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Pyromancer

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  1. Ich mache mir gerade ein paar Gedanken zum Raumkampf am Ende. So, wie er im Buch steht will ich ihn nicht leiten, weil der Ausgang eh schon feststeht und mich das unmittelbare Auftauchen der zweiten Galeere (warum hat die vorher keiner gesehen? Die Abenteurer fliegen doch mit ihren Löwen wild in der Gegend herum.) schon damals als Spieler gestört hat. Meine Gedanken bisher: Die Abenteurer sehen von weitem beide Galeeren kommen, allerdings hat die erste Galeere einen gewissen Vorsprung. Sie können sehen (wenn sie genau nachfragen), dass bei der zweiten Galeere vorne ein längliches, arkan pulsierendes Artefakt montiert ist, das Richtung Fluggrab zeigt. In der Schusslinie befindet sich aber die erste Galeere (so dass man umgekehrt auch nicht mit den Bordwaffen des Fluggrabes auf die zweite Galeere schießen kann. Man kann sie allerdings von den "Jägern" aus attackieren). Die Abenteurer haben X Runden, die erste Galeere kampfuntauglich zu machen, bevor sie ihren Feuerregen auf das Fluggrab loslässt. Ist die erste Galeere kampfuntauglich, fängt die Zweite an ihren Vernichtungsstrahl abzufeuern. Es gäbe dann mehrere mögliche Kampfausgänge: 1) Die Abenteurer vernichten beide Galeeren: Sie können in Ruhe die Infiltration von Myrkgard planen (bis halt die dritte und vierte Galeere kommt, aber das dauert ein wenig). 2) Die Abenteurer vernichten die erste Galeere, die zweite vernichtet das Fluggrab: Absturz-Kamikaze-Szenario wie im Buch. 3) Die Abenteurer vernichten keine Galeeren, das Fluggrab wird aus dem Himmel gepustet: Die Abenteurer können evtl. auf den Löwen Myrkgard erreichen, eine Infiltration Thalassas wird aber extrem schwierig, weil das Chaos des Fluggrab-Absturzes fehlt. Habt ihr weitere Ideen?
  2. Mich stört's auf jeden Fall nicht sonderlich. Nur um mal beim letzten Beispiel, dem Thalassa-Quellenbuch, zu bleiben: Mir fällt da spontan nichts ein, was da anders aussehen müsste. Wahrscheinlich gibt es da irgendwo Regelteile, aber die hab ich wohl überlesen. Ich bin ja kein abgesprungener Kunde, ich kaufe ja Midgard-Produkte. Ein Midgard-Regelwerk würde ich mir zwar spontan jetzt nicht kaufen, aber das hab ich ja schon in der aktuellen Version im Regal liegen.
  3. Wenn es nur nach mir ginge: Ja, genau das. Bzw.: Wegen mir muss sich an der aktuellen Situation gar nichts ändern. Es kommen ja momentan eh nur Quellenbücher und Abenteuer heraus, keine neuen Regelwerke oder gar neue Editionen, so dass ich mit der Gesamtsituation rundum zufrieden bin. Das ist übrigens auch der Grund, warum ich mich in den ganzen Regeln-Verbessern- und M5-Diskussionen so zurückgehalten habe: Es gäbe ja genug Dinge, die mir am Midgard-Regelwerk nicht gefallen, aber da ich es eh nicht mehr benutze ist es mir egal. Also: Einfach weiter so!
  4. Ich benutze seit Jahr und Tag das Regelwerk von "Savage Worlds", um auf Midgard zu spielen, das funktioniert auch ohne Probleme.
  5. Fakt ist, dass sie nunmal keine objektive Messlatte für Spielanteile sind. Es kann jemand den ganzen Abend im Rampenlicht stehen, ohne eine einzige Fertigkeit einzusetzen.
  6. Danke für die ganzen Anregungen. Ich bin gerade noch am Grübeln. Ich will ja vor der "Legion der Verdammten" und dem "Grauen Konzil" noch "Unheil über Orsamanca" und "Säulen der Macht" leiten, und "Unheil über Orsamance" wird stattfinden, bevor die Gruppe nach Thalassa reist. Der Händler ist also primär der Aufhänger, die Gruppe nach Orsamanca zu bringen und soll sie erst nach dem "Unheil" nach Thalassa schicken. Jetzt grüble ich darüber nach, wie man in Thalassa schon ein bisschen die "Säulen der Macht" andeuten kann. Der Krug wäre natürlich ein geeigneter Aufhänger, aber auch eine Begegnung mit dem "Mann in Blau" bzw. den Männern wäre möglich; da muss ich nur mit dem Timing aufpassen, dass das hinterher alles noch Sinn ergibt. Ich glaube, ich muss die "Säulen" nochmal lesen. Edit: @DiRi: Klasse Idee, aber ich will das Thema "durchgebrannte Tochter" nicht überstrapazieren, das hatte ich erst, und es kommt in "Säulen der Macht" schon wieder. Der Rest klingt aber gut, müsste man halt irgendwie ohne die Tochter zurechtbiegen...
  7. Wo findet man denn da Informationen dazu? Im "Grauen Konzil" im Kasten auf S.15 wird keine Silbe darüber verloren, dass die gute Frau eine Graue Seemeisterin ist.
  8. Welchen Grund könnte ein Händler aus Orsamanca haben, eine Gruppe Abenteurer nach Thalassa zu schicken? Ich dachte an irgend ein Artefakt, dass ihm gestohlen wurde und das sich jetzt in Thalassa befinden soll, aber irgendwie kommt mir das schwach vor. Hat jemand eine bessere Idee? Am besten mit möglichen Anknüpfungspunkten zu vielen verschiedenen NSCs und Fraktionen in Thalassa.
  9. #22 8. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413 Die Überfahrt von Spalarena nach Tura dauert bis zum Abend und kostet 6 Augur pro Nase. Beim Einlaufen in den Hafen von Tura ziehen wir an einem Boot mit zwei seltsamen Passagieren vorbei: Shitumiro und seiner Packziege. Wir passieren problem- und kostenlos den Zoll, wo wir darauf hingewiesen werden, dass jeglicher "aktiver Magieeinsatz" in der Stadt verboten ist. Auf dem Weg durch die Stadt fällt uns auf, dass wir nicht nur von Bettlern beobachtet, sondern auch von zwei heruntergekommenen Jünglingen verfolgt werden, sehen uns aber nicht in der Lage, etwas dagegen zu tun. Tossolos ist am Hafen zurückgeblieben, um dem reichlich seltsamen Shitumiro, der nach uns einläuft, etwas auf den Grund zu gehen. Als er den arbeitslosen Söldner mimt, wird er von einem geckenhaften Kerl (gekleidet entsprechend der vorherrschenden Mode), der sich bei späterer Nachfrage beim Hafenmeister als Gildenmeister des Starken Arms herausstellt, nachdrücklich ermahnt, nicht ohne Lizenz seine Dienste feilzubieten. Der Mann geht letztendlich und Tossolos kann noch Beobachten, wie der Hafenmeister alle Mühe mit Shitumiro hat, der u.a. Kräuter ("Vorsicht, gefährlich!") deklariert. Tossolos hat genug gesehen und begibt sich zum Treffpunkt, der Schwarzen Katze, wird auf dem Weg aber noch von einem beutelschneidenden Kind fast bestohlen, das er niederschlägt und der Stadtwache ausliefert. Tiberius begibt sich unterdessen zum Tempel, und Carmen beantragt beim Konvent ein neues Magiersiegel, das sie gegen einen kurzen und problemlosen Nachweis in den nächsten Tagen auch erhält. In der Schwarzen Katze angekommen, stellt Eika fest, dass sie ebenfalls Opfer eines (erfolgreichen) Taschendiebs geworden ist. Trotz alledem entfaltet sich ein recht lustiger Abend in der Kneipe: Eika spielt, Alexandros knüpft Kontakt mit zwei einheimischen Mädchen (Maria und Tina), Ricardo findet Gelegenheit zum Taschendiebstahl und Tossolos schlägt einen jungen Stutzer KO, der ihn nach einem Missverständnis zum Duell gefordert hat. Jaja, Missverständnis. Jemanden minutenlang penetrant anzustarren ist eine Provokation sondergleichen. Der Jüngling wollte sich auch gar nicht duellieren, aber der Gruppenzwang war zu groß. Man hätte dieses "Missverständnis" mit einer einfachen Klarstellung und später mit einer einfachen Entschuldigung aus der Welt schaffen können, wenn man gewollt hätte. Aber man muss ja nicht wollen. 9. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413 und die darauffolgenden Tage und Wochen Die nächsten drei Wochen kommen wir (bzw. einige von uns) für insgesamt 2 Orobor pro Nacht in der Hellen Laterne unter. Carmen und Alexandros setzen ihre Forschungen in der Bibliothek des Konvents fort. Dort treffen sie auf Shitumiro. Alexandros geht ihm bei seinen Forschungen etwas zur Hand, und die beiden kommen sich im Verlauf der nächsten Tage etwas näher. Der Fremde entlohnt den Chrysäer mit einem Orobor pro Tag, sie tauschen ihre Sprachfertigkeiten aus, und zu guterletzt schenkt Shitumiro ihm noch einen magischen Knickstab, auf dem vermutlich ein Lichtzauber liegt. In den nächsten Tagen verschwindet er. Es kann nie schaden, solche (eigentlich unwichtigen) NSCs so frühzeitig wie möglich einzuführen. Shitou Miro war jedenfalls witzig zu spielen, und ich hab so ein Gefühl, dass die Gruppe im später noch über den Weg laufen wird. Carmen sucht Cato auf, berichtet ihm und bittet ihn um die Analyse der erbeuteten Artefakte. Nach einer Woche ist die Analyse abgeschlossen und Carmen verteilt die Gegenstände in der Gruppe. Kyligimo bietet ihr an, diese wichtige Fähigkeit bei ihm zu erlernen, aber sie mag nicht recht. Dafür studiert sie im Konvent den magischen Flug, welchen sie bis zum 13. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes auch erlernt. Ricardo begegnet auf einem seiner Streifzüge einem mutmaßlichen Mitglied der örtlichen Diebesgilde, der ihn warnt, nichts auf eigene Faust anzustellen. Der Baronssohn stellt sich dumm, worauf der Fremde ihn mahnt, sich nicht mit dem "Mendarchen" zu verscherzen. Auf Nachfrage ist ihm aber nicht zu entlocken, wer der Mendarch sein soll. Also hört Ricardo sich um und erfährt von einem Seemannsgarn spinnenden chrysäischen Matrosen, dass es sich dabei um den Bettlerkönig von Thalassa handelt, der ganze Handeldynastien niedergehen und auferstehen lässt. In Thalassa seien unzählige Geheimnisse aus der Zeit der dunklen Meister verborgen, er habe es mit eigenen Augen gesehen. Eine seltsame Erfahrung wird Eika zuteil: als sie auf dem Gang im Obergeschoss des Gasthauses weilt, verschwinden plötzlich die Hintergrundgeräusche, dafür hört sie ein Tropfen, das sie zwar akustisch verorten, aber sonst nicht finden kann. Nach einer kurzen Weile ist der Spuk vorbei, das Tropfen fort und die Hintergrundgeräusche setzen wieder ein. Auf Nachfragen können weder Carmen noch Tiberius etwas damit anfangen und die Geschichte wird mit einem ratlosen Schulterzucken beiseite gelegt. Bald darauf hat jedoch Carmen ein ähnliches Erlebnis, nur dass sie kein Tropfen hört, sondern Kampflärm. Erste besorgte Mutmaßungen werden angestellt: befinden wir uns in einem Mikrokosmos, der zu kollabieren droht? Cut Die Gruppe ist im Begriff, nach Orsamanca zu reisen, wo sie auf Anregung Catos in die Dienste von Marco de Villanon treten wird. Auch dieser Spielabend war ein eher ruhiges Zwischenspiel. Eine kleine romantische Episode zwischen Alexandros und einem jungen Magiermädel, Andeutungen über Bettlerkönige und Diebesgilden, Bibliotheksnachforschungen und Kontakte zu einem seltsamen NSC, ein kleines Kämpflein in der Kneipe, alles nicht spektakulär, aber witzig und schön gespielt. Diese leichtherzige Episode mit viel Lachen am Spieltisch war ein schöner Kontrast nach den eher düsteren, grimmigen Erlebnissen im Kerker. Aber nächstes Mal lass ich die Plot-Handbremse wieder los, dann droht "Unheil über Orsamanca".
  10. #21 Die Überführung des Zwergen Als die restliche Gesandtschaft am 2. Tag der 2. Tridiade des Einhornmondes 2413 nL nach Kroisos abreiste, blieben neben den Abenteuern Eika, Carmen, Ricardo, Tiberius und Alexandros auch noch einer der Tempelsöldner Namens Tossolos in der Villa der Luca Senena. Tossolos hatte sich in Absprache mit Hauptmann Empallalazos nach vielen Jahren im Dienste des Ordens von diesem im freundschaftlichen Verhältnis getrennt. Tossolos überredete Ricardo, damit er mit der Gruppe weiter herumziehen darf. Dies wurde auch akzeptiert von allen anderen. Der Spieler von Oromedon hat die Gruppe verlassen (er hatte Bedenken gegen Savage Worlds und Midgard, und die Kombination hat ihm dann den Rest gegeben), dafür ist der Spieler, der am Anfang Ragri gespielt hat wieder mit dabei. Carmen setzt einen Brief an Cato auf, in dem sie ihn über die Ergebnisse ihrer Untersuchungen unterrichtet. Sie konnte Tiberius und Eika überreden, dass man zunächst Ragris Besitztümer in die Küstenstaaten zu seinem Freund Kyligimo zu überführen. Da dieser Kyligimo gute Kontakte zu dessen Vater hatte, wäre es ihm vermutlich möglich Ragris Eigentümer diesem zu übergeben. Tiberius nahm die Wertgegenstände an sich und beglich alle Kosten weiteren Reisekosten aus dessen Vermögen. Nachdem alle auskuriert waren und es keine weiteren Vorkommnisse gab, nahmen alle einen kleinen Küstensegler, um die Küste entlang zu segeln und dann die Meerenge zu den Küstenstaaten zu überqueren. Die Pferde wurden bei Lukah Senna zurück gelassen. Während der Überquerung der Meerenge traf man auf drei Kriegsschiffe des valianischen Imperiums, die auf Piratenjagd waren. Im Besonderen waren sie auf der Suche nach einem schwarzen Piraten, der besonders viele Überfälle in letzter Zeit gemacht hatte. Am 4. der 1. Tridiade des Nixenmondes erreicht das kleine Segelschiff Diatrava. Carmen organisiert für alle anderen außer sich eine schöne Suite bei ihren Eltern im Eschar-Siebtel. Nach kurzem Handel mit Eika wird man sich auch Handelseinig und alle bis auf Carmen verbringen eine ruhige Nacht. Carmen kommt in die Niederlassung des Konvents und erzählt von ihrem Verlust ihrer Magierinsignien, was zu einem Verhör führt. Sie muss alles berichten, was sich in Oktrea ereignet hat. Als die anderen Carmen im Konvent besuchen wollen, werden auch sie verhört. Vorher konnte noch Alexandros und Eika Geschichtsbücher in der Bibliothek lesen, die gewisse Ereignisses während des Krieges der Magier in der Umgebung von Oktrea beschrieben. Am späten Nachmittag des 6. der 1. Tridiade des Nixenmondes verlassen alle völlig erschöpft das Konventsgebäude von Diatrava. Durch den, nicht immer freiwilligen, Verkauf von einigen Artefakten (u.a. die Platinkarte einer der Spähren, die Ricardo bei sich trug und Tossolos’ Kristall, Alexandros hatte eine dreizackige Krone aus der falschen Schatzkammer) erhält der eine oder andere Abenteuer sehr viel Geld von der Magiergilde, was diese auch wieder teilweise in magische Ausrüstung investieren. Noch am selben Tag fallen den Abenteuern Bettler auf, die sie beobachten. Am 7. Tag der 1. Tridiade des Nixenmondes nimmt man einen kleinen Küstenkutter nach Spalarena. Dort besucht man Cyligimo und berichtet ihm vom Ableben Ragris. Cyligimo ist darüber tiefbetrübt, verspricht aber, sich um die Habseligkeiten Ragris zu kümmern. Die Intention einiger der Beteiligten ist es nach Tura zu reisen, um dort einerseits die Bibliothek zu besuchen, um mehr zu erfahren, anderseits will Carmen sich ihre Insignien wieder beschaffen und anderseits hat dort Carmen vielleicht sogar die Möglichkeit, die nicht öffentliche Bibliothek zu studieren. Spruch über dem Eingang des Konvends: Bis aus den Fluten längst vergangener Zeiten zwiefach gespiegelt die Erkenntnis steigt, solange sollen diese Mauern wachen und harren der Vergangenheit Bis aus dem Meisterspiel von Trug und Toten die Unke der Erleuchtung naht, solange sollen diese Mauern hüten, worauf man sie gegründet hat. Ein eher ruhiger, ereignisloser Spielabend, in dem einige lose Handlungsfäden abgeschlossen wurden, an sonsten aber nichts aufregendes passiert ist.
