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Pyromancer

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  1. #35 Alexandros Bericht: Es war der 5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes. Wir waren unterwegs auf der Strasse im Knochenhügel, da Carmen zur Magierakademie wollte. Unterwegs kamen wir an einem Tempel vorbei. Wir beschlossen, hineinzugehen. Ein langer, dunkler Gang führte auf einen kleineren quadratischen Raum zu, in den Licht fiel und ein weißer Altar stand. An den Wänden ringsum standen Steinbänke. Mehrere Türen gingen von dem Raum ab. Hinter einer vernahm Tossolos Geklapper. Bruder Tiberius klopfte dort, erst leise, und als sich nichts rührte, etwas lauter. Die Tür wurde von einem jungen Mann in Weiß gekleidet geöffnet. Hinter ihm konnten wir einen langen Tisch sehen, an dem die Priester aßen. Bruder Tiberius sprach kurz mit dem Mann, und kam mit ihm überein, in ungefähr einer Stunde wieder zu kommen. Wir meditierten noch eine Weile in dem Altarraum. Carmen schlug vor, jetzt doch erst zur Magierakademie weiter zu gehen. Also machten wir uns auf den Weg und erreichten ein abweisendes Gebäude. Draußen war ein Schild, auf dem ein Pfeil zur Seite gemalt war und ein Hinweis, das Besucher sich einer gefährlichen Prüfung unterziehen müssten. Wir folgten dem Pfeil und erreichten ein Loch im Boden. Bis auf Bruder Tiberius stiegen wir alle hinunter. Ricardo hatte ein Seil mit Haken, das dafür sehr hilfreich war, und das er mitnahm. Unter war ein dunkler Gang, der in einen quadratischen Raum mündete. Über den drei anderen Ausgängen, die in jeder Seite eingelassen waren, stand jeweils ein Spruch auf Maralinga eingraviert: Links stand „Achill und die Schildkröte“, in der Mitte „Alle Chrysäer lügen“ und rechts „Eine Hand die klatscht“. Links und rechts endete der Gang aber nach kurzer Zeit an einer Steinplatte, und es waren auch keine Geheimgänge ersichtlich. Also gingen wir den mittleren Gang entlang. Wir kamen wieder an ein Loch im Boden, wo ca. 4 m unter uns der nächste Boden eines Raum sich befand. Wieder war es ein quadratischer Raum, an einer Seite waren drei Schlitze übereinander an einer Tür angeordnet. An den Schlitzen war eine Inschrift, diesmal auf Chrysäisch: An der obersten stand: Hier hinein wirf nicht die größte Scheibe und nicht die kleinste Scheibe. An der mittleren stand: Hier hinein wirf die Scheibe, die größer ist als die für den Schlitz darüber. An dem untersten Schlitz stand: Hier hinein wirf nicht die mittlere Scheibe. An den anderen drei Wänden ging jeweils eine Treppe nach unten. Die eine führte zu einer Zisterne. Noch bevor ich mehr als einen Blick hinein geworfen hatte, hatte Carmen ihren Flugzauber aktiviert, war hinübergeflogen und kam mit einer Scheibe zurück, die sie im Raum ablegte. Die zweite Treppe führte zu einer Grube, über die ein Seil gespannt war. Am anderen Ende war eine Plattform. Auch hier flog Carmen einfach wieder darüber, und brachte eine Scheibe mit zurück. Dann gingen wir zur dritten Treppe. Diese führte in einen mit Sand bedeckten Raum, in dem einige Scherben lagen. Sie sahen so aus, als könnten sie von einer größeren Vase oder Amphore stammen. In de Mitte war eine Wand, die aber nicht bis zur Decke reichte, und als wir den Raum betraten, kam von über dieser Wand eine Kugel von etwa einem Schritt Durchmesser auf uns zu. Sie explodierte zwischen uns und übersäte uns mit Splittern. Glücklicherweise bekam weder Carmen noch ich mehr als ein paar Kratzer ab. Rechts und links gab es ein Abbiegung, also machte ich mich nach rechts auf den Weg. Eine weitere Kugel zersplitterte zwischen uns. Carmen