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Pyromancer

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  1. Da die Gilde nicht von jedem dahergelaufenen Herumtreiber gestört werden will, gibt es eine gefährliche Prüfung, bevor man eine Audienz erhält. Dieser kleine Mini-Dungeon ersetzt bei mir das schnöde Horn aus dem offiziellen Thalassa-Quellenbuch, in das man nur hineinstoßen muss, um vorgelassen zu werden. prüfung der purpurkammer.pdf
  2. #34 Es ist der 4. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes 2413 n.L. und die Heldengruppe steht vor einer Ruine im nördlichen Teil des Rabennestviertels, in der ein gewisser Fudis Al'Atra wohnen soll. Dieser ist bekannt für seine Artefakte, welche er in den Ruinen der Stadt Thalassa findet, und diese auch an interessierte Personen weiter verkaufen soll. Der Artefakthändler Zunächst führt eine Treppe ein paar Stufen in die Tiefe. Nach einem Gang von etwa 10 m ist eine Tür, die mit magischen Runen gesichert ist. Nach Klopfen macht ein älterer Mann auf der sich als Fudis Al'Atra bezeichnet. Gleich zu Beginn einer Konversation nennt Fudis Al'Atra eine ganze Reihe von Organisationen, denen er Schutzgelder zahlt und welche sich bitterlich an uns rächen sollten, sollte ihm etwas passieren. Nach kurzem Wortwechsel läßt er die Heldengruppe eintreten. In einem Empfangsraum, der sehr karg eingerichtet ist mit nur einem Tisch und ein paar Facklen, läßt Fudis Al'Atra seine Besucher warten und verschwindet durch eine zweite Türe, welche gegenüber der Eingangstüre liegt in einen weiteren Raum. Etliche Minuten später betritt Fudis Al'Atra wieder den Empfangsraum und präsentiert drei Gegenstände, die er verkaufen würde. Ein Stück einer zerbrochenen Vase, eine Klinge eines Kurzschwertes und einen hölzernen Kerzenständer. Tiberius bemerkt sofort, dass die alte Klinge magisch war, weil seine Tätowierung zu Jucken begann. Für eine kleine Summe kann er diese erwerben. Carmen kauft für viel Geld den Kerzenleuchter. Die Scherbe, die eine Unsumme kostet, will keiner haben. Alle Nachfragen über Fundort und Methode des Findens weicht Fudis Al'Atra aus. Schließlich bricht die Gruppe wieder auf um zum Hotel zurückzukehren. Der Überfall Auf dem Rückweg, noch im Stadtviertel des Rabennests, bemerkt Tossolos und andere, dass ein Trupp sich auf die Gruppe zu bewegt. Zusätzlich wird noch ein Mann in Plattenrüstung auf einer Ruine entdeckt, der beide Gruppen beobachtet. Versuche der Heldengruppe der anderen Gruppe auszuweichen scheitern, da diese offensichtlich auf eine Konfrontation aus ist. Mitten im Trümmerfeld treffen sie auf einander. Ohne Wortwechsel werden Carmen und Alexandros sofort von Armbrustbolzensalven beschossen. Keiner wird verletzt, aber die Absichten der unbekannten Gruppe sind unmissverständlich. Die neue Gruppe besteht aus einem dutzend Krieger oder mehr, die sehr diszipliniert vorgehen. Die Krieger mit großen Schildern bilden einen Schildwall und geben Kriegern mit schnellfeuer Armbrüsten und leichten Armbrüsten Deckung. Vorhanden Deckung nutzen sie geschickt zu ihrem Vorteil. Während alle bis auf Carmen in Deckung gehen und dort abwarten, schützt sich Carmen mit einem Zauber, der Geschosse ablenkt. Danach nähert sie sich dem Gegner. Auf kurze Distanz ruft sie einen Luftelementar, der in Form einer weißen Wolke zusätzliche Deckung bietet und den Gegner versucht anzugreifen. Als die unbekannten Grieger ihre aussichtslose Lage erkennen, bekommen sie ein Zeichen von dem schwergerüsteten Mann auf der Ruine und sie flüchten. Dichtung und Wahrheit... na ja, im Großen und Ganzen stimmt das so schon. Und die Gegner haben eine wichtige Erfahrung gemacht, nämlich, wie man diese neuen Schnellfeuerarmbrüste NICHT effektiv einsetzt. Das nächste Mal wird das besser, und auf kurze Distanz sind die Dinger tödlich. Carmen kann noch einen mit einem Blitz niederwerfen. Kaum ist der Gegner auf der Flucht, kommen auch alle anderen Helden aus ihren Deckungen und stürmen auf das Schlachtfeld. Der vom Blitz getroffene Gegner ist aber schon verstorben. Auf eine weitere Verfolgung wird abgesehen, da das Gelände zu unübersichtlich ist. Die Zuckerwattefraktion Man beschließt auf direktem Weg quer über das Trümmerfeld im Rabennestviertel zur Gaststätte zu gehen, da sich am Horizont dunkle Wolken bilden und es vermutlich zu einem Regenguss kommen wird. Carmen schlägt vor, einen Unterstand zu suchen, zum Beispiel das Theater, was aber als völlig Abwegig verworfen wird. Heldenhafte Krieger haben keine Angst vor einem Regen, sie marschieren einfach durch den Regen. Kaum fängt es leicht an zu tröpfeln haben eben diese Krieger eine Inspiration: Wir stellen uns unter! Carmen macht auf sich einen Schutzzauber und hält am Eingang im Regen wache, während der heldenhafte Rest der Abenteuergruppe zum Schutz vor dem Regen tief in eine Ruine sich verbirgt. Nach einer Stunde ist der Regenguss vorüber und man kann weiter gehen. Geschenke – Ja, ist heute schon Weihnachten Im Gasthaus „Zur weißen Rose“ angekommen steht eine Truhe im Schankraum. Auf dieser liegt eine Nachricht in der ein P.K. diese Waffen als Probe zum Geschenk macht. Hoch erfreut über die Großzügigkeit von Prados Karvan, der eigentlichen Zielperson, werden die Waffen begutachtet. Es sind eher durchschnittliche Waffen, aber aus der Nachricht geht eindeutig hervor, dass die Menge die zu kaufen angeboten wurden deutlich höher sind. 100ter vielleicht sogar noch mehr. Belagerungswaffen, und noch vieles mehr, wurde zusätzlich angeboten. Gerade will die beschänkte Heldengruppe die Kiste auf ihr Zimmer schleppen, da kommt ein Bediensteter und hindert sie daran. Diese Kiste ist für die Patrioten aus Orsamanca, werden sie informiert. Offensichtlich haben die Patrioten eine Großbestellung vor, um Orsamanca zu erobern. Mit ein bisschen Geld kann Tossolos den Diener zur Verschwiegenheit verpflichten. Hatten wir da nicht einen Auftrag In einer Beratung am Abend wird über das zukünftige Vorgehen beraten. Eigentlich war die Zielperson Prados Karvan und um den wurde sich noch gar nicht richtig gekümmert. Man fasst den Plan mit Hilfe des Kinder Königs, Prados Karvans Anwesen zu beschatten und möglichst viel über diesen zu erfahren. Der König hatte die Abenteuer einst darum gebeten einen magischen Kompass, welcher sich im Besitze des Prados Karvans befinden soll, ihm zu bringen. Also bricht die Gruppe am frühen Morgen des 5. Tages der 2. Tridiade zum König auf. Dieser ist schnell überzeugt, trotz einiger sehr missverständlichen Äußerungen von Carmen. Der Kinder König stellt insgesamt sechs Kinder unterschiedlichen Alters für die Operation zur Verfügung. Nachdem diese erst einmal verköstigt wurden, werden sie beauftragt das Anwesen des Prados Karvan zu observieren und sollte dieser das Haus verlassen, auch ihn beschatten. Es wird noch einmal allen vermittelt, dass Vorsicht über schnelle Informationen steht. Leider ist der Anführer der Kindertruppe, ein 16 jähriger Jugendlicher namens Timo, nicht sehr intelligent (die Tabelle mit den Charaktereigenschaften für Statisten ist nicht leicht zu finden! Und dann ist der arme Junge "blöd"), aber alle sind zuversichtlich, dass er seine Aufgabe erfüllen kann. Als Treffpunkt ist jeweils der Abend eines Tages vereinbart und als Treffpunkt das Gasthaus „Zum gedünsteten Zicklein“, welches günstig in der Nähe des Wohnhauses des Prados Karvans liegt. Man beschließt, die Magiergilde (nicht zu verwechseln mit dem Covendo Mageo!) zu besuchen und begibt sich zum Knochenhügel. Dort stolpert man über einen alten, aber etwas hergerichteten Tempel und beschließt, ihn zu besuchen. Cut vor dem Betreten. Ich finde ja die vom Chronisten gewählten Kapitel-Überschriften wirklich klasse!
