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Pyromancer

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  1. Dann liegt das wohl nur an meiner selektiven Wahrnehmung, und alles ist in Ordnung.
  2. Fakt ist halt: Es macht halt keiner. Eben. Wenn man sich selbst genug ist, dann gibt es doch gar keinen Bedarf nach Neuem. Und es könnte ja auch passieren, dass ein "Fremder", der zum ersten Mal auf einen Midgard-Con kommt, eine "gruselige" Runde leitet oder ein "gruseliger" Mitspieler ist. Nee, da spiel ich lieber mit den Leuten, die ich seit 20 Jahren kenne, das ist einfach bequemer. Da kennt man auch die Charaktere schon, man kann über die Insider-Witze und Andeutungen auf Anektoden von vor fünf Cons lachen, die ein Außenstehender sowieso nie kapieren wird, und überhaupt, was will der Kerl da eigentlich? Der gehört doch gar nicht zu uns! So ist die Realität nunmal, das lässt sich nicht ändern.
  3. Werbung für Cons macht man auf Cons. Es ist mir aber auch schon aufgefallen, dass auf den meisten Nicht-Midgard-Cons die Midgärdner mit Abwesenheit glänzen. Da bleibt man wohl lieber unter sich und wundert sich dann, warum man immer weniger wird.
  4. Für's Tanelorn-Treffen musste eben wegen der enormen Nachfrage die Bettenzahl von 75 auf 130 hochgefahren werden, jetzt gibt's wieder freie Plätze, auch für Midgard-Spieler: Zur Anmeldung. Und aus der Erfahrung sei berichtet: Auch wenn man nur eine "halbe Burg" hat, kann man einen schönen Con haben.
  5. Und schon mal als kleiner Teaser: Es folgt "Die Legion der Verdammten", inklusive eines kleinen romantischen Subplots.
  6. #39 Die Abenteurer erwachen - jeder für sich - in kleinen, kargen Einzelzellen. Selbst Eika, die bei dem Überfall auf Prados gar nicht dabei war, findet sich irgendwann (hinterrücks betäubt) in einer Zelle wieder. Jeder wird verhört, und wer nicht redet, wird mit Folter bedroht. Prados will die Hintermänner hinter dem Attentat herausfinden, scheint aber an sonsten wenig Interesse an den Abenteurern zu haben. Alexandros gelingt es, während des Verhöres eine kleine Metallkapsel einzustecken, in der sich (wie er später in seiner Zelle feststellt) ein winziger Brief befindet, in der ein gewisser “Arnabal SM” mit Prados Optionen zur Destabilisierung der Küstenstaaten diskutiert und anregt, die Patrioten bis zu einem günstigen Zeitpunkt zurückzuhalten. Ein “Unternehmen Todesschwinge” und die Städte Parduna, Kuschan und Schamat werden ebenfalls erwähnt. Nach Wochen/Monaten/Jahren in Kerkerhaft, in der sich auch seltsame Träume häufen, finden sich die Abenteurer wieder auf einem Sklavenschiff. Mit Glück und Ausdauer gelingt es ihnen, ihre Ketten loszuwerden, und im Handstreich erobern sie das Schiff, dass sie durch die von Herbststürmen aufgewühlte See zum nächsten Hafen steuern. An dieser Stelle gab es viel Ungemach, und wir mussten sogar eine "Krisenbewältigungs-Sitzung" einlegen, weil einer der Spieler partout der Meinung war, die Charaktere hätten von Rechts wegen tot sein müssen, weil Prados Karwan sie sicher nicht am Leben gelassen hätte. Spielleiter-Gnade wollte er nicht. Soweit, so gut. Der Hinweis, dass der Kampf offen gewürfelt war und dass bei entsprechendem Würfelpech durchaus die Charaktere hätten sterben können, und der Hinweis, dass ich als SL ja wohl meine Charaktere so führen dürfte, wie ich es für richtig halte, und dass natürlich eine Meuchel-Aktion von Prados' Seite auch logisch gewesen wäre, aber nicht so unterhaltsam für mich als SL, kombiniert mit viel gutem Zureden seitens der anderen Spieler konnten die Situation dann aber glücklicherweise entschärfen, und zur "Buße" und als kleine Entschädigung dafür, dass sein Charakter nicht tot ist darf der entsprechende Spieler beim nächsten Mal einen anderen Charakter führen, als "rollenspielerische Herausforderung". Spaß ist garantiert!