schwebte nach oben, um über die mittlere Wand zu sehen. Der Gang endete rechts in einer überdachten Sackgasse. Also ging ich zurück, wurde dabei aber von einer weiteren Kugel am Kopf getroffen. Au, das tat richtig weh. Zum Glück ließ der Kopfschmerz bald wieder nach, auch wenn ich wohl für die nächsten Tage ein hübsche kleine Beule behalten würde. Carmen hatte inzwischen gesehen, dass die Kugeln von einem Zyklopen hinter der Wand geworfen wurden, und neben ihm lagen noch drei weitere am Boden. Also zielte sie auf die Kugeln, und alle drei Kugeln explodierten brav und übersäten diesmal den Zyklop mit ihren Splittern, der daraufhin zu Boden ging. Als ich den Gang links entlang ging, sah ich, wie Carmen über eine Brücke weiter nach hinten ging und eine dritte Scheibe holte. Jetzt hatten wir drei Scheiben verschiedener Größen und mussten sie nur noch passend in die Schlitze stecken. Angesichts des Spruchs: Alle Chrysäer lügen, und der Tatsache, das die Inschrift in Chrysäisch gehalten war,steckte ich die größte Scheibe ganz oben rein, Carmen steckte die kleine in den Schlitz darunter und ganz unten kam die mittlere Scheibe rein. Jetzt öffnete sich die Tür und wir gelangten in einen kleinen Raum mit einer Wartebank (es stand sogar ein Schild darüber: Bitte warten) und, wie Ricardo schnell herausfand, einer Geheimtür. Mit einem Brecheisen knackte er die Tür sehr gefühlvoll, und wir gelangten nach draußen. Eine Frau kam uns entgegen und leitete uns durch den Hintereingang des zweistöckigen Gebäudes in einen Innenhof. Hier wuselten mehrere halbhohe Geschöpfe mit Reißzähnen herum, die Umhänge trugen und wohl als Diener fungierten. Die Frau stellte sich als Ilfarne vor. Wir unterhielten uns einige Zeit, und es stellte sich heraus, dass hier viele Dämonen beschworen wurden, während Ilfarne von Elementaren nicht viel hielt, aber dennoch Carmen einen Beschwörungskreis zur Verfügung stellen könnte, zumindest gegen eine kleine Gegenleistung. Eine Hand wäscht die andere – das schien ihr Lieblingsspruch zu sein. In die Bibliothek dürfen nur die Mitglieder der Purpurkammer, auch für Geld oder Juwelen wird da keine Ausnahme gemacht. Eine Gegenleistung könnte darin bestehen, dass man als Agent für die Purpurkammer in den Küstenstaaten tätig wird. Sridra werden hier häufiger gesehen, nach ihrer Aussage gibt es hier auch mehrere Dimensionstore, nicht zuletzt, weil man dann Dämonen wie Lyakon besuchen gehen kann. Bezüglich der alten Seemeister wirkte sie sehr hochnäsig, und behauptete, dass sie viel mächtiger geworden sind, da in den 1000 Jahren seit damals alles (zumindest magische Techniken) weiterentwickelt wurde, und daher einfacher zu machen ist. Zum Abschied bekam Carmen noch einen Talisman, so dass sie innerhalb der nächsten zwei Wochen den Haupeingang nehmen konnte, und nicht durch das Mini-Labyrinth unten gehen musste. Wir gingen dann nach draußen, wo Bruder Tiberius geduldig auf uns wartete. Wir kehrten dann zum Culsu-Tempel zurück. Diesmal saßen im Altarraum vier Priester und sangen. Es klang sehr andächtig. Als wir an die Tür klopften, wurden wir diesmal von einem Priester (oder war es noch ein Novize? Er wirkte noch recht jung) zu einer alten Frau mit Tränen in den Augen geleitet. Unterwegs kamen wir an einer Gruppe von Priestern vorbei, die mit dem Kurzschwert trainierten. Ich hätte gerne länger zugesehen, aber unser Führer ging weiter. Die alte Frau stellte sich als Culsuna Sarkas vor. Sie wollte immer, dass wir ihr etwas Trauriges erzählen, aber mir fiel in dem Moment einfach nichts ein. Sie erzählte uns verschiedenes Interessantes: Bei der Frage nach dem Bettlerkönig sagte