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Pyromancer

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Alle Inhalte von Pyromancer

  1. #8 Mit diesem Spielabend startete die Gruppe in das erste Abenteuer des Zyklus von den Zwei Welten, Titel: "Ein Hauch von Heiligkeit". 2. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 Der Auftrag Ambrosius und Kyligimo sind bereits abgereist, als Cato die SCs zu sich ruft, um sie erneut in die Fremde zu schicken: In Oktrea, einer Stadt im Südwesten Chryseias, soll ein "Heiliger" gesichtet worden sein, dessen Leiche nicht verwest - so berichtet Luca Senena, eine alte Freundin Catos. So steht es auch in einer Bekanntmachung des Patriarchen von Kroisos. Die dortige Kirche will in wenigen Tagen Gesandte aus Kroisos schicken, die in Oktrea einen Konklav halten sollen, um die Geschichte zu untersuchen. Falls sich das Gerücht bestätigt, soll Oktrea zur heiligen Stätte erhoben werden. Verdächtigerweise handelt es sich bei den Abgesandten aber keineswegs um Theologen, sondern um Anwälte und Geschäftsleute, die dort vermutlich einen Handelsstützpunkt errichten wollen, um den Valianern ins Geschäft zu pfuschen. Marco de Villanon aus Orsamanca, Attilio Gualtien aus Tura und Hermon Loandras aus Parduna haben Cato bereits jeweils 400 Orobor bezahlt, um diese Verschwörungstheorie näher zu ergründen. Die Gruppe soll dafür nach Kroisos reisen, wo Kontaktmann Rutilus Balmatrema, ein örtlicher Händler, sie in das Gefolge der Gesandtschaft einschleusen soll, wo sie die für ihren Bericht erforderlichen Beobachtungen anstellen können. Das Geld überlässt Cato ihnen im Voraus. Vorbereitung So einfach kann ein Abenteuer-Einstieg sein. Bei der Frage nach der Aufteilung des Goldes wird beschlossen, dass alle Gruppenmitglieder ihren gleichen Anteil erhalten sollen, womit Ragri Ricardo und Eika aus seinen Diensten entlässt. Es werden noch einige Einkäufe getätigt (u.a. Heiltränke), bevor es mit dem Schiff nach Kroisos geht. 9. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413 Ankunft in Kroisos Als die Gruppe den Hafen betritt, fallen ihnen sofort die Bettler ins Auge, die sich in Massen dort herumtreiben, und auch sonst macht die Stadt einen deutlich heruntergekommeneren Eindruck als die Küstenstaaten. Erst bei genauerem Hinsehen bemerken sie zwei Gestalten, die, gekleidet wie die sonstigen Bettler, aber jeder mit einem Holzstab, deren Ende eine Eulenfigur ziert, etwas erhöht abseits stehen und die Szenerie im Auge behalten. Unter den erstaunten Blicken der restlichen Gruppe kauft Ricardo einem der Bettler seinen Lumpen ab. Ragri versucht unterdessen, nachdem er eine Horde von bettelnden Kindern verscheucht hat, sich nach Rutilus Balmatrema durchzufragen und findet auch prompt einen Bettler, der für ein Silberstück im Voraus bereit wäre, ihn hinzubringen. Etwas misstrauisch verspricht der Zwerg ihm stattdessen ein Goldstück nach Beendigung der Aufgabe, aber der Mann besteht auf sein Silber. Als Ragri ihm das Goldstück zeigt, ist er auf einmal umringt von den Lumpen und wirft, um die Aufmerksamkeit wieder loszuwerden, kurzerhand das Godlstück in die Menge, wo eine harte Keilerei darum ausbricht. Die Gruppe separiert sich etwas und kann aus der Ferne beobachten, wie die beiden "Bestockten" die Menge mit Worten und Kupferstücken auseinander treiben. Der potentielle Führer ist noch da, wird unauffällig herbeigewunken, bekommt sein Goldstück und führt die Gruppe tatsächlich zu Rutilus’ Laden. Subtiles Foreshadowing, falls es die Gruppe je nach Thalassa verschlagen wird. Ricardo, der sich von der Gruppe separiert hatte, um die beiden Gestalten zu beobachten, fällt nun auf, dass sie verfolgt werden. Er stellt dem Verfolger eine Falle und tritt ihn zusammen, bekommt aber nichts aus ihm heraus. Bald schließt er auf und trifft kurz nach dem Rest im Laden ein. Rutilus Balmatremas Laden Rutilus gibt sich sofort zu erkennen und nachdem die Gruppe ihm den Grund ihres Kommens eröffnet hat, bringt er sie in seinem Hinterzimmer unter. Er weiß zu berichten, dass die drei Gesandten Alexios Soma-Chrisippos (Wredelin), Peletrakt Tuxalarchos (Nea Dea) und Kevian Kostanedos (Jakchos; ein Scharide) heißen. Die Gesandtschaft wird zur Verwunderung der Gruppe über Land reisen - auch Rutilus kennt den Grund nicht. Alexios Soma-Chrisippos, der Gesandte des Wredelin-Tempels, sucht nach speziellem Geleitschutz, der über die ohnehin schon zugeteilten Tempelwachen (angeführt von Hauptmann Empallalazos) hinaus geht. Rutilus wird ein Treffen mit ihm arrangieren, bei dem die Gruppe sich als solcher vorstellt. Treffen mit Alexios Rutilus bringt die Gruppe zu einer heruntergekommenden Kaschemme, wo Alexios Soma-Chrisippos, der mit seiner noblen Kleidung reichlich deplatziert wirkt, an einem Tisch in der Ecke wartet. Er wird sich schnell mit der Gruppe (die sich mit den “Decknamen” Raven, Ragri Kupferzopf, Eika, Ricardo und Mr. T vorstellen) einig: Übermorgen soll es losgehen, er zahlt 5 Gold/Tag plus Kost und Logis. Offiziell untersteht die Gruppe Empallalazos. Nach dem kurzen Gespräch verabschiedet sich Alexios. Ragri und Ricardo wollen bleiben, um noch einen zu trinken, Eika und Carmen machen sich hingegen wieder auf zurück zum Laden. Auf dem Heimweg werden sie (wie schon aus Sparalena gewohnt, nur noch dreister) von allerlei Verehrern belagert, die sie bis zum Haus verfolgen, um dort vor der Tür zu lagern und Ständchen zu singen. Es wird nicht besser. Es wird vor allem deshalb nicht besser, weil der Spieler von Carmen, der eh schon sehr attraktiven Magierin, meinte, die junge Dame würde nach ihrer bestandenen Prüfung jetzt ihre keusche Lehrlingskutte durch ein aufreizendes "Abenteurer-Outfit" ersetzen. Er hatte passenderweise auch ein Bild dabei - viel Haut, wenig Leder. Saufabend Wer nach dieser Überschrift schon das schlimmste erwartet - recht gehabt! Eigentlich sollten es nur ein paar Bier sein. Aber nachdem der Wirt sich für den Orobor (kleiner hat’s der Zwerg nicht) so überschwenglich bedankt, beschließt der, spontan eine Lokalrunde draus zu machen. Ein Mädchen hat es auf mehr als das eine Bier aus der Lokalrunde abgesehen und bedrängt den Zwergen. Nachdem der sie zurecht weist, müssen Ricardo und er mit vereinten Kräften ihre Biere festhalten, die sie ihnen in einem Wutausbruch zu entreißen versucht. Gedemütigt zieht die Furie von dannen. Die Stimmung ist gut, aus der einen Lokalrunde werden fünf… und Ragri kippt irgendwann vom Stuhl. Ricardo schwant langsam das Ausmaß des Dilemmas: nicht nur wird es unmöglich sein, den Zwergen mit seinem Gewicht (und dem seiner Ausrüstung) nach Hause zu tragen - allein der Weg zur Tür wird schon eine Herausforderung, denn die ersten Halunken machen sich bereits über seine Sachen her, und der Wirt selbst beginnt, mit Begeisterung mitzumischen. Alles gute Zureden nützt nichts. Schließlich ergreift Ricardo die Gelegenheit und zerrt an der Geldkatze, welche der Wirt dem Zwergen gerade vom Gürtel nimmt, so dass sie sich öffnet und die Goldmünzen durch den Raum regnen. In dem so entstehenden Chaos gelingt es ihm, samt mittlererweile aufgewachtem Zwerg davon zu kommen. Aber das Gold ist fort, ebenso wie Ragris Axt und Armbrust. 10. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413 Nachdem Ricardo ihm die Gesichte erzählt hat, entlohnt Ragri ihn mit 100 Orobor aus seiner Spezialreserve. Anschließend geht er sich eine neue Axt besorgen. Am Vormittag geht die Gruppe gemeinsam zum Tempel, um Empallalazos zu treffen, den Tempelhauptmann. Der weiß von Alexios’ Spezialwunsch und stellt sie umgehend ein. Ricardo, der als einziger Chryseisch spricht, übersetzt bei dem Gespräch - dabei fällt ihm auf, dass der Hauptmann vermutlich jedes Wort Neu-Vallinga versteht, auch wenn er es nicht zeigt. Die Frage, ob denn ein Training vonnöten wäre, verneinen alle bis auf Tiberius, der zu diesem Zweck für den Tag dort bleibt. Man vereinbart ein Treffen am nächsten Morgen, wo die Reise auch schon losgehen soll. Ragri hat nun noch eine Rechnung mit dem Wirt von gestern offen und Ricardo hat sich bereit erklärt, ihm zu helfen. Gemeinsam schleichen sie über den Hinterhof in die Kneipe. Dort im Halbdunkel ist der Boden mit übersäht mit Schnapsleichen - eine davon umklammert Ragris Armbrust. Der Mann wird aufgeweckt, eingeschüchtert und der Armbrust entledigt, aber über den Aufenthaltsort des Wirtes scheint er nichts zu wissen. Nicht geneigt, weiteres Risiko einzugehen, gibt Ragri sich mit der Rückgewinnung seines Clansbesitzes zufrieden und die beiden verlassen die Kneipe. Das ging ja nochmal ohne Blutbad über die Bühne... 11. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413 - Tag der Abreise Die Gruppe besorgt sich Pferde, um nicht neben dem Tross herlaufen zu müssen. Ricardo will sich bei der Gelegenheit einen Heiltrank kaufen und findet ein überaus günstiges Angebot (150 Orobor) bei einem etwas zweifelhaften Händler. Er kauft den Trank dennoch. Die Karawane Die Karawane besteht aus 3 Wägen: * Auf einem Wagen Alexios, wie üblich gekleidet wie ein Pfau, mit seinem theologischen Berater Anthroposophos Glaukos, Skalve Nikos und den Papageien (mit Käfig) Pennula und Orphyx. * Auf dem anderen Peletrakt Tuxalarchos, der berühmte Rechtsgelehrte, mit seiner theologischen Beraterin Enthylla Auricoma (auf ihrem Pferd Oiohippa) und Sklavin Ancilla. * Auf dem dritten Wagen Mäandros Eugraphidos und Narsis Kalliopolos. * Desweiteren Empallalazos und 8 Tempelwachen. Jaja, die Spieler machen sich etwas darüber lustig, dass in diesem Abenteuer jeder NSCs und sein Hund mit Namen genannt wird. Als dann einer anfing, nach den Namen der Papageien zu fragen und die dann auch noch zu notieren fühlte ich mich schon leicht veräppelt. Aber immerhin: Steht alles im Abenteuer! 1. Tag der 1. Trideade des Einhornmondes 2413 An diesem 4. Tag der Reise erreicht die Karawane Diptyche, wo sie Zwischenstation einlegt. In der Nacht stößt Kevian Kostanedos dazu. Bwahahaha! Kevian ist wieder da! Da hab ich mich echt drauf gefreut, so einen weiten Bogen zwischen der alten und der neuen Kampagne schlagen zu können. Es bleibt spannend!