  7. Ich hatte damals als neuer Spieler ein Schlüsselereignis, als mich nur der Klogang des Spielleiters aus einer gefährlichen Situation gerettet hat. In der Zeit hab ich nämlich nochmal nachgelesen, wie "Betäuben" funktioniert, und die +4 für "barhäuptig" haben dann dazu geführt, dass der Wurf geklappt hat.
  8. Die Flamme, die doppelt so hell brennt, brennt eben nur halb so lang. Ich hab auch mal so einen BN gespielt, und das Problem hatte sich eher früher als später von selbst erledigt; biologisch, wie man so schön sagt.
  9. Diese Beantwortung dieser Frage überlasse ich dem geneigten Leser als Hausaufgabe.
  10. Irgendwann kann man ja auch einfach aufhören zu würfeln. Wenn der Grad-15-Spitzbube Bauer Hubers Stalltür aufbrechen will und dafür theoretisch die ganze Nacht Zeit hat, dann klappt das halt, genauso, wenn der Grad-12-Krieger in Vollrüstung beschließt, einen mit einem spitzen Stock bewaffneten Grad-1-Strauchdieb zu vermöbeln. "Ja klar, klappt, was jetzt?" Aber wenn nicht gewürfelt wird, dann gibt's halt auch keine EPs. Mir ist aber auch noch kein Spieler untergekommen, der in dem Fall den fünf Erfahrungspunkten nachweint, die ihm verlorengehen. Schließlich will man ja im Normalfall die interessanten Sachen im Details ausspielen.
  11. So, ich hab den Turm jetzt so umgemodelt, dass er Sinn ergibt. Das Zeitlabor an der Spitze hat ja laut Textbeschreibung nur das Loch im Boden als Zugang, also fliegen die Türen zu den Treppen raus. Die "Versetzen"-Siegel sind jetzt auf den Spitzen der Treppen (1) und (2), und drehen den Abenteurer nicht um 180, sondern um 144 Grad. Dann ist es so, dass, wenn man vom dritten Stock die Treppe nach oben geht, man direkt auf dem Dach landet und unter Umständen gar nicht merkt, dass man ein Stockwerk übersprungen hat. So passt das alles zusammen! Den Turm hab ich jetzt auch gebastelt, sehr cool!
  12. Ich werde das morgen leiten und würde mich wohler fühlen, wenn dieser Punkt geklärt wäre. Irgendjemand, bitte?
  13. Die Tatsache, dass jemand weint, zeigt doch nur, dass die Spielerin oder der Spieler sich auch emotional ins Spiel einbringt - prinzipiell ist das nichts Schlechtes, und manche wollen das auch so. Es soll ja auch Menschen geben, die sich mit voller Absicht und einer Familienpackung Taschentücher unterm Arm vor den Fernseher setzen, um einen todtraurigen Film anzuschauen. Was genau ist also das Problem?
  14. Ich kapier den Anfang des Turmes nicht. Bei (1) und (2) sind jeweils Siegel, die einen beim Betreten versetzen und um 180 Grad drehen, so dass man laut Text erst einmal gar nicht merkt, dass man versetzt wurde. Ich kann aber aus der Beschreibung nicht genau erschließen, von wo nach wo man jeweils versetzt wird und wie das mit dem "nicht bemerken" funktionieren soll. Da ist doch dann der Turm auf einmal auf der anderen Seite? Mag mir da jemand eine Detail-Skizze anfertigen?
  15. Ich hätte schwören können, dass es so etwas bei den erweiterten KEPs-Regeln gibt, auch mit Berücksichtigung von so Einflussgrößen wie "Beschleunigen" und "Beidhändiger Kampf". In Ermangelung eines greifbaren Regelwerkes kann ich das aber gerade nicht nachprüfen...