sie, es würde ihn solange geben, wie der Seekönig in Candranor herrscht, er sei der Gegensatz. Die Bettler hier in der Stadt mit den Knüppeln, das sei die Bettelgarde. Allerdings konnte oder wollte sie nicht bestätigen, dass der Bettlerkönig wirklich existierte. Die Jagd, von der wir gehört hatten, fand wohl wirklich alle paar Jahre statt, und sie bestätigte, dass es da definitiv am sichersten war, im Haus zu bleiben. Die Culsu-Priester allerdings stellten sich wohl der Jagd entgegen, die zum Teil auch aus Dämonen bestand – und verloren jedes Mal die Hälfte bis zwei Drittel ihrer Leute. Ein Wunder, dass der Tempel immer noch genügend Priester aufwies, dachte ich. Dann gab sie uns noch eine Nachricht an Arkantus mit: „Die Götter Valians haben ihn nicht verlassen“. [vgl. hierzu: “Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet.” --vaxr] Ich wusste zwar nicht, wer oder was Arkantus war, aber falls er uns über den Weg laufen würde, konnten wir es ihm ja sagen. Über Prados Karwan wusste sie nur wenig, nur das er erst seit einigen Jahren hier in Thalassa ansässig war. Wir bedankten uns bei ihr und verließen danach den Tempel. Bruder Tiberius klärte uns hinterher auf, dass die Frau als die „Weise Trauernde“ bekannt sei, und in der Culsu-Priesterschaft einen recht hohen Rang hatte. Danach wollte Tossolos noch zur „Alten Reuse“ und dem großen Seemann huldigen. Der Rest unser Gruppe blieb oben und trank diesen furchtbaren Transchnaps, den sie hier ausschenkten. Er nahm am Gottesdienst teil und vereinbarte im Anschluss daran, dass er für den großen Seemann in der Arena kämpfen würde – und zwar mit einem Dreizack. Der Priester Camavallos organisiert über den Seemann Hein, dass Tossolos einen Dreizack von Pete ausgeliehen bekommt. Als wir dann nach draußen kommen, war es schon dunkel und irgendwo etwas unheimlich. Dazu trug auch bei, dass ich ein unheimlich Leuchten von der Zitadelle sah. Andere sahen einen großen schwarzen Schatten, der über den Himmel zog, oder einen Rattenschwarm, Tiberius hörte ein Heulen, und Carmen wurde von einem Geruch so erschreckt, dass sie anfing zu laufen. Wir rannten ihr hinterher, bis wir plötzlich von einem Trupp Halsabschneider mit Armbrüsten und Langschwertern überfallen wurden. Der Kampf war heftig ( ich war froh, dass ich in der letzten Zeit besonders das Ausweichen geübt hatte). Fünf Mörder stürzten sich auf mich, die anderen auf Bruder Tiberius und Carmen. Ricardo hatte sich vorher schon versteckt gehalten, so dass er den Angreifern in die Flanke fiel, und Tossolos benutzte seinen magischen Gegenstand, um sich unsichtbar zu machen, und Bruder Tiberius und mir (wer gerade mehr in Bedrängnis war) beizustehen. Bruder Tiberius erwischte welche mit seinem Schwert, auch Carmen und Ricardo trafen genügend viele, ich hatte auch drei oder vier getötet, aber am effektivsten war Tossolos, der mit seinen Rundumschlägen aus der Unsichtbarkeit heraus einige tötete. Irgendwo setzte Carmen auch wieder ihren Geist ein (und fing ihn hinterher erfolgreich wieder ein) und so nach und nach konnten wir des Angriffs Herr werden. Als ich mich wieder in Ruhe umschauen konnte, lagen 17 Halsabschneider am Boden, und einer rannte davon, von Ricardo verfolgt. Gegen die langen Beine von Ricardo hatte er aber keine Chance, so dass auch er nicht entkam. Bruder Tiberius heilte sich, Carmen und mich, die jeweils verletzt worden waren, allerdings schien seine Konzentration bei mir schon etwas nachzulassen, so dass der tiefe Schntt am Arm, den ich irgendwann zwischendurch abbekommen hatte, nicht vollständig verheilte, sondern immer noch leicht aus einer Wunde blutete.