  2. Ist das Daimonomikum eigentlich das Gleiche wie der Thalassa-Text, oder sind das unterschiedliche Bücher?
  3. Ich würde es gerade in diesem Abenteuer extrem schade finden, die Mondphasen (und überhaupt, das Verstreichen der Zeit an sich) einfach wegzulassen, da das doch ein ziemlich wichtiges Element der Kampagne ist. Ich hab mir damals den Eschar-Kalender runtergeladen und einfach die Tage abgestrichen, das ist kein großer Aufwand und erleichtert als SL auch die Szeneriebeschreibung, wenn die SCs mal wieder nachts unterwegs sind. Ich gebe noch zu bedenken, dass das Schwert in deiner Version nur einem Pr oder Or überhaupt etwas nützt, das ist beim Original-Mondschwert nicht so, da kann auch der Krieger oder sonstwer - so er denn Rehotep-gefällig ist - die Sondereigenschaften nutzen (wobei die Regeln, wie genau das funktioniert, auch nicht 100%ig klar sind).
  4. Das ist halt das Problem dabei, wenn man die NSCs "realistisch" spielt: Eine Räuberbande z.B. wird die Gruppe nur dann angreifen, wenn sie ziemlich sicher ist, dass es nicht zu einem Kampf kommt oder sie den Kampf mit hoher Wahrscheinlichkeit ohne große Verluste gewinnen wird. Das sind aber Kämpfe, die den Spielern keinen allzu großen Spaß machen werden.
  5. Meinst du Luca Serennea aus dem "Hauch"? Ich hab bisher die Schwarze Sphäre nur überflogen, und genau solche Informationen sind besonders wichtig, um so schöne Verbindungen nicht zu übersehen.
  6. Mich würde erst einmal interessieren, warum du von der offiziellen Kampagnenversion abweichen willst. Dann kann ich dir nämlich sagen, ob die veränderten Daten dann so Sinn ergeben. Generell funktioniert das offizielle Mondschwert nämlich meiner Erfahrung nach ganz gut.
  7. #7 Der Schiffbrüchige der Pirateninsel Auf der Insel Nachdem Carmen zurückgekehrt ist, versammelt man sich am Strand und denkt über die vergangene Nacht nach. Da taucht auf hoher See ein Boot auf. Schon auf den ersten Blick ist ersichtlich, dass es keine Piraten sind, da das Boot wild in den Wellen schaukelte und die Besatzung hauptsächlich damit beschäftigt ist, Wasser herauszuschöpfen. Carmen gibt Tiberius eine Fackel, welche dieser auch schnell anzündet. So kann Tiberius die Besatzung des kleinen Fischerbootes, die aus nur einer Person besteht auf sich aufmerksam machen. Die Person kommt mit dem Boot unbeholfen näher und verlangt dann eine Unsumme von 15 Orobor pro Tag für eine Überfahrt. Als man sich geeinigt hat und die Person das Boot an den Stand steuern will kentert dieses. Nur mit vereinten Kräften kann man den Neuankömling, der sich Ricardo nennt, und sein Boot retten. Da der "Bootsführer" weder Wasser hat noch Proviant, da dieser beim Kentern seines Bootes über Bord ging, begibt man sich trotz des Drängen Ragris, eilig aufzubrechen, auf Nahrungssuche. Der Zwerg hält beim Boot Wache. Ricardo und Tiberius haben nur bedingten Erfolg, aber Carmen kann ein bisschen Proviant und Wasser auftreiben, welches sie mit den anderen teilt. Da ein großer Sturm am Horizont aufzieht und der Tag auch schon fortgeschritten ist, beschließt man, erst am nächsten Tag aufzubrechen. Um Platz für Wasserrationen zu haben, wird gemeinsam das mitgeschleppte 5-Liter-Fass Rum geleert. So, damit wäre der fünfte Charakter auch endlich eingeführt. Eine etwas zwielichtige Gestalt, die sich da ganz alleine und offensichtlich ohne Ahnung von Bootsfahrt zu haben mitten auf dem Meer herumtreibt. In der Nacht wütet ein mächtiger Sturm über der Insel. Ragri schläft seinen Rausch zusammen mit seiner Schatztruhe unter dem umgekippte Boot am Strand aus. Eika, Tiberius, Catalina und Carmen erinnerten sich noch die Höhle im Keller der Ruine. Dort begeben sie sich hin. Ricardo schließt sich ihnen an. Eika, Tiberius und Carmen übernehmen die Wache. Da Tiberius noch bevor man lagert monierte, dass er das Geld für seinen Anteil der Überfahrt nicht habe und er auch nicht klettern kann, somit auch nicht zum Piratenschatz kommen kann, macht sich Carmen als zweite Wache auf, um noch etwas vom Piratenschatz zu holen für Tiberius. Kaum hat Carmen das Lager im Keller verlassen, kommt ihr Ricardo hinterher. Zwar kann Carmen Ricardo abwimmeln, aber leider muss sie ihr Unterfangen deshalb abbrechen. Auch ein zweiter Versuch scheitert kläglich. Am nächsten Morgen hat sich der Sturm etwas beruhigt. Alle fassen an und lassen das Fischerboot ins Wasser gleiten. Erst nach bezahlen der Gebühr für einen Tag lässt Ricardo die anderen einsteigen. Carmen zahlt für Tiberius und Katalina, Ragri für sich und Eika. Eingedenk der Unfähigkeit Ricardos übernimmt Carmen das Steuer und segelt hart am Wind zur Küste. Im Fischerdorf Die Überfahrt dauert nur wenige Stunden, da knirscht auch schon der Bug des Fischerbootes auf dem Kiesstrand eines kleinen Fischerdorfes auf dem Festland von Lidralien. Da es nur eine kleine Taverne gibt, begeben sich alle dort hin. Ricardo, der behauptet, von adligem Geschlecht zu sein, und aus dem Hause des Barons von "Blablabla" (Ja, blöder Name, das geben alle Beteiligten zu, aber irgendwie blieb er hängen) zu stammen, wird mit Schulden seines Vaters konfrontiert: Als er sich als der Sohn des Barons ausgab, erzählt ihm ein älterer Fischer von einer vor gut 20 Jahren nicht bezahlte Lieferung, die der Baron von dem in diesem Dorf nur gelegentlich Durchreisenden erhalten hatte. Zudem kennt der Fischer den Sohn als "Raimundo", worauf der Beschuldigte erwidert, er "bevorzuge" Ricardo. Ricardo verspricht, bei Gelegenheit eine Nachricht zu seinem "Vater" zu schicken. In Anbetracht des zwielichtigen Eindrucks, den Ricardo bei der Gruppe hinterlassen hat, herrscht nun einiges Misstrauen ihm gegenüber. Dennoch liegt das intuitive Gefühl in der Luft, dass es sich bei dem "Schiffbrüchigen" vielleicht doch um einen Wink des Schicksals handelt und man gut daran täte, ihn mitzunehmen. Nachdem Ricardo eine Anstellung als Ragris Diener abgelehnt hat, einigt man sich dennoch darauf, dass der Zwerg bis auf weiteres für die Versorgung des in Nöten geratenen Barons aufkommen werde und man, falls der angeblich fähige Späher sich bewähren sollte, auch über eine Bezahlung nachdenken könne. Carmen kann einen Fischer überreden, sie und die anderen für insgesamt 5 Orobor (aus denen bei Ankunft mit Bonus 10 werden) bis nach Tura zu bringen. Die Nacht verbringt man in der Taverne. In Tura 4. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 n.L. In den nächsten vier Tagen auf See passiert nichts erwähnenswertes und so erreichen alle wohlbehalten den Hafen von Tura. Nach einer kleinen Zollprüfung, die Tiberius geschickt abwimmelt, betritt man Tura. Ricardo verlässt die anderen, um seinen eigenen Geschäften in der Stadt nachzugehen. Dabei verkauft er das Boot an einen Hehler (dem er auf dreiste Weise auf den Zahn fühlte, was im Gegenzug mit mündlichen Warnung gekontert wurde) und erfährt in Ragris Auftrag, dass "ein berüchtigter Zwerg mit einer Armbrust" gesucht wird, weil er ein Stadtviertel in Diatrava verwüstet hat, und vieles mehr an Abscheulichkeiten (u.a. die Entführung Kyligimos, Verbrechen in Tura, usw). Hehehe, irgendwie hat sich im Bewusstsein der Öffentlichkeit der "böse Zwerg", der Kyligimo entführt hat, und der "Amok-Zwerg" der Gruppe zu einer einzigen Person verbunden. Katalina verabschiedet sich ebenfalls. Carmen gibt ihr außer ein paar wichtigen Tips und einer Wegbeschreibung zur Villa Cato (wo sie sich im Notfall hinwenden könne) noch ein Entermesser zur Selbstverteidigung. Während der harte Kern sich aufmacht, die Truhe mit den Pergamenten zu Cato und Ambrosius sowie Kyligimo zu bringen, wird vor allem der Zwerg misstrauisch beäugt. Carmen organisiert einen kleinen Wagen, auf dem man die beiden Truhen plazieren kann. Drei Bettler, die die Gruppe verfolgen, werden von Tiberius mit ein bisschen Geld abgewimmelt. Villa Cato Als die Villa Cato erreicht ist, hat auch schon Ricardo aufgeschlossen und berichtet von den Verdächtigungen gegen Ragri und legt ihm nahe, die Armbrust abzulegen. Ragri gibt seine schwere Zwergenarmbrust an ihn weiter und schenkt ihm zudem als Lohn für die Information eine leichte Armbrust, die er kurz zuvor von Carmen erhalten hat. Ragri stellt seinen neuen “Gefolgsmann” als den Sohn des Barons von Blablabla vor, und Cato "erkennt" ihn als "Raimundo" ("Ah, Raimundo, als ich dich zum letzten Mal gesehen habe, da warst du noch sooo klein…"). So langsam hab ich das Gefühl, dass Identitäsverwechslungen ein Leit-Thema dieser Kampagne werden. [spoiler=für die Schwarze Sphäre]Wer "Die Schwarze Sphäre kennt": Ich hoffe, dass zumindest einige Charaktere bis dahin überleben und mit dieser anderen Art der Identitäts-Interpretation konfrontiert werden. Cato und die anderen Meister zeigen sich wenig begeistert von dem gefundenen "Schatz". Es ist offensichtlich, dass sie mehr erwartet haben. Auch an einem Bericht zeigen sie nur wenig Interesse. Selbst die 16 Pfund Gold, die Carmen ihrem Meister Cato übergibt, werden mit wenig Emotionen entgegengenommen. Kyligimos Zusage, die Axt Kradauk an Ragri zu vererben, wird nochmals bestätigt. Bereits am nächsten Tage wird die Kiste mit den Rollen von Priesterinnen der Alpanu-Kirche abgeholt. Erholung und Initiationsriten Während Tiberius und Carmen sich in der darauffolgenden Zeit auf ihre Prüfungen vorbereiten, setzen Ragri und Eika ihren Goldschatz in Edelsteine um, und Ricardo stiehlt ein paar teure Statuen bei Cato und verkauft sie. Nach einer durchwachten Nacht wird Tiberius am 7. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 mit einem festlichen Gottesdienst zum Priester des Laran geweiht, gebrandmarkt und losgeschickt, das verschollene Schwert Larans zu finden. Mit seinem Branding ist er nun in der Lage, magische Schwerter aufzuspüren, auch wenn dies nur auf eine sehr kurze Reichweite möglich ist. Am 14. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 danach muss auch Carmen sich ihrer Adeptenprüfung im Covendo Mageo stellen. Dabei muss sie ihre Zauber demonstrieren und eine schwere theoretische Prüfung bestehen. Am Ende schaff sie ihre Prüfung nur knapp. Weil die drei anderen Adepten auch alle bestanden hatten und sehr viel Geld zusammen gelegt hat, gibt es anschließend ein großes, feucht-fröhliches Gelage. Neben diversen Großmeistern, ein paar Meistern und vielen Adepten waren auch eine unüberschaubare Anzahl von Lehrlingen anwesend. Den anfänglichen Schwermut, der Carmen überkommt, wegen der schweren und nur gerade noch bestandenen Prüfung, vertreibt ihr Meister Cato und stösst zusammen mit ihr an auf eine große magische Zukunft. Damit ist der Prolog abgeschlossen. Alle SCs sind eingeführt, Carmen und Tiberius haben einen Status, der sie quasi dazu zwingt, in die Welt hinauszuziehen, und ein letzter Auftrag zeichnet sich auch schon am Horizont ab. Die Beziehung unter den Charakteren ist sehr dynamisch, ich bin nur mal gespannt, wie sie sich schlagen werden, wenn es in Kürze wirklich hart auf hart kommt.
  8. Ich fange gerade mit dem Hauch von Heiligkeit an und stelle mir (bzw. euch) die Frage, welche verbindenden Elemente es zwischen den vier Abenteuern des Zyklus von den Zwei Welten gibt. Welche Details, NSCs, Gegenstände o.ä. soll ich besonders betonen, damit irgendwann später ein "Aha"-Effekt auftritt?
  9. Wir haben gestern mit "Ein Hauch von Heiligkeit" angefangen.
  10. Glückliche Sklaven sind die größten Feinde der Freiheit!
  11. Inwiefern? Oder anders formuliert, warum sind andere Systeme hier anders? Wenn ein Spielleiter gängeln will, dann kann er es auf viele verschiedene Arten tun. Offensichtlich ist hier das Steigern mit Gold. Viele Midgard-SLs, die ich kenne, drehen einfach den Goldhahn zu, wenn sie meinen, die Spieler würden zu stark (bewusst oder unbewusst). Die Erfahrungspunkt-Vergabe (bei Midgard und bei den meisten anderen Systemen) ist verhältnismäßig klar geregelt, und ein SL wird nur sehr schwer rechtfertigen können, regelmäßig erheblich weniger als die vom Regelwerk vorgeschlagene Erfahrungspunktemenge zu vergeben. Bei Gold: Kein Problem. Ähnlich sieht es bei Lehrmeistern aus. Wenn der SL nicht will, dann gibt es eben keinen Lehrmeister für eine bestimmte unerwünschte Fertigkeit. Durch das M4-"Lernen durch Selbststudium" ist diese Thematik zwar ein bisschen entschärft, aber immer noch stärker vorhanden als bei Systemen, wo man davon ausgeht, dass die Spielfiguren durch Erfahrung (ausgedrückt durch Erfahrungspunkte) dazulernen und kein Gold und keine Lehrmeister dazu brauchen.
