Zum Inhalt springen

Pyromancer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1001
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Hört sich soweit ganz gut an - nur: Wo krieg ich das her?
  2. Charaktere: -Ramis Elementaris-Magierin (bzw. Magierlehrling) -Priester (wahrscheinlich Nothuns oder Alpanu, steht noch nicht fest) -Adeliger Zwergenkrieger aus den Kaf-Bergen -Waeländische Skaldin -küstenstaatlicher Spitzbube Die ganze Gruppe soll irgendwann in ferner Zukunft den Zyklus der zwei Welten durchspielen. Jetzt brauch ich aber erst einmal ein Abenteuer, um die Charaktere zusammenzuführen und ein bisschen Küstenstaaten-Flair zu verbreiten. Über Ideen wäre ich dankbar!
  3. Es gibt einen Unterschied zwischen reiner Willkür und der Extrapolation von bekannten Regelelementen aus, unter Einbeziehung des gesunden Menschenverstandes. Während sich bei Ersterem der SL eine Zahl aus dem Hintern zieht, liegt dem Zweiten ein Modellierungsprozess zu Grunde, in den man auch die Spieler mit einbeziehen kann und der zu zwar im Einzelfall voneinander abweichenden, aber doch immer nachvollziehbaren Ergebnissen kommt.
  4. Das mit dem Arkanum hat sich erledigt, hab ein gebrauchtes für 3€ erstanden. Smaskrifter suche ich immer noch!
  5. #43 Was bisher geschah: Nach etlichen Abenteuern sind die Freunde endlich im Besitz aller vier Teile des schwarzen Stabes der Stürme. Um ihn zu vernichten müssen sie ins Innerste des alten An-Tankh-Tempels vordringen und den Stab vernichten, so dass die Teile in die Sphäre An-Tankhs zurückfallen. Nachdem sie den Eingang mit Hilfe des Stabes geöffnet und den Torwächter überlistet haben dringen sie in die Dunkelheit vor. Diesmal: DAS ENDE Bevor die Gruppe weit den dunklen Gang hinuntergegangen ist beschließt Jandur, nochmal zum Torwächter zurückzukehren und ihn auszufragen. Nach dem Versprechen, ihn von seinen Ketten zu befreien übergibt dieser ihm einen kleinen, filigranen Schlüssel. Ein paar Hiebe mit dem Mondschwert zersprengen die Ketten und der Torwächter löst sich in Nichts auf. Das war der Beginn eines ziemlich schlechten running gags über den "stinkenden Schlüssel", da der Torwächter nur mit einem Lendenschurz bekleidet war und es wilde Spekulationen gab, wo denn nun der Schlüssel genau gesteckt hat. Albernes Pack. Die Gruppe dringt weiter in die Dunkelheit vor. Der Gang mündet in eine quadratische Höhle, in deren Mitte ein doppelt faustgroßer grüner Kristall steckt. Eine grüne und eine schwarze Spirale gehen von ihm aus, sein Schein taucht die Umgebung in ein unwirkliches, ungesundes Licht. Zwei Gänge führen aus der Höhle hinaus, einer links, einer rechts. Die Gruppe macht ein großes aufhebens darum, nicht auf die Spiralen zu treten und schafft es, dem hypnotischen, verwirrenden Einfluß des Kristalls in den rechten Gang zu entkommen. Der Gang geht bergauf, macht einen Knick nach links, führt an verführerischen Fallen vorbei (die die Gruppe gekonnt ignoriert) und endet an einer Steilklippe. Eine riesige Höhle erstreckt sich nach oben und unten in die Dunkelheit, ein Wirbelsturm pfeift, in der Tiefe wabert ein grüner Nebel, und in der Ferne kann man eine Felsnadel sehen, die sich von unten in die Höhe erstreckt. Nach einigem ratlosen Erkunden kehrt die Gruppe um, um den linken Gang zu erkunden. Dieser geht ebenfalls bergauf, macht einen Knick nach rechts und führt dann leicht abschüssig in die Tiefe. Die Gruppe entdeckt den Auslöser für eine Falle und holt den Teppich, um sämtliche Auslöser schnöde zu überfliegen. Auch dieser Gang endet offensichtlich in der gleichen großen Höhle, allerdings ein gutes Stück tiefer, im grünen Nebel. Man beschließt, am nächsten Tag mit dem Teppich zu der Felsnadel zu fliegen. Ein Tag später: In der Hoffnung, den Wirbelsturm auszuschalten, bricht Malenka den grünen Kristall aus der Fassung. Leider ändert das am Wirbelsturm nichts, und die Gruppe wird beim Flug zur Felsnadel ordentlich durchgeschüttelt. Sie entdecken eine Falltür und steigen eine Wendeltreppe hinab in die Tiefe. Die Treppe endet in einem Raum, in dem sich wieder ein grüner Kristall in der Mitte befindet. Zwei Türen führen hinaus. Auch hier wird wieder der Kristall aus der Fassung gebrochen, dann öffnen sie die größere der beiden Türen. Ihnen bläst ein starker Wind entgegen, der alle Fackeln löscht. Sie stehen im Dunkeln. Ich hab zum Abschluß ein bisschen in die Trickkiste gegriffen und hatte schon die ganze Zeit unheimliche Hintergrundmusik laufen. Beim Öffnen der Tür