Zum Inhalt springen

Pyromancer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1001
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Pyromancer

  1. #15 Ah, Schreibstil-Wechsel; der Mitschrieb stammt von der Spielerin von Alexandros In der Höhle Da wurden wir also von Hauptmann Nesimachus und seinen Mannen zu Radamantus geführt. Rinaldo hatte sich irgendwo absetzen können, er war jedenfalls nicht gekommen, als Oromidon gerufen hatte. Nun ja, vielleicht wussten ja die Seemeister, wie wir wieder nach Hause kommen konnten. Als wir aus dem Globus traten, bot sich uns ein beeindruckendes Bild. Die Steinkugel, in der wir uns befunden hatten, war nur eine von dreien, die in der hell erleuchteten Höhle an riesigen Ketten befestigt von der Decke hingen. Die anderen zwei hingen etwas tiefer, so dass deren Äquator ungefähr auf Höhe unseres Südpoles war. Auf dem Boden der Höhle (ca. 40 m unter uns) herrschte ein lebhaftes Treiben – Truppen exerzierten, Dämonen wurden an Ketten vorbeigeführt und wohin man nur sah, es waren viele Soldaten unterwegs. Am Eingang zu jedem Globus standen Wachen mit Kettenhemden und Helmen, sowie Kurzschwertern. Wir wurden zu dem linken Globus gebracht. Am Eingang stritten sich unser Hauptmann mit den Soldaten, die dort Wache hielten. Schließlich aber ging doch einer der Wachsoldaten hinein und kam kurz danach zurück mit der Nachricht, wir sollten eintreten. Innen waren drei Männer, zwei davon erkannte ich anhand der Fresken oben – Radamanthus und Celitos Leukippos, zwei Seemeister. Den dritten kannte ich nicht. Anhand seiner Ausrüstung schätzte ich ihn als General ein, er war mit Kettenhemd und Schwert ausgerüstet, allerdings ohne Rangabzeichen. Raven machte eine tiefe Verbeugung, ich folgte ihrem Beispiel. Oromidon verbeugte sich auch, aber nicht so tief. „Wer seid Ihr?“ fragte uns Radamanthus. „Ich bin Oromidon aus dem Geschlecht der…“ , antwortete Oromidon. „Das Geschlecht der …? Sagt mir nichts. Wann seid ihr angekommen?“ „Wir sind vor etwa 15 Minuten angekommen“, sagte Oromidon. „Beantworte die Frage, Wurm!“ schimpfte der dritte Mann. „Wer seid Ihr?“, wollte Oromidon wissen. „Ich bin Großmeister Arnabal, Wurm“ antwortete dieser, von seiner eigenen Wichtigkeit überzeugt, und trat auf Oromidon zu und gab ihm eine Ohrfeige. „Antwortet!“ Als Oromidon nicht gleich etwas sagte, wollte er ihn erneut ohrfeigen, allerdings wich Oromidon ihm aus. Daraufhin wurde er erst richtig wütend und machte ein paar magische Gesten, woraufhin ein Blitz in Oromidon einschlug. Oromidon wurde bleich und sank auf die Knie. „Haltet ein“, riefen Raven und ich fast gleichzeitig. „Er wollte doch nur Eure Frage beantworten“ fügte ich hinzu, und „wir sind aus der Zukunft, wir haben wichtige Informationen für Euch“, sagte Raven. Jetzt hatte ich den Zorn des Großmeisters auf mich gezogen, und er feuerte auch einen Blitz auf mich ab. Au, das tat ziemlich weh, allerdings schien ich keinen bleibenden Schaden genommen zu haben. Ich ging auf die Knie. Raven redete, so schnell sie konnte, auf Radamantus ein, der dann auch Arnabal gebot, von uns abzulassen, und lieber Raven zuhörte, die ihm erzählte, das er sein Wissen unbedingt der Nachwelt hinterlassen müsste, und zwar an einer ganz bestimmten Stelle. Wie sie darauf kam, war mir ziemlich unbegreiflich, aber zumindest hörte Radamantus erst mal wieder zu. Sie erwähnte auch, das Nesimachos ihn verraten hätte, woraufhin der Hauptmann vor unseren Augen zu einem Häufchen Asche verbrannt wurde. Sie erzählte ihm auch, dass wir durch den Spiegel gekommen waren. Radamantus kommentierte das mit dem Namen des Schöpfers des Spiegel, ein gewisser Shoda Vigilat. Am Ende aber beschloß er, uns einsperren zu lassen, vielleicht würde er uns ja noch brauchen. Also brachten uns die Soldaten zu dem dritten Globus, wo sie uns in eine Zelle sperrten. In dieser war bereits ein Gefangener. Sie nahmen uns auch alle Waffen ab, nicht, dass ich mehr als einen Dolch gehabt hätte. Aber leider nahmen sie auch das Kaleidoskop an sich, was ich sehr schade fand. So ein schönes Teil hatte ich noch nie gehabt. Dann unterhielten wir uns mit dem anderen Gefangenen. Er erzählte uns, dass er zur Armee der grauen Meister gehört und zwar zur Vorhut. Er sollte die Zugänge erforschen, und wurde aber dabei entdeckt und gefangengenommen. Er wusste, dass es einen Geheimgang in der Höhle gab, der aufs Festland zu der Stelle führte, wo in unserer Zeit die Einsiedelei stehen würde. Dann versuchten wir Pläne zu schmieden. Zwei Ziele boten sich an: den Geheimgang zu suchen und zu benutzen, oder die Maschine, die wir auf dem Dach des ersten Globus in unserer Zeit entdeckt hatten, zu sabotieren. Raven war nämlich fest davon überzeugt, dass mit diesem Ding, die Elementare, die die Insel mit schützten, kontrolliert würden. Wenn dieses Ding außer Gefecht gesetzt werden würde, hätte vielleicht die Armee der grauen Meister, die laut dem Späher nur eine Tagesreise entfernt lagerte, eine bessere Chance, die Seemeister zu besiegen. Problem war die Tür unserer Zelle. Sie war mit zwei Riegeln, oben und unten gesichert, sowie mit einem großen Schloß. Das Fenster war vergittert, da war kein Durchkommen, abgesehen davon, dass wir dann an der Aussenseite der Kugel sein würden, und von da aus es auch schwierig sein würde, wegzukommen. Noch während wir Pläne schmiedeten, waren von draußen Stimmen zu hören, ein Schlüssel drehte sich, und die Tür ging auf. „Mitkommen!“, befahl eine Stimme. Wir verließen einer nach dem anderen die Zelle. Sechs Soldaten, sowie einer, der wohl Magier war, standen mit geladenen und gespannten Armbrüsten auf dem Gang. Sie gaben uns Schaufeln und Spitzhacken. „Oh, Mist,“, dachte ich, „die wollen unsere Gräber nicht selbst schaufeln.“ Da wir gerade am Eingang des Globus waren, warteten wir erst einmal ab. Zwei der Soldaten gingen über die Hängebrücke zum anderen, in dem die Seemeister uns empfangen hatten, voraus, die anderen folgten uns, Armbrüste im Anschlag. Wir erreichten den Globus und stiegen eine Treppe nach unten. Als wir weit genug waren, dass wir meiner Meinung nach nicht mehr von den Soldaten draußen gesehen werden konnten, gab ich den anderen ein Zeichen, und wir griffen die Soldaten an. Ich war einer der letzten gewesen, und zusammen mit Tiberius und Eika wandten wir uns gegen die Soldaten. Der Kampf war kurz, vor allem, da sich einer der Soldaten als Rinaldo herausstellte, der gegen die anderen Soldaten kämpfte, so wie der Magier, der mit seinem Runenbolzen zwar Rinaldo traf, aber der Flächeneffekt drei seiner eigenen Leute tötete. Oromidon war inzwischen weitergegangen. Wir folgten ihm. Da wir jetzt sowieso in der Nähe des Höhlenbodens waren, ließen wir uns von dem Spion den Weg zum Geheimgang zeigen. Er fand den Weg auch wieder, und der Gang führte bergauf. Leider gabelte er sich, und der Spion war sich auch nicht ganz sicher – auf dem Herweg war er immer bergab gegangen. Der erste Gang hatte nach kurzer Zeit Asche auf dem Boden und Ruß an der Wand, da versuchten wir doch lieber erst mal den anderen. Bei dem gab es eine Abzweigung zu einem verschlossenen und mit magischen Siegeln versehenen Tor, dass wir dann lieber in Ruhe ließen. Raven murmelte etwas von Blutdämonen und Laukuor(?). Eika fand dann eine Spalt, in dem wir nach oben klettern konnten. Nach einer längeren Kletterpartie erreichten wir die Erdoberfläche, nur um festzustellen, dass wir auf dem Nordende der Insel rausgekommen waren. Das Meer tobte und wütete, so dass dort ganz sicher kein Durchkommen war. Wir hörten etwas scharren, und ich schlich mich an zwei seltsame Riesenvögel mit Sätteln an, die dort mit Augenbinde angekettet waren. Das sagte ich den anderen. Raven hatte nur noch die Vögel im Sinn, schwang sich auf einen drauf, und versuchte die Kette zu lösen, was ihr erst mit viel Mühe gelang. Der Spion wollte bei Raven mitfliegen und setzte sich hinter sie. Oromidon setzte sich auf den anderen Vogel und befreite diesen. Beide lösten die Augenbinden, und ihre Vögel hoben ab, und ließen uns auf der Insel zurück. Beim Start wurde allerdings der Spion abgeworfen, so dass er doch zusammen mit uns auf der Insel zurückblieb.