  16. #38 Der Überfall auf Prados Karwan (Bericht von Alexandros) Ich erwachte nach einer Nacht mit vielen schlechten Träumen und ließ mir noch mal das Geschehen des letzten Tages durch den Kopf gehen. Ich fühlte mich schlecht, als ich über die Geschehnisse des letzten Tages nachdachte. Ich sprach mit Bruder Tiberius darüber, aber er konnte mir da auch nicht weiterhelfen. Der nächste Tag verging wie im Flug. Wir verhörten noch unsere Gefangenen, sie konnten uns unseren Informationen aber nur wenig hinzufügen, sie bestätigten nur, dass sie sich abends mit Prados am hergerichteten Versteck treffen sollten. Der Anführer war noch nicht wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht. Ich gab ihnen zu trinken. Tossolos fesselte sie aber erneut, da sie es schon geschafft hatten, sich der vorigen Fesseln zu entledigen. Der Zwerg bot an, uns sein Ehrenwort zu geben, wenn wir auf das Fesseln verzichten würden, aber Tossolos lies sich nicht beirren. Carmen fand noch heraus, dass der Zwerg wohl demselben Clan wie Ragri angehörte und wollte ihn am liebsten sofort freilassen. Danach begaben wir uns zur Bockshorn-Agora, wo Carmen noch irgenwelchen Magierkram kaufte, und ich mich noch mit 8 Heiltränken eindeckte, die ich dann später auf die Gruppe verteilte. Carmen beschwor auf einer schön leeren Stelle auf dem Knochenhügel ihren Elementar – ein sehr beeindruckendes Bild. Danach suchten wir am Hafen nach Unterstützung für unseren abendlichen Überfall. Wir fanden nur einen Matrosen, der bereit war, sich uns anzuschließen. Im Bulle und Bär bekamen wir einen Hinweis, das ein Söldner in der Stadt sei, Blutgesicht, der zwar häufig im Bulle und Bär sei, aber gerade nicht da. Nachdem wir auch in der Gladiatorenschule nur den Hinweis bekommen hatten, doch am Hafen zu suchen, beschlossen wir, nach Blutgesicht zu suchen. Leider konnte uns niemand sagen, wo er sein Lager hatte. Ein Junge gab vor, zu wissen, wo er wohnte, aber er versuchte uns nur abzuhängen (was er nicht schaffte). Das Geld, was er von uns erhalten hatte, hatte er allerdings erfolgreich verschwinden lassen. Ich lies ihn dann laufen, wegen eines halbes Silberstücks würde ich mich jetzt nicht aufregen. Die verlorene Zeit war schon schlimm genug. Allmählich mussten wir uns Positionen suchen, wo wir ihm auflauern wollten. Da das Gebäude, in dem sich Prados mit den anderen Abenteurern treffen wollte, nur einen Eingang hatte, und sich gegenüber von diesem Eingang eine weitere Mauer entlang zog, suchten wir uns Verstecke rechts und links des Eingangs, Carmen hinter der Mauer. In der Richtung, aus der wir ihn erwarteten, versteckten sich Tossolos, der Matrose und ich, auf der anderen Seite Tiberius und Ricardo. Schliesslich näherten sich Schritte. Es war Prados Karwan, begleitet von Blutgesicht, und vier weitere Leibwächter, zwei davon mit Armbrüsten. Er selbst ging mit Blutgesicht und den zwei anderen auf den Eingang zu, während die Armbrustschützen direkt auf unser Versteck zukamen, uns aber im Schutt nicht bemerkten. Als sie fast auf mich drauftraten, griff ich sie an. Tossolos griff währenddessen die Nahkämpfer an, und auch von der anderen Seite des Eingangs kamen die ersten Kampfgeräusche. Mein erster Angriff ging trotz des Überraschungsmoments daneben, erst mit dem zweiten konnte ich beide Armbrustschützen ausser Gefecht setzen. Als ich den offeneren Bereich vor dem Eingang erreichte, sah ich gerade, wie Carmen ihre Geschosse auf Prados schleuderte, der dicht vor ihr stand, diese aber alle auf sie selbst zurückgeworfen wurden, so dass sie zu Boden ging. Alle anderen waren im Nahkampf, der Matrose teilte gut aus, wurde aber vom zweiten Leibwächter ausser Gefecht gesetzt, den wir danach ausschalteten. Dann gesellte ich mich auch zu dem Knäuel um Blutgesicht und Prados. Mein erster Angriff hatte nur ein paar Kratzer auf Blutgesichts Rüstung hinterlassen, doch bevor ich nachsetzen konnte, schwang Blutgesicht sein Zweihandschwert in einem riesigen Bogen, und ich nahm nur noch einen brennenden Schmerz war, als ich zu Boden ging. Vage bekam ich noch mit, das Tiberius aufgefordert wurde, sich zu ergeben, dies aber nicht tat. Er sagte zu Prados: „Wir haben den Auftrag, Euch gefangen zu nehmen.“. Danach schwanden mir die Sinne. Diesen Kampf hatten wir verloren.