  3. Man muss hier unterscheiden zwischen Seemeistern einerseits und valianischem Imperium andererseits. Ich denke, dass sich das valianische Imperium durchaus ähnlich entwickelt haben könnte wie offiziell, auch ohne, dass eine Kaste von Wasser/Luft-Elementarbeschwörern die politische Elite stellt. Der Fall des Imperiums wäre dann halt nicht der Krieg der Magier gewesen, sondern ein anders ausgelöster Bürgerkrieg - oder es hätten einfach nach und nach die barbarischen Horden die Oberhand gewonnen. Streichen müsste man dann eigentlich nur die direkten Konsequenzen des Krieges der Magier. Global gesehen wäre die größte Folge wohl, dass Magier insgesamt fester in der Gesellschaft verankert sind.
  4. #33 2. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL Wir sind im Hafen unterwegs, auf der Suche nach einer Unterkunft. Der Besitzer der Steifen Brise, ein Wälinger, will uns kostenlos unterbringen (Eika und Carmen dürfen bei ihm im Bett schlafen), aber wir lehnen ab. Carmens Treffen im Kräuterhaus rückt näher, weshalb wir unsere Suche aufschieben. Eika begleitet sie, während wir anderen im ersten Stock einer verlassenen Ruine mit (ca. 150m entfernt) Stellung beziehen, von wo aus wir guten Blick und Deckung genießen. In dieser Nacht kommen die beiden nicht mehr heraus. Während seiner Wache hört Alexandros Gebrüll und schleicht sich an, um das genauer zu ergründen. Ein Mann, der sich als Kylois Kinzakes herausstellt, schimpft und zetert (sehr ausdauernd und kreativ) mit einem Rainaldo und einem Heimza, die vergeblich versuchen, ihn zu beruhigen. Es geht wohl um ein Theaterstück, das trotzdem aufgeführt werden soll, um alte Kamellen (Nihocher, ein ganz großer Reinfall, Chontis Re, gespielt von XY) und um Laklios Norbalad, der etwas hat, das sie brauchen. Heimza, Rainaldo und Kevian Kostanedos sind schuld. Eika und Carmen werden von Dienerinnen mit ärmellosen schwarzen Kleidern empfangen. Sie machen sich frisch und erhalten auch selber je so ein Kleid. Der Innenhof ist festlich hergerichtet, es sind ca. 20 Gäste anwesend. Aripokaste stellt den beiden Yphantis, ihre rechte Hand (klein, agil, vollbusig, grabscht), vor. Der Abend verläuft gemütlich mit Wein und Rauschgift, man kommt ins Gespräch. Die Kräuterhändler könnten wohl noch viel mehr absetzen wenn die Zulieferungen aus Kantaipan besser laufen würden. Es gibt hier auf der Halbinsel wohl Drachen, deren Teile auch in diversen Produkten verarbeitet werden und von Drachenjägern beschafft werden. Aripokaste bietet Carmen einen Ausbildungsplatz als Alchimistin an, was sie dankend ablehnt. Yphantis verleitet die widerstrebige Eika zum Rausch und fragt sie aus. Eika bleibt aber (relativ) stur und schafft es wach zu bleiben, als alle anderen schon darnieder liegen. Am Morgen versucht sie vergeblich, Carmen zum Gehen zu überreden, und geht schließlich alleine (wobei sie die Haustür, die man nur von innen verriegeln kann, offen lässt). 3. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL Eika schläft noch den restlichen Vormittag in der Ruine. Während Tiberius über sie wacht, besorgen Alexandros und Tossolos Frühstück und sehen sich etwas an der Bockshorn-Agora nach einem Waffenhändler um. Sie erfahren, dass es in der Stadt wohl keine Waffenhändler gibt, werden aber an die Krämerin Lakscha Thamatan verwiesen. Gegen Mittag holt Eika Carmen im Kräuterhaus ab; Carmen hinterlässt Aripokaste noch ihre Grüße. Gemeinsam klappern wir einige Händler ab. Lakscha kann uns nicht persönlich weiter helfen, verkauft aber Carmen einen Vulkanglasdolch und Tossolos eine Salbe für sein Gesicht. Sie schickt uns weiter zu dem Schariden Zarek Al'Habat, der eine ganze Etage voller Waffen hat. Der Scharide ist überschwänglich freundlich und hilfsbereit, aber es handelt sich dennoch um Standardware. Dafür verweist er uns tatsächlich an Prados Karwan und beschreibt uns auch den Weg zu seinem Anwesen. Er erzählt uns außerdem von einem besonderen Händler im Rabennest mit Namen Fudis Al'Atra und von einem exotischen Wunderschmied, der dort gerüchterweise (?) leben soll. Carmen kauft eine passende Scheide für ihren neuen Dolch und verkauft Al’Habat noch ein Schwert, bevor wir gehen. Wir machen einen kurzen Abstecher, um das Anwesen von Prados Karwan zu betrachten: eine ca. 2,5m hohe Mauer, dahinter ein mehrstöckiges Gebäude. Aber es wird schon spät – wir gehen noch etwas essen und kehren in Ermangelung von Alternativen in zurück in die Goldene Rose, wo wir früh ins Bett gehen, um eventuelle Zusammenstöße mit den Patrioten zu vermeiden. Tatsächlich sind sie in dieser Nacht überhaupt gar nicht zu hören. 4. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL Wir stehen zeitig auf und setzen uns Richtung Rabennest in Bewegung, Richtung Fudis Al'Atra Auf dem Weg kommen wir an einer erstaunlich gut erhaltenen Ruine vorbei: dem alten Theater. Sie steht mitten in einem Ruinenfeld, kaum beschädigt, und drumherum ist ein Streifen freigeräumt. Neugierig betreten wir mit Fackeln die Ruine. Aber der voraus gehende Tossolos hört Geister-Geräusche aus dem Inneren; als es auch noch einen unnatürlich kalten Lufthauch gibt, hat er genug und drängt zum Rückzug. Wir beschließen, dass wir (noch) keinen Grund haben, ein Risiko einzugehen, und ziehen weiter. Im treffend benannten Gasthof Bettlerfreund beschreibt uns Veraltos [?] den weiteren Weg zu Fudis. Wir erreichen eine Halle voller Bettler. Darunter sind auch einige Eulenstab-Träger, die wir direkt ansprechen und nach Fudis fragen. Sie weisen uns erst unwirsch ab, lassen sich dann aber doch widerstrebend bestechen. Mit einem etwas mulmigen Gefühl lassen wir uns durch ein Ruinenfeld führen – dabei gelingt es Alexandros, sich den Weg zu merken, und auch die meisten Anderen würden zumindest zurück finden. Schließlich stehen wir vor einer größeren Ruine.
