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Pyromancer

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  1. Ich finde Beagles Beitrag gut und verständlich; dein eigener Beitrag dagegen ist rein destruktiv und bringt die Diskussion nicht weiter.
  2. Verschiedene Menschen mögen verschiedene Dinge am Rollenspiel. Nur, weil jemand wie ich Rollenspiel mag bedeutet das nicht, dass er das GLEICHE Rollenspiel mag wie ich. Diese Erkenntnis alleine hilft schon gewaltig dabei, sich anbahnende Konflikte in der eigenen Spielgruppe zu erkennen und zu entschärfen. Und natürlich kann jeder für sich Rollenspieler kategorisieren: Es gibt die Gruppe X, mit der kann ich gut spielen, und es gibt die Gruppe Y, mit der kann ich nicht gut spielen. Was in meinen Augen zu weit geht ist, daraus ein universales Gesetz abzuleiten: Es gibt die Gruppe X, mit der kann ich gut spielen, und es gibt die Gruppe Y, mit der kann ich nicht gut spielen. Daraus folgt, dass man jeden Rollenspieler in die Gruppe X oder in die Gruppe Y einteilen kann. Und jede beliebige Rollenspielrunde, die nur aus Spielern der Gruppe X oder nur aus Spielern der Gruppe Y besteht, wird Spaß zusammen haben, und in jeder Rollenspielrunde, in der Spieler der Gruppe X und der Gruppe Y vorhanden sind, wird es zu Konflikten kommen. Das ist eine zu einfache und in meinen Augen schädliche Sicht.
  3. "Genug" ist da ein blödes Wort. Es wirkt auf mich so, als wärst du trotz allem emotional ziemlich weit vom Geschehen in der Fiktion entfernt, als würden sich deine Emotionen hauptsächlich auf die Meta-Ebene beziehen. Wir haben hinterher wahrscheinlich länger über die Session geredet, als sie tatsächlich gedauert hat. Ich halte das Wort "Spaß" in diesem Zusammenhang - obwohl ich es selbst ja auch verwendet habe - für irreführend. Mir fehlen aber momentan die Worte, es besser auszudrücken.
  4. Bei 7-8jährigen stirbt bei mir gar keiner. Außer natürlich, die Kleinen töten selbst absichtlich und gewollt jemanden. Aber ich als SL werde bei der Altersgruppe das Thema Tod (genausowenig wie das Thema Sex) nicht von mir aus auf den Tisch bringen. Was ich aber durchaus schon gemacht habe war, eine Wunde ziemlich realistisch und detailliert zu beschreiben, um so gleich eine kleine Erste-Hilfe-Lektion abzuhalten. Klar, übertreiben sollte man es mit dem lehrreichen Ansatz nicht, aber warum sollen die Kinder nicht wenigstens ein bisschen nützliches Wissen für's Leben aus dem Rollenspiel mitnehmen?
  5. Das man nicht die gleichen Gefühle haben kann, als wenn man selbst diese Figur wäre, ist denke ich klar. Aber DASS eine gewisse emotionale Verbindung zu den Figuren oder zum Geschehen da sein muss, das ist für mich ein zentraler, wichtiger Punkt, der zu meiner Spielfreude beiträgt. Ich weiß, dass das nicht bei jedem so ist, sonst wäre es ja nicht erwähnenswert. Und das ist z.B. eine der Trennlinien, die ich im Rollenspiel zwischen "guten Mitspielern" und "nicht so guten Mitspielern" ziehe: Wie weit lassen sich die Spielteilnehmer auf die gemeinsamen Emotionen im Rollensipel ein? Beispiel (offensichtlich nicht Midgard): Ich war SL, und spielte einen Arzt, der einem SC mitteilen musste, dass eines seiner Kinder eben im Krankenhaus gestorben sei. Diese Szene ging dem Spieler nahe. Und sie ging mir als SL nahe. Ich sass nicht da und hab von außen "Knöpfchen gedrückt", um den Spieler traurig zu machen, sondern ich habe eben mitgelitten, wie ich z.B. auch in einem guten Roman oder einem Spielfilm mit der Hauptfigur mitleiden würde. Und der Spieler hat auch nicht gedacht: "Hm, ärgerlich, da hab ich falsche Entscheidungen getroffen und so wichtige Resourcen verloren." Das ist natürlich ein Extrembeispiel, und SO emotional muss ich es auch nicht jede Woche haben, aber das Potential und der Wille, falls sich die Gelegenheit ergibt sich dann auch darauf einzulassen, die müssen, damit die Runde für mich großartig werden kann, auf jeden Fall da sein.