  2. #14 Abstieg in die Finsternis Nachdem sich die Gruppe auf dem exponierten Felsen am Fuße des abgestorbenen Baumes versammelt hat, erspäht man im fahlen Mondlicht ein weiteres Boot, das sich der Insel aus Richtung Oktrea her nähert. Anstatt abzuwarten und zu prüfen, wer sich als nächster das Stilldichein gibt, entschließt man sich, die bisherige Verfolgung fortzusetzen. Während Alexandros nach einem versteckten Mechanismus am toten Ende des Abstiegs sucht, vernimmt sein Nebenmann, Ricardo, in der Tiefe ein dumpfes Schleifen und Rumpeln wahr. Der geheime Mechanismus wird gefunden — und tatsächlich versetzt er, einmal betätigt, die Treppe in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Alexandros und Ricardo bilden weiterhin die Vorhut und pirschen im Lichte von Ricardos Laterne voraus, während Tiberius, Carmen, Eika und Oromedon den Haupttross der Truppe bilden. Mit dem Betätigen des Mechanismus’ kehrt die Treppe in ihren Ursprungszustand zurück und trennt beide Gruppen. Die beiden Späher finden sich nach ihrem Abstieg in einer riesigen Kaverne wieder, in der zwei dicke, eiserne Ketten von der Decke herab hängen. Als sie an einer von beiden ziehen, kippt die Treppe abermals mit einem schliefenden Rumpeln, um daraufhin der Nachhut für den zweiten Teil des Abstiegs zur Verfügung zu stehen. Sphärenhalle Während des Abstiegs über die schmale Treppe verstreichen unzählige Augenblicke gefühlter Unendlichkeit und die Stufen führen die Gefährten weit unter die gedachte Wasserlinie des unweit tosenden Ozeans. Die Treppe endet in besagter Kaverne, in der die Wände zu beiden Seiten schließlich weitläufig zurück treten und den Korridor zu einer Brücke werden lässt. Soweit das Szenario durch das spärliche Laternenlicht einsehbar ist, führt die frei tragende Konstruktion zu einer gigantischen Sphäre, die an mehreren massiven Ketten im Inneren des Unterreichs aufgehängt ist. Sinn und Zweck derartig unwirklich erscheinender- und dem pragmatischen Geist vollständig entrückter Gigantomanie will sich keinem der Gefährten wirklich erschließen. Ich finde es klasse, wie sich der Schreibstil meiner Spieler unterscheidet (das wird im nächsten Mitschrieb nochmal auffallen). Mittlerweile sind wir auch davon abgegangen, einfach zu hoffen, dass irgend jemand mitschreibt, sondern legen am Anfang des Spielabends fest, wer den Mitschrieb machen wird. Das funktioniert besser. Der Ausleger führt zu einem stilisierten Drachenmaul in der Größe eines Torbogens hinüber, das auf Höhe der Äquatorialebene offenbar den einzigen Eingang ins Innere der Sphäre darstellt. Als sich die Gruppe nähert, beginnt eines der Augen des Drachen gelb zu leuchten, sich aus seiner Augenhöhle zu lösen und auf die Gruppe zuzuschweben. Letzten Endes bezieht der leuchtende Ball direkt vor der Öffnung des Drachenmauls Stellung und verharrt dort. Vorsichtige Annäherungsversuche zeigen, dass die Kugel glühend heiß zu sein scheint, und Ruß, der über den Boden vor dem Eingang verstreut liegt und auf dem sich frische Fußspuren deutlich abzeichnen, gebieten dem scharfsinnig kombinierenden Abenteurer Vorsicht. Anstatt ein unnötiges Risiko für Mark und Bein einzugehen, spricht Carmen einen Zauberspruch und bewegt die Kugel mit der Macht über die unbelebte Natur zur Seite. Nachdem alle ihre Gefährten den Durchgang passiert haben, springt auch sie eilig hindurch, was ihre Konzentration unterbricht und die Kugel hinter sich direkt vor dem Eingang wieder Stellung beziehen lässt. Obergeschoss Die frisch platzierten Fußspuren setzen sich im Inneren des Sphärenbaus auf dem staubigen Steinboden eines Korridors fort. Man kommt an einem imposanten Relief vorbei, auf dem mehrere wichtig aussehende Männer abgebildet- und namentlich genannt sind: Rhadamanthus, Zelotys Leukippos, Landabaran, Ramoran, Scopa Vigalad, Cerileas Chronor. Bei sämtlichen Namen handelt es sich um altvalianische Bezeichnungen und das Pentagramm, das jeder der Abgebildeten auf seiner Handfläche trägt, gibt Carmen zu verstehen, dass es sich bei den Ehrwürdigen um Mitglieder der zaubernden Zunft handeln muss, die allem Anschein nach zur Zeit des Kataklysmus’ tätig waren. Die verfolgten Spuren führen zu einer Türe, die sich zunächst nicht öffnen lässt, was man zum Anlass nimmt, vorerst die übrigen Räume dieser Ebene in Augenschein zu nehmen. Zu diesem Zweck schleicht Ricardo stets vorsichtig voraus, gefolgt von Alexandros und Oromedon, denen der Rest der Gruppe in einigem Abstand folgt. Man kommt zunächst zu einem vollständig zerstörten Labor, in dem Ricardo ungesehen einige wertvolle Fundstücke sicher stellt. Es folgen ein Raum mit schwarzen Flecken auf dem Boden sowie ein mit menschlichen Skeletten übersähtes Pendant. In letzterem führt eine lange Treppe nach oben. Anstatt die obere Hälfte für bauliche Zwecke zu nutzen, führt die Treppe auf die Oberseite der Sphäre, an die sich eine kleinere, raumgroße Sphäre passgenau anschmiegt. Sie entpuppt sich ebenfalls als hohl und besitzt einen Eingang. In ihrem Inneren befindet sich ein merkwürdiger Apparatus, der einen globenartigen Charakter aufweist und mit zahlreichen Mustern und Namen übersäht ist. Die Muster erweisen sich als Küstenlinien, sodass vermutet werden kann, dass man mit Hilfe des bizarren Gerätes navigieren kann — insbesondere, da sich die Position der Globen unter Zuhilfenahme von Zahnrädern und anderer Mechanik scheinbar auch verändern lässt, was jedoch niemandem gelingt. Man kehrt in die