  11. #20 Der tote Reliquienhändler, dessen Todesschrei man noch auf dem Weg zur Insel gehört hatte, wurde untersucht. Die Untersuchung ergab, dass er wie die anderen Opfer auch zwei Wundmale an der Kehle hatte. Eine Befragung ergab, dass er kurz vor seinem Tod noch den Namen des heiligen Sofeth gerufen hatte. Danach haben wir den Toten mit allen Riten beerdigt. Des weiteren war der "heilige" Sofet verschwunden. Ein Untersuchung diesbezüglich ergab nur einen weiteren Anhaltspunkt. Wir vermuten, dass er durch den Geheimgang zur Höhle der Seemeister verschwunden ist. Warum, wissen wir nicht. Wir vermuten, dass er anscheinend doch nicht ganz so tot war. Von einer Entführung hatte keiner der heiligen Männer auf den Klippen etwas bemerkt. Kurz danach gab es einen Knall und eine große Fontaine im Meer vor der vorgelagerten Insel. Eine Untersuche der Höhle der Seemeister ergab, dass einer der Globen von der Decke gefallen ist, in diese ein Loch gerissen hat und auf diese Weise die Höle geflutet wird. Wir haben die letzte Gelegenheit zum Durchsuchen der Höhle, der Gangsysteme und der Globen genutzt und dabei folgendes festgestellt: 1. Das Portal vom Blutdämon Lyacon wurde schon vor Jahrhunderten geöffnet, er bewegt sich also frei in Midgard herum. 2. Der Obelisk in der Mitte, der der Mikrokosmos ist, ist zerbrochen. Das war bei unserem letzten Besuch nicht der Fall. 3. Im Beschwörungsglobus haben wir ein paar Artefakte gefunden. a) eine Platinplatte, die ein Plan der Globen ist. b) 2 kleine Smaragde und einen Rubin, die zur Bedinung der Platte benötigt wurden. c) einen großen Kristall. 4. Im Gefängnisglobus ist ein weiterer Blutdämon eingesperrt. Leider waren wir nicht stark genug, um den besiegen zu können. 5. Die beiden vermissten Gesandten und deren Begleiter haben wir nicht gefunden. Eine weitere Wendung nahm der Abend mit einem belauschten Gespräch von unserem allseits beliebten allerwertesten Kevian Costanedo und dem eingesperrtem "Honighändler". Dieser drängte Kevian, einen Heiligsprechung von Sofeth zu erreichen. Der Dank des Bettlerkönigs aus Thalassa sei ihm gewiss. Kevian willigte ein, d.h. der Bettlerkönig hat einen Länderübergreifenden Bekanntheitsgrad oder ist ein gewisse Größe. Dieses Komplott wurde den theologischen Beratern offenbart, eine Heiligsprechung verhindert und der "Honighändler" erneut befragt. Der Bettlerkönig aus Thalassa wohnt in der Ruinenstadt, und angeblich sind ihm alle Bettler der Welt untertan. Nach Aussage des "Honighändlers", der nun recht verzweifelt wirkte und um sein Leben fürchtet, nachdem die Heiligsprechung nicht passiert, ist der Bettlerkönig sehr mächtig. "Der Bettlerkönoig ziehe alle Fäden und er wisse alles, was in der Welt passiert". So, damit ist der "Hauch von Heiligkeit" offziell beendet. Es hat doch 13 Spielabende gedauert, das ist ganz schön lange. Ich hab zwar noch mehr Hinweise eingestreut als im Abenteuer vorgesehen, aber so richtig wissen, was denn jetzt genau ist, tun die Charaktere und die Spieler nicht. Na ja, ist ja auch nicht so wichtig. Drei Haupthandlungsstränge werden wohl weiter im Fokus bleiben: (1) Die Geschichte des Krieges der Magier und wie er "wirklich" verlaufen ist, (2) der Verbleib des Vampirdämons Lyakon und (3) die Rolle des Bettlerkönigs. Da kann man eine ganze Kampagne daraus schnitzen, denke ich. Gerade der Bettlerkönig, dessen Rolle bei der gesamten Geschichte im Abenteuer nur in einem Nebensatz erwähnt wird, lässt sich dank des neuen Quellenbandes "Thalassa und der Bettlerkönig" bequem ausbauen. Und es wäre aus storytechnischer Sicht sicher nett, wenn die Gruppe tatsächlich noch in Thalassa vorbeischauen würde. Im Großen und Ganzen bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Vor allem die Episode in der Vergangenheit war ein großer Spaß. Und selbst Kevian Costanedos ist ein weiteres Mal entkommen und bleibt der Gruppe als mittelmächtiger Gegenspieler im Hintergrund erhalten.
  12. In der Gegenwart taucht er noch in der Zwischenwelt des Labyrinths der Eitelkeit auf, wenn ich mich recht erinnere. Was ich mir halt überlegen muss (und wozu es wohl keine offiziellen Angaben gibt) ist, was zwischen Vergangenheit (Lyakon auf Midgard, aber in der Enklave der Dämonen eingesperrt) und Gegenwart (Lyakon nicht mehr auf Midgard) passiert ist. Falls die grauen Meister nach der Eroberung des Kerkers Lyakon gebannt und von Midgard vertrieben haben (evtl. mit Hilfe der Culsu-Priesterschafft), dann gibt es dazu evtl. Aufzeichnungen, die die Gruppe finden kann (sie sucht danach). Es kann aber auch sein, dass sich Lyakon selbst aus der Enklave befreien konnte und in Zwischenzeit noch ein bisschen auf Midgard sein Unwesen trieb. Auch da gäbe es evtl. Aufzeichnungen, und es wäre interessant, wie und durch wen er letztendlich vertrieben wurde. Und da wäre ich für wilde Ideen dankbar.
  13. Hab ich was verpasst? Ist M5 in Planung oder warum häufen sich Threads diesbezüglich?
  14. Und noch eine Frage: Die Abenteurer haben sich in der Vergangenheit nicht in die "Enklave der Dämonen" getraut, aber herausgefunden, dass hinter dem Tor wohl Lyakon lauert. Aber was ist mit Lyakon in der Lyosgard-Gegenwart? Was ist mit ihm nach dem Fall des Kerkers passiert? Wo treibt er sich momentan herum? Meine Spieler wollen in diese Richtung nachforschen, und ich hab ehrlich gesagt noch keine Ahnung, wie ich das handhaben soll.
  15. Momentan tendiere ich dazu: Im Mikrokosmos war jede Menge magischer Energie gespeichert. Bei seiner Zerstörung wurde diese Energie frei und hat viel Verwüstung angerichtet. Kerker und anwesende Seemeister-Truppen wurden zum Großteil ausgelöscht, Rhadamanthus und Zelotys wurden schwer verletzt. Auswirkungen: Der Krieg der Verräter dauerte 1-2 Jahre länger als im offiziellen Myrkgard, aber am Ende gewannen natürlich doch die dunklen Seemeister. Die Myrkgard-Gegenwart ist quasi unverändert. Es kursiert die Geschichte, wie während der Schlacht um Oktrea die Verräter in ihrer Verzweiflung eine Waffe einsetzen wollten, die nicht nur die Seemeister, sondern die ganze Sphäre vernichtet hätte. Rhadamanthus selbst hat sich, um die Welt zu retten, in die Höllenfeuer geworfen und die entfesselten magischen Energien unter seine Kontrolle gebracht. Dabei wurde er schrecklich entstellt und tritt seither nur mit einer Gesichtsmaske auf. (In älteren Versionen der Geschichte spielt Zelotys auch noch eine tragende Rolle. Diese Versionen werden heute allerdings nicht mehr erzählt.) Und seit "Oktrea" ist Rhadamanthus auch wirklich nur noch mit einer Gesichtsmaske aufgetreten.