schaltete ich auf den Soundeffekt "Sturm" in der Endlosschleife und schaltete das Licht aus. Billig, aber wirkungsvoll. Die Gruppe schafft es, die Tür wieder zu schließen und zündet eine Sturmlaterne an. Hinter der anderen Tür befindet sich undurchdringliche Finsternis, so dass sie beschließen, den Sturmgang zu nehmen. Nach einigen Umfallern kämpfen sie sich schließlich angeseilt und teilweise den Boden entlangkriechend vorwärts, zur ersten, zur zweiten Biegung. Der Wind wird schwächer, weht aber immer noch extrem stark. Im schwachen Schein ihrer Sturmlaterne erkennen sie vor sich ein riesiges, geflügeltes Wesen... zum Glück nur eine Statue. Sie erkunden den Raum, bemerken auf einem erhöhten Teil rechts etliche große Steinquader (Altäre?); auf etlichen liegen grüne Stofffetzen, auf einem eine grünmetallische Vollrüstung. Es gibt auch ein Tor, auf dem An-Tankh mit grün leuchtenden Augen abgebildet ist und über dem die Worte prangen: "An-Tankhs Augen leuchten den Weg". Der Sturm scheint von der Statue auszugehen, hinter ihr ist es windstill. Das Tor lässt sich nicht öffnen. Die Stofffetzen werden schnell als Roben identifiziert und unter der Gruppe verteilt und teilweise sogar angezogen, als sich herausstellt, dass einem der von An-Tankh ausgehende Sturm nichts mehr anhabt, wenn man die Robe trägt. Dann macht man sich daran, die vorher erbeuteten grünen Kristalle in die Augen der Statue einzusetzen, weil sie so schön zu passen scheinen. Sie treffen alle Vorsichtsmaßnahmen, entsichern den Magier und machen sich kampfbereit weil sie schon halb befürchten, die Statue würde dadurch lebendig. Doch nichts dergleichen geschieht. Einzig der Sturm hört schlagartig auf... und die Roben und die hohle Rüstung fangen an, sich zu bewegen! Es folgen heftige Auszieh-Bewegungen und ein Kampf entspinnt, wobei die Roben und die Rüstung sehr passiv agieren, versuchen, sich zurückzuziehen und nur in Notwehr schnetzeln und zaubern. Es nützt aber nichts: Am Ende sind sie wieder so tot und unbeweglich, wie es sich gehört. Nach einer kurzen Verschnaufpause öffnet die Gruppe das An-Tankh-Tor (jetzt lässt es sich ohne Probleme öffnen), hinter der sich ein großer Raum befindet, der von einem Beschwörungskreis dominiert wird, grünen und schwarzen Glasplatten, die in den Boden eingelassen sind. Wände und Decken sind schwarz und mit arkanen Symbolen übersäht: Ein Macht-Zentrum, wie geschaffen dafür, ein Tor in eine andere Welt zu öffnen. Außer dem großen Eingang gibt es noch eine kleine weitere Tür, hinter der sich ein ehemals gemütlicher Raum mit Tischen, Teppichen auf dem Boden, einem Bücherregal und Kisten... und einem Geist: Eine durchscheinende, traurige junge Frau. Es war ein bisschen fies, aber nachdem meine letzte Gruppe an dieser Stelle den Geist einfach platt gehauen hat hab ich mich subtilen Manipulationsmethoden bedient und schon beim Öffnen der Tür eine todtraurige, absolut unbedrohliche Musik eingespielt. Prompt sind die Spieler darauf hereingefallen. Der Geist gibt sich als Prinzessin aus, die einst der An-Tankh geopfert wurde und seither hier herumspukt. Ein paar nützliche Informationen spuckt sie aus, von wegen, man müsse erst das Tor zu An-Tankhs Welt öffnen, ehe man den Stab zerstört, und auch sonst will sie alles tun, um der Gruppe zu helfen. Da der Toröffnungstext griffbereit auf dem Tisch liegt ist eigentlich alles bereit, es ist nur einen Tag zu früh (wir erinnern uns: Es muss Vollmond sein, damit der Stab zerstört werden kann), so dass die Gruppe wieder nach draußen will um am nächsten Abend zurückzukommen. Der Geist fängt an zu weinen und will nicht alleine gelassen werden, so dass schließlich Malenka und Siddik bei ihr übernachten. Am nächsten Morgen ist der Geist verschwunden... und ist jetzt in Malenkas Kopf! Hehe, das war fast schon zu einfach. Die übrige Gruppe kommt am nächsten Abend wieder, man ist etwas erstaunt, dass der Geist der Prinzessin jetzt in Malenkas Kopf ist, wundert sich aber sonst nicht groß. Siddik nimmt Stab und Mondschwert und begibt sich auf die runde Glasplatte in der Mitte. Der Stab fängt an zu vibrieren und sich aus Siddiks Händen zu winden (eigentlich will er sich nur langsam drehend in der Mitte des Kreises in die Luft hängen, aber so weit lässt man es gar nicht kommen), so dass Iskendra mit auf die Platte steigt, um den Stab mit beiden Händen festzuhalten. Gleich zwei Charaktere auf der Glasplatte, ein Festschmaus für An-Tankh! Unter der Platte beginnt ein grünlicher Nebel zu wirbeln, und Malenka übergibt die Kontrolle ihres Körpers an den Geist, damit dieser den Tor-Öffnungs-Text vorlesen kann. Das tut dieser dann auch. Es kommt öfter mal das Wort An-Tankh im Text vor... niemand reagiert... Sie ruft "Erscheine! Erscheine!"