  6. Von der aktuellen Diskussion angestoßen liefere ich hier mal eine Facette, die MIR im Rollenspiel wichtig ist: Damit Rollenspiel mir Spaß macht muss es mich emotional ansprechen. Wenn es mir egal ist, was in der Fiktion passiert, dann brauch ich auch nicht spielen. Für einen One-Shot taugt als Motivation auch mal ein "gewinnen wollen" oder "sanfte Neugier, was wohl als nächstes passiert". Damit es richtig gut wird brauche ich aber mehr. Dafür brauche ich einen emotionalen Bezug zum Charakter oder zum Geschehen. Da muss ich mitfühlen und mitleiden, da muss es mich mitnehmen, da muss ich mich mit den Dingen, die passieren, in irgend einer Art und Weise identifizieren können. Abgrenzung: "Atmosphäre" Ein ähnliches Thema ist die sogenannten "Atmosphäre", die manch einer zu erreichen versucht, in dem er sogenannte "atmosphärische Beschreibungen", Dekorationen, Kerzenlicht, Hintergrundmusik etc. einsetzt. Brauch ich nicht, bringt mir nichts. Falls die Bemühungen um "Atmosphäre" in den Einsatz von stinkenden Räucherstäbchen, Schalmeien-Gedudel oder ellenlange SL-Monologe/Vorlesetexte entartet, schadet es sogar. Method Acting Auch verwandt ist das sogenannte "Method Acting", bei dem man versucht, sich so weit wie möglich in seinen Charakter hineinzuversetzen und nur noch aus der Warte seines Charakters wahrzunehmen und zu handeln. Kann man machen, muss man aber nicht. Ich "bin" nur selten mein Charakter, meistens bin ich nur nah dran. Wenn andere am Tisch "drin" sind schadet das so lange nicht, bis nicht das "mein Charakter ist aber so"-Geweine anfängt. Emotionale Manipulation Meist unpassend, aber verzeihlich ist das plumpe Diktat der Emotionen der Charaktere durch den SL. "Du wirst traurig." Äh ja, nein. Schlimmer ist die verdeckte Manipulation, bei der der Spielleiter bewusst versucht, an bestimmten Stellen bestimmte Emotionen in den Spielern zu provozieren. Damit ursupiert er eine Machtposition, die ich ihm im Rollenspiel nicht zugestehe, er schwingt sich zum Herren über die Emotionen der Spieler auf, anstatt gemeinsam, als Mitspieler in diese Emotionen einzutauchen. Dabei sind die Grenzen hier sehr fließend. Eine Szene mit dem Potential, Emotionen hervorzurufen (akzeptabel) kann sich auf den ersten Blick kaum von einer Szene mit der Absicht, eine bestimmte Emotion zu provozieren (nicht akzeptabel) unterscheiden. Letztendlich ist da Vertrauen in und Fingerspitzengefühl vom SL gefragt. Die Type Mensch, die hinterher damit prahlt, wie sie drehbuchmäßig die passenden Emotionen in den Spielern geweckt hat, kann ich bei mir am Spieltisch nicht brauchen. Wie erreiche ich nun aber diesen emotionalen Anspruch? Ein paar Punkte, die für mich ganz stark dazugehören: Menschliche Charaktere Pappaufsteller taugen schlecht als Identifikationsfigur. Wenn mein Krieger den 387sten gesichtslosen, bösen Ork schnetzelt, dann ist der emotionale Impakt gleich null. Die Figuren in der Spielwelt brauchen Profil, brauchen Tiefe, brauchen nachvollziehbare Motivationen. Erst dann hat die Interaktion (die auch mit Schwert oder Plasmakanone erfolgen kann) mit ihnen Bedeutung. Das gilt umso mehr für die Spielercharaktere, die ja meist im Zentrum des Geschehens stehen. Glaubwürdige Spielwelt Die Welt, in der diese Charaktere interagieren, muss glaubwürdig sein, am besten ist sie sogar realistisch. Die reale Welt ist eine Umgebung, mit der ich gewohnt