  5. Es gibt auf der ganzen Welt seit Jahrzehnten keine große Währung mehr, die durch reale Werte gedeckt ist, das war noch nicht mal damals die D-Mark.
  6. Na ja, so hast du halt zwei Zauber: Einer heißt "Heilen von Wunden" und hat eine Zd von 1 Minute, der andere heißt "Verursachen von Wunden" und hat eine Zd von 1 Sekunde. Davon abgesehen funktionieren sie absolut identisch, das Ziel bekommt mit einer 50%-Chance 1W6 LP/AP zurück, und mit einer 50%-Chance verliert es 1W6 LP/AP. Warum willst du das nicht auf einen einzigen Zauber zusammenstreichen?
  7. Naja nen neuen Zauber mit Namen "Such dir was aus Gott" wäre ja schwachsinn Das ist doch genau so, wie du es handhabst. Der Charakter will HvW zaubern, und der Gott sucht sich aus, ob geheilt oder statt dessen verletzt wird (bzw. spielmechanisch entscheiden die Würfel). Naja aber wenn das worum man bittet immer eintrifft, wo bleibt denn dann der Ausgleich Man könnte es z.B. der Spielfigur überlassen, zu entscheiden, ob es jetzt genug mit der Heilung war und zum Ausgleich auch mal wieder verletzt werden muss, oder ob es an der Zeit ist, mal wieder 10 Minuten in völliger Finsternis durchs Gewölbe zu stolpern. Hast du an dem Abend, wo du den PA gespielt hast, Wunder gewirkt? Wie kam das im Spiel rüber? Erzähl doch mal aus der Praxis, dann können wir uns das besser vorstellen.
  8. Na ja, wenn es im Normalfall egal ist, ob die Spielfigur um Heilung oder Verletzung betet, warum gibt es dann innerspielisch überhaupt diese Unterscheidung? Ich hätte mir halt vorgestellt, dass in der Priesterschaft über die Jahrhunderte die Unterschiede zwischen den Wundern verschwinden. Zumal es ja auf Dauer auch frustrierend ist, wenn man um Licht bittet, und in 50% der Fälle, wo überhaupt etwas passiert wird es dunkel. Da ist es doch befriedigender, man betet um Licht oder Dunkelheit, und hat eine gute Chance, dass das, worum man bittet, auch eintrifft.
  9. Dann erzähl doch mal ein bisschen davon! Im allgemeinen will man NIEMANDEM, auf den man "Heilen von Wunden" wirkt, wehtun. Wie ist denn die Beziehung zwischen einem PA und seinem Gott? WIRKT der Priester überhaupt "Heilen von Wunden" (also innerspielisch jetzt), oder betet er einfach: "Gott, mach was, heilen oder töten, dein Wille geschehe!" Ich könnte mir das als seeeehr fatalistisches Charakterkonzept durchaus reizvoll vorstellen, allerdings ist es nicht sehr gruppentauglich - spätestens, nachdem der erste Kamerad durch ein umgekehrter HvW hoppsgegangen ist. Wie läuft denn das bei euch in der Gruppe? Lassen sich da die anderen vom PA heilen?
  10. Stellst du dir das im Spiel interessant vor? Und wie erklärst du das spielweltlogisch, dass sich die Wahrscheinlichkeiten mit der Zeit verschieben? Der Ausgleich wird doch nicht dadurch überflüssig, nur, weil man jemanden besser kennt! Mein Eindruck: Als SC frustrierend, weil man seine Wunder nicht effektiv einsetzen kann. Als NSC ebenso Banane, weil weder als Verbündeter noch als Feind der Gruppe brauchbar.
  11. Wie stellst du dir das im Spiel vor? der PA will einen Kameraden mit "Heilen von Wunden" helfen, und es besteht eine 50:50-Chance, dass er statt dessen "Verursachen von Wunden" wirkt?
  12. #32 Begegnungen in Thalassa Wir schrieben den ersten Tag der zweiten Triade des Hirschmondes. Nach dem morgenlichen Besuchs des Tempels des Großen Seemanns holten wir Carmen wieder ab und machten uns auf dem Weg zum Kräuterhaus. Inmitten von Ruinen wurden wir plötzlich von Armbrustbolzen beschossen. Wir gingen alle in Deckung, teils auf der rechten Seite, teils auf der linken Seite der Straße (wenn man den notdürftig freigeräumten Weg so bezichnen kann). Tossolos sah hinter sich einen jungen Mann, vielleicht 15 Jahre alt, mit blauaen Haaren und ehemals edlen, aber schon recht mitgenommenen Kleidern. Er rief Tossolos zu, als der auf ihn zu kam: „Wage es nicht, mich zu berühren, Sterblicher!“ Tossolos wich etwas zurück, aber als sich der Jüngling an ihm vorbeidrückte, um auf die Straße zu gelangen, griff er ihn mit der Breitseite an, traf ihn auch, aber ohne große Wirkung. Auf der Straße machte der junge Mann einen Zauber, zumindest tat er so, und aus den Richtungen, aus denen auf uns geschossen wurde, waren Schreie zu hören. Bruder Tiberius fragte ihm: „Wer seid Ihr und was habt ihr mit diesem Überfall zu tun?“ Der junge Mann erwiderte hochtrabend: „Ich bin Mardiakus Konsteplikes, der rechtmäßige Herrscher des valianischen Imperiums. Ich habe Euch gerade gerettet.“ Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände kam dieser "Hinterhalt" etwas linkischer und inszinierter rüber als von mir - und Mardiakus - geplant. Wir stellten uns auch vor, und Mardiakus lud uns zu sich in seinen Palast ein. Wir nahmen seine Einladung an und folgten ihm. Währenddessen waren immer wieder Geräusche von Füßen zu hören, die uns wohl im Ruinenfeld beschatteten, vermutlich die Kinder, die Mardiaklus anhingen. Er führte uns durch ein Mauerbresche in den Knochenhügel. Kurz dahinter waren die Grundmauern einer ehemaligen Villa, in denen der „rechmäßige Herrscher des valianischen Imperiums“ Hof hielt. Er ließ von einigen Kindern etwas Obst bringen und begann dann. „Ich habe Euch das Leben gerettet, und würde von Euch einen Gefallen im Gegenzug erwarten. Die Vereinigung „Sylogos Emporon“ hat etwas, dass mir gehört, und ich hätte es gerne zurück.“ Wir schauten uns an. Uns das Leben gerettet? Für wie dumm hielt der uns eigentlich? Das war doch alles bloß Theater gewesen. „Wer ist denn das „Sylogos Emporon“ und was wollt Ihr denn genau?“, fragte ich ihn. „Das Synogos Emporon ist eine Vereinigung, die die Händler auspresst und von ihnen Schutzgeld verlangt. Sie haben den Schwarzen Kompaß, der mir gehört, den sollt Ihr mir bringen.