  12. #6 Piraten-Geplänkel Der Zwerg, überzeugt davon, Verstärkung im Rücken zu haben, schleicht sich in Richtung der Geräusche. Als ihm gewahr wird, dass er offenbar gehört wurde, versteckt er sich in einem Busch. Von dort aus kann er beobachten, wie vier Piraten in zwei Zweiergruppen links und rechts an ihm vorbei in Richtung Lichtung gehen. Einer der Piraten entdeckt ihn und will seinen Kumpel alarmieren, was Ragri als guten Zeitpunkt für einen Amrbrustschuss wertet. Der Schuss tötet nicht, und binnen Sekunden sieht Ragri sich von einem guten Dutzend Mann umringt, die an ihm zerren und versuchen, ihn festzuhalten. Gegenwehr scheint nach kurzer Zeit aussichtslos, so dass er sich ergibt, sich fesseln und entwaffnen lässt. Die Schreie drangen bis hinüber auf die Lichtung, wo man hastig die beiden Bewusstlosen am Waldrand versteckt. Tiberius eilt in Richtung des Kampflärms, während Carmen sich im Wald versteckt und Eika den gefangenen Schwarzen bewacht. Als Tiberius eintrifft, gelingt es ihm und Ragri, Verhandlungen mit dem Gruppenführer (dem sog. Obermaat) aufzunehmen. Man einigt sich darauf, dass es sich bei dem Überfall auf das Zeltlager ebenso wie bei der Geiselnahme der jungen Frau um ein Missverständnis gehandelt hat, dass man einander nicht kennt und auch nicht weiter behelligen will, vorausgesetzt, die Gruppe würde das Lager der Piraten und dann auch in Bälde die Insel verlassen. Desweiteren einigt man sich auf einen Gefangenenaustausch: Ragri gegen den Schwarzen. Der Gefangenenaustausch wird auf der Lichtung unter den Augen Carmens, die im Unterholz hockt, vollzogen. Eika, Tiberius und Ragri ziehen daraufhin mit der Verwundeten von dannen, während die Magierin noch ein wenig bleibt, um zu spionieren. Nachdem der Rest der Truppe die Lichtung verlassen hat, finden sich bald etwa zwei Dutzend Leute ein. Sie bauen eine Trage für ihren verwundeten Anführer. Schließlich macht Carmen sich wieder auf - wird dabei wohl von einem Piraten entdeckt, der ihr hinterherruft, doch sie rennt und schließt zur Gruppe auf. Die Gruppe kann hinter ihr und dann an ihr vorbei ziehend Geräusche hören, vermutlich von einer Piratengruppe, die ein anderes Ziel hat. Schatzsuche Es wird Abend. Die Gruppe ist sich einig, dass sie schleunigst den Schatz finden und die Insel verlassen sollte. So strikt wie eben möglich (auf die Lichtung, die wohl den "Pavillon" darstellt, wollen sie nicht mehr zurück) befolgen sie die Schatzkarte und finden schließlich ein eingestürztes Gemäuer nahe der Klippe an der Westseite des nördilchen Ärmels, in dem nach unten in einen Keller geht ("Eingang zu Culsus Reich"). Der "Geheimgang" hinter dem Regal im Kellerraum ist sofort gefunden und führt in ein natürliches Höhlensystem mit einigen Sackgassen (in einer Sackgasse wird auch die mitgeschleppte Verwundete zurückgelassen). Einige Stunden werden damit zugebracht, einen verschütteten Durchgang freizulegen, hinter dem ein Schacht senkrecht etwa 4 Meter in die Tiefe geht. Alle kommen auf die eine oder andere Weise unten an, wo der Gang sich in eine etwa 7-8 Schritt durchmessende, sandige Schatzhöhle öffnet. (Der Gang geht auf der anderen Seite weiter. Tiberius untersucht ihn und kommt in einem luxuriösen Gemach? raus - alle sind sich ziemlich sicher, dass es hier einen Durchgang zur Bucht gibt.) In der Mitte des Raumens steht ein massiver, vielleicht schritthoher Steinpfeiler, auf dessen Oberseite um zwei konzentrische Kreise herum die Symbole Alpanus, Larans, Culsus und Tins eingeritzt sind. An den Wänden des Raumes ruhen allerlei Reichtümer, so auch einige Kisten voller Gold. Während Ragri die Kisten öffnet, das Gold einsteckt und auch die anderen dazu animiert (schließlich reserviert er eine Kiste mit ca. 120 Pfund Gold für sich selbst), buddelt Carmen "in Alpanus Schoß" (Erde) am Fuße des Pfeilers und findet eine Steinscheibe mit vier weiteren zu den Gottheiten passenden Symbolen, in dessen Mitte eine Vertiefung ist, in den der seltsame Schlüssel passt. Gemeinsam wird die Scheibe so angeordnet, dass die jeweiligen Göttersymbole zueinander passen - die fünfte Gottheit, Nothun, fehlt jedoch bzw. ist nur auf der Oberseite des Schlüssels abgebildet. Es wird lange gerätselt, der Stein abgeklopft (er ist nicht hohl und kann damit wohl keinen Mechanismus enthalten), über das tagsüber aus Löchern in der Decke einfallende Licht, über evtl. direkt unter dem Stein vergrabene Dinge, etc. spekuliert, bis man auf die einfache Lösung kommt: Der Dreizack, das Symbol Nothuns, das auf dem Schlüssel abgebildet ist, zeigt in Richtung des Schatzes! Mann, mann, mann. Nachdem zuerst mein - nur wegen des Flairs ohne Leer- und Satzzeichen geschriebener Text auf der Karte als Rätsel interpretiert wurde hat hier die Gruppe wirklich versagt. Mein Fehler war, dass ich am Ende zu viele Hilfestellungen gegeben habe. Von Rechts wegen hätte ich sie weiter rätseln lassen müssen und schauen, was passiert - das wäre sicher auch lustig geworden. Geschwind wird der Schatz geborgen. Es handelt sich um eine Kiste, die das Wappen des (vergangenen) Fürsten von Diatrava trägt: ein Löwe mit einer Münze im Maul und einem Schwert in der Hand. Behutsam wird die Kiste aufgebrochen - sie enthält nicht weiter als in Leder gehüllte Pergamente, vermutlich Spruchrollen (auch wenn niemand sich traut, eine der versiegelten Rollen zu öffnen und wirklich nachzuschauen). Rückweg Ein (schlussendlich auch bewältigtes) Problem stellt das Hinaufschleppen der Beute dar, ein Weiteres die Beschattung durch etwaige Piraten, die die Gruppe sicher nicht mit der Beute ziehen lassen würden. Der Gegenvorschlag, in der mondlosen Nacht einfach ein Boot aus der Bucht zu stehlen, stößt auf wenig Gegenliebe, also fasst man sich ein Herz und begibt sich wieder nach oben. Nach kurzer Diskussion wird auch einvernehmlich beschlossen, die Verwundete, sollte man sie nun wach bekommen, von der Insel mitzunehmen, so sie denn will und kann. Tiberius spricht einen Heilzauber und weckt sie. Sie stellt sich als Katalina vor, die in einer Kiste auf einem Schiff versteckt gewesen sei, als sie von Piraten überfallen wurden. Davon abgesehen hätte es keinen rechten Grund für Feindseligkeiten zwischen den Piraten und ihr gegeben. Sie erzählt weiter (wie man an ihrem Gesicht ablesen kann, lügt sie diesmal aber), sie käme aus Oktrea] und habe nur von Zuhause weg wollen. Darauf angesprochen, korrigiert sie, sie käme aus Parduna, ihr Nachname sei Loandras. Die Gruppe ist immer noch bereit, sie mitzunehmen, und sie scheint recht froh darum. Vorsichtig macht man sich auf den Rückweg, späht ein wenig voraus - die Luft scheint rein. Am Landestrand angekommen, muss man allerdings feststellen, dass das Boot verschwunden ist! Ein Notfallplan, im Zuge dessen Carmen mit ihrem Atemzauber ein Boot aus der Bucht im nördlichen Ärmel stehlen sollte, scheitert an einer weiteren Erkenntnis: Das Piratenschiff ist ebenfalls weg, und es sind zumindest in der Nacht keine Boote mehr zu finden. Cut Am Landestrand, Nacht vom 12. auf den 13. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.
  13. Meiner Erfahrung nach sind Regeldiskussionen kurz und schmerzlos, wenn alle Beteiligten die Regeln kennen. Spieler: "Müsste der denn jetzt nicht...?" SL: "Hm, ja stimmt, hast recht, machen wir so." oder "Hm, nö, das gilt hier nicht, weil..." Spieler: "Ok." Langwierig und frustrierend wird es nur, wenn fundiertes Halbwissen und vage Erinnerungen ("Hast du nicht vor zwei Monaten in dieser und jener Situation...?", "Aber der durfte doch...") die Diskussionsgrundlage bilden, nicht harte, beleg- und nachprüfbare Fakten.
  14. Ich bin um jeden Spieler froh, der weiß, was er wie würfeln muss, der die Regeln kennt, anwenden kann und sich auch außerhalb des Rollenspielabends mit dem Spiel auseinandersetzt - sei es durch Regel-Lesen, Charakter-Steigern, Hintergrund-Ausarbeiten, ... Das macht mir als SL die Arbeit um einiges leichter. Andererseits ist bei mir als Spieler die Hemmschwelle ziemlich hoch, mir ein Regelwerk zu kaufen. Mein erstes Midgard-Regelwerk hatte ich erst nach 3 oder 4 Jahren Spielens, beim Arkanum war es noch später (wobei ich das quasi als Dauerleihgabe vom SL hatte, als ich einen Magier gespielt habe).
  15. Potential für einen richtig großen Krieg hat der Konflikt Küstenstaaten<->Eschar, besonders, wenn die Ereignisse in einem bestimmten Abenteuer nicht ganz so glimpflich ausgehen. [spoiler=Abenteuertitel] Säulen der Macht Da könnten sich bei Bedarf dann auch Valian und Aran noch mit einmischen, wenn man es noch größer haben will.