  17. Klasse! Das trifft sich hervorragend, da meine Gruppe gerade in Saledo angespült wurde!
  18. Der Palaver Zeltcon in Biberach findet heuer zum 9. Mal statt. Aber gut, das ist eine andere Liga. Rollenspielen und im mitgebrachten Schlafsack auf der mitgebrachten Isomatte übernachten könnte man fast jedes Wochenende irgendwo in Deutschland für 0-10€. Für mich war ja damals vor 10 Jahren mein erster Midgard-Con schon ein "Luxus-Con", mit Betten, Duschen und richtigem Essen!
  19. Missbrauch verhindern geht nicht. Diese Tatsache muss man einfach akzeptieren, an statt dass man viel Zeit und Energie in etwas steckt, das unmöglich ist. Bei einer anderen, ähnlich quasi-familiären Veranstaltungen hab ich das z.B. so gesehen, dass einfach bei den verschiedene Preiskategorie als letztes noch eine Zusatzoption "Ermäßigt" zu finden war. Wer meint, er wär's, der ist's, völlig anonym und ohne Kontrollen. (Das ging da aber, was ich auch durchaus überlegenswert finde, nur für die billigste Kategorie, "ermäßigten Eintritt" auf die Luxusklasse gab's also nicht). Persönlich wäre (hypothetisch, weil ich aus zeit- und organisationsgründen seit Jahren auf keinem Midgard-Con mehr war) es für mich gar kein Problem, ein paar Euro mehr zu zahlen. Ich gehe auch regelmäßig auf eine Veranstaltung, wo der Veranstalter auf den Endpreis der Jugendherberge einfach pauschal 5 Euro draufschlägt "für unvorhergesehene Kosten, Einsatz nach eigenem Ermessen". Soll er doch.
  20. Eine 5. Version ist nicht in Sicht, ihr könnt also auch einfach mit einem gebrauchten Arkanum anfangen, oder einem, dass der Rollenspiel-Laden vor Ort noch im Regal hat, ohne, dass die Gefahr besteht, dass es in ein paar Jahren wieder überholt wäre.
  21. Zumindest psychologisch gibt es einen Unterschied zwischen: "Du findest keine Fallen." (implizit: Es könnten aber natürlich welche da sein! Oder auch nicht! Wer weiß?) und "Du bist dir sicher, hier sind keine Fallen!" Das Midgard-Regelwerk sieht eine solche Unterscheidung allerdings nicht vor, obwohl es für's Spiel schon einen Unterschied machen kann. In ersterem Falle tastet sich die Gruppe vielleicht weiter vorsichtig vor, seilt sich an, stochert mit der 10-Fuß-Stange etc., was natürlich auch Zeit kostet, während sie im zweiten Falle wohl einfach munter drauflos stapft.
  22. Das ist auch eine Geschmacksfrage: Es gibt Runden, da würfeln die Spieler alles, auch Dinge, wo die Figur nicht wissen kann, ob das jetzt ein Erfolg war oder nicht. In anderen Runden würfelt der SL auch so Sachen wie Seilkunst verdeckt, weil ja die "1" fallen könnte und die Figur das dann ja für einen guten Knoten hält. Der Extremfall, den ich erlebt habe, war, dass der SL sogar den Schaden, den die Figuren machen, verdeckt gewürfelt hat, weil die Figur ja auch nicht weiß, ob das jetzt 3 oder 5 Punkte Schaden waren, und nur die Beschreibung der Wunde geliefert hat. Im Endeffekt muss da jeder SL und jede Gruppe ihren eigenen Weg finden. Persönlich lasse ich fast alles von den Spielern würfeln.