... niemand reagiert... Sie bricht in diabolisches Gelächter aus... Endlich haut Siddik auf den Stab. Er zerbirst. Die Glasplatte, auf der Siddik und Iskendra stehen, zerbirst. Tief unten aus dem grünen Nebel schält sich eine große, grüne, vierfach beflügelte Gestalt. Iskendra rettet sich mit einem Hechtsprung an den Rand des Loches, Siddik stürzt in die Tiefe, der Gestalt entgegen. Während die besessene Malenka versucht, Iskendra auf die Finger zu treten, damit sie auch in die Tiefe fällt, packt Siddik das Mondschwert fester und macht sich bereit, im Sturzflug der ihm entgegenkommenden An-Tankh eines auf die Mütze zu geben. Ah, das war episch! EPISCH! "Kann ich auf die draufhauen, wenn sie an mir vorbeifliegt?" fragt der Spieler, und da kann kein SL, der ein Herz hat, nein sagen. Ich hab ihm dann sogar noch einen Geschicklichkeitswurf zugestanden, um sich am Fuß der Dämonenfürstin festzuhalten und wieder mit nach oben zu kommen. Der hat zum Glück geklappt. Über den dann sich entspinnenden Kampf will ich nicht allzu viele Worte verlieren. Er ist hart. Zwischendurch gehen der eine oder andere Charakter zu Boden, nur um wenig später wieder mit Heiltränken aufgepeppelt zu werden. An-Tankh steckt ein, aber nicht genug. Ein letztes, verzweifeltes Aufbäumen! Doch es nützt nichts. Am Ende stehen noch Jassir und Malenka. Siddik ist unwiderbringlich tot, von An-Tankh zermatscht; Iskendra wäre vielleicht noch zu retten, aber es ist kein Heiltrank mehr übrig. In seiner Not ruft Jassir Alaman an, ihm zu Hilfe zu kommen! Ein an sich sehr logischer Gedankengang. Es ist Vollmond, also Alamans Nacht, sie sind unter der Erde, also Alamans Reich. Und Alaman hat vielleicht auch kein Interesse daran, dass ihm Konkurrenz erwächst. Neue Kraft erfüllt den schon schwer verwundeten Jassir, und er springt An-Tankh an die Gurgel und ringt sie auf einen der Steinaltäre nieder! Ich hab dem Spieler ordentlich Boni gegeben, und dann kam auch noch ordentlich Würfelglück dazu! Es entspinnt ein wildes Handgemenge, in dem keiner, weder An-Tankh noch Jassir, die endgültige Oberhand gewinnt. Malenka betet während dessen zu Ormut, der schließlich auch sie mit Kraft erfüllt. Sie entwindet die goldene, Ormut geweihte Klinge aus der toten Hand ihres Bruders und schlägt auf die Dämonenfürstin ein. Der geballten Macht von Ormut und Alaman kann An-Tankh nicht widerstehen. Mit einem Kreischen zerfällt sie zu grünem Nebel, der wieder ins Loch gesogen wird, dass sich nach ihr schließt. Die Wände fangen an zu wackeln und kleine Steine fallen von der Decke. Die Überlebenden fliehen. Auf der Wendeltreppe wird Malenka noch von einem herabstürzenden Gesteinsbrocken getroffen und geht zu Boden. Jassir schleppt sie die Treppe hinauf, während sie immer noch krampfhaft das Schwert ihres Bruders umklammert. Endlich oben angekommen schafft Jassir es noch, den Teppich zu starten und beide fliegen hinaus in den Sonnenaufgang. ENDE
  6. Den Gedankengang dahinter verstehe ich nicht ganz. Wenn jemand mit einem scharfen Langschwert auf mich einschlägt, und ich keine Rüstung trage, dann muss ich eine kraftraubende Hechtrolle zur Seite machen, um dem Schlag zu entgehen. Trage ich eine Vollplatte mit Schild, dann reicht möglicherweise eine filigrane Bewegung, und der Schlag gleitet wirkungslos an der Rüstung ab. Eine Rüstung macht die Abwehr von Angriffen leichter, nicht schwerer, deshalb hat man sie erfunden. Eine andere Idee wäre tatsächlich, die AP auch zum Angriff einsetzen zu können. Ich stelle mir das ungefähr so vor: Beim Angriff kann man maximal Angriffswert/2 an AP einsetzen, diese werden 1:1 auf den Angriffswert addiert. D.h. ein Kämpfer mit Langschwert+8 kann 4 AP einsetzen und dadurch mit +12 angreifen. Genauso wird es beim Verteidiger gehandhabt, hier würde ich aber die Obergrenze beim vollen Abwehrwert ansetzen. Ein Kämpfer mit Abwehr+14 könnte also durch den Einsatz von 14 AP auf einen effektiven Abwehrwert von 28 kommen. Schwere Treffer richten nur noch LP-Schaden an, allerdings greifen weiter die AP-Obergrenzen, wenn man unter halbe LP / unter 3 LP fällt, leichte Treffer werden ersatzlos gestrichen. Genau so wird man es natürlich nicht machen können, aber der Ansatz klingt für mich reizvoll.