“ Wir quetschten ihn noch weiter aus, wie den der Kompass aussah, seiner Beschreibung nach war das Ding ein ungefährer Würfel von ca. 1m Kantenlänge, der oben mit verschiedenen Gravuren verziert war, und über dem eine Nadel schwebte. Er sollte dazu dienen, Schwarze Galeeren durch Empyrion leiten zu können (oder vielleicht auch andere Gefährte). Er bekam von uns keine Zusage, auch wenn er versuchte, und moralisch unter Druck zu setzen (ich habe Euch doch das Leben gerettet), aber ein klares: Wir werden es uns überlegen. Er machte auch klar, dass er zwar viel von Raven hielt (na ja, die hatte sich auch entsprechend tief verbeugt und sich eingeschmeichelt) und etwas von Bruder Tiberius, aber nichts vom Rest unserer Gruppe, nicht dass ihn das davon abhielt, uns beauftragen zu wollen. Danach verließen wir ihn. Ich suchte noch nach den Plätzen, von denen die Bolzen gekommen waren, und fand eine leere Mulde, in der ein Schütze sich gut verstecken konnte, aber keinerlei Blutspuren, geschweige denn eine Leiche. Dies bestärkte mich nur in der Annahme, dass der Angriff alles nur Theater gewesen war. Danach gingen wir zum Kräuterhaus. Carmen klopfte. Eine kleine Luke in der dicken Tür wurde geöffnet, und eine junge Frau schaute heraus. „Ja?“, fragte sie. „Wir sind an Kräutern interessiert.“, sagte Carmen. „Ich sage der Herrin Bescheid.“ Die Luke schloss sich wieder. Nach einer Weile kam sie wieder. „Die Herrin ist in einer halben Stunde zu sprechen, Möchtet Ihr solange eintreten?“ Wir traten ein. In einem schönen Innenhof stand eine Statue einer nackten und schönen Frau. Sie wirkte sehr lebensecht. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass sie nicht immer Stein gewesen war. Nach einer Weile erschien die Hausherrin. In dem folgenden Gespräch kam heraus, dass sie mit Kräutern in größeren Maßen zu handeln pflegte, nicht die ein, zwei Portionen, die Carmen gerne gekauft hätte. Auch auf Andeutungen, dass sie die Männer geschickt hatte, die wir hatten sterben sehen, ging sie nicht ein - sie schien kein Interesse daran zu haben, uns als Ersatz anzuheuern. Außerdem schien sie mit uns Männern nicht glücklich zu sein, während sie Carmen wohlwollend gegenüber stand. Sie sprach dann mit Carmen noch unter vier Augen. Bei dem Gespräch war ich nicht dabei, aber Carmen sagte später, sie hätte ihr von unserem Auftrag erzählt, und hätte die Information bekommen, dass unsere Zielperson ein Waffenhändler sei. Im ersten Moment war ich zufrieden, dass wir neue Informationen bekommen hatten, aber es lief mir kalt den Rücken herunter, wenn ich daran dachte, was diese Frau, die uns bestimmt nicht allen wohlgesonnen war, mit dieser Information würde anfangen können. Manchmal muss man auch als SC einem NSC einen Vertrauensvorschuss geben. Dass die Hexen im Kräuterhaus in Wirklichkeit sind, das muss die weiblichen SCs ja nicht stören. Abends gingen wir in das Gasthaus, in dem die Arenakämpfe stattfanden. Als wir dort eintrafen, hatten die Kämpfe noch nicht begonnen, so dass wir noch eine Weile in der Taverne blieben. Eine Wahrsagerin hatte dort Platz genommen, und wir ließen uns von ihr die Karten legen. Ich bekam eine Warnung vor der Kräuterfrau. Dann war es auch schon wieder Zeit für die Arena. Die Arena war weiter hinten im Gebäude und hatte Hier bricht der Bericht leider ab, weil der Chronistin der Zettel verlorengegangen ist. Es gab noch einen interessanten Arena-Kampf, Kylois Kinzakis gegen einen Patrioten - letzterer unterlag haushoch. An sonsten ist glaube ich nicht mehr viel passiert.
  13. Den "Hohepriester" verbinde ich in Gedanken auch eher mit einer Art Bischof. Die grundlegende Frage, die man sich beantworten muss ist halt: Warum gibt es in der entsprechenden Kirche diesen Weihegrad, den der Abenteurer bekommen soll? Und da bietet sich für den üblichen Vagabundenstil der Abenteurergruppe halt etwas an, dass ihm erlaubt, in der Weltgeschichte herumzureisen, ohne dass seine Vorgesetzten das merkwürdig finden. Das ist für einen Laran-Priester in sofern einfacher, weil mit der Suche nach dem Schwert eh immer ein Grund vorhanden ist. "Obersucher" oder so wäre da ein passender Titel.
  14. Der Laran-Priester in meiner Gruppe hat als einfacher Akolyth angefangen, und wurde erst später zum "richtigen" Priester geweiht. Wenn man sich mal die realweltlichen Kirchen betrachtet, dann ist da der Priester i.d.R. fast das Ende der Fahnenstange, was Weihegrade angeht. Darüber gibt es nur noch den Bischof, der aber in meinen Augen mehr oder weniger sesshaft sein muss und sich daher in einer Standard-Kampagne nicht als SC eignet (anders sieht es aus, wenn die übrigen SCs langsam auch sesshaft werden). Für Abenteurer, die sich viel im Ausland aufhalten würde ich einen Titel wie "Exarch" in Betracht ziehen; das ist jemand, der sich um die Gläubigen außerhalb des eigentlichen Kirchengebietes kümmert. Der ist zwar realweltlich auch örtlich gebunden, aber das Konzept ließe sich ohne Probleme auf einen herumreisenden Priester hohen Ranges übertragen.
  15. Pyromancer

    Umfrage: Lieblingsclan

    MacTuron "Tapfer und sparsam!"
  16. Da habt ihr etwas falsch gemacht. Also nicht das mit dem Sterben, das passiert im alten ("Classic") Traveller tatsächlich häufig bei der Charaktererschaffung. (bei der aktuellen Version von 13Mann geht das nicht mehr). Sondern das mit dem "keinen Spaß haben". Bei Traveller ist die Charaktererschaffung echter Teil des Spieles, und wir hatten da immer sehr großen Spaß dabei. Und es geht schnell. Es ist ja nicht so, als wäre das DSA, wo nach 4 Stunden harter Charaktererschaffungs-Arbeit auf einmal alles umsonst ist. Den zweiten Charakter kann man bei Traveller in 5-10 Minuten erschaffen, je nach dem, wie früh er stirbt. Und auch vom Design-Standpunkt ist das Erschaffungs-System inkl. Sterbemöglichkeit ziemlich gut durchdacht. Zum Thema: Am schlimmsten fand ich DSA4, wo die Charaktererschaffung mit 1:1-Unterstützug eines erfahrenen "Meisters" einen ganzen Nachmittag gedauert hat. Ich meine, Midgard ist ja schon nicht allzu flott, aber DSA setzt da nochmal einen obendrauf. Vom eigentlichen Spiel her fand ich Shadowrun die paar Male, die ich gespielt habe, immer unterirdisch; das liegt aber daran, dass ich keine mehrstündigen Planungs-Sessions mag.