Äquatorialebene zurück untersucht einen weiteren Raum, der bis zum Rand mit verbranntem Müll gefüllt ist, was Ricardo und Oromedon zunächst einmal mit einem nachhaltigen Schwindelgefühl quittieren. Unter Alexandros’ Federführung öffnet man gewaltsam die versperrte Türe dieser Ebene. Auf den Boden des dahinter liegenden Raumes ist mit roter Farbe ein Pentegramm gezeichnet, das an einer Stelle unterbrochen wurde. Da die Konsistenz der Farbe andernorts noch sehr gut ist, nimmt man an, dass die Unterbrechung, durchgeführt von wem auch immer, absichtlich durchgeführt wurde. Am gegenüber liegenden Ende des Raumes führt ein Durchgang ins Freie. Untergeschoss(e) Eine schmale Treppe führt an der Außenseite der Sphäre entlang in die untere Hemisphäre und stößt nach dem Überwinden einiger Höhenmeter auf einen weiteren Durchgang, der zurück in das Innere führt. Ricardo schleicht weiterhin voraus, hastet dann jedoch panisch zurück zur Gruppe, als er rote, glühende Augen in der Dunkelheit vor ihm ausmacht. Als Oromedon mit gezogenen Waffen der trotzenden Gefahr beherzt entgegen schreitet, wird er prompt von drei archaisch anmutenden Tiermenschen angegriffen, die mit ihren Klauen über ihn herfallen. Während der Kampf zunächst auch nach dem Eingreifen Alexandros’ nicht all zu erfolgreich für die Gefährten zu verlaufen scheint, ist die Gefahr umso rascher gebannt, als Carmen mit einem stilvollen Schnippen ihrer Finger Blitze aus ihren Händen sprühen lässt, die die Kreaturen instantan einäschern. Blitze schleudern hat sich in der Runde zum ikonischen Magier-Spruch entwickelt und ist wahrscheinlich der offensichtlichste Unterschied, den der Wechsel des Regelwerkes mit sich zieht. Bei Midgard ist Blitze schleudern zwar auch einer der besten Kampfzauber, aber i.d.R. erst bei höhergradigen Figuren zu finden. Ebenso ist es Carmen, die in den Bann von arkanen Schriftzeichen gezogen wird, die Wände und Decke des Raumes der Unholde beinahe unterbrechungsfrei bedecken. Es scheint sich bei den abgebildeten Zeichen um recht altertümliche Formeln zu handeln, die jedem Magiebenutzer jedoch nichts desto trotz eine gewisse Faszination in Bezug auf ihre Historie entlocken. Eine oberflächliche Analyse von Seiten der Zauberin ergibt, dass es sich überwiegend um archaische Formeln zum Beschwören von Dämonen und Elementargeistern handelt. Es schließen sich mehrere Räume mit Bettgestellen und zahlreichen menschlichen Skeletten an. Ebenso findet sich eine sorgfältig vernagelte, schwere Türe, auf die mit roter Farbe ein stilisierter Esel aufgemalt ist und die Bildunterschrift Ramantius der Esel trägt. In einem weiteren Raum auf der nächst tiefer liegenden Ebene befindet sich ein quadratischer Steintisch in Form eines soliden Sockels, der mehrere, in einander gestapelte, geometrische Formen enthält: W20, W12, W10, W8, W6, W4. Auf einer noch tiefer gelegeneren Ebene kommt die Gruppe in einen großen Raum, an dessen einer Wand ein massiver, mannshoher Spiegel mit blindem Glas aufgehängt ist. Jeder, der daran vorbei geht, meint darin undeutliche Bewegungen zu erkennen, die jedoch nicht von Objekten vor-, sondern vielmehr von solchen her zu rühren scheinen, die sich hinter dem Spiegelglas befinden. Außerdem ist von hinter dem Spiegel gedämpfter Kampfeslärm zu hören. Als Oromedon den Spiegel zu reinigen versucht, taucht dahinter unvermittelt eine dunkle Gestalt auf, aus deren Hand Blitze schießen und das Spiegelglas zum Zerbersten bringen. Obwohl sich die meisten Gefährten erfolgreich zur Seite hechten können, werden alle schließlich von tiefer Finsternis und Ohnmacht umfangen. Auf der anderen Seite Als die Gefährten einer nach dem anderen erwachen, scheint der Raum ebenso wie der Spiegel von Schutt und Alter befreit zu sein. Während man noch über Sinn und Unsinn der Situation grübelt, springt plötzlich ein übermannshohes, Velociraptor-artiges Ungetüm in den Raum und fällt über Alexandros her. Es entwickelt sich ein tobender Kampf, in den auch Oromedon eingreift, und der für Alexandros schnell eine unangenehme Entwicklung nimmt. Das Blatt wendet sich erst, als ebenso unvermittelt eine Gruppe gerüsteter Infanteristen mit Schilden und Pila anrücken, eine Phalanx in Form eines Schildwalls bilden und unter dem Kommando eines erfahrenen Hauptmanns ihre Wurfspeere auf das Ungetüm schleudern, sodass es mit vereinten Kräften schließlich von Alexandros zu Fall gebracht werden kann. Kurz vor dem Kampf lösen sich Ricardo und Carmen ungesehen vom Rest der Gruppe, um heimlich einen Weg zurück in den oberen Teil der Sphäre zu finden. Ricardo meistert den Weg nach oben zunächst souverän und stolziert auch selbstsicher an einigen, mittlerweile patrouillierenden Wachen vorbei, die ihren Wachdienst vor der ehemals rot bemalten (und mittlerweile vollständig gereinigten) Eseltüre versehen. Oromedon wechselt mit dem Hauptmann einige Worte auf Maralinga und stellt sich vor. Der Soldat, offenbar ein Valianer, bittet darum, den Passierschein des Adeligen sehen zu dürfen. Als dieser selbigen nicht vorzuweisen vermag, wird die gesamte Gruppe aus der Sphäre hinaus eskortiert. Der Weg führt sie dabei über weitere Stegbrücken quer durch die nun hell erleuchtete Kaverne in eine weitere, benachbarte Sphäre. Unter ihnen, in nicht all zu großer Entfernung, versuchen zahlreiche menschliche Soldaten diverse Dämonen zu bändigen und in Schach zu halten, was in den Gefährten alles in allem ein mehr als mullmiges Bauchgefühl herauf beschwört.