  7. #42 Die Ruhe vor dem Sturm Die Zeit vergeht... Die Lage in Mokattam beruhigt sich. Die Truppen aus dem Norden kehren - zerschunden, dezimiert, ausgezehrt, aber doch irgendwie gefühlt siegreich - zurück. Die Verknappung kriegswichtiger Güter endet. Und ein halbes Jahr später ist die Kobold/Zyklopen-Armee, die auf Kuschan zumarschiert ist nichts weiter als eine kleine Randnote im großen Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden. Siddik, der tief in seinem Herzen fühlt, dass seine Schwester noch lebt, hält sich die nächsten Wochen und Monate in der Nähe des Totentores auf und wartet auf ein Zeichen. Nebenher zieht er Erkundigungen über Chryseia ein und trainiert mit den Mudschadschebeli. Die übrigen Freunde finden sich, nachdem sie endlos lange Zeit mit dem Wa-wewep durch das Land der Dunkelheit gerudert sind, plötzlich in der Nekropole wieder. Ihre Gelenke sind steif, ihre Kleidung zerschlissen, Waffen angerostet, verderbliche Güter verdorben und sie selbst mit langem Haar, Bart, Fingernägeln und Staub bedeckt. Sie sind mindestens 10 Jahre gealtert! Nachdem der erste Schock verklungen ist gehen sie nach Schamat, wo sie sich zu allererst in einem Badehaus wieder herrichten lassen und dann Siddik suchen. Es folgt eine herzerweichende Wiedersehensszene, gefolgt von einer großen Geschichtenaustausch-Session bei Saide (die irgendwie, ich weiß selbst nicht, wie es passiert ist, als absolut vertrauenswürdig eingestuft wird). Es folgt eine große Einkaufs-Session. Die Tausende von Goldstücken, mit denen sie nach der Rettung des Kalifen überschüttet wurden, werden in Tränke und magische Ausrüstung investiert (ach ja, der Magie-Bann ist inzwischen offiziell aufgehoben, und Saide hat ihren Trankladen erheblich erweitert). Da man den Stab nur bei Vollmond zerstören kann und noch ein paar Tage Zeit sind beschließen sie, ihre Eltern zu besuchen. Siddik kauft unterwegs noch eine Ziegenherde (für seine Eltern), die wenige (Off-Game-)Minuten später noch wichtig werden wird. In ihrem Heimatdorf Babatorun angekommen ist die Freude (nach dem anfänglichen Schock über die sichtbar gealterten Abenteurer) groß, vor allem der nicht gealterte Siddik mit seiner goldenen Rüstung ist der Held des Dorfes. Eine drei Tage dauernde Feier zu ihren Ehren wird anberaunt, und als klar ist, dass die Freunde wieder aufbrechen müssen um eine gefährliche letzte Schlacht zu schlagen versuchen die Eltern der Jungen diese zu überreden, dann doch noch schnell zu heiraten und vielleicht den einen oder anderen Nachkommen zu zeugen. Nach einigem Zögern ist zumindest Siddik zu diesem Schritt bereit und hat ob seines Helden-Status (und der großen Ziegenherde als Brautpreis) auch die freie Auswahl unter den Dorfmädchen. Die eh schon laufende Feier wird noch ein bisschen größer, dann brechen die Freunde wieder auf nach Schamat. (Natürlich wurde wie es sich gehört ausgewürfelt, ob das mit dem Nachkommen-Zeugen auch geklappt hat. Hat es, es werden sogar Zwillinge. Aber das wissen die Spieler noch nicht. Siddik durfte zwar würfeln, ich hab aber nicht verraten, weshalb.) Die Gruppe fliegt zusammen mit einem Mudschadschebeli (zum Lager-Bewachen) zum An-Tankh-Tempel. Sie hätten mehr Truppen haben können, wollten sie aber nicht. Dort angekommen öffnen sie mit dem zusammengesetzten Stab das Tor, hinter dem ein großer Zyklop angekettet ist und ihnen verkündet, dass er geschworen hat, keine Lebende Seele ohne Erlaubnis durch dieses Tor gehen zu lassen. Nach einigem hin und her und Versuchen, sich vorbeizulügen kommen sie darauf, dass gar nicht spezifiziert ist, wer denn diese Erlaubnis geben darf. Sie geben sich die Erlaubnis einfach gegenseitig und können so kampflos den verwirrten Zyklopen passieren und den Tempel betreten. Das nächste Mal: ENDKAMPF!