  16. #5 Diatrava Während Tiberius Wache hält, vergeht die Zeit. Man kann eine Gruppe Gardisten den Hafen absuchen sehen, aber sie kommen nicht am Boot der Gruppe vorbei. 9. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. Am frühen Morgen holt Tiberius Carmen aus dem Bett, lässt sich Geld geben und geht einkaufen. Neben einer Aufstockung des Proviants um weitere 30 Manntage (für 5 Orobor) kauft er für ein Silberstück ein gebrauchtes, nach Fisch riechendes Fass, dessen genaue Funktion zunächst ein Mysterium bleibt. Bootsfahrt Als Carmen als Letzte auf dem Boot eintrifft, fährt die Truppe zu ihrer Verwunderung zügig ab. Mit etwas Abstand von der Küste erfolgt eine "Aussprache" über die Situation. Da flogen die Fetzen! Eika hat Ragri richtig rund gemacht, aber viel geholfen hat die Standpauke wohl nichts, was die folgenden Ereignisse noch zeigen werden. Der Tag vergeht schließlich ereignislos - auf See heilt Tiberius noch Ragris Kopfwunde. Gegen Abend macht die Gruppe einen Zwischenstopp zur Übernachtung auf einer der vielen kleinen Inseln. Ragri gibt Eika 16 Orobor als Vergütung und Carmen testet ihre Unterwassermagie, wobei sie eine wertvolle Muschel finden kann. Am nächsten Tag bricht man wieder auf und verliert zunächst die Orientierung, so dass es fast den ganzen Rest des Tages dauert, wieder auf Kurs zu kommen. 11. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. Am späten Vormittag erreichen sie endlich die gesuchte Insel. Nach einer zweistündigen Umrundung wird beschlossen, aufgrund des einzigen guten Strandes an der Nordostseite der etwa eine halbe bis dreiviertel-Meile durchmessenden Insel zu landen - am weitesten Weg vom Tempel, der als Startpunkt der Wegbeschreibung dienen soll. Auf auf der Insel Das Boot wird mit vereinten Kräften an Land geschleppt und in den Wald gezogen. Dabei fallen ein paar ca. 50 Jahre alte Gebäudereste ins Auge, die auf eine lange verlassene Siedlung hindeuten. Man will sich damit jedoch nicht aufhalten und begibt sich auf den Weg zum Tempel. Etwa bei der Landbrücke in der Mitte der Insel erspäht die Gruppe ein in der nördlichen Bucht versteckt ankerndes Schiff, auf dem sich unter einer Plane eindeutig eine Ballista abzeichnet. Man versucht leidlich, sich heimlich weiter zu bewegen, und schreckt dabei einen Mann auf, der Richtung Nordwesten davonläuft. Eika und Tiberius versuchen vergeblich, ihn einzuholen, machen jedoch kehrt, als sie aus der Richtung in die er will, Stimmen hören. Eilig bricht man Richtung Süden zum Tempel auf. Nach etwa 300 Schritt kommen sie dort an und entdecken gleich die verwitterte Steintreppe, die den einzigen leichten Zugang zum auf einer Erhöhung stehenden Tempel darstellt. Oben angekommen, wird die Wegbeschreibung ausgepackt, der Berg im Norden angepeilt und man setzt sich wieder in Bewegung. Entdeckung des Lagers Kurz vor der Stelle, an der man hätte rechts abbiegen sollen, kann man Stimmen von Norden her hören. Eika späht kurz und berichtet von einem kleinen Zeltlager, in dem sich 5 Gestalten tummeln, die vom Aussehen her allesamt Piraten sein könnten - eine davon ist eine an den Händen gefesselte Frau, bei ihr steht ein schwarz gekleideter, maskierter Übeltäter. Die Gruppe beratschlägt, was nun zu tun sei. Da auf Ragris Drängen, das Lager einfach zu umgehen oder sich zumindest aufzuteilen, nicht eingegangen wird, will er kurzerhand alleine losziehen, wird aber von Eika und Tiberius festgehalten und dabei so unglücklich erwischt, dass er scheppernd hintenüber fällt. Das war nicht zu überhören und so bleibt keine andere Möglichkeit als der Angriff. Alle bis auf Carmen, die zunächst im Buschwerk zurück bleibt, stürmen auf die Lichtung vor und stürzen sich auf die mit Armbrüsten und Wurfmessern bewaffneten Verteidiger. Eika gerät in einen heftigen Kampf, aus dem sie eine Wunde davonträgt. Tiberius kann schnell einen der Armbrustschützen ausschalten und will sich dann auf den Schwarzen stürzen. Der jedoch hat in der Zwischenzeit die Frau in Geiselhaltung genommen und fordert das Einstellen der Kampfhandlungen. Als Reaktion zuckt prompt Carmens Blitz aus dem Unterholz, der sowohl Geiselnehmer als auch Geisel versengt (aber nicht tötet). "Schieß auf die Geisel!" Ein Riesenspaß, aber hochriskant. Der Mann versucht, der Gefesselten die Kehle durchzuschneiden, muss aber sein halb vollendetes Werk abbrechen, da er sofort von Tiberius und Ragri beharkt wird. Nun gut. Ich hab beim Schaden schlecht gewürfelt, sonst wäre das arme Mädel jetzt tot. Ich hätte es der Gruppe gegönnt. In der Zwischenzeit gelingt dem einzig verbliebenen Schützen die Flucht vor Eika und Carmen, die nun ebenfalls gegen den Schwarzen zu Hilfe eilen. Gegen diese Übermacht kann er sich trotz seines offensichtlichen Kampfgeschicks nicht erwehren und geht unter den Hieben der vier zu Boden. Auch das ist dumm gelaufen. Der Pirat war eigentlich ziemlich kampfstark, aber das Glück war nicht auf meiner Seite. Während Tiberius ihn am Verbluten hindert, plündert Carmen, was zu plündern ist (zwei Entermesser, zwei leichte Armbrüste mit insgesamt 30 Bolzen, ein kleines Fass Rum) und Eika späht nochmal in die Umgebung. Allen ist klar, dass diese Aktion nicht unentdeckt bleiben kann, aber man kann sich nicht auf eine weitere Vorgehensweise einigen: Situation aus Sicht der Charaktere: Ein schwarzgekleideter Geiselnehmer schwer verwundet und bewußtlos. Anscheinend war er der Anführer zumindest dieses Lagers von vier Zelten. Eine Unbekannte schwer verwundete "befreite" Gefangene, die bewußtlos auf einem Lager in einem Zelt liegt. Eine Truppe aus 1-3 dutzend bewaffenten Männern deren 12 meter langes bewaffnetes Schiff in einer Bucht in etwa 100-200 meter Entfernung vor Anker liegt Die einzige bekannte gut zu verteidigen Stellung (Tempel) ist in über 300 Metern Entfernung Tiberius besteht darauf, den Schwarzen gefangen zu setzen und, wenn der Rückzug in den Tempel keine Option ist, zumindest erstmal bei der Lichtung zu bleiben. Ragri will den Kopf des Schwarzen nehmen, um die Anderen einzuschüchtern, alternativ aber einen sofortigen Schlag gegen das vermutlich nahegelegene Lager (woher man weitere Stimmen hören kann) führen, bevor sie sich sammeln können. Cut Die Gruppe kann sich nicht recht einigen und Ragri zieht zunächst Richtung des anderen Lagers in den Wald, während Tiberius und Eika im eroberten Zeltlager zurück bleiben. Carmen folgt einer Eingebung und versteckt sich im umgebenden Wald in östlicher Richtung. Am Ende gab es Vorwürfe gegen Ragris Spieler, weil er mit den Handlungen seines Charakters jede überlegte Vorgehensweise torpediert. Den Standpunkt kann ich nachvollziehen, ich hoffe, dass sich das destruktive (auf Charakterebene) Charakterspiel mit der Zeit etwas abmildert. Ragri wird zwar gut, witzig und mitreißend gespielt, ich kann aber verstehen, dass ein Teil der Gruppe nicht so drauf steht, von einer Scheiße in die nächste zu hüpfen. An sonsten muss ich einigen meiner Spieler noch ein bisschen die Meta-Ebene austreiben. Sie meinten, sie müssten die Frau retten, obwohl sie den Charakteren eigentlich egal wäre, weil die Spieler wüssten, dass sie "wichtig" ist. "Pfeifft drauf!" kann ich da nur sagen. Tatsächlich ist die gute Frau "wichtig" in dem Sinne, dass sie den Einstieg in ein späteres Abenteuer motivieren könnte (es ist Carolina Loandras aus "Säulen der Macht") und von mir deshalb auch da platziert wurde. Aber das ist nichts, was das aktuelle Abenteuer oder die ganze Kampagne auch nur im entferntesten ins Wanken bringen könnte. Es gibt 1-2 Stellen, die die Kampagne kippen können, aber selbst wenn, davon geht die Welt auch nicht unter (naja, Midgard vielleicht schon)
