich gar nicht als Hexenplage erkennbar wäre, oder?
  3. Sehe ich auch so, aber eben Inquisition, die Ketzer und Ungläubige verfolgt, also Druiden, Elfen, und (bis vor kurzem) Vraidos-Anhänger. Eine Inquisition, die Hexen und (Schwarz-)Magier verfolgt, passt wie gesagt eher in die Küstenstaaten, und da gibt es ja auch ein Äquivalent. Im Sinne der Vielfalt würde ich persönlich daher in Alba keinen Kernkonflikt zwischen Magiern und Kirgh aufmachen. Es ist einfach spannender, wenn ein Küstenstaaten-Charakter in Alba oder umgekehrt merkt: Hoppala, hier gehen die Uhren ja anders. Mich würde es jetzt aber auch nicht sonderlich stören, wenn das ein anderer Spielleiter anders handhaben würde.
  4. In die Phase des irdischen Mittelalters, die für Alba Inspirationsquelle war, passt die Inquisition nur sehr eingeschränkt rein, und als Organisation, die Hexen verfolgt, eigentlich gar nicht. Aber es ist ja Fantasy... Ich sehe, auch mit Blick auf's irdische Mittelalter, in Alba eigentlich kein Problem mit einer Koexistenz zwischen Wissenschaft/Magie und Glaube. Den "großen Konflikt" zwischen Religion und Magie gibt es ja schon in den Küstenstaaten zwischen Covendo und Culsu-Priesterschaft, da würde ich persönlich in Alba eher den Weg gehen, auf dem der "gelehrte Mönch" zu Hause ist, der, Begabung vorausgesetzt, vielleicht auch selbst zaubert und forscht (ein Mönch muss ja regeltechnisch kein Priester sein). Der Hauptgegner der Kirgh sind Andersgläubige, also Elfen, Druiden und (bis vor kurzem) Vraidos-Jünger. Das reicht eigentlich.
  5. Die Bevölkerung will Gerechtigkeit sehen, und der Laird ist dafür da, diese zu liefern -> Scheiterhaufen, Thema durch. Alles andere (Magiergilden, Kirgh) wäre zu viel Aufwand. Warum soll sich irgend jemand die Mühe machen? Im irdisch-europäischen Mittelalter gab es gar keine Hexenverfolgung, von daher lässt sich hier keine Parallele ziehen. Und auch in der frühen Neuzeit, der Hochphase der Hexenverfolgung, war das in erster Linie ein weltliches und in zweiter Linie ein protestantisches Phänomen. "Ein Fall für die Inquisition" war eine angebliche Hexe also eher selten. Ein Verfahren wird es natürlich geben, "Beweise" im neumodischen Sinne, so wie wir es verstehen, braucht es dazu nicht.
  6. Wenn die Götter immer, wenn jemand etwas nicht gottgefälliges tut, aktiv eingreifen würden mit Alpträumen etc., dann sähe die Welt von Midgard anders aus, als sie es tut. In meinem Midgard würde der entsprechende Gott gar nichts machen, selbst wenn einer seiner Priester entführt würde. Wenn allerdings ein Abenteurer einen Priester eines Gottes kaltblütig ermordet (so wie es hier ja angedacht war), wäre das schon den Verlust von GG wert.
  7. Wenn der Priester die Abenteurer davon überzeugen kann, gemeinsam mit ihm zum Tempel zu gehen, dann gibt es doch das ganze Problem nicht, oder?