  16. Haben eigentlich eure Charaktere noch mehr in der Vergangenheit verändert, als nur den dunklen Seemeistern zum Sieg zu verhelfen? Meine haben es hinterher geschafft (mit mehr Glück als Verstand), den Zentralobelisken des Mikrokosmos zu sprengen, und ich überlege mir gerade, was das für Auswirkungen auf Myrkgard hat...
  17. So, nochmal als Lagemeldung: Nach weiteren 6 Abenden (zum Großteil in der Vergangenheit), ist die Gruppe nun wieder in Oktrea. Die echte Schatzkammer und das Labyrinth der Eitelkeit wurde nicht in Angriff genommen, und ich denke, dass ich noch 1-2 Abende "wrap-up" brauche, bis das Abenteuer offziell zu Ende ist. Spielzeit alles in allem: ca. 40 Stunden.
  18. #19 Alexandros Bericht: Da saßen wir nun also unten und überlegten, was zu tun sei. Ich war immer noch der Ansicht, dass wir unbedingt etwas tun müssten, um die Grauen Meister aus dem Mikrokosmos zu retten, da ich befürchtete, wir würden sonst nie in die Zeit, aus der wir kamen, zurückkehren können. Zunächst versuchten wir, noch etwas mehr aus dem gefangenen Magier herauszubekommen. Mit ein bisschen Schmeicheln ließ er sich zumindest dazu hinreißen, uns zu sagen, dass die Magier den Mikrokosmos beeinflussen konnten, dass aber nur die Seemeister die Auswirkungen sehen konnten. Er bot uns an, uns durch den Spiegel zurück zu bringen, wenn wir ihn am Leben lassen würden. Ich fragte ihn, ob er mitkommen wollte in die Zukunft. Er war er skeptisch, aber als ich ihm sagte, dass er dann ja der einzigste Seemeister auf der ganzen Welt sein würde, war er auf einmal Feuer und Flamme. Ja, einem fiesen, eitlen Magierschwein zu schmeicheln ist tatsächlich eine sehr gute Idee. Dass ich für ihn beim Verstandwurf gepatzt habe hat die Sache noch erleichert. Was ich mich aber gerade Frage: Es gibt Seemeister und es gibt Großmeister der Seemeister. Rhadamanthus und Zelotys sind Großmeister, der Gefangene sicher nicht. Aber ist er ein "einfacher" Seemeister? Blaue Haare hat er auf jeden Fall nicht. Na ja, das ist ein akademisches Problem ohne weitere Spielrelevanz. Allerdings wollten wir immer noch erst den Mikrokosmos, d.h. den großen Obelisken in der Grube unten entweder zerstören oder anders die Magier befreien. Unabhängig davon, dass wir eigentlich gar nicht wussten, ob oder wie es gehen sollte. Also zogen Ricardo und ich die Uniformen der dunklen Seemeister an, fesselten Carmen so, dass sie sich jederzeit befreien konnte, und gingen dann als zwei Soldaten mit einer Gefangenen an allen Wachen vorbei. Ich glaube nicht, dass die Spieler es selbst bemerkt haben, aber: Sie sind in einem großen, runden "Dingens" des bösen Imperiums und schleichen sich durch, in dem zwei sich als Wachen verkleiden und der dritte als Gefangene posiert. Das kenn ich doch irgendwo her... Das funktionierte auch ganz gut, nur die erste Wache zog ein wenig die Augenbrauen hoch, als sie uns sah. So kamen wir durch alle Globen, bis wir den Höhlenboden erreichten. Wir nahmen dann zunächst Kurs auf die Höhle, die zum Festland führte. Ich schaute noch in dem Kistenstapel in der Nähe nach ein paar Fackeln, fand aber nichts. Als wir Stimmen und Schritte aus dem Gang hörten (wahrscheinlich kam gerade Rhadamanthus mit seinen Leuten zurück), nahmen wir jetzt Kurs auf die Grube, in der der Obelisk stand. Ricardo bestand darauf, den Weg von den dreien nach unten zu nehmen, über dem ein Tor stand. Sobald er das tat, leuchtete der Obelisk weiß auf und ein Gongschlag war zu hören. An den Gongschlag kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Aber das helle Leuchten war auf jeden Fall Signal genug. Wir hörten Rufe aus Richtung des Ganges. Jetzt mussten wir uns beeilen. Auf dem Boden der Grube waren viele Platten, mit Maralinga-Runen beschriftet. Zum Glück konnte ich die auch lesen. Da standen dann Wörter wie „krank“, „Überfluß“, „Freiheit“, „Chryseia“ u.a.. Carmen untersuchte die Platte der Freiheit. Dort waren einige Kristalle eingelassen, die über dünne Drähte mit dem zentralen Obelisken verbunden waren. Carmen schickte ein paar Blitze durch diesen Draht, und tatsächlich, der große Obelisk fing an, Funken zu sprühen und oben zu zersplittern. So einfach geht das natürlich nicht. Ich hatte mir überlegt, dass man 20 Punkte magischen Schaden anrichten muss, um dem Obelisken etwas anzuhaben, was mit der Regel, dass Schadenswürfe gegen Objekte nicht explodieren schon verdammt, verdammt, verdammt schwer ist. Und was würfelt Carmens Spieler: Genau 20! Was eine Gaudi! Davon ermutigt, versuchte ich auch, die Drähte zu zerstören, aber dies hatte keine Auswirkungen auf den Obelisken. Also beschränkte ich mich wie Ricardo darauf, Carmen vor den Wurfspeeren zu schützen, die inzwischen von den Rändern der Grube geworfen wurden. Das war eine sehr heldenhafte Szene, wie die beiden "Kämpfer" (sind ja eigentlich beides vom Konzept mehr leichtgerüstete Schleich-Tunichtgute) sich mit den Schilden vor die Magierin stellen. Sehr heldenhaft! Nach zwei weiteren Versuchen von Carmen, die aber nicht mehr so spektakuläre Wirkung hatten, wie ihr erster Versuch, hörte sie auf, zu zaubern, weil sie keine Energie mehr hatte. Die Soldaten waren inzwischen heruntergekommen und griffen an. Wir versuchten zu fliehen, aber Ricardo hatte genau wie ich schon von den Wurfspeeren Schaden genommen. Er wurde von einem Speer durchbohrt und zerplatzte förmlich. Magische Special Effect Carmen schaffte es noch den oberen Rand der Grube zu erreichen, und rief den Soldaten des Verwundetenlagers zu, dass sie geopfert werden sollten. Die Wurfspeere aus dieser Richtung waren auch eher halbherzig geworfen, und trafen sie nicht. Allerdings wurde sie dann von 20 Mann umringt, die sie angriffen und töteten. Unten in der Grube hatte ich noch versucht, gegen die Gegner zu kämpfen, allerdings war schnell klar, das es absolut aussichtslos war. Ich versuchte noch, mich ihnen zu ergeben, aber die Soldaten töteten mich ebenfalls. Und das letzte, was sie sahen, war der Obelisk in der Mitte der Grube, der funkenstiebend langsam umkippt, auf dem Boden aufschlägt und in 1000 Scherben zerplatzt. Eine unbestimmte Zeit später kam ich wieder zu Bewusstsein. Nanu? Ich hatte doch gespürt, wie mich die Speere durchbohrt hatten? Starke Schmerzen hatte ich auch immer noch, aber immerhin lebte ich. Es war dunkel. Um mich herum lagen Splitter. Ich rief leise "Hallo?" und hörte dann Carmen antworten. Auch Tiberius, Oromidon und Eika waren da. Tiberius entzündete ein Fackel. Ich hatte noch immer die Uniform der dunklen Seemeister an (wenn auch etwas lädiert von den Speerstichen), und ich fühlte auch, wie das Blut von meinen Wunden, die ich noch hatte (alle bis auf die