  8. Da hab ich durchaus gegenteilige Erfahrungen gemacht - gute Runden lassen sich nicht davon aufhalten, dass der SL grad nicht da ist.
  9. Da es die Gruppe für die nächste Kampagne nach Chryseia verschlagen wird, sucht einer der SCs schonmal fleissig Informationen. Er hört sich hauptsächlich in Schamat (und ein bisschen in Kuschan) um und bezieht seine Informationen hauptsächlich von Händlern, die meisten von ihnen aus den Küstenstaaten. Was für Fakten und Gerüchte könnte er denn so aufschnappen? Ich hab mal mit einer Liste anfangen: Das Land ist karg und felsig, die Leute sind faul und ungläubig. Das Klima ist trocken, aber kälter als in Eschar - aber lange nicht so kalt wie in Alba! Die Menschen dort leben nicht in Häusern, sondern auf Säulen. Gottesdienste bestehen darin, dass man sich ordentlich besäuft. Die Chrysäer sind verschlagene Händler, die immer versuchen, einen über den Tisch zu ziehen - nicht so wie die ehrlichen Händler aus den Küstenstaaten! Chrysäische Handwerks-Erzeugnisse sind generell minderwertig. Sie haben aber guten Wein, Honig und Trockenfisch, so dass sich Handel durchaus lohnen kann. Chryseia war einst neben Valian und den Küstenstaaten das Kernland des Seemeister-Reiches. Das verfluchte Thalassa war nach Candranor die zweitgrößte Stadt auf Midgard - und die schönste und verderbteste dazu! Reisen nach Chryseia sind kein Problem. Entweder über den direkten Seeweg ab Sinda oder Nansur, oder mit dem Flussschiff den Sabil hinauf und dann von Kairawan aus mit dem Schiff, oder die Karawanen-Route nach Parduna oder Orsamanca (in den Küstenstaaten) und von dort mit dem Schiff. Schiffe gehen täglich bis mehrmals täglich, Karawanen ab Schamat mehrmals im Monat. Trotz des Piratenproblems war in den letzten Monaten der Seeweg beliebter als die Karawanenrouten, was vor allem an den Kriegshandlungen gegen die Schattenbruderschaft lag. Im Gegensatz zu den Küstenstaaten und Valian, wo alle Magier über den Convendo Mageo organisiert sind, und Mokattam, wo die Magier-Ausbildung unter der Aufsicht der Priesterschaft stattfindet, gibt es in Chryseia keine zentrale Magier-Organisation. Ich habe aber gehört, dass die Gilde der Phönix-Schwinge aus Candranor eine Zweigstelle im verfluchten Thalassa unterhält. Die Abanzzi, die sich in allen Ländern um das Meer der fünf Winde herumtreiben, stammen ursprünglich aus Chryseia. Beleidige einen Schariden, und er tötet dich auf der Stelle. Beleidige einen Mann aus den Küstenstaaten, und er fordert dich zum Duell. Beleidige einen Chrysäer, und er erdolcht dich zwei Trideaden später im Schlaf. Es gibt in Chryseia keine zentrale Regierung. Jede Stadt kocht ihr eigenes Süppchen. Die Leute in Chryseia lieben es, sich in Bettlaken zu hüllen und lange, sinnlose Reden zu schwingen. Es gibt dort auch Zyklopen! Sie sind aber kleiner als die Zyklopen in Eschar, haben aber dafür mehr Augen! Die Küste Chryseias ist steil und felsig, voller unberechenbarer Strömungen, Untiefen und Klippen. Und die Berge - ein gläubiger Scharide hält sich besser fern von ihnen, denn sie sind voll von Alamans Geschöpfen. Chryseia besteht übrigens nur aus Küste und Bergen!
  10. Die Basics,Push,Pull,Gimmick,Enigma-Struktur kenne ich aus den alten Traveller-Abenteuern. Bei vielen Midgard-Abenteuern gibt es diese Enigmas auch, z.B. irgendwelche Seemeister, die im Hintergrund die Fäden ziehen, was die Spieler/SCs aber nie niemals nicht herausbekommen können. Übertreiben sollte man das meiner Meinung nicht. Ein kleines, nebensächliches rätselhaftes Element, über das man hinterher noch spekulieren kann ist nett; ein zentrales Plotelement, das unverständlich bleibt ist frustrierend. Und etwas, was so geheim ist, dass es die SCs/Spieler gar nicht mitbekommen ist schlicht sinnlos.