  8. Das ist auf jeden Fall eine sehr schöne Situation mit viel Potential. Spontane Idee: Der Priester ist ein ganz pragmatischer und sieht die Situation als Zeichen seines Gottes, dass er diese Kriminellen auf den Pfad der Tugend zurückführen soll. Er versucht dies durch Nachsicht, vorbildliches Verhalten, Hilfe, wo es geht, ohne seine Glaubensgrundsätze zu verletzen, und nur gelegentlich lässt er einen Nebensatz fallen, der die "Bösen" zum Nachdenken anregen soll. Das kann so weit gehen, dass er selbst Rettungstrupps zurückweist und auch darauf besteht, weiter bei den SCs zu bleiben, wenn sie ihn irgend wo an Land setzen wollen. Das wäre eine schön zweischneidige Sache: Priester in der Gruppe ist immer gut, aber er würde halt die wildesten Dinge, wie die Entführung weiterer Unschuldiger, in Zukunft verhindern. Loswerden können sie ihn nur durch echte Reue, oder eben durch blanke Gewalt; bis dahin haben sie ihn an der Backe. "Ihr habt einen Priester entführt, und jetz habt ihr eben einen Priester, ob ihr wollt oder nicht!"
  9. Warum dumm? Kann ja sein, dass sich die Ziele eines Char im Laufe des Lebens ändern... Und natürlich kann sich ein Powergamer ausrechnen, wann dies oder das optimal ist. Was ist daran schlimm? Es ist vielleicht nicht schlimm, es ist aber überflüssig und langweilig. Wer absehen kann, dass er in Zukunft mehr als 4800 EP für Waffen ausgeben wird, der lernt "Wissen vom Kampf" auf +17, wer nicht, der nicht. Da steckt keine weitere Überlegung dahinter, kein Fragen, ob das zur Figur passt oder nicht, man merkt im Spiel an keiner Stelle, ob ein Abenteurer WvK gelernt hat oder nicht, es ist eine reine Verwaltungseinheit.
  10. Punkt 9 aus deinem Dokument: "9. Es werden folgende Fähigkeiten NEU eingeführt (Fett ist wie gewohnt nur mit PP lernbar):" Und dann sind bei Wissen vom Kampf, Spezialisierung in einer Waffe und Zauberspruchpotential alle Werte fett gedruckt. Ich hoffe doch, dass man "Wissen vom Kampf" wirklich nur mit Praxispunkten lernen kann! Und was sind LM? Ach Mist, die Klammer wollte ich löschen. vergiss die Klammer. Warum hofftest du das, das man Wissen vom Kampf nur mit PP lernen kann? Wenn man das nur mit PP lernen könnte, dann würde das dazu führen, dass eben die Figuren, die viel kämpfen, irgend wann kämpfen billiger lernen können. Das finde ich vom Konzept her ganz brauchbar. Wenn man dagegen Wissen vom Kampf ganz normal mit EP steigern kann, dann kann man einfach den Taschenrechner zücken und weiß dann, ob es sich rentiert, das zu lernen oder nicht. Das ist eine völlig vom Spiel unabhängige Meta-Überlegung, bei der es eine optimale Wahl gibt, und jeder, der etwas anderes macht, ist dumm. Und vom Regeldesign her ist es immer Murks, wenn es eine Option gibt, für die man Punkte ausgibt, um hinterher die gleiche Art von Punkten einsparen zu können.
  11. Punkt 9 aus deinem Dokument: "9. Es werden folgende Fähigkeiten NEU eingeführt (Fett ist wie gewohnt nur mit PP lernbar):" Und dann sind bei Wissen vom Kampf, Spezialisierung in einer Waffe und Zauberspruchpotential alle Werte fett gedruckt. Ich hoffe doch, dass man "Wissen vom Kampf" wirklich nur mit Praxispunkten lernen kann! Und was sind LM?
  12. Ja: Man braucht ja Spruchpotential, um zaubern zu können, lernen kann man es aber nur mit Praxispunkten, die man nicht bekommt, wenn man nicht zaubert. Wie soll das funktionieren?
  13. Das sieht brauchbar aus. Ein paar Fragen hab ich aber noch: Zu Punkt 11: Gilt der Rabatt auch fürs Steigern oder nur fürs Lernen? Zu Punkt 14: Zu welchen Kosten lernt/steigert man Zaubern? Und wie funktioniert das Spruchpotential? Man braucht ja Spruchpotential, um zaubern zu können, lernen kann man es aber nur mit Praxispunkten, die man nicht bekommt, wenn man nicht zaubert. Und was bedeutet "Spruchstufe"? Die Aufsummierten Grade der Zauber? Die Optionalregeln würde ich alle weglassen.