  23. #37 Ok, da gibt's nichts drumrumzureden: Mit dem Bericht, der jetzt folgt, hat sich der Chronist selbst übertroffen. Ich hatte sehr viel Spaß beim Lesen! Die Vier Helden gegen die Vier Banditen Es war die Nacht vom 6. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes auf den 7. Tag in Thalassa, der Stadt der Diebe und Mörder. Der Halbmond schien wie eine Sichel am sternenklaren Nachthimmel und in der Taverne „Bulle und Bär“ war noch eine lustige Gesellschaft am Feiern. Zu dieser Zeit sammelte sich eine Gruppe von Halsabschneidern davor zusammen und besprachen, wie sie eine Gruppe Fremder überfallen könnten. Die Räuberbande bestand aus einem Paladin, einer Straßendirne, einem hässlichen alten Schläger mit blutverschmierter Kleidung und einem jugendlichem Burschen. Der Bursche, er nannte sich Alexandros, sagte: „Wir sollten die vier Abenteuer heute Nacht überfallen, sobald sie herauskommen. Ich werde sie unauffällig verfolgen und dann werden wir sie erschlagen!“ Er schien der Anführer der Bande zu sein. Die drei anderen begaben sich auf die andere Seite des Platzes vor der Taverne und warteten dort ab. Jupp. Das ist ein Bericht der Geschehnisse, wie sie ein unbeteiligter, neutraler Dritter verfasst hätte. Und der Spieler schont sich und seine Gefährten nicht bei der Schilderung Kaum waren ein stolzer Zwerg in Kettenrüstung, eine Frau mit Bogen, die jeder als Elfe bezeichnete, obwohl sie dies geschickt verbergen wusste, ein edler Ritter in Plattenrüstung und ein Magiermeister aus dem hohen Norden aus der Taverne getreten, heftete sich Alexandros an deren Fersen. Die drei anderen Halunken folgten ihm mit gebührendem Abstand. Kaum waren sie in einer menschenleeren Gegend, schlossen die drei Halunken zu ihrem Anführer auf. Die Heldengruppe bemerkte dies rechtzeitig und versuchte im Trümmerfeld zu entkommen. Aber die Schurkentruppe rannte ihnen hinterher. Auch das Aufteilen in zwei Zweiergruppen half nichts, denn auch die Verfolger teilten sich auf. So geschah das unabwendbare, der schurkische Paladin und die Straßendirne trafen auf den Magier und den edlen Ritter und der jugendliche Bandenanführer zusammen mit dem blutverschmiertem alten Schläger trafen auf die Bogenschützin „Elfe“ und den edlen Zwergen. Es entbrannte ein brutaler Kampf auf Leben und Tot in mitten der verwüsteten Ruinenstadt Thalassa im bleichen Scheine des Sichelmondes. Der Paladin, er nannte sich Tiberius, warf sich eingehüllt in eine gefährlich leuchtende Aura auf den edlen Ritter von Hinten. Doch die Schläge des Paladins konnten der Plattenrüstung des tapferen Ritters nichts anhaben. Mutig schlug dieser zurück und verwundete den Übeltäter schwer. Schon schien der Ritter zu siegen, wäre nicht die Straßendirne erschienen. Mit mächtigen uralten Beschwörungsformeln aus Zeiten der dunklen Seemeister erschuf sie gewaltige Blitze, die wie von Zauberhand den edlen Ritter trafen und mühelos seinen Panzer durchbrachen, so dass er tödlich getroffen in den Staub sank. Na ja, der war halt kritisch. Ein Geist wie aus einem Traum erschien und Griff den Magier an, der flüchten wollte. In größter Not schleuderte er eine Kugel aus Antimaterie auf die Dirne, doch diese konnte ausweichen. Behindert durch den Geist traf die Kugel nur Ruinen und ließ diese zu Staub zerfallen. Nun begab sich der Paladin der Finsternis auch zum weisen Magier. In letzter Sekunde konnte er sich unsichtbar machen. Der gräuliche Dämon in Form einer Wolke versuchte ihn zu erwischen, aber es gelang dem Magier durch Aufbringung aller seiner Kräfte den Dämon schließlich zu bannen. Am Ende seiner Kräfte und zwei mächtigen und skrupellosen Schurken gegenüber, ergab er sich. Auf der anderen Seite griff der hässliche Schläger den Zwergen