  3. #13 Die verfluchte Insel der Verbannten Am frühen Nachmittag des 13. Tages der ersten Trideade des Einhornmondes saßen die Abenteurer im Schatten des Hofes der Lukah Senenna. Sie diskutierten über die vergangen Ereignisse und versuchten aus diesen Weisheit zu erlangen. Sie hatten noch kein greifbares Ergebnis erzielt in ihrer Diskussion, als Anthroposophos Glaukos ganz aufgeregt im Hof herumlief und nach einer Schriftrolle, die ihm angeblich gestohlen worden war, suchte. Die Abenteurer beruhigten ihn und versprachen sich dieser Angelegenheit anzunehmen. Nach der Beschreibung Anthroposophos Glaukos, befand sich die Schriftrolle „Papyrus Eremiticus“ in einer auffälligen Holzschatulle. Die Beschreibung paßte auf eine Schatulle, die bei einem Dieb namens Oliton Chalkis gefunden wurde. Carmen konnte mit einer mehr als fadenscheinigen Begründung, die Schlüssel zu dem Kästchen Anthroposophos Glaukos abschwatzen. Diese paßten tatsächlich in die Schatulle, in welcher sich immer noch die besagte Schriftrolle befand. Lukah Senenna konnte, diese in altchrysaeisch geschriebene Papyrusrolle, übersetzen. Carmen notierte sich einen längeren Absatz, der ihr interessant erschien. In diesem wurde von einem Historiker, welcher wenige Dekaden nach der Zeit der Seemeister lebte über Oktrea geschrieben. So wurde ein großes Geheimnis erwähnt und von einem Nekromanten erzählt, der großes Wissen erlangte. Anschließend wurde die Schatulle zusammen mit der Schriftrolle und den Schlüsseln Anthroposophos Glaukos wieder übergeben. Als Dank setzte sich dieser ein, damit alle die dies wünschten dem Konklave beiwohnen durften. Das Konklave war sehr ermüdend. Auch alle Gesandeten waren nur wenig bei der Sache. Vor allem Anthroposophos Glaukos und Enthylla Auricoma, sowie natürlich Mäandros Eugraphidos waren aktiv. Das Ergebnis war: Zwar ist der Leichnahm Sofeths nicht zersetzt, so wie es auch berichtet war, aber eine göttliche Aura hatte er auch nicht. Es würde noch ein Wunder benötigt und der einstimmige Beschluß der Gesandten um Sofeth heilig zu sprechen. Nach der Sitzung gab es ein reichhaltiges Abendessen. Oromedon konnte Ancilla beobachten, wie diese von außerhalb des Anwesens kam und sich sehr auffällig benahm. Beim Abendessen flüsterte sie ihrem Herren Pletrakt Tuxalarchos etwas in dessen Ohr. Alexios Soma-Chrisippos signalisierte Raven, Tiberius und Riccardo, dass er sich gerne umgehend mit ihnen treffen würde. Nach einer kurzen schleimigen Bedankung bei diesen, erwähnte er einen Kerker, ohne darauf näher einzugehen und bat seine Beschützer, sich näher um Kevian Kostanedos zu kümmern. Nach dem Essen begab sich Riccardo nach Oktrea zum Hause des Goldschmiedes. Carmen und Alexandros begaben sich an den Strand. Ziel von ihnen war es, da es jetzt nur noch ein Tag zum Vollmond war, vielleicht das Geheimnis des Schmiedes zu lüften. Während dessen befragte Tiberius und Oromedon den Gefangenen Oliton Chalkis und erfuhren von diesem, dass er den Auftrag hatte, die Schriftrolle zu stehlen. Der Kelch, den er auch noch gestohlen hatte und welcher in direktem Zusammenhang mit den Tode des Gutsherren und Kunstsammler Hendiadbos Phrygenius stand, war nur eine Gelegenheitstat. Leider war es den mangelden Künsten Tibierus nicht möglich mehr zu erfahren, im besonderen wer der Auftraggeber für den Raub der Schriftrolle war. Alexandros und Raven gingen zum Strand, um diesen zu beobachten, da auch sie vermuteten, dass der Goldschmied dorthin kommen würde. Sie fanden auch eine günstige Stelle, um sich auf einer erhöhten Düne zu verstecken. Inzwischen Machte sich tatsächlich der Goldschmied Pantagoras Praxitos auf den Weg zum Strand. Roccardo begleitete ihn heimlich. Nach kurzer Zeit am Strand, traf sich der Goldschmied mit einer wunderschönen Frau, die wie aus dem Nichts erschien. Die sehr intime Situation wurde von Carmen unterbrochen, als sie mit einem Zauber „Macht über das selbst“ sich durch das Meer an das Pärchen pirschte und dann noch mit einem Windstoß der Kleid der wunderschönen Frau leicht hob, um deren Füße zu erkennen. Erschrocken verwandelte sich die Frau in einen Nebel, welcher selbst Carmen nicht zu vertreiben vermochte. Dem ärgerlichen Goldschmied rief Carmen zu: „Lass meine Schwester in Ruhe!“. Danach versuchte Carmen, dem Neben zu folgen. Dies erwies sich allerdings als unmöglich, allerdings konnte Carmen erkennen, dass der Nebel Richtung einer Insel schwebte. Angeblich lebten auf der Insel Jünger Jacksos und auch sei angeblich der köstliche Honig der Gegend von dort. Zumindest berichtete dies Ragri, der die Insel schon einmal betreten hatte. Offiziell wurden Verbrecher auf die Insel gebracht oder Kranke mit einer ansteckenden Krankheit dorthin verbannt. Der Goldschmied kehrte zum Dorf zurück. Riccardo und Alexandros trafen sich an der Stelle, an der die Dame verschwunden war, und untersuchten diese ohne weitere Ergebnisse. Zeitgleich beobachteten Tiberius und Oromedon, wie sich zwei schwarzverhüllte Personen von der Villa Lukah Senenna auf dem Weg in Richtung auf das Dorf Oktrea begaben. Beide Abenteurer beschlossenen ihnen heimlich zu folgen, was ihnen auch gelang. Die geheimnisvollen Personen begaben sich zum Hafen von Oktrea und trafen sich dort mit dem Fährmann Tripedes. Bestiegen dessen Boot und fuhren in Richtung auf die bereits oben erwähnte Insel. Tiberius und Oromedon ließen ein anderes Boot zu Wasser. Kaum war dies geschehen, trafen Alexandros und Riccardo im Hafen ein, die sich über das abfahrende Boot gewundert hatten. Zu viert hatten folgten sie in ihrem Boot dem Fährmann und seinen Passagieren. Carmen bemerkte auch die Boote. Geschickte schaffte sie es, das Boot des Fährmanns schwimmend unter Wasser zu erreichen und sich an diesem am Kiel festzuhalten. Auf der Überfahrt hörte man aus Richtung des Ortes Oktrea einen schauerlichen lauten Todesschrei. Trotz dieses Lautes, fuhren beide Boote unbeirrt weiter zur verfluchten Insel der Verbannten. Während der Fährmann zum östlichen Strand fuhr, fuhr Oromedon sein Boot zum westlichen Strand. Kaum hatte der Fährmann angelegt, begaben sich seine Passagiere von Bord. Diese gingen zielstrebig auf eine hohe Klippe im Süden der Insel zu. Alexandros und Riccardo holten auf die geheimnisvollen Personen auf und folgten ihnen heimlich. Carmen überwältigte den Fährmann, bestahl ihn und ließ das Ruder hinter einem großen Busch verschwinden. Danach begab sie sich zu einem guten Aussichtspunkt in Mitten der Insel. Dort traf sie auf Tiberius und Oromedon. Die drei folgten in gehörigen Abstand ihren Kammeraden. Als die verhüllten Personen die Klippe erreicht hatten, erklommen sie diese. Ob, auf einem kleinem Plateau, suchten sie etwas. Riccardo konnte hören, dass es sich um Ancilla und Pletrakt Tuxalarchos handelte. Nach kurzer Zeit hatten sie ihre Suche erfolgreich beendet. Riccardo konnte ein entfernen von Schutt hören. Danach waren Ancilla und Pletrakt Tuxalarchos hinter einem Baum auf der Insel verschwunden. Als alle Abenteurer das Plateau betreten hatte, machte man sich ebenfalls an die Suche. Tiberius konnte im Baum eine Falltüre entdecken. Diese ließ sich leicht öffnen. Riccardo und Alexandros stiegen hinab. Nach 9 Metern auf der schmalen engen steilen Treppe erreichten sie eine Wand. Alexandros fand nach einer sehr intensiven Suche einen Stein, der sich bewegen ließ. Alexandros drückte diesen tief hinein und plötzlich kippte die Treppe laut nach unten weg. Der hintere Teil der Treppe war von oben nach unten gefallen, während der vordere Teil immer noch an der Wand lag. Riccardo konnte sich gerade noch zu mit einem Sprung retten. Oromedon, Tiberius und Carmen waren noch oben bei der Falltüre. Mit dieser überraschenden Wendung wurde die Sitzung beendet. Damit ist der Ermittlungsteil des Abenteuers zu Ende und der Dungeon-Teil geht los!
  4. Rhetorische Spitzfindigkeiten. Wer den Unterschied sieht, der sieht ihn. Wer ihn nicht sieht, dem kann es ja egal sein.