  17. #31 Ich finde es immer noch klasse, wie sich die Spielberichte der einzelnen Spieler stilistisch unterscheiden! Ein "Reisebericht" von Bruder Tiberuis. Es war Myrkdag im Hirschmond. Es war Abend, und die Leute waren schon zu Bette gegangen, als sie durch laute Gesänge aus dem Gastraum geweckt wurden. Alexandros erbarmte sich und ging nachgucken, und siehe da, er traf alte “Freunde” wieder. Die Patrioten, mit denen wir schon guten Umgang in Orsamanca gepflegt hatten waren da und übten fleissig mit Wein und Gesang. Dazu sollte man noch erwähnen, dass auch unser “Gutster”, der Eduardo darunter war, der uns bestimmt schon völlig vergessen und verdrängt hat. Was für ein Glück für uns, sonst wäre die ohnehn schon aufregende Atmosphäre in der Stadt fast langweilig geworden. Bisher haben die Patrioten jedenfalls haben sie uns bisher nicht bemerkt ….. Am nächsten Morgen waren wir früh auf um die Stadt zu erkunden. Eine gute Gelegenheit dazu bietet der Fischmarkt, so hatten wir beschlossen. Nun, die Stadt ist in jeder Hinsicht unkonvetionell, dass hatten wir schon gleich gesehen. Nicht nur, dass sie ein Trümmerfeld ist, oder gar riesig ist, nein, ihre Tore werden auch durch “Bettler” bewacht. Aber nicht durch einen oder zwei mit der üblichen Spendenschale bewaffent oder so, nein die meinen es tatsächlich ernst. Diese tragen alle Kampfstäbe, in deren oberes Ende eine ca. 20 cm große Eule als Erkennungssymbol eingeschnitzt ist, und sie stehen auch noch in kleiners Grüppchen von ca. einem halben Dutzend Leuten rum. Und weil das deren Lieblingszahl ist, stehen an jedem Tor auch ein halbens Dutzend Grüppchen rum. Komischen Religionen gibt es…. Auf dem Weg zum Fischmarkt kamen wir an einem Gebäude vor bei, dass nicht nur intakt, ja sowas gibt es, und groß war, sondern aus dem auch noch Kampfeslärm drang. Eine kurze Unterhalteng mit Peter, dem Türsteher ergab, dass dies ein Trainingsgebäude ist, in dem sein Meister Kämpfer ausbildet. Diese läßt er im “Gasthaus” Bulle und Bär zur Freude und Belustigung der eifrigen Wettnaturen gegeneinander antreten . Und ja, sein Meister sucht immer Gladiatoren für einen guten Zweck. Das man damit auch etwas Geld verdienen kann ist natürlich nur Nebensache, ich meine wen jucken schon 50 Ororbor (ein halbes Pferd) pro Kampf, wenn man gut ist. Wir waren weiter unterwegs zum Fischmarkt als sich die Stadt uns von Ihrer “freundlichen” Seite zeigte. Wir fanden in einer Seitengasse einen bis auf’s Hemd geplünderten Toten, offensichtlich von vornehmer Herkunft, dem ich eine schnelle Beerdingung mit dem letzten Segen zuteil werden ließ. Das der so rumlag, hat niemanden gestört, was uns sagte, dass das wohl ein alltäglicher Anblickt ist. Nun ja, wir waren unterwegs zum Fischmarkt (hatte ich schon erwähnt dass Thalsssa wirklich groß ist?) als wir ein an einem großen Haus mit “unserem” Wellensymbol, groß an die Hauswand gemalt vorbeikamen. Dieses wurde einer eingehenden Untersuchung für würdig befunden. Es stellte sich heraus, dass es eine Taverne, die alte Reuse ist. Diese ist nicht so sehr wegen ihrer Getränke berümt, obwohl der Transchnaps besser schmeckt als riecht, sondern wegen einer Treppe, die nach unten in einen Tempel führt. Dort werden auch jeden Tag morgens und abends Messen zu Ehren des großen Seemannes (bei uns daheim würden wir Nothun sagen) abgehalten. Und unser mit viel Überlegung ersonnenes Symbol ist sein Zeichen. Ob das wohl ein Zeichen ist? Jedenfalls war der Besuch in der Taverne nicht völlig umsonst. Wir hatten bei unserer Ankunft einen riesigen Tentakel aus dem Hafenbecken ragen sehen. Dieser ist, so wurde uns erzählt, der Fluch von Thalassa. Nur von Lotsen gesteuerten Booten kommen an diesem vorbei. Zufälligerweise sind auch viele von den Lotsen Anhänger des großen Seemannes. Schließlich machten wir uns wieder auf den Weg und erreichten auch den Fischmarkt, der sich durch großens Geschrei ankündigte. Dort gab es allerlei Fisch, der von liebesbedürftigen Marktfrauen angeboten wurde. Weiterhin war zu sehen, dass auch die Hausmägde nur in kleineren Grüppchen unterwegs waren und alle ein großes “Fischmesser” an der Seite hatten, die wohl gut benutzt waren. Hatte ich schon erzählt, dass Thalassa wirklich ungewöhnlich ist? Wir haben uns dann noch etwas im Hafen umgesehen. Wir wussten ja, dass uns dieser Fluch an Land nicht gefährlich werden kann. Wir besuchten eine weitere Taverne, die Steife Brise, um uns besser mit der Stadt vertraut zu machen. Wie es sich herausstellte, war der Wirt ein gestrandeter Wälinger. Nach ein paar Gesangsdarbietungen von Eika wurde der Wirt zutraulich und etwas aufgeschlossener, wenn auch nicht unbedingt klüger. Er konnte uns so das wichtigste über die Stadt erzählen, nachdem er ja schon 20 Jahre da ist. Hatte ich schon erwänht, dass Thalassa ein wahrer Hort der Güte, Kunst und der Kultur ist? Nein? Gut. Dieser Lapsus wird mir hoffentlich auch nicht unterlaufen. In dieser Stadt voller Gesindel und Abschaum ist das Viertel “Schiffersruh” noch eines der am wenigtsen üblen. Natürlich sind wir dort, wie es sich für richtige Abenteurer gehöhrt, nicht abgestiegen. Ein Umzug in eine anderes Gasthaus wurde zwar diskutiert, aber so glaube ich nicht wirklich in Erwägung gezogen (Viel besser, man wohnt in einer Taverne mit seinen Feinden auf dem gleichen Stockwerk in Schlagreichweite). Vor dem “Stadteil” der Knochenhügel wurden wir gewarnt. Dort soll es angeblich spuken. Dort sollen mächtige Magier, die Zeitwirker” umgehen. Und wenn “die Jagd” (ein Zeitraum von ein paar Tagen) beginnt bleibt man am besten im Haus und verbarrikadiert sich. Also nicht nur nachts, wie normal, sondern den ganzen Tag. Das gute an der Jagd ist, dass vorher schon tagelang Gerüchte darüber durch die Stadt gehen. Das Ereignis findet so alle paar Jahre statt und war zu unserem Glück schon lange nicht mehr (ein paar Jahre oder so). Weiterhin erzählte uns der Wirt vom “König von Thalassa”, einem Bürschen von ca. 15 Jahren mit blauen Haaren, der wohl