  14. Man könnte ja so etwas in der Art machen: Jeder lernt erst mal alles als Standard. Aber! Steigt der höchste Angriffswert über +12 -> Alle Zauberkosten verdoppelt, alle Fertigkeitskosten mal 1,5 Steigt der höchste Angriffswert über +15 -> Alle Zauberkosten verdreifacht, alle Fertigkeitskosten mal 2 etc. Steigt der Zaubern-Wert über +14 -> Alle Waffensteigerungskosten verdoppelt, alle sonstigen Fertigkeitskosten mal 1,5 Steigt der Zaubern-Wert über +17 -> Alle Waffensteigerungskosten verdreifacht, alle sonstigen Fertigkeitskosten mal 2 etc. Die genauen Grenzwerte und Multiplikatoren müsste man sich natürlich noch überlegen, prinzipiell hätte man aber auf diese Art und Weise ein einfaches, übersichtliches System, dass trotzdem Balancing und rudimentären Nischenschutz gewährleistet.
  15. Es ist in der Fiktion ein durchaus gängiges Thema, dass böse Menschen sich irgend welche guten Artefakte aneignen wollen, um sie dann für ihre bösen Zwecke zu gebrauchen. Wenn jetzt in Midgard ein Gegenstand mit göttlicher Aura irgend eine tolle Funktion hat, warum sollte jemand mit einer finsteren Aura nicht davon profitieren wollen? Sicher, rollenspieltechnisch gibt es vielleicht Charaktere, die sagen: "Ih, das ist das Artefakt von einem Gott, damit will ich nichts zu tun haben!" Aber genauso kann es auch Charaktere geben mit der Einstellung: "Mir doch egal, das Teil ist praktisch!" Und wieder andere stehen auf dem Standpunkt: "Muähähähä! Jetzt verhöhne ich noch Gott XY, in dem ich sein Artefakt für finstere Zwecke missbrauche! Muähähähä!" Da ist in meinen Augen alles drin.
  16. Die ersten vier Bände sind in sich geschlossen und bleiben auf einem Niveau. Danach geht es ziemlich gut weiter, nur gegen Ende wird es gelegentlich grottig (z.B. der Band mit dem Spiegelplaneten, wo der Autor einen schlechten Abklatsch von 1984 abliefert.) Insgesamt aber eine Empfehlung auch von mir!
  17. Wenn du ein bisschen Geduld und Lust auf ein "klassisches" Rollenspiel hast: Momentan ist eine Traveller-Version von Star Trek ("Prime Directive") in der Mache, das kann aber noch eine Weile dauern. An sonsten kann man mit dem Traveller-Grundregelwerk auch prima ein eigenes System basteln, sicherlich besser und leichter, als aus Perry Rhodan. GURPS eignet sich dafür zwar auch, ist aber von den Regeln her sehr viel komplexer, d.h. die Einstiegshürde ist größer. Persönlich mag ich auch Savage Worlds, das ist ein eher einfaches System, aber sehr gut für schnelle Action geeignet. Aber wenn du dich wirklich auf die drei von dir genannten Systeme beschränken willst, dann wäre GURPS meiner Wahl. Es gibt mit GURPS Space auch einen exzellenten Quellenband, der den Bau eigener Scifi-Hintergründe behandelt. Das Buch ist so gut, das lohnt sich eigentlich, egal, welches System du hinterher wirklich verwendest.
  18. Ich würde Zarxarans Grab leiten. Das Abenteuer bietet eine schöne Mischung aus Nachforschung, sozialer Interaktion und Erkundung, und kann auch gänzlich gewaltlos gelöst werden.
  19. Das ist jetzt natürlich extrem von Gruppe und Spielweise abhängig, aber im sozialen Kontext hat ein Priester (zumal, wenn das Abenteuer in seiner Heimatregion spielt) in der Regel einen deutlichen Vorteil vor dem Magier. Ersterer ist eine Respektsperson mit Vertrauensvorschuss und göttlicher Autorität, letzterer wird eher misstrauisch beäugt und ihm werden egoistische Motive oder noch schlimmeres unterstellt.