  2. Verschwindetür Gestenzauber der Stufe 2 Zerkleinertes Material aus dem tragenden Mauerwerk eines Hauses (5SS) Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 5m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: bis zu 2m² Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 100: Ma, EBe – 200: Hx, Th, PHa, PW – 1000: Dr, Sc, Pri a. Ha/W Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine Türöffnung zum verschwinden bringen. Die Öffnung darf maximal 2m² groß sein und muss von einer Tür verschlossen sein, die weitestgehend aus Holz besteht und keine größeren Ritzen oder Öffnungen hat (Faustregel: Könnte der Zauberer seinen kleinen Finger durchstecken, dann funktioniert der Zauber nicht). Die Türöffnung verschließt sich und gleicht sich für die Wirkungsdauer dem umgebenden Material an, wird also z.B. zu Lehm in einer Lehmhütte, Stein in einem Bergwerk usw., und ist nicht vom umgebenden Material zu unterscheiden, hat die gleichen Eigenschaften und auch die gleiche Dicke, maximal aber einen halben Meter. Der Zauberer kann die Wirkung des Spruches nicht vorzeitig beenden. Der Zauber funktioniert gleichermaßen bei mit Fensterläden verschlossenen Fenstern, Falltüren im Boden, mit Holzdeckeln verschlossenen Brunnenschächten etc.
  3. Ich weiß ja nicht... Ist das nicht ein wenig statisch? Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren. Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor, weil es in der Vergangenheit liegt. Es gibt Spielleiter, die leiten ein Detektivabenteuer und denken sich während dessen oder am Ende erst aus, wer der Täter war, oder verändern Fakten ("Hupps, jetzt sind die SCs dem Gärtner schon nach 10 Minuten auf die Schliche gekommen. Das war zu schnell, dann ist jetzt doch der Kammerdiener der Mörder, und nicht der Gärtner"). Das kann man so machen, ich mag es aber auch nicht.
  4. Die grundlegende Improvisationstechnik, die man im Rollenspiel anwendet, ist das simple Spielen eines Charakters.
  5. Es ist der einzige Grund, weswegen ich leite. Wenn ich schon vorher wüsste, was passiert, dann würde mir das keinen Spass machen.
  6. Ich persönlich habe da andere Erfahrungen gemacht. Ein Grundproblem für mich (und das ist jetzt wirklich mein persönliches Problem) ist, dass ich die Spannung, das Mitfiebern, das Eintauchen in die Spielwelt, also das, weswegen ich Rollenspiel betreibe, weniger intensiv empfinde, wenn ich eine dahintersteckende dramaturgische Struktur wahrnehme. Das bricht sich dann für mich runter auf ein mehr oder weniger vorprogrammiertes Abhaken bekannter Elemente. "Hm, das kann nicht der Endgegner sein, dafür ist es zu früh im Abenteuer. Oh, das war dann wohl der Zwischengegner, dann muss jetzt ja gleich die überraschende Wendung kommen. Da ist sie ja. Schön. Und jetzt noch eine halbe Stunde bis zum Endkampf gegen den Obermotz. Fertig." Das kann mal ganz nett sein, im Endeffekt funktioniert die klassische Dramaturgie mit Aktstruktur, Spannungsbogen etc. aber am Besten im klassischen Drama, und das ist nunmal ein anderes Medium als Rollenspiel. Andererseits hab ich schon genug freie, nicht durchdramaturgisierte Abenteuer gespielt und geleitet, die trotzdem mit einem furiosen Finale endeten. Das kann sich ganz natürlich aus der Situation ergeben, und dann kann ich auch eintauchen und mitfiebern.