tödliche), überall an mir klebte. Tiberius betete zu seinem Gott, und es schien ihm gut zu tun. Er kümmerte sich um uns andere. Carmen schien sich danach besser zu fühlen, auch Ricardo konnte er helfen; ich fühlte mich allerdings nicht wesentlich besser. Mein eines Auge war komplett zugeschwollen, so dass ich nur schlecht sehen konnte, und am liebsten wäre ich jetzt nach Hause gegangen, hätte mich in mein Bett gelegt, und mich von meiner Mutter pflegen lassen. Leider war das nicht möglich, also schaute ich lieber, wie es um mich herum aussah. Wir waren wieder in dem Raum mit den Spiegel, und überall um uns herum lagen Scherben. Scheinbar war der Spiegel bei unserer Rückkehr explodiert. Ja, ich gebe es zu, dass war cop out, dass, wer in der Vergangenheit getötet wird wieder in die Gegenwart geschleudert wird. Aber das lässt sich alles magietheoretisch erklären! Und die drei weiteren Kampagnenbände will ich halt auch noch spielen. Ich bin aber froh, dass dieser Flaschenhals endlich überwunden ist und es jetzt wieder freier zugehen kann. Mitten durch den furchtbar staubigen Raum führten zwei Fußspuren, die nach unten führten. Tiberius bedauerte, dass wir das Schwert nicht aus der Vergangenheit mitgenommen hatten. Da fiel Carmen ein, dass es wahrscheinlich noch in der Kammer hinter dem Weinkeller sein könnte. Wir betraten die geheime Kammer, die wir schon aus der Vergangenheit kannten. Der Mechanismus war etwas eingerostet, funktionierte aber noch. In der Kammer waren die zwei Säulen, von denen die eine nach unten in den Weinkeller führte. Im Weinkeller war es momentan nicht so kalt wie in der Vergangenheit. Ricardo öffnete uns die Türe und wir betraten die Schatzkammer. Die Truhen waren immer noch da. Carmen betrachtete eins der Goldstücke etwas genauer, und stellte fest, dass es nur Kupfer war. Ich folgte dem Gang und erinnerte mich gerade noch rechtzeitig an die Armbrstfalle, und ging ihr aus dem Weg, genau, wie ich die andere Falle umging. Der Schild und das Schwert waren noch da, allerdings sahen sie nicht so gut aus, wie in der Vergangenheit. Tiberius meinte, dass sie nicht magisch wären. Die Runen waren wohl nur aufgemalt. Wir kehrten nach oben zurück und besannen uns wieder auf das, was uns hierher geführt hatte, und folgten den Spuren. Wir erreichten den Ausgang des Globus (vor dem jetzt keine Wachen mehr standen) und sahen vor uns die Holzbrücke, die zum Nachbarglobus führte. Sie sah leider nicht mehr so stabil wie in der Vergangenheit aus. Daher seilten wir uns an, was auch ganz gut war, da Tiberius einbrach, und gerade noch am Seil wieder hochgezogen werden konnte. Stunts, wenn alle Charaktere Abzüge zwischen -2 und -4 haben: Keine gute Idee! Der andere Globus, wo wir früher von den Seemeistern empfangen worden waren, war in einem schrecklichen Zustand. Die äußere Hülle existierte noch, allerdings waren ein Großteil der Innenmauern zerstört worden. Außerdem fehlte die Treppe, die bis zum Höhlenboden führte. Von der Brücke konnten wir auch ein kleines Lagerfeuer sehen, da wo der Obelisk stand – allerdings war dieser wieder unversehrt. Ja, das tut mir in der Seele weh, dass dieser Obelisk jetzt wieder da steht, als wäre nichts passiert. Was die Spieler jetzt noch nicht wissen: Carmen rief in die Dunkelheit: "Alexios? Seid Ihr das? Wir wollen Euch helfen." Es kam auch eine Antwort, aber es war nicht Alexios, sondern Kevian, der dort am Lagerfeuer saß. Er erzählte uns, dass er über die Höhlenwand zum Höhlenboden gelangt war. Nachdem Carmen mit Seil rübergelangt war, konnten wir halbwegs problemlos folgen, auch wenn mir jeder Schritt Schmerzen bereitete. Wir gesellten uns zu Kevian an seinem Lagerfeuer. Kevian wollte wissen, was wir hier machten, und Carmen erzählte ihm, dass wir Alexios gefolgt waren (eigentlich hatten wir doch Peletrakt verfolgt?). Das Gespräch versiegte schnell, als Kevian auch nicht so richtig sagen wollte, weshalb er hier unten war. Allerdings erzählte Kevian noch, das Alexios in den Obelisk gegangen wäre, und das am Höhlenrand ein paar Ghule wären, vor denen er uns aber beschützen würde, wir sollten da nicht hingehen. Tiberius wollte unbedingt trotzdem hingehen, konnte aber von Carmen und mir überredet werden, besser hier am Feuer zu bleiben. Carmen holte dann noch ein paar Rationen heraus, die sie verteilte. Ich bat Tiberius, Wache zu halten. Kevian bot an, das er doch Wache halten würde, wir könnten ruhig schlafen. Paranoia ist etwas schönes. Noch schöner ist es, wenn die Spieler - im Gegensatz zu den Charakteren - wissen, dass ihre Paranoia berechtigt ist! Tiberius hielt aber mit Wache, weckte dann nach einiger Zeit Carmen, die dann später mich weckte. Ich fühlte mich total zerschlagen, aber wenigstens nicht mehr ganz so müde. Irgendwann schien Kevian die Geduld zu verlieren, und beschloss, zurückzukehren. Wir bestanden darauf, ihn zu begleiten, und erreichten dann auch wieder ohne weitere Unfälle die Oberfläche der Insel, wo uns schon Empalallazos besorgt erwartete. Es hatte an Land wieder einen Mord gegeben, wieder mit zwei Punkten an der Kehle. Nun ja, immerhin haben die Abenteurer den Plan von Kevian vereitelt. Das ist mir ganz recht, so bleibt er als wiederkehrender Bösewicht für Folgeabenteuer vorhanden. Geschockt hat mich ein Spieler, als er ganz unvermittelt gefragt hat, ob Kevian (der bei mir die Rolle von Nublesch übernommen hat) einem der Seemeister ähnlich sieht. Ja, tatsächlich, tut er, er ist nämlich ein Nachfahre von Zelotys Leukippos, was im Original-Abenteuer eine etwas größere Rolle spielt, bei mir aber nicht, und daher mit keiner Silbe auch nur angedeutet wurde - zumindest dachte ich das. Unbewusst muss ich aber Schwingungen in diese Richtung transportiert haben. Faszinierend! Das Abenteuer ist damit de facto beendet, es wird das nächste Mal wohl noch ein bisschen Nachspiel geben, aber mit viel Action rechne ich nicht mehr - dafür sind auch alle zu lädiert. Und danach kann ich dann wieder etwas freier leiten, bevor ein neuer Kampagnenabschnitt beginnt: Die Legion der Verdammten. Die hat zwar auch einen Flaschenhals, ist aber insgesamt kürzer und unkomplizierter als das der Hauch der Heiligkeit. Und wahrscheinlich leite ich dazwischen noch die Säulen der Macht und Unheil über Orsamanca, beide Abenteuer wurden schon subtil vorangekündigt.
  19. Spielleiter-Willkür: Ich hab mir überlegt, dass Abenteurer, die sterben, gewaltsam in die Gegenwart katapultiert werden, damit das Abenteuer nicht an dieser Stelle - etwas unbefriedigend - endet. Das ist zwar eine etwas grenzwertige Entscheidung, aber wenn man die Kampagne weiterspielen will, dann muss man eben Kompromisse eingehen.