  5. Meine Gruppe will ums Verrecken nicht in ihre Zeit zurück; sie haben sich in den Kopf gesetzt, irgendwie die Armee der Grauen Meister wieder aus dem Mikrokosmos herauszuholen, und beim Einbruch in Rhadamanthus' Quartier sind jetzt zwei Figuren beinahe draufgegangen und in der Gewalt der dunklen Meister. Ich sehe die Auslöschung der Gruppe schon vor mir...
  6. Bis jetzt müsste doch auch der Letzte gemerkt haben, dass es verschiedene Vorlieben gibt. Es gibt Runden, die mögen die "klassische Aufteilung", wo der Spieler über die Figur und der SL über den Rest bestimmt, da wäre es verpöhnt, wenn der SL sagt: "du hast Angst" oder "du krümmst dich vor Schmerz"; es gibt die "Erzählonkel-Fraktion", die ausufernde Beschreibungen a la "Kalt läuft es dir den Rücken herunter, als du die glitschigen Stufen in die muffig riechende Gruft hinabsteigst, und fast sehnst du dich danach, ...blabla" ergötzen; es gibt Runden, da dürfen die Spieler dem SL in die Welt reinreden, manche spielen sogar völlig ohne SL; es gibt Runden ohne feste Zuteilung zwischen Figur und Spieler; und noch unzählige Zwischenstufen und Abwandlungen davon. Wichtig ist dabei nur eines: Die Gruppe muss sich darauf einigen, wie gespielt wird. Wenn es keine falschen Erwartungen gibt, dann gibt es auch kein Problem.
  7. #12 Von diesem Termin existiert kein zeitnaher Mitschrieb. Was passiert ist: Die Gruppe informiert Empalalazos (den Hauptmann der Tempelgarde, die die Gesandtschaft bewacht) von ihrem Verdacht gegenüber dem Händler Oliton Chalkis. Jener rückt auch gleich mit sechs Mann der Tempelgarde aus, um Oliton zu verhaften bzw. zu befragen. Olition bemerkt das Anrücken der Truppen (die nicht gerade für ihre Heimlichkeit bekannt sind) und versucht zu fliehen. Die Flucht wird von Alexandros, dem (fast erwachsenen) Sohn der Köchin von Luca, verhindert - womit auch gleich ein neuer SC eingeführt wurde. Der doppelte Boden des Wagens wird aufgebrochen; dort befinden sich Waffen, Geld, ein reich verziertes, verschlossenes Holzkästchen und ein Käfig mit drei inzwischen etwas ungesund aussehenden Brieftauben. Am nächsten Morgen (der 13. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes?) kommt Oromedon, der Neffe von Luca, in Oktrea an. Der politisch versierte Jüngling, der die Interessen seiner reichen und adeligen Familie im Ausland vertritt, ist auch gleich bereit, seine liebe Tante in diesen schweren Zeiten zu unterstützen und gemeinsam mit den angeheuerten Fremdländern die geheimnisvollen Vorgänge aufzuklären (und zweiter neuer SC eingeführt!). Dörfler kommen zur Villa und berichten von einem zweiten Toten: Der reichste Bauer Oktreas und Besitzer der einzigen Olivenpresse wurde tot aufgefunden. Die Gruppe eilt zum Tatort, wo sich schon ein großer Menschenauflauf befindet. Auch dieser Tote ist bleich und hat zwei kleine Wunden am Hals. Gestohlen wurde nichts, es kommt aber heraus, dass der Bauer ein Sammler von Kunstgegenständen war und diese in einem geheimen Raum in Keller aufbewahrte. Die Gruppe verschafft sich Zugang, aber außer, dass das Zeug geschmacklos, ohne Sinn und Verstand zusammengewürfelt und wahrscheinlich zum Teil Hehlerware ist kommt nichts heraus. Oliton gesteht, dass er aus der Villa das Kästchen und einen goldenen Pokal gestohlen hat und den Pokal an den reichen Bauern verscherbelt hat. Von Morden und Toten weiß er nichts und streitet alles ab; außerdem faselt er etwas von mächtigen Hintermännern, für die er arbeitet und die sich an der Gruppe bitterlich rächen werden, wenn er nicht freigelassen wird. Die Gruppe ist unbeeindruckt. Als Ersatz für den ausgestiegenen Spieler Ragris konnten wir gleich zwei neue Spieler dazugewinnen. Witzigerweise stammen die beiden zwar aus verschiedenen Quellen (einmal Spielerzentrale, einmal Con-Kontakt einer Mitspielerin), die beiden kennen sich aber und haben früher auch schon zusammen in einer Gruppe gespielt. Es gibt zwar teilweise (in meinen Augen 100% nachvollziehbare) Bedenken gegen "Midgard" und "Kaufabenteuer spielen", so dass nicht klar ist, ob beide langfristig dabeibleiben, aber erst einmal sind sie eine Bereicherung. Und ich kann echt das ganze Gejammere von wegen "ich finde keine Spieler" nicht nachvollziehen. Wir haben in den vergangenen Jahren immer völlig problemlos gute Spieler gefunden, wenn wir welche gebraucht haben. Wahrscheinlich reine Glückssache...
  8. #11 Der Mitschrieb ist sehr knapp und rudimentär, aber immer noch besser als gar keiner. Die Gruppe erfährt das Ragri tot am Strand gefunden wurde. Die Besitztümer Ragris werden von der Gruppe eingesammelt und für die Familie aufbewahrt. Ragri wird auf dem Friedhof des Dorfes beerdigt. Was bei der Leiche auffällt ist, dass die Leiche zwei kleine Wunden am Hals hat und sehr bleich wirkt. Die Spieler wissen, dass Ragri sich mit Kevian Kostanedos, mit dem er mehrfach Streit hatte, nachts am Stand treffen wollte. Die Charaktere haben davon keine Ahnung. (Dazwischen gab es noch das Ereignis um das in Lukahs Bibliothek gefundene Eingangsgedicht des Daimonomikons) Die Gruppe der Reisenden begab sich zu denn Tempel wo der Leichnam des "heiligen" Sofeth lag, um sie zu inspizieren. Der Tote war in einen Raum aufgebahrt. Tiberius untersucht ihn, keine Leichenstarre, Finger waren beweglich. Auch sah er überhaupt nicht nach einer Leiche aus. Alter ungefähr zwischen 50 und 60 Jahre. Die Augen fehlen. Ein Untersuchen auf Erkennen der Aura brachte nur das Ergebnis: Neutral. Alexios und Peletrakt machten denn Eindruck als hätten sie ein Gespenst gesehen. (spätere Befragung beschlossen) Als die Gesandtschaft sich schon wieder an denn Abstieg machte, blieb die Gruppe noch zurück. Tiberius untersuchte die Zähne der Leiche, nichts ungewöhnliches. Eika schnitt sich und gab zwei Tropfen Blut in den Mund, da die Gruppe mutmaßte, es mit einen Wiedergänger zu tun zu haben. Nichts passierte. Die Gruppe sah sich noch die Begräbnishöhle des Sofeth an, nichts Ungewöhnliches. Ein großer, roter Hering in diesem Abenteuer sind die "Vampirmorde", wo dankenswerterweise der gute Ragri das erste Opfer wurde. Klar: Eine Leiche, die nicht verwest, und Tote mit Halswunden, da drängt sich der Verdacht auf. Aber wie gesagt: Roter Hering. Villa zurück, kleiner Imbiss. Festmahl am Abend. Die Gesandten, die Gruppe und noch viele andere Gäste. Auffällig ist am Essen, das sehr lecker war, das viel Knoblauch enthalten ist. In allen Variationen. Die Gruppe hatte Luca von ihrem Vampirverdacht erzählt. Da auch die Menüfolge der abendlichen Festmähler minutiös im Abenteuertext aufgeführt sind war es ein großer Spaß, als jede der exotischen Speisen den Zusatz "mit Knoblauch" verpasst bekam. Albern, aber wirkungsvoll! Der angebliche Honighändler ist anscheinend abgereist. Kevian kommt sehr grießgrämmig aus seinen Zimmer heraus. Ihm wurde etwas gestohlen... Die Gruppe findet denn Karren des Händlers (Anmerkung: der verdächtige Honighändler), und auch die zwei Mulis, die auf einer Wiese angebunden stehen. Die Ladefläche sieht höher aus als sie eigentlich sein sollte. Deutet auf verborgenen Zwischenraum hin. Plan: Eika macht die Mulis los und bringt sie weg, Carmen und Ricardo bieten sich dann dem Händler an die Mulis mitzusuchen. In der Zeit untersucht Eika den Wagen und entdeckt das der Wagen tatsächlich ein Zwischenfach hat, und sich da drinnen etwas rührt. Was kann sie nicht sagen. Mulis werden "gefunden", was auffällt am Händler ist, dass er auf einmal einen großen Geldsack hat, denn er vorher noch nicht hatte. So weit, so knapp und kryptisch...