  7. Solo-Abenteuer sind da gerade nicht die Mittel der Wahl. Was sich bei mir bewährt hat: Gemeinsame Charaktererschaffung, bei der sich alle von Anfang an gemeinsam überlegen, warum die Charaktere zusammen durch die Gegend. Oder Themengruppen, d.h. man gibt ein bestimmtes Thema vor, und alle erschaffen sich dazu passende Charaktere (die rebellische Dorfjugend von Babatorun, Mitglieder eines Wanderzirkuses, der durch die Küstenstaaten zieht, Ordenskrieger im Auftrag des Herren, ...) Manchmal bieten es sich auch an, die gemeinsame Vorgeschichte bzw. Kindheit der Charaktere zu spielen. Nichts schweißt so zusammen wie die Tatsache, dass man schon vor 10 Jahren gemeinsam den Hosenboden versohlt bekommen hat.
  8. Mit ein bisschen Arbeit kann man z.B. die Sturm-über-Mokattam-Kampagne in eine hervorragende Sandbox umbauen.
  9. Mongoose Publishing z.B. hat die englischen Übersetzungen von Barbaren! und Western City im Programm.
  10. Ich mache mal den Versuch einer Zusammenfassung: Prinzipiell gibt es zwei Ansichten, was "Plot" ist. Die weitgefasste Ansicht: "Plot ist alles, was der SL im Vorfeld vorbereitet hat: Schauplätze, NSCs, Handlungsideen, ..." Die enggefasste Ansicht: "Plot ist eine Handlungsabfolge, eine Reihenfolge von Dingen, die passiert." Innerhalb dieser zweiten Gruppe mit der enggefassten Ansicht kommen jetzt unterschiedliche Weltanschauungen zum Tragen. Die einen sagen: "Plot kann man nicht vorbereiten, Plot ist immer nur das, was in der Rückschau passiert ist." Die anderen sagen: "Natürlich kann ich Plot vorbereiten...", mit dem Zusatz "...und wenn die SCs etwas anderes machen, dann muss ich halt improvisieren/benutze ich den zweiten/dritten/vierten Plot, den ich auch vorbereitet habe/..." oder "...und wenn die SCs versuchen, etwas anderes zu machen, dann sorge ich dafür (wie auch immer), dass sie doch bei meinem vorbereiteten Plot bleiben." Ich denke, dass sind zumindest ganz grob die grundlegenden Standpunkte, die hier vertreten werden. Ein Konsens ist nicht in Sicht. Worüber soll hier weiter diskutiert werden?
  11. Ich rudere mal ein Stückchen zurück: Natürlich kann der SL auch einen "Plot" vorbereiten. "Die Abenteurer treffen in einer Kneipe einen mysteriösen Fremden, der ihnen eine Schatzkarte verkauft. Sie folgen der Karte, aber beim Überqueren einer Brücke fallen sie ins Wasser, und werden an einer Stelle ans Ufer gespült, wo sie von einem Kobold-Stamm angegriffen werden. Nachdem sie den Kobold-Stamm besiegt haben, bemerken sie..." Ich persönlich mag zwar diese Art der SL-Vorbereitung nicht, das ändert aber nichts daran, dass es geht. Dann muss man eben unterscheiden in den A-priori-Plot, den der SL vorbereitet hat, und den A-posteriori-Plot, der hinterher beim Spiel rausgekommen ist. Relevant für die Spieler ist nur Letzterer.