bin zu interagieren, zu der ich leicht einen Bezug herstellen kann. Je mehr die fiktive Spielwelt Bezug nimmt auf die Realität, desto leichter fällt es, auch zu ihr einen Bezug herzustellen. Dort, wo die Spielwelt von der Realität abweicht sollten diese Abweichungen durchdacht und ohne allzu große Logik-Lücken sein. "Suspension of Disbelief" ist da ein Stichwort. Bei mir ist es so, dass ich zwar den größten Unsinn als Prämisse akzeptieren kann, bei den Folgerungen aus diesen Prämissen aber sehr empfindlich bin. Auch hier: In One-Shots stört mich das nicht groß, eine Kampagnenwelt, die keinen Sinn ergibt geht aber gar nicht. "Realistische" Regeln haben damit nur in sofern zu tun, als dass ich Regeln, die nicht glaubwürdige Ergebnisse liefern oder dem Kontext der Spielwelt widersprechen, vermeide. "Der Spieler sagt an, der Spielleiter entscheidet nach gesundem Menschenverstand, was passiert" ist z.B. in meinen Augen eine ziemlich gute Regel, so lange sich der GMV des SLs nicht groß von meinem GMV unterscheidet. Charakterrelevante Handlung Das, was passiert, muss mit den Charakteren zu tun haben. Einen x-beliebigen Dungeon plündern oder einen x-beliebigen Mordfall aufklären ist öde. Damit es interessant wird muss für die Charaktere etwas auf dem Spiel stehen, muss es für sie einen wichtigen Unterschied machen, ab die Sache so oder anders ausgeht. Motivation ist hier ein großes Thema, das eng mit dem Thema "menschliche Charaktere" zu tun hat. Menschen tun Dinge aus bestimmten Gründen, nicht "weil das eben das Abenteuer ist". Eine Abstimmung von Charakteren und Kampagne ist hier fast schon zwingend, damit die Kampagne nicht am Charakter oder der Charakter nicht an der Kampagne vorbeiläuft. Ergebnisoffenheit Das ist ein sehr merkwürdiger Punkt: Wenn ich einen Film sehe oder ein Buch lese, dann kann ich mitfiebern, obwohl ja schon von Anfang an feststeht, was passiert. Wenn beim Rollenspiel der Verlauf schon feststeht, dann klappt das bei mir mit dem Mitfiebern nicht, zumindest nicht so richtig. Anektodisch dazu waren die besten Spielerlebnisse meiner Rollenspiel-Frühzeit auch allesamt reine SC-interne Momente, wo man eben wusste, dass das jetzt nicht nach dem Skript des SLs laufen kann, und die Würfel auch offen fallen und nicht hinter dem Schirm. Exkurs - Spannung ohne Fiktion Ein spannendes, fesselndes Spielerlebnis ist auch ohne emotionalen Bezug zu einer fiktionalen Handlung möglich, z.B. bei abstrakten Brett- und Kartenspielen. Auch hier wächst die Spannung in dem Maße, wie der Einfluss von Zufall und Glück schrumpft. Nur dann kann auch die Spannung hoch sein, wenn das Ergebnisses in hohem Maße von den Entscheidungen der beteiligten Personen beeinflussbar ist. In sofern passt das Stichwort "Ergebnisbeeinflussbarkeit" besser als das Stichwort "Ergebnisoffenheit". Eine Szene, deren Ausgang rein von einem Würfelwurf abhängt, ist allenfalls mäßig spannend, auch wenn das Ergebnis offen ist - es ist eben nicht beeinflussbar. Anders sieht es nur aus, wenn der Würfelwurf der Endpunkt einer Entscheidungskette ist, die von allen beteiligten Personen beeinflusst werden konnte. Fazit: Damit ich langfristig Spaß an einer Rollenspiel-Runde habe müssen dort menschliche Charaktere im Mittelpunkt stehen, die in einer glaubwürdigen Spielwelt relevante Dinge beeinflussen können. Das sind natürlich notwendige, keine hinreichenden Bedingungen.