das Reich der Seemeister wieder auferstehen lassen will. Dieser kam schon vor längerer Zeit mit vielen Kindern an seiner Seite in die Stadt. Seitdem ist es ruhig geworden um ihn. Zu den Lotsen konnte uns der Wirt nur sagen, dass ein eine Gilde ist, die sehr verschlossen und geheimnsivoll ist. Ihr Gebäude ist am Rande des ehemaligen Kriegshafens. Wir beschlossen, diesem einen Besuch abzustatten. Auf dem Weg dorthin kamen am “Gasthaus” Bulle und Bär vorbei. Auch diesem statten wir einen Besuch ab. Das Gasthaus ist eine gut besuchte Arena mit vielen Trink, Wett und Spielmöglichkeiten (Würfel- und Kartespiele). Das Publikum des “Gasthauses” kommt eher aus den gewaltbereiten Schichten der Stadt. Nachdem wir uns die Arena so etwas angeguckt haben zogen wir weiter in Richtung des Lotsenhauses. Unterwegs kamen wir an einem Kampf von Schariden (keine Abanzzi) mit Einheimischen vorbei, griffen aber nicht ein. Die Schariden waren ziemlich schnell die zweiten Sieger auf dem Feld der Ehre. Wir haben die Überlebenden geheilt und uns mit ihnen unterhalten. Ausser der Information, dass sie den Kampf angefangen haben bekamen wir noch die Lage eines Kräuterhauses von einem der Überlebenden gezeigt. Dieses alte, guterhaltende Haus ist eine Villa mit kleinen Türmchen und praktischerweise gar nicht so weit von unserer Unterkunft weg. Zu der gingen wir dann auch, wei es langsam zu dämmern anfing und man sich nachts nicht auf offener Strasse rumtreiben sollte. Wir haben dann noch den Wirt zu dem Knochenhügel befragt. Dort ist die Gilde der Purpurkammer, eine Magiergilde ansässig. Weiterhin gibt es in dem Viertel die Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Da diese weiße Gewändern und Kurzschwerter tragen gehen wir davin aus, dass es sich um einen Orden der Culsu-Priester handelt. Zwar haben die Gilde und die Bruderschaft ihren Sitz in dem Viertel, aber jedoch keinesfalls in der Zitadelle der Seemeister. vor dieser wurden wir ausdrücklich gewarnt, da darinnen schon viele Abenteurer verschwunden sind. Wir haben beschlossen uns diesen schönen einlandenden Ort vorzumerken und diesem später einen Besuch abzustatten. Weiterhhin haben wir beschlossen, nachdem unsere Welle so frech okupiert worden ist als neues Zeichen das Haus vom Nikolaus zu nehmen. Ferner haben wir diskutiert, uns verschiedenen Gruppierungen in Thalassa anzuschließen, da wir so die besten Chance darin sehen Prados, von dem wir nur eine 20 Jahre alte Personenbeschreibung haben, zu treffen. Danach können wir weitersehen, was mit ihm zu tun ist. Aus diesem Grung gingen wir am nächsten Morgen zusammen in die alte Reuse und Tolossos mit Alexandros weiter in den Gottesdienst vom großen Seemann. Nach der Messe und dem Segen des Priesters Camavallos und einem Gespräch mit den beiden bot er an, dass es Tolossos in die Areana vermitteln könnte. Bisher nehmen wir das Angebot aber nicht an. Danach wollten wir der Kräuterhalle einen Besuch abstatten. auf dem Weg dorthin wurden wir von Einheimischen auf die Ortsübliche Weise kontaktirt, sprich von hinten beschossen. Thalassa-Sightseeing, Informationen sammeln und Leute kennenlernen, das war die Devise bisher, und das wird sich auch am nächsten Abend fortsetzen. Ich gehe aber davon aus, dass danach so langsam das spinnen der Fäden und das Intrigieren gegen Prados Karwan losgehen wird. Das Thalasse-Quellenbuch hat sich bisher als sehr nützlich erwiesen, auch wenn ein paar mehr Übersichtslisten und Tabellen schön gewesen wären.
  18. #30 12. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL (Hochsommer) Wir stechen in See. Oktrea 7. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Spät abends erreichen wir Oktrea. Auf dem Weg zu Luca bemerken wir eine bunte Truppe aus 5 Fremden, die ihre Zelte am Strand aufgeschlagen haben – Abenteurer? Auch die Dorfbewohner scheinen nichts Näheres zu wissen, abgesehen davon, dass sie schon eine Weile da sind und sehr gut zahlen. In Weiteren Neuigkeiten bekommen wir mit, dass die "Honiginsel" mittlererweile im Meer versunken ist. Bei Luca gibt es ein Widersehen zwischen Alexandros und seiner Mutter, die sich vergeblich bemüht, ihm die Reise nach Thalassa auszureden. Alexandros gibt ihr sein Prunkschwert in Obhut, und auch Raven parkt ihr Schwert und etwas Geld bei Luca. 8. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Wir nutzen Tag, um uns etwas zu erholen und für die Reise aszurüsten. Alexandros forscht in der Bibliothek nach Thalassa, erfährt aber nichts Wesentliches. Reise 9. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Wir brechen nach Osten über die südlichere Route nach Thalassa auf, einige von uns mit Pferden. 10. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Der Weg verschwindet zunehmend im Boden, der an den Seiten eine Gasse bildet. Wir bleiben auf dem Weg, lassen aber einen zum Spähen oben gehen. Gegen Mittag sehen wir in einer Ruine am Wegesrand zwei Gestalten sitzen. Am Abend endet der Weg an einem schweren, verschlossenen Eisengitter. Dort, mittlererweile überdacht, verbringen wir die Nacht. Nachts vernehmen wir ein seltsames Heulen – bestimmt Gespenster! 11. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Wir erfahren im nahegelegenen Dorf, dass hinter dem Gitter ein unterirdischer Pass auf dem Weg nach Thalassa weiterführt. Er ist verflucht (weil er nach Thalassa führt) und deshalb abgesperrt. Nur die Abansi kommen zweimal jährlich in Konvois hindurch. Wir entscheiden uns, dem Weg überirdisch weiter zu folgen. Dabei kommen wir an einer seltsamen Gestalt vorbei, die auf einem hohen Säulentrümmer steht und wirres Zeug singt. Ein kurzes Gespräch verläuft recht fruchtlos. Nachmittags können wir ein Knarzen von unter der Erde vernehmen. Wägen? Abends bemerken wir, dass wir von den beiden Gestalten, die wir am Vortag in der Ruine sahen, verfolgt werden. Wir schlagen unser Lager auf, und Alexandros und Eika schleichen sich an die beiden heran. Es handelt sich um einen kleinen Mann mit einem Zweihänder auf dem Rücken und eine Frau. Sie sprechen in einer fremden Sprache – Albisch? Da sie an uns vorüberziehen, behelligen wir sie nicht weiter und entscheiden uns gegen eine Verfolgung. 12. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Die Straße kommt wieder zum Vorschein. Bald darauf holen wir einen Abansi-Wagen ein, bei dem die 2 Seltsamen nebenherlaufen (sie gehören aber offenbar nicht direkt dazu). Carmen verwickelt die Kutscherin Megailase in ein Gespräch, im Wagen sitzt mit 2 weiteren Männern Cardocales] (alle drei sind muskulös und tragen Verbände) sowie ein junges Mädchen. Man versteht sich nicht recht, aber wir laufen zufällig in dieselbe Richtung und bestehen stur darauf, uns von den Abanzzi, die den Schlüssel für die Eisengitter haben, mit durch weitere Tunnels schleusen zu lassen. Schließlich schlagen wir unsere Lager nebeneinander auf. Alexandros kommt mit den beiden Seltsamen ins Gespräch. Die Frau starrt ihm ins Gesicht und bekommt einen Anfall, redet besessen: "Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet." Billiges Foreshadowing auf Dinge, die noch kommen, durch eine junge Wahrsagerin. 13. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Am Mittag kommen wir aus einem Tunnel. Am Fuße des Hügels sehen wir ein riesiges Ruinenfeld: Thalassa Am Stadttor werden wir von einem halben Dutzend Kapuzengestalten, den [[graue_Mönche?|"grauen Mönchen"]] empfangen. Sie mahnen uns, den grauen Seemeistern [?] Respekt zu zollen und, nachdem wir das bejaht haben, bitten uns um eine Spende "Spende, um die Stadt wiederaufzubauen" – und zwar nicht unter 50 Orobor! Alexandros gibt, womit sie sich zufrieden geben und wieder verziehen. Wir betreten die Stadt und sehen uns etwas um. An der "Bockshörner-Agora", einem Marktplatz, finden wir klauende Kinder, 5 verschiedene Untergangsprediger und den Maurer (und Betreiber eines Wasserstandes) Eudor, mit dem wir ins Gespräch kommen. Er erzählt uns, dass wir bei Teshkamal in der Weißen Rose oder Telon im Gedünsteten Zicklein gut unterkommen können. Dass die Stadtmauer schon solange er sich zurück erinnert wiederaufgebaut wird. Dass es jetzt seit etwa einem Jahr einen "König von Thalassa" gibt, einen 14-15jährigen Buben (auch sein Gefolge ist kaum älter) mit blauen Haaren! Der will das Valianische Imperium wieder aufbauen. Wir danken und nehmen uns zwei 4er-Zimmer in der Rose. Vom Wirt können wir die Adresse (R3) des Artefakthändlers Rudes al Atra erfahren. Ansonsten machen wir uns einen lauen Tag, und nachts soll man ohnehin besser nicht mehr das Haus verlassen… Cut am Morgen des Myrkdags Ab jetzt wird das Thalassa-Quellenbuch massiv zum Einsatz kommen - ich denke, die Investition hat sich gelohnt.
  19. Ich hab da vor Jahren schonmal eine Eschar-Weltkarte mit Kuschan als Mittelpunkt der Welt gezeichnet. Macht nicht viel her, spiegelt das Weltbild des Schariden aber schon ungefähr wieder (auch wenn Chryseia fehlt, das müsste eigentlich noch drauf).
  20. Der Unterschied ist: Es gibt einen Markt für Schlachtrösser, die werden gezüchtet und ausgebildet, da kann die Nachfrage dem Angebot angepasst werden etc., das geht bei einem zahmen Greifen nicht, da gibt es genau einen (zumindest gehe ich in meinem Midgard nicht davon aus, dass alle naslang jemand einen zahmen Greifen in Candranor verkauft). Der Unterschied im Preis zwischen vernünftigem Gebrauchsgegenstand und Luxusgut der Extraklasse ist mit dem Faktor 200 eigentlich gut abgebildet. Ich kann mir eine vernünftige Uhr für 200 Euro kaufen, oder die Luxus-Uhr für 40.000 Euro Marktpreis ist das, was man auf dem Markt bekommt. Bei einer Angebotsmenge von "1" und einer Nachfragemenge von ">1" hängt das wirklich nur davon ab, wie viel ein Irrer für ein Luxus-Spielzeug auszugeben bereit ist. Der Preis wird durch den reichsten Irren bestimmt, und wie gesagt: An reichen Irren herrscht in Candranor kein Mangel. Der Nutzwert für die Armee als Ganzes ist Null, da ein einzelner Greif in kein strategisches oder taktisches Konzept passt. Da passt der Greif nur als Privatspielzeug eines Offiziers rein, womit wir wieder beim "reichsten Irren" wären. In der Arena müsste man sich fragen, wie viele Zuschauer ein zahmer Greif mehr anlockt als der nächstbilligere Programmpunkt, und wieviel Geld dieses Mehr an Zuschauern denn der Arena einbringt. Wobei ich mich da auch frage, ob da ein wilder Greif nicht besser und publikumswirksamer wäre. Ein Greif ist um den Faktor x schneller als ein Pferd (ich hab gerade kein Bestiarium zur Hand) und kann fliegen, einen reinen Nutzwertpreis könnte man dann mit (Preis eines Reitpferdes) mal (x) mal (Nützlichkeitsfaktor des Fliegens) ansetzen. x kann man nachschauen, den Nützlichkeitsfaktor des Fliegens würde ich mit 5-10 veranschlagen.
  21. Da in Candranor reiche, prestigeträchtige und verrückte Menschen keine Mangelware sind, abgerichtete Greifen aber schon, ist da jeder abartig hohe Phantasiepreis drin. Man muss es nur schaffen, dass zwei oder mehr Interessenten richtig heiß auf das Ding werden und sich dann gegenseitig überbieten. Dann kommt es halt nur darauf an, wie reich in deinem Midgard die wirklich reichen Leute sind. 100.000 Orobor wäre bei mir da in etwa die Untergrenze, was man für einen zahmen Greifen bekommt. Aber vorsicht - der zweite im Bieterstreit könnte evtl. der Meinung sein: "Wenn ich den Greifen nicht bekomme, dann bekommt ihn gar niemand!" oder jemand macht dir ein Angebot, dass du nicht ablehnen kannst. Oder auf einmal bekommst du Probleme mit dem Zoll und die wollen den Greifen beschlagnahmen, was aber problematisch wird, weil die Stadtgarde den Greifen schon vor Stunden beschlagnahmt hat und sich jetzt zwei Adelige vor dem leeren Käfig darüber streiten, wer eigentlich für diese Beschlagnahmung zuständig ist. Oder so. Wenn die Spieler Lust dazu haben, dann kann man aus dem schlichten Verkauf eines Greifen in Candranor ein eigenes Abenteuer machen, voller Intrigen, Pannen, Mordanschlägen und eifersüchtigen Bietern auf das gute Tier.