  12. "Plot" ist eine Handlungsabfolge, die auf Ursache-Wirkungs-Prinzipien beruht. D.h. Dinge passieren, weil vorher andere Dinge passiert sind, und beeinflussen Dinge, die später passieren. Im Zusammenhang mit Rollenspiel ist "Plot" in meinen Augen nur im Zusammenhang mit den Spielercharakteren, und auch da nur in der Rückschau ein sinnvoller Begriff.
  13. Solche durchchoreographierten Abenteuer werden mit steigendem Grad immer schwieriger. Was für mich an hochstufigen Abenteuern interessant ist - und was ich deshalb auch gerne in hochstufigen Abenteuern sehe - ist die Möglichkeit, großflächig Einfluß auf den Abenteuerverlauf zu nehmen. Plakativ ausgedrückt: Auf niedrigen und mittleren Graden lautet die Frage: "Wie schalten wir den bösen Obermotz aus?" Auf hohen Graden will ich mich aber fragen: "Sollen wir den angeblich bösen Obermotz überhaupt ausschalten?" Und da gilt wieder, was Abd schon schrieb: Man muss seine NSCs kennen, ihre Ziele, ihre Vorgehensweise, ihre Resourcen. Dazu gehört aber auch die Einbettung der Charaktere (SCs wie NSCs) in die große weite Welt, und wie sich deren Aktionen auswirken.
  14. Um mich mal selbst zu zitieren: Es ist mit dem Rollenspiel-Leiten wie mit vielen Dingen: Man kriegt das schon hin, in dem man einfach nur macht und schaut, was funktioniert und was nicht funktioniert. Man kriegt es aber schneller, besser und leichter hin, wenn am Anfang jemand daneben sitzt, der sich auskennt, und ab und zu mal sagt: "Hm, das würde ich anders machen." oder "Wenn du das jetzt so und so machst, dann hat das vielleicht diese und jene Folgen." oder "Probier mal das, das hat bei mir ganz gut funktioniert." Das hat rein gar nichts mit irgend welchen "Profi-Ansprüchen" zu tun, sondern einfach damit, wie man effizient eine neue Fertigkeit erlernt. Das ist Spielleiten nämlich, eine Fertigkeit, wie Stricken, oder Holzschnitzen, oder Schwimmen, oder ein Musikinstrument spielen. Ich finde da eher solche Aussagen komisch, von wegen: "Das muss man doch jemandem nicht beibringen, der soll das einfach mal machen, dann lernt er das schon." Es gibt einen guten Grund, warum man heute kleine Kinder nicht mehr einfach ins kalte Wasser schmeißt, damit sie schwimmen lernen (obwohl das natürlich auch funktioniert).
  15. Ja. Aber eben "machen" im Sinne von "im Rahmen eines Workshops ein Kurz-Szenario leiten, in wohlwollender Atmosphäre und mit einem erfahrenen Spielleiter daneben, der bei Fragen und Problemen sofort beistehen kann." Und nicht "machen" im Sinne von "ein 8-Stunden-Con-Abenteuer leiten, mit verwöhnten, nörgelnden Spielern und ohne Netz und doppelten Boden, wenn man mal nicht weiter weiß".
  16. Ich kann mal wieder als Vergleich die :T:anelorn-Treffen heranziehen. Da gibt's keine Spielleitergeschenke, keine Ehrungen, nix. Dafür gibt's auch keinen Spielleitermangel, und immer genug Leute, die heiß darauf sind, zu leiten. Die einzigen, die am Ende nochmal einen Extra-Applaus bekommen, sind die Leute von der Orga.