an. Dieser konnte sich immer wieder verteidigen und seine robuste Natur half ihm immer wieder sich zu fangen nach den wuchtigen Schlägen des Schlägers. Die loyale Bogenschützin versuchte ihrem in die Enge getriebenen Kammeraden zu helfen und schoss leuchtende Pfeile auf die Meuchelmörder. Immer wieder konnte sie den hässlichen Schläger verletzen und schließlich so stark verwunden, dass er von dem zähen Zwergen abließ. Da trat der Anführer auf den Zwergen zu und überschüttete diesen regelrecht mit wilden Schlägen. Tapfer wehrte sich der Zwerg und schließlich konnte die Bogenschützin mit einem gut gezielten Pfeil den Boss der Banditen so schwer verwunden, dass dieser sich feige hinter einen Felsen kauerte und laut seinem Diener Unfähigkeit vorwarf. Fast hätte der edle Zwerg den Bandenanführer ruhmreich erschlagen, da schlich sich der alte hässliche Schläger unsichtbar durch einen magischen Ring von Hinten an diesen heran und meuchelte den Zwergen völlig feige von hinten. Die Bogenschützin warf ihren letzten Trumpf in die Waagschale und befahl ihrem Vertrauten den Boss der Räuber anzugreifen. Doch bevor dieser den feige in einer Erdspalte kauernden Anführer erreichte, hatte die Dirne Blitze aus der Hölle gerufen und tötete den Vertrauten. Wild vor Schmerz über den Verlust, schoss die Bogenschützin auf die Dirne. Es müssen wohl Mächte der Finsternis die Dirne beschützt haben, denn die Pfeile trafen nur das sehr dünne Kleid, aber nicht die Person. Die Antwort der Hexe ließ nicht lange auf sich warten und die uralten Mächte, die hier in Thalassa besonders stark sind, entfachten ein Blitzgewitter, welches die Schützin schwerst verwundete und das Bewusstsein verlieren ließ. Unter Androhung von Gewalt gestand der Magier in einem Verhör, dass er vorhatte gemeinsam mit seinen guten Freunden einer Frau einen Streich zu spielen und sie zu ihrem Geliebten zu bringen. Er verriet das Lager. Danach wurde er von dem Anführer und der Hure angegriffen und konnte sich nur noch selbst einen gnädigen Tod ermöglichen. Ein weiterer Übeltäter in Form eines Bettlers kam zu der Gruppe von Mördern und wurde sofort gerne in die Gruppe aufgenommen. Die Schurken begaben sich gemeinsam mit den drei anderen gefesselten und geplünderten Helden zu deren Lager und warfen die Helden in einen dunklen Keller. Danach suchten sie die Gegend nach einem weiteren Versteck für die Nacht ab, welches sie auch fanden in einer halben Stunde Entfernung. Auf dem Rückweg wandte sich selbst der Schatten des Bettlers von den Schurken ab, was diese mittels Magie zum vertreiben des Schattens des Bettlers veranlasste. Darüber schien der Bettler sehr glücklich zu sein. Der Boss Alexandros und der dunkle Paladin Tiberius begaben sich zum Hause der Jungfrau, verrieten die Absichten ihres Liebhabers an ihre Mutter, welche sich dafür mit 500 Goldstücken bedankte. Danach wurde die Tochter von der Mutter an einem unbekannten Ort versteckt, nachdem Tiberius gemeint hatte, er könnte sehr gut auf das jungfräuliche bildhübsche Mädchen aufpassen und dass sie deshalb mit ihm gehen sollte. Als die beiden Schurken ihre Komplizen wieder trafen, beschloss man den Tag zu vertrödeln. So sind nun einmal Tagediebe und Halsabschneider. Thalassa ist eine verruchte Stadt. Ich, Wilhelm der Drachentöter, Trolljäger von Alba, Hüter der Vier Geheimnisse der Vier Winde, hoffe, dass ich mit meinem Bericht die friedlichen und ehrbaren Reisenden davon abhalten kann, diese gefährliche Stadt zu betreten.
  24. Ich plane, mir mittelfristig einen Tablet PC zuzulegen, und darauf sollten die Dateien natürlich problemlos angezeigt werden! Nicht-Tablet-fähige pdfs würde ich mir definitiv keine kaufen, und wusste bisher auch gar nicht, dass es so etwas gibt.
