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Pyromancer

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Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Meine Gruppe hat es gestern bis zum Eingang des Dungeons geschafft. Sie haben in der Nacht Peletrakt verfolgt und sind so dem Zeitplan etwas voraus. Hat noch jemand Tipps für die kommende Episode? Ich mach mir etwas sorgen um die Gruppe; sie sind zwar insgesamt recht tüchtig, haben aber keine magischen Waffen, der Priester kann momentan keine Wunder wirken (lange Geschichte), und die Magierin ist auch nicht mehr ganz frisch.
  2. Das ist sicher alles nicht falsch. Das Problem ist nur, wie können Aktionen und Reaktionen miteinander verknüpft werden und wie können die Spieler Feedback für ihre Figuren bekommen. Denn wenn die Figuren machen und tun, im Hintergrund alles mögliche angestoßen wird und irgendwann der Bösewicht die Figuren angreift und verliert, dann hat der Spielleiter zwar den Überblick gehabt, die Spieler hingegen schieben nur Frust. Die größte Gefahr sehe ich hier, dass der SL seine Figuren zu perfekt spielt. Dabei ist alles ganz einfach, wenn die Figuren nur menschlich sind. Sie verplappern sich in der Aufregung; sie hauen sich gegenseitig in die Pfanne, um die eigene Haut zu retten; sie geraten in Panik und begehen Dummheiten, wenn etwas unvorhergesehenes passiert (und das ist ja quasi synonym mit "SCs tauchen auf"). Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass es Spielleiter gibt, die damit ein Problem haben. Da ist dann der Oberbösewicht plötzlich auf jede noch so abstruse Aktion der SCs vorbereitet. Da bringt sich jeder Scherge lieber selbst um, als zu verraten, wer ihn geschickt hat. Und selbst der Dorfsäufer schafft es, seinen Mund zu halten, wenn er zu den mysteriösen Vorgängen von vor 15 Jahren befragt wird. Und hinterher lacht sich der SL ins Fäustchen, weil die dummen Spieler zwar irgendwie ohne Plan zum Endkampf stolpern (bzw. durch mehr oder weniger sanften Druck des SLs zum Endkampf gestolpert wurden), aber danach immer noch keine Ahnung haben, um was es eigentlich gegangen ist. So macht das natürlich keinen Spaß.
  3. Wenn man sich mal klar gemacht hat, wie die NSCs ticken, und wer mit wem redet, dann fragt man sich halt nach jeder größeren SC-Aktion: Wer kriegt davon mit? Und reagiert er darauf? Dann spielt man einfach die NSCs (hinter den Kulissen) und fragt sich dann wieder: Wer kriegt davon mit? Und wie reagiert er darauf? Das kann dann über 1-2 Ecken indirekte Konsequenzen für die SCs haben. Das muss man auch gar nicht groß vorplanen, obwohl es natürlich hilft, wenn man sich für die groben, offensichtlichen Aktionen der SCs ein paar Reaktionen im voraus überlegt. Der Schlüssel ist aber: NSCs gründlich vorbereiten und konsequent spielen. Die machen Dinge, auch wenn die SCs nicht zusehen!
  4. Mein Midgard-Abenteuer "Zarxarans Grab" hat drüben im :T: den diesjährigen Abenteuerwettbewerb gewonnen. Im nahtlosen Anschluss daran veranstalte ich den Bodenplan-Wettbewerb 2011 Aufgabe: Zeichne/male einen Bodenplan zu "Zarxarans Grab"! Der Bodenplan soll den gewählten Schauplatz in einer Übersicht darstellen und bespielbar machen. Eine Legende und kurze Raumbeschreibungen sind erwünscht, sollen aber regelsystemunabhängig sein (z.B.: "Die Wand hat viele Vorsprünge und Ritzen und kann mit einer einfachen Klettern-Probe erklommen werden"). Alternativ dürfen auch Midgard-spezifische Regeltermini verwendet werden (z.B. oben "...kann mit einem EW:Klettern+2 erklommen werden"). Als Schauplätze stehen zur Auswahl: 1) Der Laran-Tempel [spoiler=Text aus dem Abenteuer] In die Felswand hineingebaut erhebt sich der Laran-Tempel. Von außen sieht man wenig mehr als die großen Doppeltüren hinter einem gepflasterten Platz, neben dem eindrucksvoll der Wasserfall von der Steilklippe