  7. Und wenn die Heranwachsenden keine Runde zum Mitspielen finden, dann bleibt ihnen immer noch das, was auch den Erwachsenen bleibt, die keine Runde finden: Selber leiten! Ich hab schon in Runden mit 13-14jährigen SLs mitgespielt, die sich thematisch und handwerklich nicht hinter "Erwachsenen-Runden" verstecken mussten. Rollenspieler der zweiten Generation halt...
  8. Zwei Fragen: 1) Wieso ist es für dich wichtig, ob dein Mitspieler in dem Moment das Gefühl auslebt, er wäre Ritter Kunibert, oder ob er im Kopf schon seine Angriffs-Boni addiert, wenn das, was du von außen siehst, nicht unterscheidbar ist? Für das harmonische (oder eben nicht harmonische) Zusammenspiel in der Gruppe macht das doch keinen Unterschied, oder? 2) Was ist, wenn man die Herausforderung wirklich komplett innerspielisch angeht, ohne Meta-Überlegungen und Regelwälzen? Und am Ende noch ohne Immersion? "Mein Charakter, Ritter Kunibert, hat dem König versprochen, die Prinzessin vor dem Drachen zu retten und steht jetzt vor der Drachenhöhle. Er will überleben, aber auch den Drachen besiegen. Wie würde er handeln?"
  9. Wieso siehst du hier keine Immersion? Das war ein Tippfehler. "Immersions-Nicht-Herausforderungs-Spieler" hätte es heißen müssen.
  10. Kann man evtl sagen, dass Spielwelt-Immersion * für einen Stimmungsspieler wichtig ist, für den Herausforderungsspieler eher weniger? * Spielwelt-Immersion: Begriff im Gegensatz zu Spieler-Immersion: Verschmelzung von Figuren-Ich und Spieler-Ich Wenn Immersion die Trennlinie ist, warum nennt man es dann nicht einfach "Immersions-Spieler" und "Nicht-Immersions-Spieler"? Im Endeffekt sind Immersion und Herausforderung unabhängige Achsen, die wenig miteinander zu tun haben. "Ich bin Ritter Kunibert und ich muss diesen Drachen töten, um meine Prinzessin zu retten! Ich packe mein Schwert fester und nähere mich dem Höhleneingang..." -> Immersions-Herausforderungsspieler "Wenn ich meinen Krieger-Pöppel dahin bewege, dann kann ich noch überhastet zuschlagen UND der Kobold muss durch meinen Kontrollbereich, wenn er zum Magier-Pöppel will..." -> Nicht-Immersions-Herausforderungsspieler "Werter Gastwirt, hättet Ihr die Güte, zu erklären, welch auserwählte Zutaten heute in eurem Eintopf schwimmen..." -> Nicht-Immersions-Nicht-Herausforderungs-Spieler, "Stimmungsspieler"
  11. Es gab hier ja etliche Stimmen, die verlauteten, dass sie beides mögen - in sofern ist die Unvereinbarkeit, die du propagierst, definitiv nicht gegeben. Ich selbst finde mich in diesen beiden Punken auch nicht wieder. Ich mag z.B. Immersion. Ich kann mich richtig in meine Rolle reinsteigern. Aber das klassische Stimmungsspiel ("Wir spielen einen Abend in der Taverne aus, ohne, dass etwas passiert...") langweilt mich zu Tode. Ich will, das etwas passiert. Ich will für meinen Charakter Entscheidungen treffen, die einen Unterschied machen. Das sind alles Dinge, die mich in deinen Augen zum "Herausforderungsspieler" machen, nur stehe ich auf der falschen Seite der Immersion/Keine-Immersion-Trennlinie, was mich zum "Stimmungsspieler" macht. Ich halte auch die Benennungen "Stimmungsspieler" und "Herausforderungsspieler" für extrem irreführend, wenn es letztendlich nur darum geht, zwischen Spielern zu unterscheiden, die Immersion mögen, und solchen, die es nicht mögen.