  25. #36 5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL, spät abends Wir erreichen das Gedünstete Zicklein, wo wir uns mit den Kindern verabredet hatten, aber es hat bereits geschlossen. Wenig später treten die Kinder aus dem Schatten – verunsichert, da sie normalerweise um diese Nachtzeit nicht mehr in fremden Gefilden unterwegs sind. Sie berichten, dass sie Prados Karwan bis zu einem Hof in den Ruinen verfolgt haben, wo er zwischen zwei Gebäuden verschwunden sei, und erklären sich bereit, uns die Stelle morgen zu zeigen. Wir geleiten sie noch zurück zum Kinderkönig und vereinbaren, uns morgen zum Frühstück zu treffen. Zurück in der Weißen Rose huschen wir an den saufenden Patrioten vorbei und gönnen uns noch etwas Schlaf. 6. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL Prados Karwan I Nach dem gemeinsamen Frühstück zeigen uns die Kinder wie versprochen die Stelle, wo PK verschwunden ist. Die Gebäude scheinen recht neu hergerichtet; es ist zumindest ein Obergeschoss angebaut worden. Aus dem Inneren kann man Schmiedegeräusche hören. Wir tragen den Kindern auf, Karwan weiterhin zu beschatten, und verabreden uns für heute Abend im Bulle & Bär. Besorgungen Tossolos will heute Abend in der Arena kämpfen, also machen wir uns gemeinsam in die Alte Reuse auf, um mit dem Priester des Großen Seemans die Vorbereitungen abzuklären. Nachdem dieser sein Gespräch mit einem berdrückt dreinschauenden Fischer (den angeblich seine Frau verlassen hat) beendet hat, findet er auch Zeit dafür. Tossolos darf aus zwei Gegnern wählen: ein verrückter Scharide, der einem obskuren Kult anhängt, oder drei Amazonen. Die Amazonen klingen so verlockend, dass die Entscheidung leicht fällt. Auf Nachfrage werden wir noch an Prynias Paramenes verwiesen, der sich um die Arenakämpfer kümmert, und an den Buchmacher Atrax. Da bis zum Abend noch etwas Zeit ist, veranstalten wir mit Tossolos noch ein kleines Training mit dem Dreizack an einem vermeintlich ungestörten Ort. Nach einer Weile haben wir jedoch ungewollt Schaulustige angezogen und erklären das Training für abgeschlossen. Wir machen einen Abstecher zur Boxhorn-Agora, um die am Vorabend erbeuteten Schwerter abzusetzen. Man will uns jedoch nicht mehr als ein halbes Goldstück pro Schwert zahlen, was wir angesichts der allgemein niedrigen Preise in Thalassa wohl hinnehmen müssen. Das Geld wird sofort in Essen für die Kinder umgesetzt, damit wir sie nicht jedesmal ins Zicklein einladen müssen. Im Anschluss geht es ins Bulle & Bär. Die Wetten stehen 1:3; Carmen lässt sich von Antrax zu einem Einsatz von 100 Goldstücken überreden, Tossolos setzt gar 20 Edelsteine (zu einem Kurs von 75 Goldstücken pro Stein). Alexandros entdeckt in der Zwischenzeit eine Abenteuerergruppe, bestehend aus einem Elfen (es war keine Elfe, nur eine schlanke Frau mit Bogen und Lederrüstung, aber irgendwie ist mit den Spielern das Assoziationspferd durchgegangen), einem Zwergen, einem Krieger und einem Magier, die an einem Tisch sitzen und auffällig paranoid die anderen Gäste beobachten (die haben sich verhalten wie ganz normale Spielercharaktere!). Er versucht, mit ihnen ins Gespräch zu kommen, wobei sie sich als ausgesprochen unfreundlich erweisen. Immerhin erfährt er, dass sie offenbar auf Suche nach Arbeit sind (nehmen "jeden" Auftrag an) und ihn als Konkurrenz betrachten. Prados Karwan II Nach einer Weile treffen die Kinder ein und berichten, dass Karwan diesmal in einem Gebäude am Hafen verschwunden ist – wie immer mit bewaffneter Eskorte. Carmen, Alexandros und Ricardo lassen sich das