stürzt. Der Hauptteil des Tempels ist die hohe Halle, die von einem überlebensgroßen Standbild Larans beherrscht wird. In Nebenräumen erstrecken sich über mehrere Stockwerke die Wohnräume der Priester, Zeremonienkammern, Waffenkammern, Unterrichtsräume, Bibliotheken und Schatzkammern. Für das kleine Laperdiguera ist der Tempel erheblich überdimensioniert und steht zum großen Teil leer. Vater Athanasius und die beiden Laran-Ordenskrieger Luigius und Marius wohnen hier, nachts hält auch immer einer der drei Wache. Die Waffenkammern enthalten diverse Waffen aus kaltem Eisen. In der Bibliothek finden sich Aufzeichnungen über Zarxarans letzte Mission: Ihr kann entnommen werden, dass Zarxaran zusammen mit seinem Gefährten Vittore Endrizzi in einer Neumondnacht zu einer Friedensmission ins Feenreich aufbrach, von der er nicht zurückgekehrte. 2) Der Turm des Magiers [spoiler=Text aus dem Abenteuer] Die Lichtung vor euch ist mit einem hohen Metallzaun umgeben. In der Mitte erhebt sich ein gedrungener Turmbau, außerdem erkennt ihr einige Kräuterbeete und Fischteiche. Ein Tor versperrt euch den Weg, neben dem auf einem Holzschild steht: „Meister Gisco Gilgadathus Hohe Preise, guter Service Stört mich nicht ohne Grund!“ Eine kleine Glocke hängt angekettet daneben. Ein Metallurgie-Wurf ergibt, dass der Zaun aus kaltem Eisen besteht. Das Tor ist verschlossen und mit einem Vereisen-Zauber geschützt, der Einbrecher schockgefriert. Es besteht jederzeit eine 50%-Chance, dass Gisco anwesend ist und nach 1W6 Minuten aus dem Turm kommt, wenn mit der Glocke geläutet wird. Der Turm verfügt außerdem mindestens über einen Kerker, in dem Vito Scopalante, der alte Meister von Gisco von diesem gefangengehalten wird. Abgabeschluß ist Montag, 1. August. (Abgabe als Beitrag mit Link oder Anhang hier im Strang oder im Parallelstrang im :T:, erlaubt sind alle gängigen Grafikformate, empfohlen wird die Einreichung als druckbare A4-pdf-Datei) Die Jury besteht aus mir selbst, die Preisverleihung erfolgt Anfang August. Apropos Preise: Ich lobe folgende Preise aus, der Gewinner hat die Wahl zwischen - Burning Wheel (Fantasy Roleplaying System + Character Burner) - 1W6 Freunde oder - Pappmodell eines Traveller Scout-S, handgebastelt Alle Gewinne gibt es auf Wunsch auch von mir handsigniert! Auf die Plätze, fertig, los!
  5. "Leuts, tolle Idee, aber das Abenteuer geht da weiter." Das hab ich so schon mehrfach erlebt, und hab da auch generell, wenn es sich nicht häuft, kein Problem damit. Wenn ich selbst leite meinen die Spieler oft, dass ich will, dass sie dieses oder jenes machen. Manchmal stimmt das auch, dass mir bestimmte Verhaltensweisen lieber wären als andere. Machen dürfen und sollen die Spieler trotzdem, was sie wollen. Aber das muss ich ab und zu wiederholen, damit sie es glauben.
  6. Ein Regelwerk, dass alle Regelunklarheiten beseitigt, muss nicht komplex sein. Eher im Gegenteil. Seucor z.B. ist zwar noch nicht perfekt, kommt aber schon ziemlich nahe ran.
  7. Ich halte es eigentlich genau anders herum: Wenn es die Gruppe interessiert, dann wird beschrieben/ausgespielt und gewürfelt. Wenn es die Gruppe langweilt, dann wird kurz drübergebügelt, ohne spielen, ohne würfeln. Wenn die Gruppe Spaß daran hat und beschreibt, wie sie einen geeigneten Lagerplatz sucht, Feuerholz sammelt, ein paar Nager zum Abendessen jagt etc., dann wird auch ein EW:Überleben gewürfelt und die Reise tageweise ausgespielt. An sonsten heißt es halt: "Nach zwei entbehrungsreichen Wochen erreicht ihr..." oder meinetwegen noch "Ihr heuert einen ortskundigen Führer an und erreicht nach..." Das geht auch mit einem "jo, ihr macht die Räuber fertig, der Rest flieht, weiter im Text".
  8. Wenn man den perfekten Mord durchführt muss man eben so vorgehen, dass überhaupt kein Priester auf die Idee kommt, eine entsprechende Frage zu stellen.