  17. #4 Villa Cato, Abend des 2. Tages der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond) Die Gruppe aus den sieben Personen (Carmen, Eika, Ragri, Tiberius, Kyligimo und den zwei Halunken, die der Botin Carmen nachgestellt hatten), erreichen das Tor des Anwesens der Villa Cato. Nach kräftigem Klopfen von Ragri öffnet die Köchin die Pforte und alle betreten das Anwesen. An der Haustüre werden sie von Cato dem Valianer und Hausherren empfangen, in Begleitung von Vater Ambrosius. Ragri erscheinen die beiden etwas betreten, ja geradezu enttäuscht über die Rückkehr. Nach einer kurzen Begrüßung werden die Schergen davon gejagt (der Einwand Ragris, ob man die beiden nicht befragen wolle, wird als unnötig zurückgewiesen) und Kyligimo zieht sich zusammen mit seinen alten Freunden Cato und Ambrosius in das Arbeitszimmer von Cato zurück. Die anderen quartieren sich ebenfalls in der Villa ein und ein jeder geht seinen eigenen Bedürfnissen nach. So richtig geheuer sind der Gruppe die alten Herren seither nicht mehr. Irgend etwas stimmt da nicht - nur was? Hätte man vielleicht doch den Brief an Kyligimo lesen sollen? 3. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. Am nächsten Morgen werden nach einem typischen südländischen Frühstück Carmen, Eika, Ragri und Tiberius von den älteren Herren Cato, Ambrosius und Kyligimo zu einer Unterredung in das Arbeitszimmer gebeten. Dort erfahren die jungen Abenteurer, dass die älteren Abenteurer vor langer Zeit, als diese noch junge Abenteurer waren, eine Schatzkarte in einer Kiste mit einer Wegbeschreibung zu einer Insel und einen merkwürdig geformten Schlüssel fanden. Cato, Ambrosius und Kyligimo gedachten, mit der Schatzkarte einen Schatz aus Zeiten der Seemeisterkriege zu finden. Da sie sich aber selber nicht mehr dazu in der Lage sehen, sollen dies nun Carmen, Eika, Ragri und Tiberius übernehmen. Interessante Gegenstände sollen dann bei ihnen abgeliefert werden. Auf Ragris Nachfrage nach Bezahlung wird ihm eine fürstliche Entlohnung in Aussicht gestellt. Nach langer Verhandlung einigt man sich stattdessen darauf, dass Kyligimo ihm die Axt Kradauk vererbt. Insgesamt geben sich die alten Meister sehr verschlossen und weigern sich, praktisch alle Fragen über ihre Beweggründe, den Ursprung der Karte usw. zu beantworten. Sie betonen, es würde eilen, begründen dies aber nur mit "wir wollen damit abschließen" bzw. "Carmen soll ihre Prüfung rechtzeitig machen" (den Prüfungszeitpunkt vereinbart ein Lehrmeister allerdings individuell und persönlich). Inzwischen haben Tiberius und Carmen die Wegbeschreibung zur Insel gelesen. Die Insel mit dem Schatz soll sich an der Küste von Serenea befinden, zwischen Diatrava und Lanitia. Noch am selben Tag begeben sich Ragri und Carmen nach Tura, um alles Notwendige für die Reise zu besorgen. Man chartert ein kleines Segelboot und kauft 30 Manntage Proviant. Ich hatte damit gerechnet, dass sie nicht nur ein Boot chartern, sondern auch noch einen Kapitän samt Mannschaft. Ich bin mal gespannt wie die zwei Mädels sich mit ihren nur rudimentär vorhandenen nautischen Fertigkeiten schlagen werden, wenn das Wetter umschlägt, Piraten drohen oder durch klippen- und untiefen-verseuchtes Wasser die rettende Bucht angesteuert werden muss. Dazu organisiert Carmen noch Werkzeuge für mögliche Reperaturen des Bootes und mögliche Ausgrabungen. Die Beschaffung von Heiltränken scheitert an den hohen Preisen (200 Orobor pro Trank). Magische Gegenstände, die das Interesse der Gruppe wecken, haben noch wesentlich unverschämtere Preise. Runenstab "Feuerfinger": Wenn man ihn auseinanderbricht entsteht an einer der Bruchstellen eine kerzengroße Flamme. Preis: 10 Orobor. Am frühen Morgen des nächsten Tages bricht man von der Villa Cato auf. Eine Stunde später verlässt der Segler den Hafen von Tura. Carmen fährt einen nordöstlichen Kurs an der Küste entlang. Nach zwei Tagen kann man den Vulkan Montefiho auf der Insel Yamardin sehen. Am Morgen des dritten Tages beginnt man mit der Überquerung des Golfs von Tura in nordwestlicher Richtung. Am Abend des vierten Tages erreicht man Diatrava. Diatrava, Abend des 8. Tages der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond) Tiberius entschließt sich, das Boot zu bewachen. Carmen begibt sich in den Pallazzo Convendo. Eika und Ragri ziehen los, um noch etwas zu trinken und die Stadt unsicher zu machen. Stunk in der Kneipe Der Zwerg und seine Skaldin suchen eine Kneipe auf, in der sie sich noch nicht während ihres letzten Aufenthalts in der Stadt unbeliebt gemacht haben. Eika schafft es, das Publikum zu begeistern, und nimmt sogar 26(?) Orobor ein, trotz des andauernden Jubels des besoffenen Zwergs. Es läuft alles sehr gut, bis eine Gruppe Abanzzis das Lokal betritt und ihr das Publikum streitig macht. Ragri ist sofort zur Stelle, die Musikanten auszubuhen und zu beschimpfen, was ihn letztendlich in einen Streit mit einem vermutlich adeligen Gast verwickelt, der sich davon gestört fühlt. Der Adelige kommt gar nicht dazu, die Annahme des Duells auszusprechen, da wird er von der zweiten Faust ins Gesicht unterbrochen. Schnell hat er den Wirt auf seiner Seite und drei mit Keulen bewaffnete Rausschmeißer nähern sich bedrohlich dem Zwergen. Der fackelt nicht lange, zieht seine Axt und will als Drohgebärde einen nebenstehenden Tisch zerschlagen - dummerweise trifft er quer zur Maserung und die Axt bleibt unverrückbar fest stecken. Herrlich. Da hat der Spieler genau einen Punkt unter die Robustheit des stabilen Eichentisches gewürfelt und hinterher eine Stärke-Probe nach der anderen versiebt. Während Eika mit aller Mühe versucht, die Situation zu deeskalieren (dabei schüttet sie u.a. das eingenommene Gold einem der Rausschmeißer über den Kopf), bekommt Ragri, verzweifelt versuchend, seine Axt zu befreien (es gelingt schließlich sehr spät), ordentlich eine übergezogen. Noch während die Wälingerin ihn aus dem Lokal zerrt, wirft er dem Schläger, von dem er getroffen wurde, wüste Morddrohungen entgegen. Mordio! Eika ist stocksauer, jedoch ist gegen den betrunkenen Ragri, zu dem keine Vernunft mehr durchdringt, nichts auszurichten. Die beiden begeben sich auf den "Heimweg" zum Hafen, bemerken jedoch, dass sie von zwei Männern beschattet werden, die das nicht zum ersten Mal zu tun scheinen. Ragri fasst einen wilden Plan, die beiden mit Eika als Köder in eine Falle zu locken, jedoch hat er beim Abschluss seiner Formulierungen die erste Hälfte (den Sinn dahinter) schon wieder vergessen und die Verfolger beißen nicht an, sondern laufen einfach an der Gasse des ungleichen Paares vorbei. Nach kurzer Zeit erscheint einer von ihnen doch wieder auf der Straße. Der Zwerg, der sich diese Gelegenheit nicht entgehen lassen will, nimmt kurzerhand die Armbrust vom Rücken, stellt sich ans Eck und schießt. Er lässt sich auch durch Eikas Protesten und Zerren nicht davon abbringen und gibt noch einen weiteren Schuss ab (trifft aber nichts), bevor auf der Straße Panik ausbricht ("ein Mörder ist auf der Straße"). Spätestens, als man einige Häuser weiter Hufgeklapper hören kann, hält auch er es für eine gute Idee, die Flucht anzutreten. Irgendwie schaffen es die beiden, sich trotz Suff und dem Chaos auf der Straße recht heimlich davonzuschleichen und sicher am Boot anzukommen. Cut Carmen schläft im Pallazzo Convendo, Tiberius befindet sich auf dem gecharterten Boot, Ragri, leicht verletzt , versteckt sich unter einer Plane auf selbigem vor der Stadtwache und Eika direkt daneben. Ja, was soll man dazu sagen? Das Finale (Kneipenschlägerei + Meuchel-Versuch) war unglaublich witzig, wird aber noch sehr unangenehme Nachwirkungen für die Gruppe haben. Der Amok-Zwerg wird sie alle ins Verderben reißen, wenn sie nicht aufpassen.
  18. Ich bin jetzt ein wenig ... überrascht, weil ich dachte, das sei sowieso der Normalfall - zumindest habe ich es noch nie anders gesehen, da es ja auch keinen - für mich - nachvollziehbaren Grund gibt, weshalb ein Spieler verdeckt würfeln sollte. Nicht jeder spielt an einem großen, geräumigen Tisch. Wenn die halbe Gruppe auf dem Wohnzimmerboden rumlümmelt, dann ist es manchmal schlicht verdammt unpraktisch, so zu würfeln, dass alle es sehen können.
  19. Ich wohne im Einzugsbereich von drei Großstädten, da ist es kein Problem, neue Runden zu finden. Und ich hab auch aktuell mehr als eine Runde laufen, so dass ich aus einer aussteigen könnte, ohne sofort auf Rollenspiel-Entzug zu sein.