  17. Man mag auf dem Standpunkt stehen, dass es beim Spielleiten kein "richtig" oder "falsch" gibt. Was es auf jeden Fall gibt ist ein Sack voll bewährter Vorgehensweisen, die meistens funktionieren. Mir ginge es bei so einem Workshop auch nicht darum, Neu-Spielleitern die einzig wahre Kunst des Spielleitens zu vermitteln, sondern sie überhaupt mal ans Leiten heranzuführen und zu zeigen, dass das gar nicht so schwer ist. Den Schwerpunkt würde ich bei so etwas auch ganz klar darauf legen, die Leute einfach mal Kurz-Szenarien leiten zu lassen, für Fragen danebenzustehen und hinterher Rückmeldungen zu geben - sprich: Einfach die Berührungsangst mit dem Thema Spielleiten überwinden. Ich meine, offensichtlich gibt es ja Leute, die sich nicht zutrauen, zu leiten, oder die einfach noch nie die Gelegenheit dazu hatten, weil in ihrer Stammrunde immer ein anderer leitet, und die aus verständlichen Gründen nicht auf einem Con mit einer "richtigen" Runde zu leiten anfangen wollen. Für diese Leute könnte so ein Workshop die Hemmschwelle senken. Ich behalte mal im Hinterkopf, auf dem nächsten Midgard-Con, an dem ich teilnehme, so etwas anzubieten.
  18. Ich leite, weil es mir Spaß macht und wenn ich Lust darauf habe. Irgendwelche Vergünstigungen nehme ich zwar gerne mit und sehe das auch als Wertschätzung meiner Arbeit an, aber deswegen würde ich sicher nicht leiten. Ich denke, das Hauptproblem ist auch nicht: Wie bringt man einen SL dazu, auf dem Con zu leiten? Wer gerne spielleitet, der macht das auch so, wenn er nicht gerade in einer Spielrunde sitzt und selbst spielt. Das Problem besteht doch eher, wenn ein Haufen Nur-Spieler unbeschäftigt rumsteht. Was da helfen könnte: Vielleicht mal einen kleinen "Wie leite ich eine Midgard-Runde"-Workshop auf dem Con? Da könnte man das kleine Einmaleins des Spielleitens erklären, die Neulinge unter Aufsicht reihum verschiedene Ultra-Kurz-Szenarien (so 5-10 Minuten jeweils) leiten lassen und jeweils Manöverkritik geben. Wenn mal die erste Hemmschwelle (von wegen "ich kann ja gar nicht leiten!") gefallen ist, dann ergibt sich der Rest schon von selbst.
  19. Auf dem :T:anelorn-Treffen (das vom Aufbau her sehr ähnlich zu den Midgard-Cons ist) gibt es ein informelles Zeitraster-System, das ganz gut funktioniert. Da hat es sich halt so eingebürgert, dass Runden jeweils von Mahlzeit zu Mahlzeit gehen, es gibt also einen Morgen-Slot (ca. 9-12), einen Mittags-Slot (ca. 13-18) und einen Abend/Nacht-Slot (ca. 19-open end). Das klappt ganz gut, und für längere Abenteuer nimmt mal halt zwei oder drei Slots. Klar kommt es vor, dass man als SL, weil die Spieler weg müssen, mal auf die Tube drücken muss, an statt ein Abenteuer "gemütlich fertigzuspielen", oder dass eine Runde ein Stündchen vom nächsten Slot abknabbert, aber im Großen und Ganzen hat es sich bewährt. Da ist es aber auch so, dass geschätzt 70% der Runden im Vorfeld fest ausgemacht werden, dass die Charaktere im Forum gemeinsam erstellt oder zumindest abgesprochen werden, und dass "Vorgeplänkel" (das ja viele auch sehr reizvoll finden) eher wenig stattfindet.