  9. So als Anhaltspunkt: Wir haben für den Ermittlungsteil des Abenteuers (also bis zum Einstieg in den Kerker) sechs Spielabende à 3,5h gebraucht, also grob 20 Stunden. Wobei bei so kurzen Spielabenden auch immer viel Reibungsverluste da sind. Am Stück wären es sicher kürzer gewesen.
  10. Was sagen denn deine Spieler zu diesen durchaus berechtigen Einwänden? Ich würde da an deiner Stelle auch nicht allzu viel Gehirnschmalz reinstecken. Wenn die Gruppe Pauschal-EP will, dann mach das, was dir selbst am wenigsten Aufwand macht. Ich würde z.B. einfach am Ende jedes Spielabends EP nach Bauchgefühl vergeben und dabei halt grob die Gradanforderung des geplanten Folgeabenteuers im Auge behalten. Schweift die Gruppe ab, gibt's weniger EP, ist sie zielstrebig, dann gibt's eben mehr, so dass es am Ende eben aufgeht. KEP und ZEP würde ich in diesem Atemzug auch gleich über Bord werfen, Paxispunkte ebenso, und verbilligtes Lernen von Spruchrolle.
  11. #10 Sightseeing in Oktrea Kaum war die Gesandtschaft in Oktrea in der Villa der Philosophin Lukah Senenna angekommen, machten sich Carmen, Tiberius und Ricardo auf in das Dorf Oktrea. Ragri wollte unbedingt unabhängig von den anderen in das Dorf. Zunächst besuchte Carmen und Ihre Begleiter den Händler Oliton Chalkis. Zu ihrer Verwunderung erfuhren sie von diesem, dass Oliton, der angeblich Honig in dem Dorf erwerben wollte, sich noch gar nicht darum gekümmert hatte. (Komisch, war dies doch der einzige Grund warum er hierhergereist war!) Danach besuchten die drei Kameraden die Taverne von Oktrea. In dem bescheidenen Schankraum konnte man erfolgreich den Wirt von der bekannten zwergischen Schwäche überzeugen, dass diese keinen Alkohol vertragen. Außerdem kam das Gespräch auf einen weiteren Fremden, der in einem Zelt am Ortsrand wohnte mit Namen Had Y Rhydd. Ein Geschichtenerzähler erzählte zwei Geschichten: "Es war einmal, vor langer Zeit, da kamen drei Brüder. Der älteste war ein mächtiger Zauberer und unterdrückte seine beiden Brüder. Seine Zauberkräfte waren unbeschreiblich und jeder fürchtete sich vor ihm. Sie verschwanden so geheimnisvoll wie sie gekommen waren." Das ist das Rudiment der Geschichte, die da erzählt wurde, und deren wahrer Kern einen tiefen Einblick in den Hintergrund des Abenteuers gibt - bzw. gegeben hätte. Ich hab dann doch im weiteren Verlauf noch ein paar Holzhämmer eingebaut, damit die Spieler überhaupt eine Chance haben, dass doch sehr nebelkerzige und undurchschaubare Abenteuer zu durchdringen. Das ist übrigens eine Schwäche vieler Midgard-Abenteuer: Sie haben tolle, vielschichtige Hintergründe, und zerrissene, getriebene Charaktere mit starken Motivationen - und die Spielfiguren haben keine Chance, je davon zu erfahren. Toll für Spielleiter-Masturbation, frustrierend für Spieler. Gerade "Hauch von Heiligkeit" ist da ein Paradebeispiel. "Der heilige blinde Sofeth wurde von Dämonen geneckt, die ihn töten wollten. Um seine Brüder in der Einsiedelei nicht zu stören und zu gefährden zog er sich in eine Höhle an den Klippen zurück. In der Dunkelheit, die ihm als Blindem vertraut war konnte er die Dämonen von sich fernhalten, bis die Flut kam und alle Dämonen tötete. Der heilige Sofeth aber wurde durch eine große Meeresschildkröte gerettet." Ja, so oder so ähnlich... Nach zwei Stunden der geselligen Runde, die Carmen mit Lokalrunden Wein und Geldgeschenken an den Geschichtenerzähler ermöglicht hatte, gingen Tiberius, Ricardo und Carmen zu dem Fremden Had Y Rhydd. Dieser wohnte in einem sehr großen Zelt, welches mit allerlei Gegenständen vollgestopft war, die er auf seinen langen Reisen erworben hatte. Nach einer kurzen Excursion über Zwerge, bei welcher Had von Carmen einen zwergischen Dolch erwarb, erfuhren die Besucher von einem Festakt in der Villa von Lukah Senenna an diesem Abend. Nach ein paar kleinen Schnäpsen, verabschiedete man sich herzlich von Had und ging zurück zur Taverne. Dort war inzwischen auch Ragri angekommen. Nach einer Seefahrt zu einer kleinen Insel in der Bucht von Oktrea, auf welcher er von einem Dutzend verwahrloster Menschen (Anm.d.SL:Kinder Jakchos, besagte Hippie-Sekte) angegriffen wurde, hatte er einige von diesen niedergeschlagen. Danach wollte der einheimische Fährmann flüchten, wurde aber mittels roher Gewalt von Ragri daran gehindert. Am Ende war Ragri auf den Fährmann verärgert, der Fährmann auf Ragri und alle Jünger Jakchos (das waren die verwahrlosten Menschen) waren auf Ragri und den Fährmann sauer. Der Grund für das alles war angeblich Honig, der sich auf der Insel befinden soll. Alle waren rechtzeitig zurück für den Empfang in der Villa. Es kamen viel Gäste: Anchises, der Dorfälteste; Had y Rhydd, der Fuardain; Hendiadbos, ein ortsansässiger Gutsherr; Palmides, der Imker; Pantagoras, ein Goldschmied, natürlich waren auch alle Gesandten mit ihren Beratern anwesend, sowie Lukah Senenna, als Hausherrin. Die Wachen, darunter auch die Helden Eika, Tiberius, Ragri und Carmen, sowie zusätzlich noch Ricardo. Zunächst war es ein geselliger Abend. Auf einem seiner Rundgänge im Hof konnte Tiberius hören, wie ein Händler namens Oliton Chalkis am Tor um Einlass bat. Tiberius beobachtete diesen und ihm fiel auf, das der Händler ein merkwürdiges Interesse an den Gebäuden hatte. Man konnte fasst glauben, dass er etwas auskundschaften wollte. Lukah konnte ihn überreden zu gehen. Als Tiberius, die anderen aus der Gruppe informiert hatte und diese sich vor dem Eingang der Villa besprachen, sahen sie eine Gruppe von Menschen aus dem Dorf zur Villa gehen. Carmen trat diesen entgegen. Es waren Jünger Jacksos, die angeführt wurden von ihrem Prediger, dem Mystagogen Synsistes. Sie hatten vor, zur Villa zu gehen und der Gesandschaft ihre Aufwartung zu machen. Eine Untersuchung eines großen mitgeführten Korbes der Jünger ergab nichts. Man begab sich zu Villa. Der Mystiker konnte Lukah überzeugen, vorgelassen zu werden. Es schien so, als ob zwischen dem Prediger und Kevian Kostanedos eine feindselige Beziehung bestand. Der Mystiker der Jünger Jakchos bat um eine Gelegenheit, seine Macht zu demonstrieren mittels einer kleinen Show. Während seine Jünger tanzten, vollführte er magische Rituale. Ein freiwilliger, der Tiberius war, weil dieser sich vorgedrängelt hatte, setzte sich in den Korb. Als der Mystiker ein rostiges Schwert hob und auf den Korb einschlug, schrien alle auf. Es stellte sich aber heraus, dass nur ein totes Schwein im Korb war. Tiberius