  20. Das sich Charaktere ändern (manchmal schleichend, manchmal auch aprupt) ist für mich ein zentraler Bestandteil von gutem Rollenspiel.
  21. #3 Und weiter geht's Nacht vor dem 10. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. Carmen übergibt Kyligimo die Nachricht von ihrem Meister Cato. Der schwer verwundete Tiberius wird auf das Bett gelegt. Alle Schurken werden entwaffnet und deren Habseligkeiten auf einem Tisch gesammelt. Nach reiflicher Überlegung machen sich Carmen und der verwundete Zwerg Ragri auf den Weg nach Spalarena. Noch in der Nacht erreichen beide die Handelsstrasse und bei Morgengrauen auch das Stadtor von Spalarena. Als Ragri laut klopft wird ihnen das Tor geöffnet. Sofort begeben sie sich zum Stadtbüttel und informieren diesen über die erfolgreiche Befreiung von Kyligimo. Es kann der Büttel überzeugt werden, die ortsansässige Kräuterfrau Nunzia zu holen, damit diese sich zur Hütte im Wald begeben möge, um die dortigen Verletzten zu verbinden und zu heilen. Gegen eine Zahlung von 500 Orobor (Goldstücken), welche der Büttel auch bezahlt, erklärt sich Nunzia bereit, Carmen und Ragri in den Wald zu folgen. Der verletzte Ragri bittet auch um ärztliche Hilfe, dafür verlangt aber Nunzia zunächst 100 Goldstücke, welche sich nach längerem Handeln auf 30 Goldstücke verringt. Dies kann Carmen aus der Beute der schurkischen Zwerge begleichen. Leider zeigen die Heilkräuter allerdings keine unmittelbare Wirkung, vielleicht hat man den Preis doch zu sehr herunter gehandelt. Zusätzlich schickt der Büttel auch noch den Hauptmann der Stadtwache und drei Stadtwachen als Begleitschutz mit in den Wald. Nachdem alle wieder im Wald in der Hütte aufeinander treffen, kümmert sich umgehend Nunzia um die Verletzten. Bei Tiberius zeigen die Kräuter deutlich mehr Wirkung, so dass dieser zwar noch schwach auf den Beinen ist allerdings wieder selber laufen kann. Die Gefangenen und die Toten werden in die Stadt gebracht und die Gruppe bestehend aus Eika, Tiberius, Ragri und Carmen ziehen zunächst bei Kyligimo ein, um diesen zu beschützen. Bevor man sich schlafen legt, bemüht sich Tiberius noch bei den Alpanu-Priesterinnen um weitere Heilung. Die Priesterin (nicht Nunzia!) verweist ihn jedoch an seine eigene Kirche und eine junge Priesterin verlangt zuvor "seelische Heilungsmaßnahmen", was Tiberius schon aus kirchenmoralischen Gründen zurückweisen muss. Erst am späten Nachmittag trifft man sich zu einem frühen Abendessen. Auch Kyligimo gesellt sich dazu und man reflektiert die Ereignisse der letzten Tage. Es stellt sich heraus, dass die Entführer Kyligimo entführt hatten um für Ragri Kupferbart eine Falle zu stellen. Der Inhalt der Nachricht von Meister Cato wird zwar erwähnt, aber Kyligimo weigert sich deren Inhalt mitzuteilen. Am Abend begibt sich Ragri und Carmen in die Bibliothek und spielen ein Trinkspiel mit Würfeln. Eika übernimmt die Wache und Tiberius versucht sich zu erholen, da er einerseits noch nicht ausgeheilt ist, anderderseits hindert sein Glaube und seine Disziplin ihn daran an so einem Spiel teilzunehmen. Obwohl Ragri beim Würfelspiel eindeutig im Vorteil ist, kann Carmen diesen bis zu dessen Besinnungslosigkeit nieder trinken. 11. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. Am nächsten morgen erwacht Ragri mit einem ordentlichen "Kater". Als alle wach sind geht man nach einem guten Frühstück in die Stadt. Dort lässt man bei einem ortsansässigen Waffenschmied die Lederrüstung von Tiberius, wie auch die Plattenrüstung von Ragri reparieren. Danach besucht man den Gemüsehändler dessen Wagen von den Schergen gestohlen worden war. Dieser bedankt sich ganz herzlich. Nach einem gemütlichen Abendessen begibt man sich zu Ruhe. Am darauffolgenden Tag besorgt Carmen Steaks für einen gemütlichen Grillabend, welche Eika dann in Marinade einlegt. Tiberius und Ragri machen sich auf zur Stadtwache. Dort dürfen diese den Gnom und den gefangenen Zwergen befragen. Der Büttel lässt erkennen, dass er den Gnom, welcher vorgibt nur der Koch gewesen zu sein und von nichts und niemand etwas gewusst haben will, ohne Bestrafung davon kommen lassen will, während den Zwerg eine ordentliche Auspeitschung und eine hohe Geldstrafe erwartet. Unter der intensiven Befragung von Tiberius kann dieser erfahren, dass der Gnom nicht nur Koch war, sondern auch teilweise in den Plan eingeweiht war. Wie weit, kann er allerdings nicht eindeutig ermitteln. Vom Zwergen kann Ragri erfahren, dass tatsächlich er die eigentliche Zielperson war. Nach einem zünftigen Grillabend begibt man sich zur Ruhe. 12. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. Früh am nächsten Morgen werden alle geweckt. Eine Wache des Stadtbüttels klopft laut an die Türe des Anwesens. Er berichtet, dass der Zwerg in der Nacht aus dem Gefängnis entkommen ist. Sofort begeben sich alle zum Stadtgefängnis. Dort treffen sie auf den Stadtbüttel und ganz aufgeregte Wachen. Der Zwerg hat seine Ketten aufgebrochen und seine Zelle aufgesperrt. Danach hat er einen sterbenden Zwerg gemimt um die Wache näher zu locken. Als diese in der Nähe seiner Zelle war, hat der Zwerg diese angesprungen und im Handgemenge niedergerungen. Danach bemächtigte er sich deren Waffen und verliess das Gefängnis. Seitdem ist der Zwerg verschwunden. Nach eingehender Überlegung fasst man folgenden Entschluss. Alle begleiten Kyligimo zu Meister Cato und man bricht so schnell wie möglich auf. Carmen findet ein Frachtschiff, welches alle für eine angemessene Gebühr am nächsten Tag von Spalarena nach Tura fährt. Der Gnom wurde zu einem vierwöchigen Sozialdienst als Koch in der Stadtwache verurteilt, was dieser bereitwillig akzeptierte. Als der Händler am nächsten Tag in See stechen, ist der geflüchtete Zwerg immer noch verschwunden. Nach zwei ereignislosen Tagen in der Bucht von Tura erreicht man an einem wunderschönen Abend den Hafen von Tura. Tura, 14. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond) Dort haben sich zwei derjenigen Halunken, die auch schon bei der Abreise von Tiberius und Carmen aus Tura versucht hatten, die Botschaft von Cato von Carmen zu erhalten, unauffällig im Hafen hinter Kisten versteckt. Nach kurzer Zeit läuft einer der beiden los. Als Tiberius diese entdeckt und mit Carmen darüber spricht, erfährt Ragri von diesen. Nach kurzer Absprache packt Ragri den verbliebenen Herumtreiber am Schlawittchen. Nachdem Worte nichts helfen, beginnt Ragri, die Wahrheit aus ihm herauszuprügeln. Als der Tagedieb sich losreisst, schlägt der Zwerg ihn bewusstlos. Nach kurzer Beratung wird beschlossen, den Gefangenen mit zu Cato zu nehmen. Carmen organisiert ein Packpferd. Noch am Abend verlassen Eika, Kyligimo, Tiberius, Ragri und Carmen zusammen mit dem Packtier und dem Gefangenen die Stadt Tura aus dem südlichen Tor ohne weitere Zwischenfälle. Man hat bereits die Handelstrasse verlassen und ist auf dem Pfad, der zur Villa Cato hinaufführte, als der Gruppe, der andere Strauchdieb, der im Hafen entkommen war (und sich dann als "Felipe" ausgibt), entgegen kommt. Tiberius kann ihn allerdings schnell einschüchtern und so wird er mit vorgehaltener Armbrust gezwungen, das Grüppchen zur Villa zu begleiten. Cut Vor dem Tore des Anwesens Villa Cato, kurz nach Sonnenuntergang. Viel witziges Rollenspiel, wenig Plot. Aber wie einer der Spieler meinte: Das muss manchmal auch sein.