  20. #18 Die Rache der Gejagten Alexandros, Eika, Ricardo und Carmen sind in den Geheimgang geflüchtet. Sie warten ab, bis sich die Lage außerhalb beruhigt hat. Zelotys Leukippos befiehlt, die Gefangenen in die Werkstatt zu bringen. Allen ist klar, dass es sich dabei um die beiden vermissten Kameraden Tiberius und Oromedon handeln muss. Anschließend befiehlt Zelotys Leukippos jemanden, Wein zu holen. Der Wein ist in einem Raum, den Mann über die weiße Säule im Geheimgang erreichen kann, gelagert. Um den Wein zu holen, muss diese Person durch den Geheimgang. Die Gruppe im Geheimgang lauert auf die Person und überwältigt sie lautlos. Man will nun den Weinkeller zusammen mit dem Gefangenen betreten, allerdings kann man keine der inzwischen orange leuchtenden Säulen betreten. Erst nach dem aussprechen des Wortes "Hinab", welches hinter einem der Säulen steht, wird diese weiß leuchtend. Nun kann die Säule betreten werden und die Gruppe kann den Weinkeller betreten. Im Weinkeller ist es sehr kalt. Es führen zwei Wege heraus durch magisch gesicherte Türen. Als Ricardo eine Türe öffnen will, wird es schlagartig noch kälter. Riccado gelingt es eine Türe zu öffnen. Dahinter sind Kisten aus Gold. Alle vermuten eine Falle, deshalb nimmt zunächst niemand etwas davon. Durch eine weitere Tür aus dem Raum mit den Goldkisten erreicht man einen Gang. Alexandros führt die Gruppe an und wird in der Mitte des Ganges von einer Bolzenfalle getroffen, weil er einen Draht übersehen hat und diesen zerrissen hat. Er wird von Ricardo verbunden. Hinter einer weiteren Türe mit einem hochwertigen Schloss befindet sich ein Raum mit einer Kiste in der Mitte. Nach eingehender Untersuchung findet man eine silberne Krone mit drei goldenen Zacken, ein Halsband mit großen Saphiren, einen Bernsteinring, einen Beutel mit Juwelen. Eine weitere Türe, die aus diesem Raum herausführt, führt in einen weiteren Gang. In dessen Mitte befindet sich eine Falle mit einer Druckplatte in der Mitte. Diese zwei Meter Platte kann übersprungen werden. Vorher wird aber noch einiges an Gold aus dem Raum mit den Goldtruhen mitgenommen. Dieser zweite Gang endet in einem Raum mit einem Waffenständer und Waffen. So gibt es dort ein imposantes magisches Zweihandschwert und ein magisches Rundschild. Beides wird mitgenommen und eine weitere Türe geöffnet, die wieder in den Weinkeller führt. Anschließend begeben sich alle bis auf den Gefangenen wieder in den Geheimgang, um die Lage zu erkunden. Dieser kleine, für die Handlung völlig irrelevante Sub-Dungeon hat etwa die Hälfte der Session gedauert. Und dann ist es auch noch die "falsche" Schatzkammer, die nur dazu da ist, gierige Abenteurer von der richtigen Schatzkammer abzulenken. Das zumindest hat geklappt... In der Küche ist es ruhig. Ricardo gibt sich auf Erkundungstuor und findet folgendes heraus. 1. Neben den üblichen 2 Wachen auf der Hängebrücke zu den anderen Sphären, stehen 2 zusätzliche Wachen vor dem Raum mit den Werkbänken und dem Spiegel. 2. Vor dem Raum des Seemeisters Radamantos stehen 3 Wachen und ein Magier. 3. Eine zweite Türe in den Raum mit dem Spiegel ist verschlossen. Nach kurzer Überlegung begibt man sich zunächst in den Raum mit dem Spiegel, nachdem Ricardo das Schloss geknackt hat. Dort befreit man die beiden schwerverwundeten Gefangenen. Carmen untersucht den Spiegel und entdeckt ein Potential, das sich aufgebaut hat. Inzwischen haben zwei Magier einen Nebenraum betreten und unterhalten sich über den Mikrokosmos. So sind die grauen Seemeister noch am Leben und befinden sich in eben diesem Mikrokosmos. Offensichtlich haben die Magier eine Möglichkeit immer noch auf diesen Einfluss zu nehmen. Es gelingt diese Magier zu überraschen und zu überwältigen, was zum Tod eines der Magier führt. Man bringt beide in den Weinkeller und verwischt die Spuren. Nach einer intensiven Befragung, bei welcher der Überlebende Magier ständig versucht Zauber zu wirken, was ihm aber zum Glück nicht gelingt, erhält die Gruppe eine ungefähre Vorstellung, von dem was passiert ist. Die schwarzen Magier (Anm. d. SL: Gemeint sind die dunklen Seemeister) haben einen Mikrokosmos erschaffen, der zwischen den Ebenen exsistiert. Zu ihrer Verwunderung konnten sie diese auch noch kontrollieren und alles, was nicht unter ihrem Einfluss stand dort hineinreißen. Äh, ja. Nein. Das ist nicht mal im Entferntesten das, was der Mikrokosmos wirklich ist. Dabei hat der Gefangene die Sache wirklich gut erklärt - auch wenn er ständig darauf herumritt, dass die Abenteurer zu dumm sind, es wirklich zu begreifen. Offensichtlich hatte er recht damit... Warum die Heldengruppe nicht dort landete bleibt ein Rätsel, welches vielleicht mit dem Kontakt zum Spiegel zusammen hängt. Mit der Vernichtung der Armee der grauen Meister, denken die schwarzen Seemeister den Krieg siegreich beenden zu können. Ein Monolith im Zentrum der Höhle war/ist der Mikrokosmos. Nun überlegt die Gruppe, wie man dorthin gelangen kann, um die grauen Meister zu befreien und die Welt zu retten. Nächstes Mal: Sterben wie Helden, Teil 1.
  21. Das höchste der Gefühle war mal, dass ich das Licht im Zimmer ausgeschaltet habe, als im Dungeon unvermittelt die Fackeln ausgeblasen wurden.
  22. #17 Mit diesem Mitschrieb sind wir wieder auf dem aktuellen Stand. Die Gruppe wacht in einem länglichen Raum auf und kann sich an die Geschehnisse nur noch vernebelt wie in einem Traum erinnern. Es gibt in der Mitte des Raums zwei gegenüber liegende Türen. Trotz lauschen ist nichts zu hören. An beiden Enden des länglichen Gangs gibt es zwei Säulen (eine weiß, eine orange). Eine der Säulen in dem Raum ist nicht materiell. Oromedon tritt durch die weiße Säule und verschwindet. Die Gruppe misstraut den Säulen und öffnet vorsichtig eine der Türen. Hinter der Tür befindet sich eine Küche mit brennendem Herdfeuer. Durch einen Geheimgang findet die Gruppe die beiden Seemeister (Zelotys Leukippos, Rhadamanthus). Leise zieht sich die Gruppe zurück… Die Gruppe nimmt einen anderen Weg und findet den Raum mit dem Spiegel (dem Portal durch die Zeit). Durch eine offene Tür kann die Gruppe die beiden Seemeister belauschen. Das feindliche Her ist zerstört und die Seemeister fühlen sich siegessicher. Sie möchten sich mit Lyakon verbünden, dem Blutdämon, dem Vater aller Vampire. Hierzu erwägen Sie es, die Verwundeten aus den eigenen Truppen dem Dämonen zu opfern. Die Seemeister vermuten das sich das Problem mit den Fremden aus der Zukunft von selber löst, weil sich ein zeitliches Potential entwickelt hat, dass sich von selbst entladen wird. Außerdem soll die Zerstörung des Spiegels Abhilfe schaffen. In der Rückhand haben die Seemeister außerdem noch Truscane (das sind Wächterdämonen). Zurück in dem Raum mit den Säulen, stellt die Gruppe fest, das sich die Farbe der weißen Säule in orange geändert hat. An der Tür zur Küche sind Wasserflecken. Ricardo schleicht mit gezogenem Schwert hinein und trifft auf Oromedon, der sich am Feuer wärmt, weil er nach eigener Aussage im Reich des Eises war. Die Gruppe berät wie sie dieses Bündnis mit Lyakon verhindern kann… Rhadamanthus ist auf dem Weg zu Lyakon und Zelotys Leukippos sieht nach dem beschädigten Tetra-Teleskop. Die Gruppe beschließt, das zu nutzen um Rhatamanthus’ Gemach zu durchsuchen. Hierzu besorgt Ricardo im Wachzimmer eine zweite Uniform. Mit den zwei Uniformen versuchen Ricardo und Tiberius die beiden Wachen vor dem Gemach von Rhatamanthus abzulösen und ins Wachzimmer zu schicken. Einer der Wachleute ist jedoch misstrauisch und Fragt nach der Parole. Nachdem Tiberius die falsche Parole nennt, ziehen die Wachleute ihre Waffen. Bevor die Gruppe die Wachen überwältigen kann, rufen diese um Hilfe… Nachdem die Wachen erledigt sind, versucht Ricardo die Tür zum Gemach zu öffnen. Dabei löst er eine magische Falle aus. Es bildet sich ein grünlicher Nebel. Carmen erzeugt einem Windstoß um die den grünen Nebel zur Treppe, die zum Wachzimmer führt, zu lenken. Bei einem zweiten Versuch die Tür zum Gemach von Ratamantus zu öffnen, löst die magische Falle zum zweiten Mal aus. Carmen platziert diese Wolke vor dem zweiten von drei Zugängen, weil von dort ebenfalls Truppen zu hören sind. Die Gruppe zieht sich zur Treppe nach unten zurück, weil der grüne Nebel sich weiter ausbreitet. Ricardo ruft: „Ich war so nah dran, weiß es aber nicht sicher!“. Tiberius rennt mit angehaltener Luft in den Nebel um zu prüfen ob die Tür geöffnet ist. Die Tür öffnet sich, aber es entsteht ein grüner Nebel auf der anderen Seite der Tür. Oromedon springt durch die Tür und den Nebel dahinter ins Gemach. Die Gruppe hört wie oben Zelotys Kommentare gibt. Ricardo ruft:“Zieht euch zurück, Zelotys kommt!“ und beginnt sich auf der Treppe nach unten zurück zu ziehen. Oromedon, der sich im Gemach von Rhatamanthus befindet ruft Tiberius zu: „Komm rein und mach die Tür zu!“ Tiberius jedoch schafft es jedoch nicht im Nebel die Luft anzuhalten und nimmt eine Wunde Schaden und schleift sich zu Oromedon ins Gemach. Der Rest der Gruppe rennt die Treppe runter um sich unten im Geheimraum zu verstecken. Tiberius entdeckt unter dem Bett von Rhatamanthus eine Truhe mit einem mit magischen Zeichen verzierten Schloss. Inzwischen hat sich der Nebel aufgelöst. Die feindlichen Truppen durchsuchen den Globus. Ein Augapfel kommt durch die Wand ins Gemach von Rhatamanthus. Tiberius ist versteckt, aber Oromedon steht mitten im Raum. Oromedon versucht den Augapfel zu schlagen, aber der Schlag geht einfach ohne Wirkung durch den Augapfel durch. Aus dem Augapfel schießen Blitze und Oromedon nimmt 4 Wunden. Oromedon geht zu Boden und ist am verbluten. Der loyale Tiberius rennt zu Oromedon und stabilisiert ihn mit einem Heilzauber bevor er bewusstlos mit 3 Wunden zu Boden geht. Nachdem die Beiden in Gewahrsam genommen werden, wird die Suche abgebrochen. Ich liebe Spieler. Statt zu versuchen, sich durch den Spiegel wieder in die Zukunft zu verpissen versuchen sie, Dämonenpakte zu verhindern und überlegen, ob sie irgendwie das angerichtete Unheil (nämlich, dass die dunklen Meister quasi durch sie jetzt auf die Siegerstraße im Krieg der Magier einbiegen) wieder rückgängig machen können. Die Aktionen bisher waren zwar eher selbstmörderischer Natur, aber das tut dem HELDENMUT ja keinen Abbruch. Ich muss mich mental darauf einstellen, die Kampagne in die Tonne zu treten und die Vergangenheit weiter auszuarbeiten!