blieb zunächst verschwunden. Der Mystiker versprach, Tiberius herzuholen, nur bräuchte er dazu ein Seil. Nach einigen sehr intensiven Verhandlungen, wurde dem Mystiker das Seil gegeben. Das benutzte er um mit einem magischen Seiltrick zu verschwinden. Ragri, Riccarod und Carmen machten sich auf nach Oktrea um dort mit einem Boot zur Insel zu fahren, da man dort wußte, dass die Jünger Jakchos eine Gemeinschaft haben. Kaum hatte man ein Boot bestiegen, da kam Tiberius auf sie zu. Er war auf einem Dach der Villa aufgewacht. Alle wollten zur Villa zurückkehren, als sie den Goldschmied auf dem Weg nach Hause sahen. Als dieser angesprochen wurde, schien er sehr traurig zu sein. Im besonderen Ricardo bedrängte ihn sehr intensiv. So sehr, dass Pantagoras sich nur noch mit verzweifelten Hilferufen sich retten konnte. Carmen konnte die Situation wieder einigermaßen beruhigen. Danach erzählte die versammelte Dorfbevölkerung von dem Liebeskummer, den der Goldschmied hatte. Angeblich trifft sich Pantagoras heimlich mit einer Geliebten an einem einsamen Strand. Die Gruppe zog sich zurück zur Villa. Dort war die Party in vollem Gang. Kaum erreichte man die Villa, da konnte Ragri mit Hilfe seiner Dunkelsicht, eine verdächtige Person an der Mauer der Villa herumschleichen sehen. Tiberius, Carmen, Ragri und Ricardo rannten auf diese Gestalt los. Verständlicherweise floh die verdächtige Person. Nach einer wilden Verfolgungsjagd war Ricardo plötzlich verschwunden, wie er später erklärte wollte er den Flüchtigen heimlich verfolgen, Ragri und Carmen fielen zurück und Tiberius haute die unbekannte Person um. Es war offensichtlich ein Jünger Jacksos. Tiberius wollte zunächst noch den Jünger heilen, allerdings stellte er fest, dass sein Gott ihm nicht seine Macht in gewohnter Weise zur Verfügung stellte. So verstarb dieser. Das war eine etwas unglückliche Situation. Kämpfen, ohne vorher Laran anzurufuen ist eine schwere Sünde für Laran-Priester (hatten wir für uns so im Vorfeld festgelegt). Das hatte der Spieler in dem Moment verpennt, da hätte ich fairerweise einen Würfelwurf zugestehen sollen, damit der Charakter daran denkt. Nachdem es dann aber passiert war hat der Spieler die Konsequenzen des Handelns ohne zu murren akzeptiert und sieht das wohl als rollenspielerische Herausforderung. Tiberius begrub ihn. Ragri trennte sich von den anderen und auch Ricardo setzte sich ab. Ricardo kam erst spät in der Nacht wieder zurück, Ragri blieb verschwunden. Leider war das der letzte Spielabend des Ragri-Spielers. Inzwischen haben wir zwar Ersatz gefunden (jeder Mensch ist ersetzbar!) aber er war schon eine Bereicherung für die Gruppe.
  12. Welche ein Glück, den hab ich da! Kannst du mir sagen, wo ungefähr ich suchen soll?
  13. Was haben eigentlich die Priester während des Krieges der Magier gemacht? Haben sie sich auf eine Seite geschlagen? Priester bestimmter Götter für die grauen, die anderen für die schwarzen? Alles ausgesessen? Oder an beide Seiten appelliert, diesen sinnlosen Bürgerkrieg zu beenden? Ich frag konkret, weil meine Gruppe gerade im "Hauch von Heiligkeit" steckt und da auch ein Laran-Priester dabei ist, für den das wichtig werden könnte.
  14. Ich hab die Kerker-Episode mit Musik untermalt. Abstieg (ab der Spiraltreppe): http://music.incompetech.com/royalty-free/Halls%20of%20the%20Undead.mp3 Kampf gegen den Dämon (nach Aktivierung des Spiegels): http://music.incompetech.com/royalty-free/Movement%20Proposition.mp3 Die Höhle (wenn die Charaktere über die Brücke geführt werden und zum ersten Mal die hell erleuchtete, von Menschen wimmelnde Höhle sehen): http://music.incompetech.com/royalty-free/Evil%20March.mp3 Rhadamantus' Thema: http://music.incompetech.com/royalty-free/Pop%20Goes%20the%20Weasel.mp3 Rückkehr der grauen Meister: http://music.incompetech.com/royalty-free/Nerves.mp3 Das Labyrinth der Eitelkeit: http://music.incompetech.com/royalty-free/The%20House%20of%20Leaves.mp3 Es gibt da noch mehr Soundtracks, die man gut nutzen kann: http://incompetech.com/m/c/royalty-free/
  15. #9 Jaja, ich hab's ein bisschen schleifen lassen, werde aber in den nächsten Tagen die Berichte auf den neuesten Stand bringen Der aufmerksame Beobachter kann feststellen, dass Kevian Kostanedos und die anderen beiden Gesandten sich bereits kennen müssen, obwohl sie nach außen hin so tun, als träfen sie sich zum ersten Mal. Die Gruppe versucht, mit den Mitreisenden ins Gespräch zu kommen. Ragri versucht es bei Kevian Kostandeos, aus dem einfachen Grund, dass er sich mit ihm auf scharidisch verständigen kann. Der erkundigt sich nach den "wahren Beweggründen" der Gruppe, worauf der Zwerg äußerst beleidigt reagiert und eine Entschuldigung verlangt, die Kostanedos aber verwehrt. Alexios schärft der Gruppe ein, sich möglichst wenig mit ihm sehen zu lassen. Abend des 7. Reisetages - 3. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Der Trek erreicht das Hochland von Myriosmos. Gegen Abend kehrt man im Gasthof "Zur Weintraube" unweit eines größeren Dorfes ein, wo bereits ein Fest zu Ehren der Gesandtschaft vorbereitet worden ist. Kevian Kostanedos zieht sich auffällig früh auf sein Zimmer zurück. Carmen und Ragri inspizieren die Lage, um auf etwaige Attentäter vorbereiet zu sein. Tiberius unterhält sich derweil mit mehreren Teilnehmern der Reisegruppe, um mehr über die seltsame Gesandtschaft herauszufinden. Nikos, der sich als ziemlicher Säufer herausstellt, läster über seinen Herrn. Ein Dörfler, mit dem Eika ins Gespräch kommt, zeigt begeistert ein Säckchen mit angeblicher Erde aus dem Grab des "Heiligen Sofeth" herum, das er eben erst in Tyrre gekauft haben will. 8. Reisetag - 4. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Einer der Wenigen, der das Besäufnis überlebt hat (Ragri hat diesmal keinen Schluck zu sich genommen - viel zu gefährlich!), ist der Händler Oliton Chalkis, ein recht merkwürdiger Geselle. Er transportiert auf seinem Wagen nur große, leere Tonamphoren, die er angeblich in Oktrea mit dem berühmten Okträer Honig füllen will. Tiberius durchschaut schnell, dass es ihm um etwas anderes gehen muss, und auf Nachfrage gibt selbst Kostanedos zu, dass er den Kerl äußerst seltsam findet (kurz bevor er Ragri erneut aufs Schärfste beleidigt). Carmens Vorschlag, den Wagen des Händlers zu sabotieren, sperrt sich der Zwerg. Weitere Gespräche zwischen Tiberius und den Dienern der Gesandtschaft, u.a. mit Enthylla Auricoma, laufen darauf hinaus, dass kaum jemandem die drei Gesandten nicht höchst verdächtig vorkommen. Offenbar haben sie eine Menge Geld und Kontakte spielen lassen, um für diese Positionen ausgewählt zu werden. Dabei scheinen sie kaum religiös - insbesondere Kostanedos, der nicht feiern will, scheint so gar nicht dem Gott Jakchos, den er vertreten soll, zu passen. 