  12. Danke für deine Erklärungen, das ergibt jetzt alles sehr viel mehr Sinn für mich! Ich warne nur vor dem Trugschluss, diese "Gegenseite" und "deine Seite" auf alle Rollenspieler zu verallgemeinern. Letztendlich geht es dir hier darum, herauszuarbeiten, warum DU mit bestimmten Rollenspielern und Rollenspielarten nicht zurechtkommst. Das ist ein löbliches Unterfangen. Und für dich mag diese Trennlinie tatsächlich entlang der Immersion/Nicht-Immersion-Linie verlaufen. Das ist aber letztendlich eine persönliche Geschmacks-Sache. Für andere - für mich z.B. - verläuft diese Grenze an völlig anderen Stellen.
  13. Ich hab keine pädagogische Ausbildung, aber bei den Abenteuern, die ich selbst für 7-8jährige Spieler geleitet habe, habe ich folgende Dinge beachtet (und sie kamen gut an): - Das Abenteuer muss kurz sein. Pi mal Daumen zwei Stunden bis zur Auflösung. - Kleine Episoden-Häppchen und Szenen, die relativ isoliert stehen, mit wenigen und wenn, dann offensichtlichen Querbezügen. - Keine Gewalt als Lösungsmöglichkeit vorsehen. Es muss Handlungsverläufe geben, die ohne Blutvergießen auskommen. - Kein Sex, nicht mal angedeutet. - Klarer Anfang mit klarer Aufgabenstellung ("Ihr seid in A und müsst nach B!", "Jemand hat die Scheune angezündet. Findet heraus, wer das war!") und klares Ende ("Hurra, ihr seid in B!", "Der Brandstifter, den ihr überführt habt, wird verhaftet und eingesperrt!") - Wenige, dafür ikonische NSCs.
  14. Ich habe noch Schwierigkeiten damit, was du mit "Lösen der Aufgabe" meinst. Beispiele: 1) Aufgabe: Der Spieler will mit seiner Spielfigur und den Spielfiguren der Mitglieder den Drachen erschlagen und die Prinzessin befreien ("Herausforderungs-Herausforderungsspieler"). 2) Aufgabe: Der Spieler will gemeinsam mit den Mitspielern eine schöne Geschichte erschaffen ("Drama-Herausforderungsspieler"). 3) Aufgabe: Der Spieler will gemeinsam mit den Mitspielern in seine Figur bzw. die Spielwelt eintauchen ("Immersions-Herausforderungsspieler"). Du scheinst nun der Ansicht zu sein, dass 1) und 2) in die gleiche Kategorie gehören, aber 3) etwas völlig anderes ist. Verstehe ich dich so weit richtig? Oder läuft es nur darauf hinaus, ob Immersion wichtig ist? Immersion ist wichtig -> Stimmungsspieler Immersion ist unwichtig -> Herausforderungsspieler Mein Problem damit wäre, dass die Restklasse "Herausforderungsspieler" zu groß ist und zu viele unterschiedliche Personen enthält, um für weitergehende Betrachtungen sinnvoll zu sein.
  15. Da hast du natürlich recht, ich verstehe deine Unterscheidung aber immer noch nicht. Du schlägst doch auch erst den Dramaspieler, der seine Spielfigur als Vehikel benutzt, interessante Geschichten zu erschaffen (das waren meine Worte), erst den Stimmungsspielern zu, nur um ihn später doch als Herausforderungs-Spieler zu bezeichnen. Das zeigt in meinen Augen, dass du diese ganze Klassifizierung selbst nicht bis zum Ende durchgedacht hast und hier noch Nachbesserungsbedarf besteht.