  9. Das ist ja der alte Marketing-Trugschluss: Wir machen unser Produkt genauso wie das der erfolgreichen Konkurrenz, dann werden wir genauso erfolgreich! Nur, warum sollte jemand mein Produkt kaufen, wenn es sich nicht von der Konkurrenz unterscheidet? Übertragen aufs Rollenspiel: Rollenspiel wird es auch in 100 Jahren noch geben, gerade, weil es anders ist als Spielekonsolen und Konsorten.
  10. Das Abenteuer gibt es jetzt im Download-Bereich: http://www.midgard-forum.de/cms/node/2080 Es ist zwar mit Midgard im Hinterkopf geschrieben, aber insgesamt systemneutral formuliert und beißt sich sicher auch an der einen oder anderen Stelle mit dem offiziellen Hintergrund. Das liegt daran, dass es für den Tanelorn-Abenteuerwettbewerb entstand und da einige Randbedingungen beachtet werden mussten. Wenn jemand Werte für die NSCs basteln will wäre ich sehr dankbar. Ich würde sie dann - natürlich unter Nennung des Autors - in einen Anhang einfügen.
  11. Der Fakt bleibt, dass das Midgard-System einen außerordentlich hohen Aufwand treibt für etwas, wo selbst unter alten Hasen strittig ist, ob es überhaupt erreicht wird.
  12. Aber genau das hat doch seine Entsprechung in der irdischen Geschichte. Es gab die italienische, spanische, französische, deutsche, englische Fechtschule. Ich war jetzt damals nicht dabei, aber es wird schon einen Grund für deren parallele Existenz gegeben haben. Was sagen denn die Historiker hier im Forum?
  13. Das hat aber in sofern seine Entsprechung in der Realität, als dass es ja tatsächlich verschiedene nationale Fechtschulen gab, die unterschiedliche Prinzipien betont haben. Meiner Meinung nach muss man das aber nicht in Regeln fassen, zumal die Midgard-Kampfregeln die Bewegung in einem typischen Fechtkampf eh nicht abbilden.
  14. Geschichten im Rollespiel "nachzuspielen" ist generell problematisch, aber wenn du die Hintergründe und Motive der NSCs so gut draufhast, dass du keine Probleme bekommst, wenn die Abenteurer etwas anderes machen als die Protagonisten im Buch, dann kann das auch klappen. Wenn du mit der Raumaufteilung des Hauses ein Problem hast, dann würde ich an deiner Stelle mir das Haus nicht selbst ausdenken, sondern einen Grundriss aus dem Netz nehmen. Generell hat jeder Spielleiter seine eigenen Stärken und Schwächen, nicht jeder kann alles gleich gut. Im Zweifelsfall einfach mal beides ausprobieren!
  15. Das "offizielle" Grab liegt in der Nähe einer kleinen Stadt in dem Wald, da war mit Sicherheit kürzlich jemand, zumal es in besagter Stadt ja tatsächlich auch einen Laran-Priester gibt. Das Grab ist allerdings leer und der Leichnam verschollen (der noch lebende Laran-Priester kennt die Hintergründe und will nicht darüber reden), das eigentliche Abenteuer ist die Suche nach der Leiche.
  16. Das Schwert ist mir eine Nummer zu groß, das würde ich nur zur Not bemühen. Und wenn das Abenteuer fertig ist kann ich es natürlich hier zur Verfügung stellen. Vielleicht brauch ich vorher noch ein bisschen Hilfe bei den NSC-Werten.
  17. Ich hab hier ein fast fertig (*hüstel*) ausformuliertes Abenteuer, dass sich mit der Suche nach dem Grab eines Laran-Priesters in einem Zauberwald beschäftigt. Was fehlt ist noch ein griffiger Aufhänger. Also, warum könnten sich die Abenteurer auf die Suche nach diesem Grab machen? Warum könnte jemand die Abenteurer auf die Suche nach diesem Grab schicken?
  18. Man kann Feen in einem Salzkreis fangen? Hast Du zufällig das Bestiarium? Da stehen die Leute drin, unter "Naturgeister". Ja, ich hab das Bestiarium (ganz frisch ), wenn auch gerade nicht zur Hand. Und ich hab mir auch, bevor ich hier gefragt habe, den Abschnitt über Feen durchgelesen. Nur kann ich mich an Salzkreise in dem Zusammenhang nicht erinnern, deswegen frag ich nach.
  19. Man kann Feen in einem Salzkreis fangen?
  20. Doch, doch, der wird in der Nähe sein...
  21. Was würde denn als Köder für Feen taugen?
  22. Und wenn man die Fee nur fangen, nicht aber töten will/muss?
  23. Einmal angenommen, wir hätten einen kleinen Zauberwald, in dem es Feen gibt. Weiter angenommen, wir müssten eine Fee fangen. Wie würden wir am besten vorgehen?
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