Haus zeigen; Letzterer erklettert sogar die Fassade, um einen Blick hinein zu werfen. Eine große Halle ist zu sehen (die eine Galerie enthält?), man kann gedämpft einen Mann und eine Frau hören, die sich unterhalten. Es handelt sich um Prados Karwan, der recht aufdringlich nach der Tochter der Frau fragt, welche sich, wie Ricardo gleich im Anschluss mitbekommt, verleugnen lässt – sobald er weg ist, kommt sie aus ihrem Versteck. Scheinbar kam Karwan in letzter Zeit jeden Tag hier vorbei. Es stellt sich heraus, dass wir ihm sogar schon einmal begegnet sind: es handelt sich um den gut bewachten Albaer, der vor einigen Tagen von einer Gruppe Schariden (die vom Kräuterhaus gesandten) überfallen wurde. (Bei dieser Begegnung hat der gute Prados mit drei Leibwächtern eine mehr als doppelte Übermacht geschnetzelt, ohne, dass er auch nur einen Kratzer davongetragen hat. Plan der Gruppe (wird demnächst enthüllt): Wir greifen ihn einfach an!) Zurück in der Arena, noch bevor die Kämpfe beginnen, erspähen wir Prados Karwan auf der Tribüne, der sich mit der Abenteurergruppe von vorhin unterhält. Ricardo schleicht sich heran, um sie zu belauschen, was sich aufgrund der Tatsache, dass sie Albisch reden, schwierig gestaltet. Da es mehrfach wiederholt und betont wird, bekommt er immerhin ein paar Instruktionen mit (Ricardo kann immerhin Comentang, eine verwandte Sprache): Sie sollen "die Person im Versteck" nicht verletzen, und sie sollen oben Wache halten und das Mädchen unten einsperren. Wir beraten eifrig, was wir mit dieser wertvollen Information nun weiter anstellen. Alle sind sich einig, dass wir Prados Karwan in die Suppe spucken und seine Entführung auf die eine oder andere Art vereiteln wollen; allein an den Details scheiden sich die Geister. Drei Amazonen und ein Dreizack In der Zwischenzeit lässt sich Tossolos für den Arenakampf instruieren und erfährt, dass alles erlaubt ist, sogar Fernkampfwaffen und Magie. Das, verbunden mit der Information, dass die drei Amazonen bisher aus 37 Kämpfen ungeschlagen hervorgegangen sind, bereitet ihm etwas Sorgen; er beschließt, Schild und Unsichtbarkeitsring einzusetzen. Den Kampfnamen "Der verrückte Kämpfer des Großen Seemanns" will er noch in "Der wütende Sturm des Großen Seemanns" ändern; heraus kommt immerhin noch "Der Stürmer des Großen Seemanns". Der Kampf ist der zweite des Abends; er mündet in einer schmählichen Niederlage. Auf einen Nahkampf hoffend, bleibt Tossolos zunächst in der Defensive und wird ins Kreuzfeuer der Wurfspeere genommen. Von einem Speer durchbohrt schafft er es nicht mehr, seinen Unsichtbarkeitsring zu aktivieren; er kann die endgültige Niederlage noch etwas hinauszögern, aber der Kampf ist bereits entschieden und die Amazonen haben Gelegenheit, ihre berühmte Akrobatikshow mit Nackteinlagen durchzuziehen. Ja mei. Mit etwas forscherem Vorgehen von Tossolos hätte der Kampf spannend werden können. Aber gegen ein eingespieltes Schwestern-Team mit Fernkampfwaffen einfach mal am anderen Ende der Arena stehenbleiben und schauen, was passiert... keine gute Taktik das ist. Im Arenakeller kommt Tossolos wieder zu sich; der Priester des Großen Seemans [wie war noch sein Name? (Camavallos)] hat anscheinend schon etwas erste Hilfe betrieben. Auf Nachfrage versucht sich noch ein "Heiler" der Arena, richtet aber in dreiviertelstündiger Folter mit heißem Eisen mehr Schaden als Heilung an. Prynias erklärt sich bereit, Tossolos noch einmal kämpfen zu lassen – beim nächsten Mal aber nur noch als ersten Kampf.
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