9. Reisetag - 5. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Am Nachmittag erreicht man Tyrre, und auch hier ist bereits ein Fest vorbereitet, diesmal zu Ehren Jakchos’. Ragri versucht, das Moment zu nutzen, um Kevian Kostanedos in ein Trinkduell zu verwickeln, aber der windet sich raus. Der Dorfälteste, der übermäßigen Rausch offenbar nicht gutheißen kann, berichtet von einer Sekte, die die Gegend unsicher machen soll, den Kindern Jackchos', deren "Mystagoge" und Anführer von einer Vision sprach, in der Sofeth an der Rechten Wredelins saß. Zu fortgeschrittener Stunde drückt eine unbekannte alte Frau mit wenigen chryseischen Worten, die man später als "für Alexios" entschlüssen kann, Eika einen Lumpen mit mit Kohle aufgemalten chryseischen Schriftzeichen in die Hand. In diesen ist ein Silbermedaillon gewickelt, das auf der einen Seite ein Hexagramm zeigt, auf der anderen das Profil eines Mannes. Das Medaillon erinnert etwas an eine alte valianische Münze. Ragri drängt darauf, das Medaillon sofort zu Alexios zu bringen - schließlich könnte es wichtig sein. Der nimmt den Lumpen entgegen, liest mit verwundertem bis verwirrtem Blick den Schriftzug und bedankt sich dann bei den beiden Überbringen mit je 10 Orobor, bevor er sie schleunigst in die Nacht entlässt. 10. Reisetag - 6. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Am nächsten Morgen macht sich Tiberius auf die Suche nach dem Lumpen und findet ihn auf dem Kompost neben dem Haus. Carmen kann die leicht verwischte Schrift entziffern und übersetzen: "Eine Ziege folgt ihrem Bart, wenn sie nach unten springt." 11. Reisetag - 7. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Am Wegesrand stehen zwei erbarmungswürdige Gestalten: ein Mann, der sich als Moiris vorstellt, mit einem etwa dreizehnjährigen Mädchen - beide verdreckt, mit Blessuren. Sie behaupten, von den Kinder_Jackchos' überfallen worden zu sein, und wollen sich der Karawane anschließen. Ihr Auftreten wirkt etwas suspekt und auf Nachfrage behaupten sie, der Überfall hätte in der Richtung stattgefunden, aus der die Karawane kommt. Die Gruppe ist dagegen, die Gestalten mitzunehmen, aber Empallalazos glaubt Moiris, nachdem der ihm erzählt, er kenne Anchises, den Dorfältesten von Oktrea, und gestattet ihnen, mitzureisen. 15. und letzter Reisetag - 11. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Von den Hügeln hat man einen guten Überblick über Oktrea, ein großes Dorf oder eine Kleine Stadt an einem für die Schifffahrt sicher vielversprechenden Sandstrand. Eine kleine Insel liegt vor der Stadt(?), auf der eine Gestalten zu sehen sind. Über einem Baumstumpf auf einem Hügel entdeckt Ragri einen Schwarm Bienen. Auf einem anderen Hügel befindet sich Luca Sennenas Anwesen, das der Villa Cato vom Stil her nicht unähnlich ist, wenn auch etwas kleiner. Dort soll offenbar auch der Konklav stattfinden. Nachdem die Reisegruppe im Atrium empfangen wird, werden ihnen die Zimmer zugewiesen. Die Abgesandten verfügen jeweils über ein eigenes Zimmer in Nähe des Eingangs, während sich die etwa ein Dutzend Wachen gemeinsam mit Empallalazos ein Zimmer teilen. Auf Anfrage zahlt Empallalazos den ersten Teil des Solds aus: 75 Orobor pro Kopf. Später kommt Luca auf Carmen zu, lässt sich versichern, dass ihre Gefährten ebenfalls für Cato arbeiten (sogar dieser zwielichtige Kerl) und versichert ihr im Gegenzug, der Gruppe ausreichend Gelegenheit zu geben und sie auf dem Laufenden zu halten. Auf die Frage, was es mit dem seltsamen Ziegen-Spruch auf sich habe, erwiedert sie, es handele sich um eine Parabel auf den freien Willen: Die Ziege glaubt, sie folgt ihrem Bart, aber dabei folgt sie nur der Schwerkraft. Cut In der Villa Luca, am Abend des 11. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes.
  16. Für alle ist wohl prägend, dass sie goldbraune bzw. fast schon gelbe Augen haben... (S. 89) Ihre Kleidung wird auf der folgenden Seite beschrieben. Goldbraune Augen, sehr gut. Zum Glück haben wir gestern aufgehört, bevor die Abenteurer vor Rhadamantus geführt werden.
  17. Danke! Kannst du mir vielleicht noch die ungefähre (oder gar die genaue) Stelle angeben? "Augen wie kalte Perlen" ist aber auf jeden Fall schonmal gut.
  18. MdS, S. 242: Erscheint als Vampir zwischen Blutsauger und edlem Vampir ist alles drin. Danke für die Antwort. Den MdS hab ich leider nicht, dann mach ich wohl einfach den klassisch-edlen Vampirfürsten daraus, leicht überlebensgroß (2,5m), weiße Haut, Glatze, fein geschnittene, ebenmäßige Gesichtszüge und Reißzähne. Dazu rote Augen und das schwarze Cape mit dem hohen Kragen und fertig.
  19. Gibt es eigentlich eine Beschreibung, wie die Seemeister (v.a. Radamantus) aussehen? Außer "blaue Haare" hab ich nichts gefunden, aber für den Wiedererkennungswert wäre es schon schön, wenn ich sie genauer beschreiben könnte, am besten mit irgendwelchen charakteristischen Merkmalen.
  20. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht.
  21. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.
  22. Von "solidarisieren" kann ja keine Rede sein. Nur ist es in meiner Welt so, dass Elfen nicht automatisch etwas gegen Leute haben, nur, weil die sich mit Wesen aus den nahen Chaosebenen abgeben. Und auch meine Heiler haben nicht automatisch etwas gegen jeden Eingriff in die Welt per Mangan-Manipulation, sonst würden sie ja kaum mit Magiern in einer Gruppe zusammenarbeiten.
  23. Wenn es für den SL zu komplex wird, dann ist es für die Spieler schon lange undurchdringlich. Ich empfehle da, die Komplexität zu reduzieren. Mehr als 2-3 wirklich aktiv handelnde NSCs halte ich nur in Ausnahmefällen für handhabbar. Und was den Fortschrittsbalken angeht: So richtig kann ich mir das noch nicht vorstellen, wie das in der Vorbereitung und im Spiel funktionieren soll. Kannst du da mal ein konkretes Beispiel geben?
  24. Da Elfen ursprünglich selbst von einer nahen Chaosebene kommen wird das wohl überhaupt kein Problem darstellen. Ich sehe jetzt spontan auch nicht, wie ein Überleben Vigalads irgendwie die Folgeabenteuer unspielbar machen könnte.
×
×
  • Neu erstellen...