  11. Ich lasse den Subplot um die Suche nach Nurreddin weg. Statt dessen dient er in der Anfangsphase der Kampagne als Anlaufpunkt und Richtungsgeber und stirbt später eines natürlichen Todes. Probleme gab es damit nie. Wenn die Abenteurer das Erbe Nurreddins antreten wollen: Nur zu. Ich hatte bisher immer einen SC, der der Lehrling von Nurreddin war, und da von Verwandten nie die Rede ist haben die dann geerbt. So kann man die Gruppe auch noch mit ein paar kleinen, magischen Gegenständen und alten meketischen Schriftstücken unterstützen, wenn es sein muss. Für die Funktion als Dorfweiser sind die Standard-SCs aber wohl zu jung.
  12. Der Standard bei Midgard-Cons ist, dass jeder Spieler einen Ordner mit seinen Charakteren dabeihat und sich dann einen passenden für das Abenteuer aussucht (bzw. umgekehrt, für den Abenteurer, den er spielen will, ein passendes Abenteuer aussucht). Und in der Regel wollen die Leute auch ihre Charaktere spielen. Ich war einmal auf einem Midgard-Con und hatte ein Abenteuer mit darauf abgestimmten, vorgefertigten SCs dabei, und da wollte niemand mitspielen. Auf normalen Cons ist die Lage natürlich anders, weil da auch viele Spieler unterwegs sind, die eben Neues ausprobieren wollen. Da sind vorgefertigte Charaktere ein Muss! Aber wer auf einen Midgard-Con fährt, der wird ja wohl hoffentlich 1-2 Midgard-Charaktere haben.
  13. Och, man kann auch einfach sich zwei Method Actor gegenseitig bespaßen lassen, das stört dann gar niemanden.
  14. Pyromancer

    Kalifenwahl

    Danke für die Antwort. Mich interessiert auch die offizielle Lesart, aber nicht nur. Und gerade bei solchen Sachen wie "Ausländer", die evtl. wahlberechtigt sind (ob aktiv oder passiv) wären weitere Meinungen wichtig. Gab es denn beim offiziellen Konklav Teilnehmer aus Kairawan, Elhaddar, Moro oder Serendib? Akzeptiert!
  15. Pyromancer

    Kalifenwahl

    Siehst du, ich weiß nicht, wie viele Spieler bei dem Konklav mitgespielt haben, noch weiß ich, was für Charaktere sie gespielt haben und woher diese kamen. Ich hätte es aber interessant gefunden. Aber gut, wenn ihr euch lieber mit kryptischen Hinweisen und Allgemeinplätzen wie: "Denk's dir halt selber aus, du fauler %" gefallt... die Midgard-Community hat halt einen Ruf zu verteidigen. Nix für ungut.
  16. Pyromancer

    Kalifenwahl

    Ein Hauptgrund, warum ich an der Midgard-Welt hänge ist, dass es viele intelligente, gebildete Leute gibt, die mehr Ahnung von den historischen Vorbildern der entsprechenden Kulturen haben, und die daher ein schlüssigeres Bild der Welt zeichnen können als ich es kann. Wenn sich jeder alles selbst ausdenken würde, dann bräuchten wir das Forum nicht. Du magst diese "Faulheit" ehrenrührig finden - seltsamerweise spielst du aber auch auf einer Welt, die sich andere ausgedacht haben, oder mit Regeln, die du nicht selbst erfunden hast. Es gab ein offizielles Con-Abenteuer, dass sich nur um die Kalifenwahl gedreht hat. Ich halte den Gedanken nicht für abwegig, dass man sich da im Vorfeld zumindest ein paar Gedanken über die Machtverhältnisse, mögliche Herkunft der Wahlberechtigten etc. gemacht hat. Du hast natürlich Recht, eine hingeklatschte Zahl nützt nicht viel. Aber die Gedanken, die zu dieser Zahl geführt haben, nützen sehr! Ja, ich kann mir das selbst ausdenken. Ja, ich werde jede Antwort, die ich bekomme, vor Einsatz in meiner Gruppe überdenken und wahrscheinlich anpassen oder gar ganz verwerfen. Ja, es interessiert mich trotzdem, wie andere Midgard-Spieler dieses Thema sehen. Forum, Gedankenaustausch etc. pp.
  17. Pyromancer

    Kalifenwahl

    So viele wie du gerade brauchst. Klar kann man sich alles selbst ausdenken. Ich persönlich lasse mich aber immer gerne auch von den Ansichten der Anderen inspirieren.
  18. Wenn jemand ein Mitglied einer herumziehenden Räuberbande erschlägt (wo soll denn sonst das viele Geld herkommen?), einen Fremden, vielleicht sogar Ausländer, ohne bekannte Verwandte, ohne Leumund, ohne mächtigen Fürsprecher -und so sieht die typische Spielfigur aus- dann kräht da kein Hahn danach. Vom etablierten Rechtssystem können sich Spielfiguren nichts erhoffen, wenn sie sich nicht vorher in der Gegend einen Ruf erarbeitet haben. Das perfekte Verbrechen. Ich als SL oder Mitspieler hätte da kein Problem damit. Aber vielleicht sollte ein Moderator diese Diskussion auslagern, da sie nicht mehr direkt etwas mit dem Thema zu tun hat.