  22. Für eine bestimmte Art des Rollenspiels ist Fanmail eine klasse Sache. Ich hab ein paar Mal Primetime Adventures und ähnliches gespielt, und das war (nach einer gewissen Eingewöhnungszeit) sehr spassig, es entsteht im Idealfall ein sehr schwungvolles Spiel mit einer sehr hohen Dynamik. Allerdings muss man - damit es richtig funktioniert - in meinen Augen auch einige andere unkonventionelle Techniken einführen. Harte Schnitte, aggressives Scene-Framing (man springt quasi von einer wichtigen, entscheidenden Szene zur nächsten, ohne das "Dazwischen" auszuspielen), sehr personalisierte und persönliche Geschichten, der Wille zum "Drama", das gehört da alles irgendwie mit rein dazu. Bei Primetime Adventures ist Fanmail auch kein isoliertes Element, sondern Teil eines Resourcen-Kreislaufes. Der SL hat ein "Budget", mit dem er die Schwierigkeit von Proben festlegt, und das Budget, das der SL ausgibt kann von den Spielern als Fanmail untereinander verteilt werden. Von den Spielern ausgegebenes Fanmail fließt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder zum SL zurück. Zu klassischem Abenteuer-Spiel, wie es in Midgard üblich ist, passt das alles nicht so richtig.
  23. Wie gehabt: Mitschrieb weitestgehend von meinen Spielern, kursive Kommentare von mir Und nur zur Klarstellung (weil irgend ein Mod den Strangtitel verändert hat): Diese Kampagne spielt zwar mit den gleichen Spielern auf der gleichen Welt, ist aber bestenfalls eine lose Fortsetzung meiner SüM-Kampagne. Die Charaktere sind andere, der Schauplatz ist ein anderer, und die Geschehnisse in Mokattam werden nur am Rande eine Rolle spielen). Und nochwas: Wir spielen wie gehabt mit SW-Regeln; ich versuche zwar, Regelbezüge komplett zu vermeiden, aber bitte nicht wundern, wenn mal was durchrutscht oder so mit Midgard-Regeln nicht funktiniert hätte. #2 In Spalarena Die weitere Durchsuchung von Kyligimos Haus ergibt nicht viel: Man findet einige Waffen und Schmuck (hat Carmen sich gekrallt, natürlich nur gesichert), ein geknicktes (benutztes) Holzstäbchen mit zwergmagischen Runen (Runenbolzen heißt das glaube ich) unterm Bett, Modelle und Baupläne von diversen Belagerungswaffen und anderen Konstruktionen (Schiffe, Kräne, etc.) in der Werkstatt. Schließlich einigt man sich darauf, die Autoritäten hinzuzuziehen und gleichzeitig selbstständig Nachforschungen über die Täter anzustellen. Tiberius und Carmen setzen den Hauptmann der Wache (welcher umgehend einen Groß-Alarm ausruft) sowie den Stadtbüttel Mattheo in Kenntnis. Derweil erfährt Eika mit Einsatz ihrer weiblichen Reize vom Wächter des Nordtors, dass vor drei Tagen vier Zwerge und ein Gnom die Stadt betreten haben. Das wird noch ein Spaß. Zwei weibliche Charaktere, eine charismatisch (Eika, pA++), eine sehr attraktiv (Carmen, Au+++), und eine südländisch geprägte Macho- und Aufreiß-Gesellschaft. Ragri (der bei seinen Untersuchungen in der Stadt behauptet, vier kriminelle, "abtrünnige" Zwerge zu verfolgen) wird unterdessen von einem Gemüsehändler beschuldigt, am Morgen einen Eselskarren entliehen zu haben, den er nicht zurückgebracht hätte. Man trifft sich schließlich bei Mattheo. Dieser inspiziert mit ein paar Wachen den Tatort (Kyligimos Haus) und übergibt die Angelegenheit mit bester Unterstützung in die Hände des Laran-Ordens, beziehungsweise seinem Stellvertreter vor Ort Tiberius (es gibt keinen Laran-Tempel in Spalarena). Außerdem wird ein Reiter beauftragt, den Entführern Kyligimos hinterherzueilen. Ich hab die Stadtwache als bemüht, aber inkompetent und mit der Situation überfordert dargestellt. Die Gruppe hat dann - dank der Autorität des Laran-Priesters - die Sache an sich gerissen! Wahre Helden! Verfolgung der Zwerge Die Gruppe bekommt auf Kosten der Stadt drei Pferde geliehen und nimmt ebenfalls die Verfolgung des Karrens auf. Nach einer halben Stunde kommt ihnen der Reiter entgegen, der den Karren am Wegesrand gefunden hat und sich überreden lässt, Karren und Pferde zurück nach Spalarena zu bringen. Derweil versucht die Gruppe, die Fußspuren der Zwerge durch den dichten Nadelwald zu verfolgen. Zunächst hat Tiberius keine Probleme den Spuren zu folgen, allerdings verliert er diese nach einiger Zeit und anschließend verläuft sich die Gruppe hoffnungslos. Als die Nacht hereinbricht wird beschlossen ein Nachtlager aufzuschlagen. Glücklicherweise hat man noch etwas Proviant von Mattheo mit auf die Reise bekommen, so dass man gesättigt und gewärmt an einem kleinen Feuer, sich zur Ruhe begibt. Die erste Nachtwache ist Tiberius, der aber schon seit der Seefahrt übernächtigt war, da er ständig lüsterne Matrosen von Carmen wegscheuchen mußte. Ich hab erwähnt: Die Dame ist sehr attraktiv!. Auch der anschließende Galoppritt hat ihn angestrengt, so konnte er sich nur mühsam wach halten. Die zweite Wache hatte Carmen übernommen. Während ihrer Wache hört Carmen aufgrund ihrer Vertrautheit mit dem Element Wind aus der Entfernung Stimmen, die der Wind an ihr Ohr trägt, und weckt den Rest der Gruppe. Da Tiberius offensichtlich sehr erschöpft war von den letzten Ereignissen und er auch nicht will, dass Carmen ohne ihn das Lager verläßt, schleichen Ragri und Eika näher heran. Als Zwerg hat Ragri selbstverständlich die Fähigkeit sehr gut im Dunkel zu sehen, so können beide relativ heimlich zu den Stimmen gelangen, und entdecken eine Holzfällerhütte, aus deren Fenster Licht scheint. Draußen steht eine einzelne Zwergenwache. Im Inneren unterhalten sich zwei Zwerge über die Ethik ihres Handelns, ein menschengroßes Bündel und ein etwas kleineres liegen auf dem Bett. Nachdem die Wache lautlos ausgeschaltet wurde, schleicht Ragri zurück. Lautlos ausgeschaltet, meine Fresse, das hört sich so harmlos an. Von hinten angeschlichen hat er sich, und dann dem armen Zwerg mit der Axt den Kopf gespaltet bis zum Hals. Durch die steckengebliebene Axt konnte er ihn dann auch kontrolliert auf den Boden niedergleiten lassen. Lautlos ausgeschaltet, ja! Im Lager angekommen, informiert er Carmen und Tiberius über seine Entdeckung. Da die Wache bereits ausgeschaltet wurde, sind sich alle einig, dass jetzt rasch gehandelt werden müsse, bevor die Wache vermisst werden würde. Es wird beschlossen, die Hütte zu stürmen. Vor der Hütte trifft man auf Eika. Vermutlich durch zu laute Diskussionen vor der Tür, in der es darum ging ob man einfach alle sofort attackieren sollte (Ragri) oder lieber den Gegnern eine Möglichkeit zum Ergeben gewähren sollte (Tiberius), sind die Zwerge allerdings vorgewarnt. Ragri tritt die Tür ein und geht zusammen mit Eika durch einen Schlaf-Schutzzauber (Tja blöd, wenn einer der Zwerge Thaumaturg ist) zu Boden. Tiberius stürmt hinein und fordert die Zwerge auf, sich der Gerechtigkeit zu stellen. Die Zwerge sind kurz überrumpelt vom sehr überzeugenden Auftreten des Tiberius, es entbrennt aber dennoch ein heftiger Kampf. Zwei Zwerge stürmen zunächst auf Tiberius zu. In rücksichtlosen Agriffen schaffen sie es Tiberius nieder zu ringen und ihn an den Rand des Todes zu bringen. Carmen, die an die Seite Tiberiuses getreten war wird gleichzeitig von einem hinterhältigen bewaffnetem Gnom angegriffen. Unter den wilden rücksichtslosen Angriffen des Schurken kommt Carmen ins Schwanken, doch kann sie sich wieder fangen und schafft es den Gnom mit ihrem Stilett auszuschalten. Ragri, der durch den Kampflärm aufwacht, tritt sofort an Carmens Seite. Einer der Zwerge stürzt sich auf Ragni, der Anführer aber attakiert Carmen. Trotz der blindwütigen Angriffe der kriminellen Zwerge schaffen es der schwer verwundete Ragri und Carmen (unverwundet, aber mit großen Schnitten in ihrer Robe, was mindest genauso schlimm ist!), sowie die herangeeilte Eika, die bösen Buben nieder zu machen. Carmen befreit das Bündel (es handelt sich wohl tatsächlich um Kyligimo) und Ragri benutzt die nun frei werdenden Knebel und Stricke den Anführer, den Ragri nur betäubt hatte, und den Gnom zu fesseln. Kyligimo ist ewas überfordert mit der Situation und legt auch nahe, die Behandlung Tiberius' einem Experten zu überlassen. Das war ein sehr spassiger Abend mit einem kurzen, knackigen Kampf am Ende. Ich freu mich schon aufs nächste Mal!
  24. Wong Fei Hung war zwar eine reale Person, es gibt aber auch etliche Filme über ihn, am prominentesten sicher die "Once upon a time in China"-Serie mit Jet Li in der Hauptrolle.
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