  20. Das ist ja genau das, was ich meinte: Es wird viel angedeutet, aber wenig konkret gesagt. Da hätte ja schon ein kurzer Absatz pro Person und Organisation gereicht: Derda will dasda erreichen, und versucht es momentan auf diesem und jenem Weg, wobei ihm dieser da hinten in die Quere kommen könnte. Und falls es klappt, hätte es diese und jene Auswirkungen. Fertig. Aber ich bin mir durchaus im klaren, dass es verschiedene Anforderungen an einen Quellenband gibt. Das Thalassa-Quellenbuch ist halt mehr vom Typ "Reiseführer". Da kann man gemütlich im Lehnsessel sitzen und drin schmökern und sich an den Schauplätzen, dem Lokalkolorit und den beschriebenen Persönlichkeiten erfreuen und sich inspirieren lassen. Ich persönlich hätte halt lieber ein "Kampagnen-Arbeitsbuch", in dem ich am Spieltisch mal schnell nachschlagen kann, was der Typ in Z14 insgeheim im Schilde führt, und wem die Abenteurer über den Weg laufen könnten, wenn sie spontan beschließen, statt nach Osten nach Norden zu gehen. Das ist übrigens auch etwas, was ich vermisse: Begegnungstabellen! Gute Ideen. Ich liebäugle moment noch mit einem Konflikt zwischen Fischwache und Bettlergarde, aber mal sehen... Hab ich, nachzulesen ab hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27376-Savage-Lidralien-Sturm-%C3%BCber-Mokkatam/page4?p=1998884&viewfull=1#post1998884
  21. Wir haben gestern gespielt, und die hochstufige Magierin der Gruppe hat das Dingen quasi im Alleingang aufgerollt. Womit diese Prüfung ihren Zweck, nämlich würdige Besucher ohne allzu große Probleme vorzulassen, voll erfüllt hat. Im anschließenden Gespräch hat Ilvarne (die sich für die Gilde um die Gäste kümmert) in einem Nebensatz fallen lassen, dass früher einfach ein Horn am Tor hing, in das Besucher blasen konnten - die SCs fanden diese Vorstellung sehr amüsant.
  22. Reicht das nicht? Ich hätte ja gerne die Stadtviertel mit Legende, also: Nein, reicht nicht. Trotzdem danke für den Hinweis! Das kann natürlich auch der Quellenbuch-Autor vorkauen. Deshalb kauf ich ja Material zu Rollenspielen: Um mir Arbeit zu ersparen.
  23. So, ich hab jetzt das Quellenbuch seit einiger Zeit im Einsatz, und meine anfängliche Begeisterung ist ein bisschen verflogen. Thalassa ist zwar ein schönes, interessantes Setting, aber im Spiel kommt es (für meinen Geschmack) zu statisch herüber, zu kulissenhaft. Es gibt 100 farbige NSCs, die ihr Ding machen, aber kaum Interaktion. Ab und zu werden Konflikte sanft angedeutet, aber was mir im Spiel fehlt ist die konkrete Ausarbeitung: Resourcen, Taktiken, persönliche Agendas der beteiligten Persönlichkeiten usw. Was machen die Leute konkret, um ihre Ziele zu erreichen oder ihre Feinde auszuschalten? Wo besteht Bedarf nach "externen Akteuren" (=Abenteurer)? Da fragt gestern eine inzwischen fast zum Anhänger des großen Seemanns konvertierte Spieler-Figur den Camavallos: "Gibt es irgend etwas, was ich für dich tun kann?" Äh, ja, hm, weiss nicht, mal überlegen, keine Ahnung. So ging es mir zumindest. (Und klar: Natürlich kann sich der SL das alles selbst ausdenken, und das Buch bietet auch viele Inspirationsquellen, da beschwer ich mich nicht. Aber es macht halt Arbeit. ) Was ich mir konkret noch wünschen würde wäre eine pdf-Version der Stadtviertel-Karten mit Legende. Meine Gruppe zieht kreuz und quer durch Thalassa, und ich muss dann für die Karten immer hin- und herblättern. Das Personenregister als pdf wäre auch nützlich.
  24. Ich bin in dieser Hinsicht ja konservativ: Warum soll sich die Gilde die Mühe mit einer Zauberwirklichkeit machen? Die Keller sind eh da, und der Zyklop, der die Tiere versorgt und die Kugeln wirft kann man mit Küchenabfällen füttern... Fühl dich frei, ihn zu nominieren.
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