  19. So weit, so gut. Wenn der Täter das Wergeld bezahlt ist damit die Blutrache abgewendet; an sonsten hätte auch nur die Familie des Toten das Recht, Blutrache zu nehmen, nicht jeder dahergelaufene Mitreisende. Und man sollte auch bedenken, dass man für einen kaltblütigen Mord nicht so "billig" davonkommt. Davon abgesehen spricht natürlich nichts dagegen, seinen Charakter so zu auszuspielen, dass er den mit blutigem Schwert und einem "Ups, das wollte ich nicht!" über dem niedergestreckten Kameraden stehenden Mit-Abenteurer mit der blanken Klinge angreift. Jede Gruppe so, wie es ihr Spaß macht.
  20. Bzgl. Gildenbrief-Artikel: Gibt es da noch keine Artikel über archaische Rechtssysteme und wie man sie im Spiel handhabt? Falls da wirklich noch Bedarf besteht kann ich da sicher einen kurzen Artikel dazu schreiben.
  21. So war das eben im Mittelalter. Und tatsächlich ist diese Zeit nicht gerade als besonders friedlich bekannt, oder? In einem "harten" Midgard ist es eben keine große Sache, wenn der eine den anderen im Streit erschlägt; und wenn ein Abenteurer nicht dauernd und mutwillig den Landfrieden stört, und immer bezahlen kann, dann kommt er damit durch, ohne große Probleme. Das widerspricht natürlich unserem modernen Rechts- und Menschenbild, und ich kann verstehen, wenn Gruppen nicht so spielen wollen. Die müssen sich dann eben etwas anderes ausdenken.
  22. Ich meine, dass zumindest im Waeland-Quellenbuch auch von Wergeld-Zahlungen die Rede war. An sonsten: http://de.wikipedia.org/wiki/Wergeld
  23. "Wer zum Schwert greift, der wird durch das Schwert umkommen." Ein Wergeld zu zahlen war "früher" genau das, was ein Totschläger machen musste, von daher passt das eigentlich perfekt in die Welt von Midgard.
  24. Pyromancer

    Kalifenwahl

    "Eschar" ist hier das entscheidende Stichwort. Der Kalif von Mokattam ist ja das religiöse Oberhaupt aller Gläubigen, auch derer in Kairawan, Elhaddar, Serendib und Moro. Seine politische Macht beschränkt sich aber auf Mokattam. Hier wäre es interessant zu wissen, wie viele Wahlberechtigte so grob von wo kommen, und ob es z.B. für die "Ausländer" möglich wäre, in einer konzentrierten Aktion sich einen geneigten schwachen Kalifen zu wählen, den man hinterher im politischen Tagesgeschäft leichter übervorteilen kann.
  25. #40 Große Überraschung! Der Charakter des Spielers, der das letzte Mal nicht da war, hatte tatsächlich die Reste des Herzes von Tanathis vom Boden gekratzt und aus dem Grab mitgenommen - das erhöht die Erfolgschancen natürlich beträchtlich. Und wieder ein Vorteil von Ausrüstungs-Kärtchen anstatt von vollgeschmierten Ausrüstungslisten auf der Rückseite des Charakterblattes, wo man unter dem ganzen Eintragen, Ausradieren, Nachverbessern, Abstreichen-Vergessen etc. nie 100% sicher sein kann, was der Charakter jetzt gerade wirklich bei sich hat und ob dieser oder jener Gegenstand jetzt vor drei Spielabenden mal weitergegeben wurde oder nicht: Wer das Kärtchen hat, hat den Gegenstand. Wer das Kärtchen nicht hat, der hat auch den Gegenstand nicht. Keine Diskussion. Das führte zu einer schon fast panischen Suchaktion ("Ich weiß doch ganz genau, dass ich das Tongefäß mit dem Herzen eingesteckt hab!") und einem triumphalen "Sag ich doch! Da ist es!" Da muss man sich den Charakter, der den Rucksack durchwühlt gar nicht mehr vorstellen. Die vier Totentor-Hüpfer kommen nacheinander und alleine mitten im Dunkeln zu sich. Um sie herum Heulen und Wehklagen. Jeder entzündet das eine oder andere Lichtlein und irrt durch die Finsternis, und nach endlos erscheinender Zeit treffen sie sich gegenseitig und beschließen, einfach weiterzugehen. Nach einiger Zeit nähert sich ihnen eine große, aus verschiedenen Tierteilen zusammengesetzte Gestalt, die erst stutzt, und dann wütend fragt: "Mit welchem Recht wandert ein Lebender durch das Reich der Toten?" Die sich anschließende Diskussion ist kurz, wenig fruchtbar und endet damit, dass der Ammit (ein Totenfresser, nichts anderes ist diese Gestalt) dem