  20. Bei wem hätte sich denn der verzauberte Magier beschweren können? Soll er eine Konvents-Sitzung einberufen, auf der er sich vor all seinen Kollegen darüber auslässt, dass ein böser ausländischer Priester ihn durch einen Zaubertanz geil gemacht hat? Was hätte er denn davon, außer, dass er sich öffentlich noch lächerlicher macht, als er vielleicht durch den Vorfall eh schon ist? Man muss schon blöde sein, sein politisches Kapital so zu verspielen. Das soll jetzt nicht heißen, dass es nicht trotzdem genau so passieren kann - und es wäre wahrscheinlich auch eine wunderschöne Szene, wenn der betreffende Spieler-Charakter vor dem gesamten Covendo angeklagt wird und sieht, wie alle übrigen Magier nur die Augen verdrehen und den Kopf schütteln, weil der idiotische Kollege XY mal wieder wegen seiner gekränkten Ehre die Zeit des gesamten Covendo verschwendet, an statt die Sache diskret und persönlich zu regeln. Quintessenz: Was passiert, hängt von den beteiligten Personen ab. "Den Covendo" gibt es nicht, aber die meisten Mitglieder haben in ihrer Zeit etwas besseres zu tun, als Ermittlungsverfahren gegen ausländische Priester wegen Anstiftung zur Erregung öffentlichen Ärgernisses durchzuführen.
  21. Das hätte bei mir nichts gebracht. Zum öffentlichen Teil der Bibliothek hat jeder Zugang, der bezahlt, und zum wahrscheinlich interessanten Mitglieder-Bereich haben nur Mitglieder Zugang. Ein fremdländischer Priester zu sein bringt da also gar nichts, außer vielleicht, bei einem anwesenden Mitglied so viel Interesse zu wecken, dass dieser als Freundschaftsdienst seinen Lehrling mit den Recherchen beauftragt. Auch das wäre bei mir nie passiert. Spätestens nach den ersten Sätzen hätte es aus mehreren Ecken ein "PSSST!" gegeben, und die Magier hätten das Fachgespräch mit dem seltsamen Priester in Privaträume oder eines der Keller-Labore verlegt. Alles weitere hätte vom Charakter der anwesenden Konvents-Magier abgehangen. Da ist von echtem Interesse über milde Belustigung bis hin zur tödlichen Beleidigung alles drin. Insgesamt ist bei mir ein Priester eines seltsamen Gottes in einer großen Stadt in den Küstenstaaten aber nichts, was offizielle Konvents-Resourcen bindet - auch wenn er einzelne Mitglieder verärgert.
  22. Das Währungssystem von Midgard ist unrealistisch, das ist weitestgehend Konsens. Entweder man ignoriert das aus Gründen des Spielspaßes (oder der Faulheit), oder man macht halt etwas eigenes. Dein Vorschlag klingt brauchbar und ist ohne Aufwand umsetzbar, und in meinen Augen spricht nichts dagegen.
  23. Es gibt im Palast einen großen Raum voller Kleidungsstücke, und eine voll ausgestattete Zauberwerkstatt. Es mag vielleicht nicht explizit im Abenteuertext stehen, aber implizit ging ich davon aus, dass dort sowohl beliebige Kleidungsstücke in beliebigen Größen als auch sämtliche denkbaren Zaubermaterialien zu finden sind. Edelsteine findet man definitiv einen ganzen Haufen im Raum der wahren Namen, und ich glaube auch in einem der Beschwörungsräume.
  24. Als SL setze ich Zettel-Schieben und Mit-dem-SL-vor-die-Tür-gehen sehr, sehr spärlich ein. Es gibt hier und da Situationen, in denen ich das für sinnvoll halte, meistens ist der Aufwand aber für den erzielten Effekt zu groß. Unsere momentane Spielleiterin sieht das etwas anders, aber selbst da beschränkt sich das auf vielleicht 5-10 Minuten pro Spielabend, da hab ich dann noch kein Problem damit.
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