  23. #16 Die Armee der Grauen Meister Die beiden metallenen Vögel setzen sich in Richtung des offenen Meeres in Bewegung, was ganz und gar nicht den Plänen von Carmen und Oromedon entspricht, deren eigentliche Absicht es ist, entlang der Küstenlinie in südlicher Richtung zu fliegen. Während Oromedon seinen Vogel mit Müh’ und Not unter Kontrolle bringt, driftet Carmens „Reittier“ mehr und mehr in Richtung Westen ab. Um nicht eine weitere Aufsplittung der Gruppe- und damit eine Gefährdung ihrer Mission in Kauf zu nehmen, lässt Oromedon schließlich die Zügel locker, was dazu führt, dass sich sein Vogel von sich aus wieder dem anderen Tier annähert. Gleichzeitig ruft und pfeift der Valianer in die ihn mittlerweile umgebenden Wolken hinein, um auf sich aufmerksam zu machen, was Carmen mit ähnlichen Signalen quittiert, um dadurch ihre aktuelle Position zu signalisieren. Bis beide Vögel schließlich dazu gebracht werden können, Richtung Süden zu fliegen, bedarf es zahlreicher weiterer schweißtreibender Manöver, die mitunter beinahe mit dem Absturz Carmens von ihrem "Ross" einher gehen. Dutzende Meilen weiter südlich zeichnet sich im Landesinneren unweit der Küste ein Arena-großes, rechteckiges Feld ab, das aus züngelnden Flammen zu bestehen scheint. Von dort lösen sich zwei Lichtpunkte und kommen mit hoher Geschwindigkeit auf die beiden Luftreiter zu. Die Gefährten gehen tiefer und können ein erfolgreiches Ausweichmanöver fliegen, was jedoch nichts daran ändert, dass ihnen die brennenden Projektile, die Carmen als Feuerelementare erkennt, nicht nur weiterhin folgen, sondern abermals die Entfernung zu den Reitenden reduzieren. Carmen gelingt im letzten Augenblick eine elegante Landung, was sie umgehend zur Seite hechten lässt, während Oromedon noch im bodennahen Flug direkt aus dem Sattel springt und sich schließlich am Boden abrollt. Sekundenbruchteile später werden die beiden Vögel von den Elementaren atomisiert. Carmen und Oromedon nehmen per Fußmarsch direkten Kurs auf das unweit gelegene Feuerfeld. Zu den beiden Feuerelementaren, die weiterhin wachsam über ihnen züngeln, gesellt sich alsbald ein schwebend Auge, das die Besucher kontinuierlich zu beobachten scheint. Bald hört man Stimmen und die Schritte gerüsteter Soldaten. Ein bewaffnetes Empfangskommando tritt in Erscheinung und nimmt die Besucher sofort in ihre Mitte. Oromedon nennt seinen Namen und Titel, gibt an, Kriegs entscheidende Informationen weiter geben zu müssen und bittet, unmittelbar vor den Vorgesetzten geführt zu werden. Der bewaffnete Trupp eskortiert die beiden daraufhin mit bereit gehaltenen Speeren landeinwärts, wo ein Feldlager mit Zelten, kleineren Gräben und Wällen sowie dem besagten brennenden Feld zu erkennen ist. Carmen und Oromedon werden zu einem großen Feld in der Mitte des Lagers geführt. Im Inneren des Zeltes halten sich General Granor-, ein altgedienter Veteran, sowie ein uralter, in Roben gehüllter Mann auf, der auf einem Thron-artigen Sessel residiert. Carmen und Oromedon und ergänzen sich gegenseitig bei ihren Ausführungen hinsichtlich der Situationsanalyse, bei denen sie kein einziges taktisches, strategisches oder arkanes Detail auslassen, was ihre beiden Gesprächspartner mit großem Interesse zur Kenntnis nehmen. Als nichts weiter hinzu zu fügen ist, bleibt für Granor lediglich die Frage nach der Wahrheit der Aussagen zu klären: die ihm präsentierten Informationen seien schlichtweg "zu schön, um wahr zu sein." Oromedon bietet freimütig an, nicht nur sein Wort als Ehrenmann zu geben, sondern sei auch jederzeit bereit, sich jeder Art von arkano-magischem Test zu unterziehen, um sein Wort zu bestätigen. Genau dies tut der alte Mann, indem er ihm die Hand auf die Stirn legt, ihn nach seinem Namen und der Wahrheit seiner Aussage fragt, und die Wahrheit der Wahrheit anschließend gegenüber Granor bestätigt. Carmen und Oromedon erhalten zu Essen und werden vorübergehend in einem kleinen Zelt untergebracht. Kurze Zeit später teilt man ihnen mit, dass sich das Heer umgehend in Richtung Norden in Bewegung setzt. Die beiden bieten an, an der Seite der Grauen gegen die Finsternis zu kämpfen, werden auf die Valianische Flagge eingeschworen und mit Pferd und Ausrüstung versorgt. Bereits während der kurzen Unterbringung der Besucher wurde das Lager weitestgehend abgebaut, die Kavalerie aufgesattelt, die Infanterie in Aufstellung gebracht und der alte Magier auf eine, von acht Lakaien getragenen, Sänfte verladen. Der anstrengende Tagesmarsch nach Norden beginnt. Im Anschluss an dieses Martyrium, das Carmen und Oromedon glücklicherweise im Sattel ihrer Pferde verbringen, nähert man sich Oktrea. Der Erzmagier spricht eine Formel, die Carmen als das Derivat eines Unsichtbarkeitsspruches erkennt. Statt völliger visueller Leere ist der Effekt jedoch dergestalt, dass lediglich die Luft um die Armee herum zu flimmern scheint und sämtliche Geräusche gedämpft werden. Die Vorhut – eine Hundertschaft aus Fußtruppen, dem Centurio, einigen Magiern sowie Carmen und Oromedon – setzt sich umgehend in Bewegung, um den Eingang zu dem von Pandralbal beschriebenen Felsenlabyrinth zu suchen. Hierbei kommen auch Vögel und ein weiteres fliegendes Auge zum Einsatz. Als der Eingang gefunden wird, rückt der Haupttross auf ein Signal der Vorhut hin nach und das versammelte Graue Heer betritt die Felsengänge. Der erste Widerstand stellt sich den Angreifern in Form einer Barrikade entgegen, die man mit einer Kombination aus Geschick und Taktik erstürmt. Auch Carmen und Oromedon wirken hierbei entschieden mit. Letztlich kommt man in die Sphärenhalle, wo man der Hauptmacht nebst ihren dämonischen Schergen gegenüber steht. Die Welle der Angreifer wogt hin und her; der Kampf tobt blutig und heftig. Obgleich die Angreifer zahlreiche Verluste zu verzeichnen haben, können sie das Blatt aufgrund ihrer überlegeneren Taktik, eisernen Disziplin und größeren Zahl schließlich zu ihren Gunsten beeinflussen. Als man glaubt, nur noch gegen die letzten verbissenen Widersacher vorgehen zu müssen, beginnt die Luft um sämtliche Kämpfenden herum zu fluoreszieren und man vernimmt aus der hell erleuchteten Grube aus der Mitte der Sphärenhalle ein diabolisches Gelächter… Hinter den Reihen der Schwarzen Meister Als die beiden metallenen Vögel von