Erstbesten seine Tatze vor die Stirn knallt und verschwindet (*plopp*). Auf der Stirn des getroffenen bleibt ein kleines Mal zurück, das meketische Schriftzeichen für "schuldig". Weiter geht es durch die Dunkelheit. Während dessen hat Siddik Kuschan erreicht, schmeißt sich in die goldene Rüstung und schließt sich dem Heerzug an, der gegen das Kultistenheer zieht. Er wird freudig begrüßt und gleich zur Strategieberatung mit dem Kalifen, dem Großwesir Suleiman und dem Kommandanten der Stadtwache, Derik, gerufen. Es wird ein rudimentärer Schlachtplan aufgestellt, und zwei Tage später kommt es zur Schlacht. Es ist ein Gemetzel, in dem Nechech, Zyklopen und die menschlichen Kultisten komplett aufgerieben werden, nur die Kobolde (und Goblins!) schaffen es unter großen Verlusten, gegen schwach agierende Abna (Kamel-Dragoner) in einem geordneten, kämpfenden Rückzug das Schlachtfeld zu verlassen. Der Ex-Großwesir erliegt seinem Schicksal und wird von Siddik getötet. Auf Seite der Guten gibt es vielleicht 100 Tote, alle Anführer überleben (auch der Kalif). Ich hab jede Seite in drei Teile geteilt statt in sieben (Stadtmiliz unter Derik, Abna unter Suleiman und Unsterbliche unter dem Kalifen gegen Kobolde, menschliche AtA und Nechech/Zyklopen) und jedem Spieler etwas zum würfeln gegeben. Rückblickend hätte ich das Ganze etwas dramatischer schildern sollen, das war doch ziemlich auf die Mechanik fixiert. Da hätte man mehr rausholen können. Im Land der Dunkelheit irrt die Schar weiter und wird in unregelmäßigen Abständen von Ammits besucht, die alle sehr erbost darüber sind, dass sich hier Lebende herumtreiben; die Gruppe sammelt "Schuldig"-Zeichen und findet heraus, dass die Ammit es nicht mögen, wenn man sie anlügt: Dann greifen sie nämlich an. Iskendra fällt ins Koma, und auch der fiese Ali (dessen Seele kurzzeitig zur Gruppe stieß) wird Opfer seines Hochmutes (ein weiteres Mal). Endlich erreichen sie einen Ort, wo es nicht dunkel ist, und wo drei weibliche Gestalten (mit Schakalkopf, Geierkopf und leerer Kutte aus der zwei unendlich weit entfernte Sterne blinken) mit einer Waage rumstehen. Tanathis ist auch da und steht etwas abseits. Es wird diskutiert, angeklagt, Tanathis regt sich fürchterlich über die Schändung seines Grabes auf, und letztendlich sind die Götter doch bereit, einen der Lebenden zu wiegen. Jandur, der Mondschwert-Träger, erklärt sich bereit, aber da für jedes Schuldmal auf seiner Stirn der anderen Waagschale ein weiteres Gewicht hinzugefügt wird ist er zu leicht, und Pachet (die mit der leeren Kutte), macht sich bereit, ihn zu zerfetzen und in den äußeren Rand der Leere zu verstreuen. In letzter Sekunde greift Rehotep ein und fordert, dass der Lebende bis zur Vollendung seiner Tat verschont wird. Erst, wenn der Stab der Stürme vernichtet und An-Tankh endgültig gebannt ist soll Pachet ihren Willen bekommen. Tja, blöde Situation. Der deus-ex-machina ist ja vom Abenteuer vorgesehen, aber eine einfache Rettung des Abenteurers war unter den gegebenen Umständen nicht drin. Jetzt ist der Spieler etwas angenervt, weil der Charakter, wenn er die Aufgabe erfüllt, von Pachet zerfetzt wird und die vernünftige Alternative wäre, die Aufgabe einfach nicht zu erfüllen. Mal sehen, wie sich das weiterentwickelt. Es folgt ein kurzer Trip ins Nachleben, da ist alles schön und funktioniert, Chontis-Re übergibt das Stabteil, Nurredin gibt weise Ratschläge, dann zurück zum "Gerichtssaal", wo der Rest gewartet hat und wo inzwischen auch ein Wa-wewet mit einem Boot steht, der die Gruppe (inklusive Iskendra, die wieder erwacht) zurückstakt. Der fiese Ali wird gewogen und von Pachet zerfetzt, Tanathis kann jetzt, wo das Stabteil entfernt ist, auch ins Nachleben eingehen und übersteht die Wiege-Prozedur unbeschadet. Da die Reise durch das Land der Dunkelheit innerspielisch etwas länger dauert wird die übrige Gruppe das nächste Mal mit neuen Charakteren unter Siddiks Führung weiterspielen. Koboldjagd, das wird etwas kampflastiger.
×
×
  • Neu erstellen...