  22. #29 5. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL Wir erwachen erst gegen Mittag und treiben uns ein wenig in der Stadt herum, wo eher gedrückte Stimmung herrscht. Im Laufe des Tages werden wir alle per Schreiben vom Fürsten zum nächsten Tag vorgeladen; diejenigen, die in der Vorstadt gekämpft haben, werden zudem (mit Hinweis auf den Dresscode) zu einer Ehrenzeremonie geladen. Carmen lässt dem Magus Toniero ihren Bericht zukommen und macht sich im Anschluss an die Vorbereitungen für das Erlernen eines neuen Zaubers. Wir anderen quartieren uns im Fliegenden Teppich ein, wo auch ein gewisser Nasser, Edelmann und Geschichtenerzähler aus Mokkatam weilt, der mit Lokalrunden um sich schmeißt. So, jetzt hatte Nasser (ein alter Bekannter für die Spieler aus der letzten Kampagne) seinen ersten Gastauftritt; er wird später noch wichtig. Bei der Ratssitzung des Konvents wird Carmen in den Stand des Magiers erhoben (als Siebtjüngste in der Stadtgeschichte), womit sie auch Sitz und Stimme im Rat erhält. Zudem wird beschlossen, dass die Sternentränen-Splitter gegen jeweils 20 Orobor entschädigung an die "Finder" an den Konvent übergehen. Die Entscheidung, wie viel so ein Splitter wert ist hat der Rat gleich Carmen überlassen, die die Interessen des Conventes gewahrt und einen absurd niedrigen Preis angesetzt hat. Die Spieler, die mit diesem Taschengeld abgespeist wurden haben es zum Glück nicht so richtig mitbekommen. Für solche magischen Artefakte hätte man ohne Probleme zwei Nullen dranhängen können. Neue Erkenntnisse aus den Verhören haben ergeben, dass ein blauhaariger Mensch (dunkler Seemeister?) einem der Anführer der Sritra in Orsamanca Nistgründe versprochen hatte. Es gilt jetzt als sicher, dass die Sritra nicht aus einem entlegenden Winkel Midgards, sondern von einer eigenen Ebene kamen. 6. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL Wir erscheinen zum Fürstenempfang, wo wir eine kleine Ansprache, jeder ein Säckchen Gold (1000 Orobor) und freie Quartiere im Fürstenpalast für die Dauer unseres Aufenthalts erhalten. Anschließend borgen sich die zur Zeremonie geladenen wie abgesprochen vom Schneider höfische Kleider für insgesamt 100 Orobor. Im Rahmen der Zeremonie erhält jeder (Alexandros, Carmen, Tiberius und Tossolos) ein reich verziertes Schwert. Gegen Abend findet ein Gottesdienst statt, bei dem v.a. die Culsu-Priesterschaft und diverse Ritter geehrt werden. Im Anschluss findet bis spät in die Nacht eine Totenmesse statt. 7. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL Wie schon am Vortag im Tempel spendet Carmen auch noch der Magiergilde. Im Laufe des Tages suchen wir Nevio de Villanon auf. Er erklärt sich bereit, für Alexandros dessen Schwert in seine Heimat schicken zu lassen, nicht jedoch, Tossolos’ Schwert zu kaufen. Bei einem anschließenden Stadtbummel ersetzen und erweitern wir unsere Ausrüstung. Tossolos wird sein Schwert schließlich, nach einem gescheiterten Versuch, es Nasser schmackhaft zu machen, für 1000 Orobor bei einem Juwelier los. Darauffolgende Wochen Wir lassen es uns im Fürstenhaus gut gehen, Carmen lernt. Die Feier anlässlich ihrer Beförderung erweist sich mangels Geld eher als Flop; es gibt Schnittchen. Im Laufe der kommenden Tage haben einige von uns seltsame Träume: Alexandros am 12.2.Schlange: Er hört ein seltsames Fauchen/Zischen und entfernte Schmerzensschreie. Am morgen sucht er die Culsu-Priesterschaft auf - diese prophezeiht ihm “harte Zeiten”. Ricardo am 3.1.Fee: Er hört von Ferne die Kulisse eines Festes (Gläserklirren, Gelächter, Harfen) Carmen am 12.1.Fee: Sie hört ein männliches, eher jung klingendes Flüstern. Sie versucht etwas darauf zu sagen, wacht dann aber auf. Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Desweiteren bekommen wir mit, dass der freilaufende Kravyad in der Zwischenzeit mit extra dafür geschmiedeten Ketten von Schaustellern eingefangen wurde. 5. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL Marco de Villanon ist mittlererweile in der Stadt eingetroffen und lädt uns zu sich, um uns unseren eigentlichen Auftrag zu offenbaren: die Rache an seinem alten Bekannten Prados Karwan. Er holt etwas aus: als er 15 war, freundete er sich mit dem damals ebenfalls Jugendlichen an. Marco war damals schon reich, Prados bettelarm. Es gelang Prados, Marco zu überreden sich von seinem Vater zu lösen und gemeinsam mit ihm in die Welt zu ziehen, um ihr Glück zu suchen. Nach einigen unlauteren Geschäften, an die er sich nicht gern erinnert, gelang der Durchbruch, und sie wollten zurück kehren - zusammen mit der Haremsdame Rahima, die sie aus dem Sultanspalast "befreit" hatten. Auf ihrer Flucht mit einem Boot gerieten sie in einen Sturm. Dieser stellte für die geschickten Seemänner keine ernste Gefahr dar; jedoch verriet Prados Marco, indem er ihn in die Fluten stieß und sich mit Rahima davon machte. Marco überlebte und kehrte alleine zurück nach Orsamanca, um des Vaters Geschäft zu übernehmen. An seinem Racheschwur hält er aber noch heute, da er zum ersten Mal einen Hinweis auf Prados’ Aufenthaltsort, Thalassa, gefunden hat, fest. Dafür, dass wir (nach eigenem Ermessen) Rache an ihm üben, übergibt er uns eine Kiste mit Schätzen im Wert von 20.000 Orobor und verspricht uns eine weitere nach Auftragserfüllung. Wir haben weitgehend freie Hand, aber nach Möglichkeit sollen wir ihn leiden lassen, statt ihn gleich zu töten. Nachfragen bezüglich des Bettlerkönigs tut Marco als Unsinn ab - viele verwendeten seinen Namen, dabei habe ihn noch nie jemand gesehen. Vorbereitungen Von den 20.000 erhält jeder von uns 3.000 in die Tasche, die restlichen 2.000 verbleiben als Gruppenkasse, geführt von Carmen. Alexandros besorgt uns eine Passage, die bereits von der Gruppenkasse bezahlt wurde. Wir hören uns noch etwas um und erfahren über Thalassa: Aufgrund der wegen eines Fluches dort hausenden Seeungeheuer ist Thalassa nur schwer über See zu erreichen - am ehesten noch mittels eines Dämonenbundes. Thalassa ist die Stadt der Bettler, aber man bettelt dort nicht. Allerlei bunte Hunde treffen sich dort: Magier, wirre Poeten, Schmuggler und Piraten, Abansi. Es gibt eine Niederlassung der Gilde der Purpurkammer: reiche Magiedillettanten, gewisserweise Konkurrenten des Konvents, noch aus Seemeisterzeiten. Nach Diskussionen über unser Vorgehen wird Alexandros zum Kommandanten ernannt. Als "Coverstory" soll uns genügen, dass wir in Thalassa, wo es einen Markt für alles gibt, exquisite Artefakte kaufen oder verkaufen wollen. Außerdem einigen wir uns auf ein geheimes Zeichen, an dem wir uns erkennen wollen: die "Welle".
  23. Klingt doch nach einem Riesenspaß! Die schleppen einen mannshohen, geschätzt 100+kg schweren Spiegel mit sich herum - auf ihrer Flucht? Riesenspaß!
  24. [spoiler=Die Schwarze Sphäre] Ich will die Gruppe ja später noch auf die Schwarze Sphäre schicken. Welche Elemente bieten sich an, im Ljosgard-Thalassa vorkommen zu lassen bzw. anzudeuten, auf die dann im Myrkgard-Thalassa Bezug genommen wird? Spontan fällt mir da der Janla-Kult ein, der im Ljosgard-Thalassa im Verborgenen praktiziert wird, im Myrkgard-Thalassa aber offen und gesellschaftlich akzeptiert. Was gibt es noch?
  25. Danke für die Empfehlungen, das krieg ich in meinem Leseplan aber leider nicht mehr unter - zumindest nicht rechtzeitig. Für konkrete, praktische Tipps wäre ich aber weiterhin dankbar.
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