der vorgelagerten Insel Oktreas abheben, bleiben die übrigen Gefährten zunächst ein wenig unschlüssig zurück. Aufgrund der fortschreitenden Müdigkeit und Erschöpfung, die mittlerweile sämtlichen Gefährten in den Gliedern sitzt, und nicht zuletzt aufgrund Ricardos stark angeschlagenem Zustand, beschließt man, sich erst einmal in den Felskamin zurück zu ziehen, abwechselnd Wache zu halten, die eigenen Wunden zu lecken und zu rasten. Einige Stunden später, während Tiberius’ Wache, betreten zwei Männer das Plateau, was er den anderen umgehend mitteilt. Alexandros schleicht sich näher an die beiden Fremden heran und erkundet die Lage. Es handelt sich um zwei Magier, Rhadamanthus und Zelotys Leukippos, die halblaut ihre Pläne für das weitere Vorgehen diskutieren. Rhadamanthus trägt mittlerweile ein goldenes Kettenhemd und einen langen Stab bei sich. Er ist davon überzeugt, dass es richtig gewesen wäre, in Anbetracht der Situation den „Mikrokosmos“ einzusetzen. Der hagere Zelotys Leukippos, der eine Lederrüstung und einen Helm in der Form eines stilisierten stymphalischen Vogels trägt, spricht sich entschieden dagegen aus. Er möchte zunächst nach Thalassa ausweichen, um hinter die eigenen Verteidigungsreihen zurück zu ziehen und erst einmal Gras über die Sachen wachsen zu lassen. Anschließend könne man die Grauen immer noch bezwingen und zu diesem Zweck das Teleskop zum Einsatz bringen. Den Einsatz des Mikrokosmos’ halte er jedoch für zu unwägbar und daher unnötig gefährlich. Die Magier bewegen sich während ihres Gesprächs in Richtung der Senke, wo Zelotys Leukippos mit Erschrecken feststellt, dass die beiden Stymphalischen Vögel nicht (mehr) da sind. Er flucht heftig und sucht die Umgebung eine zeitlang nach Spuren ab, gibt schließlich jedoch resigniert auf. Rhadamanthus nimmt die Situation vergleichsweise gelassen – wissend, dass es nun an der Zeit ist, den Mikrokosmos glorreich zum Einsatz zu bringen. Ohne eine auch nur annähernde Vorstellung davon zu haben, worum es sich bei dem „Mikrokosmos“ eigentlich handelt, gehen die Gefährten angesichts der Situation (bzw. der Schwarzen Magier) von der schlimmstmöglichen Situation aus. Anstatt weiterhin abzuwarten, ziehen sie sich in die große Sphärenhalle zurück, um dort etwaige Kriegsvorbereitung zu stören. Da Ricardo gegenwärtig zu verletzt ist, um sich aktiv in das Geschehen einzubringen, und die anderen in heimlichen Belangen nicht sonderlich geübt sind, nehmen es Alexandros und Pandrabal, der Späher der Grauen Meister, auf sich, sich in aller Heimlichkeit gegen den übermächtigen Feind zu werfen. In der Sphärenhalle ist das Dunkle Heer mittlerweile in voller Alarmbereitschaft: Truppen nehmen Aufstellung. Dämonen werden gesattelt und für den Kampf bereit gemacht. An der Stützen und Pfeilern der Stegkonstruktionen sowie an den Eingängen der Sphären sind etliche Wachen postiert, die sich gleichermaßen aus Soldaten wie Magiern rekrutieren. Aus der Grube in der Mitte der Halle nimmt man ein unheilschwangeres Leuchten wahr. An vielen Stellen wurden Kisten und Fässer zusammen getragen. Vor dem Eingang zur nächst gelegenen Sphäre sind zwei Wachen postiert. Während Alexandros, der mittlerweile Ricardos Uniform trägt, offen auf sie zugeht, lädt Pandrabal seine erbeutete schwere Armbrust. Noch während Alexandros einige belanglose Worte mit den Wachen wechselt, erschießt sie Pandrabal mit zwei, schnell auf einander folgenden Schüssen. Die Wachposten werden beseitigt und ihre Waffen konfisziert. Die beiden Kundschafter bahnen sich ihren Weg zu dem von ihnen auserkorenen Ziel – dem sphärischen Kuppelbau auf der höchst gelegenen Sphäre – weniger dadurch, dass sie ungesehen-, sondern vielmehr indem sie unauffällig vorgehen. Wie selbstverständlich spazieren sie mit ihren Uniformen an den patrouillierenden Soldaten vorbei, salutieren vor den Offizieren und steigen immer weiter nach oben. Auf einem der Stege, der die erste mit der zweiten Sphäre verbindet, erhaschen sie einen kurzen Blick auf den Boden der Grube in der Mitte der Sphärenhalle: dort schreiten zwei Seemeister ein lumineszierendes, wabenförmiges Feld ab. Leider ist eine genauere Beobachtung nicht möglich, ohne sich länger auf dem Steg aufzuhalten, was mit Sicherheit zu einer Entlarvung der wackeren Spione führen würde. Vor der Kuppel angekommen, die den seltsamen Apparat beherbergt, den zu sabotieren sich die Kundschafter auserkoren haben, entdecken sie vier Ballistae, die auf den oberen Höhleneingang gerichtet sind. Die Munition weist ähnliche fremdartige Runen wie der Armbrustbolzen eines der Begleiter des Exekutionskommandos auf. Da sich diese Ungetüme nicht auf den Höhlenboden richten lassen, verschwenden Alexandros und Pandrabal zunächst keine Zeit damit, ihnen ihre Aufmerksamkeit zu schenken – insbesondere da sie im inneren der Kuppel die Stimmen von mindestens zwei Männern vernehmen. Tatsächlich sind dort drei Magier damit beschäftigt, den globenförmigen Apparat einzustellen bzw. zu justieren. Jeder der beiden Spione positioniert sich an einem der beiden Kuppelportale, die ins Innere führen, und als einer der Magier unvermittelt auf sie aufmerksam wird, greifen sie an: Alexandros mit schnellen Schlägen seiner eisernen Fäuste und Pandrabal mit seiner schweren Armbrust. Auch als einer der Magier schreiend davon läuft, kann dieser schnell zu Fall gebracht werden. Alexandros und Pandrabal lassen sich mit der mehr oder weniger gezielten Demontage des Apparates nicht all zu viel Zeit, sind doch vom Boden der Sphärenhalle her Trompetenstöße und vom Treppenaufgang Fußgetrappel zu hören. Sie eilen zurück zu einer der Ballistae, bringen sie in Position und geben in kurzer Folge zwei Schüsse auf die ersten beiden Wälle heran stürzender Soldaten ab. Der Aufschlag der massiven Bolzen äußert sich nicht nur in zerfetzten Leibern auf Seiten der Soldaten, sondern auch in gar wundersamen und geradezu phantastischen Farbspielen als die Projektile explodieren bzw. das näher gelegene, unmittelbare Umfeld regelrecht desintegrieren. Auch ein kurzer Nahkampf gegen die verbleibenden Soldaten wird schnell zu Ende gebracht. Im Anschluss daran werden auch Alexandros und Pandrabal der Tatsache gewahr, dass ihre Leiber zu fluoreszieren beginnen.
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