  16. Da geht's dir wie mir. Du hast "Dramaspiele" den "Stimmungsspielen" zugeschlagen, und ich hab gesagt, dass das hinten und vorne nicht passt. Aber schön, das wir uns hier einig sind! Wenn du so argumentierst, dann ist "Stimmungsspiel" auch herausforderungsorientiert, weil die Herausforderung und das gemeinsame Spielziel "zusammen mit den Mitspielern eine gute Zeit verbringen" verfolgt wird. Das ist aber etwas VÖLLIG ANDERES als das, was du im Ausgangsbeitrag als "Herausforderungsorientiertes Spiel" beschrieben hast:
  17. Ich sehe das genau umgekehrt: Wenn ich auf einem Con eine Runde anbiete, dann will ich, dass alle Beteiligten sich an der Runde erfreuen. Ich stecke oft sehr viel Zeit und Mühe in die Vorbereitung, und ich habe den Anspruch an mich selbst, dass sich das lohnen soll. Ich hab nichts gegen Kinder, und ich hab in der Vergangenheit auch schon für Sieben- und Achtjährige geleitet, aber das müssen, damit es sich für die Kinder lohnt, eben Abenteuer sein, die auf diese Zielgruppe zugeschnitten sind. Die kriegen "Astrid Lindgren" und nicht "Jack London", "Enid Blyton" und nicht "Umberto Eco". Da ist es eben NICHT damit getan, einfach ein paar Tote und Sexszenen wegzulassen, da muss das ganze Abenteuer auf Kinder zugeschnitten sein, damit die Kinder Spaß haben. Und den Anspruch hab ich eben. Eltern sollen nichts versprechen, was sie nicht halten können. Ich wurde z.B. schon Wochen vor Cons von Eltern gefragt: "Hast du Lust, für meine X, für unseren Y, ein Abenteuer zu leiten?" Ja, hab ich. Mach ich gerne (eine Runde, nicht das ganze Con-Wochenende!). Was ich nicht mache ist, fünf Minuten vor Rundenbeginn mein komplettes Abenteuer auf kindgerecht umzuschreiben!
  18. Wohl eher nur für dich. Für mich ist recht deutlich, dass die von dir genannten Typen Varianten der beschriebenen sind. Mehr nicht. Der "Dramaspieler" (= Storyteller) ist zumindest in der Lawsschen Form eindeutig ein Stimmungsspieler - nur dass er seine Stimmung eben mehr aus der Geschichte an sich, denn aus der einzelnen Figur zieht. Wie gesagt, durch die reine Midgard-Brille gesehen kann das schon so grob passen. Ich persönlich habe halt Bauchschmerzen damit, wenn z.B. das klassische Tavernenspiel angeblich genauso "Stimmungspiel" sein soll wie eine Runde "Fiasco" oder "Dogs in the Vineyard". Die Spieler machen dabei völlig unterschiedliche Dinge; meiner Erfahrung nach.
  19. Was siehst du als Variante von was? Zielsetzung, Spaßquellen und Verhalten im Spiel sind in meinen Augen so unterschiedlich, dass das wie auch immer du das machst, es keinen Sinn ergibt.
  20. Diese Einteilung mag für Midgard ganz brauchbar sein, versagt aber, wenn man in die große weite Welt des Rollenspiels schaut. Z.B. fehlt die Gruppe der Dramaspieler, die ihre Spielfiguren als Vehikel benutzen, interessante Geschichten zu erschaffen. Oder die Modell-Spieler, denen es darum geht, "zu sehen, was passiert", ohne sich in der Figur zu verlieren.
  21. [spoiler=Smaskrifter]Das Abenteuer, das damit anfängt, dass die Abenteurer träumen, dass an ihnen eine Abtreibung vorgenommen wird? Bist du dir ernsthaft unsicher, ob du so etwas mit Heranwachsenden spielen sollst? [spoiler=Smaskrifter]Das Abenteuer fängt damit an, dass ein Abenteurer die Totenwache bei einem verstorbenen Knecht halten soll und dabei von Traumkobolden gezwungen wird, den Toten durch die Gegend zu tragen und ein Grab für ihn zu finden. Da ich das Abenteuer gerade in M5 vorbereite: Ich seh da keine großen Probleme dabei Die relevante Stelle (alte Version des Abenteuers) [spoiler=Triggerwarnung: Abtreibung - außerdem Spoiler für Smaskrifter] Du liegst rücklings auf einer harten Fläche, starke Hände halten deine Arme und deinen Kopf brutal nieder. Die Beine werden dir in gespreizter Stellung auseinandergerissen. Dein ganzer Körper ist schweißüberströmt, und du windest dich qualvoll, wenn ein regelmäßiger heißer Schmerz in deinen Unterleib fährt. Eine hämische Stimme, die versucht, einen beruhigenden Tonfall nachzuahmen, flüstert: "Da ist das linke Beinchen ... das rechte Beinchen haben wir auch schon ... nun die Ärmchen heraus ... das Köpfchen ist auch geschafft ... nur noch des Restes muß ich dich entledigen ... na, wie fühlen wir uns?" Kein großes Problem für dich? Dann bist du ein harter Kerl...
  22. [spoiler=Smaskrifter]Das Abenteuer, das damit anfängt, dass die Abenteurer träumen, dass an ihnen eine Abtreibung vorgenommen wird? Bist du dir ernsthaft unsicher, ob du so etwas mit Heranwachsenden spielen sollst?
  23. Es gibt Themen, die würde ich überhaupt niemals nie nicht in ein Abenteuer einbauen, das ich gedenke, mit Leuten zu spielen, die ich nicht gut, vielleicht sogar sehr gut, kenne. Da ist das Alter egal.
  24. Meine Abenteuer richten sich in der Regel an eine "erwachsene" Spielerschaft. Und die will ich nicht mit Kindern spielen. Im übrigen such ich mir auch sonst meine Spieler aus, und wenn sich ein ausgesprochener Unsympath in meine Runde eintragen will, dann sag ich "Nö, du nicht." Ich leite aber auch gerne für Kinder, das sind dann aber spezielle Kinder-Abenteuer mit entsprechend angepasster Thematik. Es reicht ja nicht, zu sagen: "Oh, in dem Abenteuer kommt kein Sex und kaum Gewalt vor, da kann der 9jährige ruhig mitspielen.", und dann sitzt der Kleine in einem 14-stündigen Ermittlungs-Marathon mit vier sich überlappenden Handlungssträngen und 20 lügenden NSCs, wo er kaum kapiert, was vor sich geht und sich zu Tode langweilt.
  25. In meinem Midgard ist die Rolle der Culsu-Priesterschaft etwas differenzierter. "Gesellschaftliche Randstellung" trifft es zwar, aber das liegt daran, dass bei mir die Culsu-Anhänger bewusst an die Ränder der Gesellschaft gehen: In die Slums, in die Krankenhäuser, auf's flache Land zu den hungernden Bauern und den Sklaven und Leibeigenen. Culsu ist die große Trösterin, die Rächerin der Entrechteten, die Bringerin der Gerechtigkeit, und ihre Anhänger sind deswegen da zu finden, wo das Leid, die Not, das Unrecht am größten ist. Und dort genießt Culsu großes Ansehen, einfach, weil sie dort die einzige präsente Gottheit ist. Das Misstrauen bzw. sogar der Hass gegenüber Magiern liegt auch darin begründet, dass die Culsu-Anhänger immer nur mit den negativen Auswirkungen der Magie konfrontiert werden: Durchgedrehte Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer, Necromanten,... Wenn jeder einzelne Magier, dem du begegnest, Menschen verletzt und ihnen schadet (und die unzähligen Magier, die in ihren Conventen und Türmen friedlich leben und forschen oder gar den Menschen helfen, die siehst du nicht), dann beeinflusst das deine Wahrnehmung. Mit Prachtbauten, wie es sie z.B. für Nothuns gibt, kann Culsu nicht aufwarten. Man kann Culsu - als Göttin der Gerechtigkeit - nicht mit Spenden bestechen, und deshalb hat die reiche Stadtbevölkerung, deren Wohlstand auf Unterdrückung und Ausbeutung beruht, auch keinen Grund, an Culsu zu spenden. Das führt im Gegenzug aber auch dazu, dass ein Culsu-Anhänger keine Rücksicht auf niemanden nehmen muss. "Leckt mich doch am Arsch, ich mach das, was RICHTIG ist, egal, was die anderen darüber sagen oder denken!" Eine Culsu-Hexenjägerin wird sich - egal, wo sie ist - deshalb auch nicht auf weltliche Gerichtsverhandlungen und offizielle Zuständigkeiten verlassen. Wenn es sie aus welchen Gründen auch immer nach Alba verschlägt, sie dort einen bösen Hexer unschädlich macht und dieser hinterher von einem Gericht freigesprochen wird, dann wird ihm in den nächsten Tagen halt ein "Unfall" passieren. "Es sieht so aus, als wäre er gestolpert und in mein Kurzschwert gefallen. Es war wohl Culsus Wille, dass er stirbt. Ich muss weg..."
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