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Prados Karwan

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  1. Ich kann Deine Argumente sehr gut nachvollziehen und würde die Vergabe von Göttlicher Gnade ohne Regelkenntnis vermutlich auch so handhaben, doch impliziert die Ausnahmeregelung für druidisch glaubende Nathir-Anhänger (Midgard - Das Arkanum, Seite 73) eine andere Regelauslegung. Auch die Definition von Göttlicher Gnade auf Seite 296 lässt da nur wenig Spielraum. Liebe Grüße, , Fimolas! Nun bin ich etwas verwirrt, denn ich weiß nicht, worin du mir widersprechen willst. Die Regeln sagen zunächst einmal eindeutig, dass Anhänger eines druidischen Glaubens keine göttliche Gnade erlangen können. Gleichzeitig erklären die Regeln eine Ausnahme für Abenteurer aus Erainn, die neben dem druidischen Glauben auch noch den Schutz Nathirs genießen und aus dieser Quelle göttliche Gnade erlangen können. Damit ist nachgewiesen, dass Anhänger eines druidischen Glaubens unter bestimmten Voraussetzungen eben doch göttliche Gnade bekommen können. Nun betrachten wir den elfischen Naturhexer. Es dürfte recht klar sein, dass ein elfischer Naturhexer natürlich dem druidischen Glauben anhängt, aus dieser Quelle also keine göttliche Gnader erlangen kann. Nun pflegt aber ein Naturhexer "engen spirituellen Umgang mit den übernatürlichen Kräften der Natur" (BUL, S. 36), sprich er hat Mentoren, von denen einer ein Totemgeist sein muss. Wir haben hier also eine ähnliche Situation wie bei den Abenteurern aus Erainn: einen druidischen Glauben mit gleichzeitiger Hinwendung an ein höheres Wesen, das göttliche Gnade verteilen kann. Also kann auch ein elfischer Naturhexer göttliche Gnade erlangen. Grüße Prados
  2. Du scheinst zu übersehen, dass jede Person göttliche Gnade ansammeln kann, die an einen Gott oder ein vergleichbares Wesen glauben. Es müssen keine Priester oder Schamanen sein, sondern göttliche Gnade kann auch durch religiöse Spitzbuben oder Waldläufer erlangt werden. Und dass Naturhexer eben nicht wie Schamanen bei der Menge der erlangten Gnade zu behandeln sind, habe ich bereits oben geschrieben - übrigens mit dem gleichen, wie von dir hier verwendeten Argument. Grüße Prados
  3. Dann hat das ganze aber nix mehr mit der Klasse/Glaube des Chars zu tun, sondern hängt vom SL und dessen Bilder der Götter etc. ab...... Es hängt immer noch entscheidend vom Glauben der Spielerfigur ab, denn aus dem Glauben ergeben sich gewisse Handlungsvorgaben. Werden diese über Gebühr erfüllt, kann der SL dafür göttliche Gnade verteilen. Diese göttliche Gnade wird verteilt, ob der Spieler dies für seine Figur will oder nicht. Der Spieler kann sich aber aufgrund der Einstellung seiner Figur entscheiden, ob er die göttliche Gnade anwenden will oder nicht. Grüße Prados
  4. Thema von Bart wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Netz
    Ich bin zu 88% Hagakure, danach kommt Clausewitz. Nur Seneca, der mit dem Zeitmanagement, der steht bei mir an letzter Stelle. Warum nur ...?
  5. Ah, nun ist der Punkt klarer. Allerdings mag ich darauf derzeit noch keine Antwort geben, jedenfalls keine fundierte. Persönlich würde ich deine Frage allerdings mit ja beantworten: Letztlich entscheidet der Gott oder das höhere Wesen darüber, wem es seine Gnade gewähren möchte. Dabei dürfte es ihm egal sein, ob die Anhängerin kurze oder spitze Ohren besitzt, 60 Jahre alt werden kann oder unsterblich ist. Die Gnade wird unabhängig davon gewährt, aber es ist die jeweilige Einstellung der Spielerfigur, die entscheidet, ob diese Gnade auch akzeptiert, sprich verwendet wird. Grüße Prados
  6. Pegasus hat schon fröhlich von meinem Konto abgebucht, aber noch kein Paket geschickt. Eine etwas ungewöhnliche Reihenfolge, über ich ich morgen mein Missfallen ausdrücken werde, sollte bis dahin noch nichts angekommen sein. Grüße Prados
  7. Du bist also der Meinung, dass dieser Aspekt höher gewichtet werden sollte als der druidische Glaube eines Elfen? Liebe Grüße, , Fimolas! Wie kommst du von meinem Beitrag auf Elfen, muss ich etwas dumm fragen? Habe ich etwas übersehen? Grüße Prados
  8. Das Buluga-QB sagt ganz ausdrücklich, dass einer der Mentoren des Naturhexers ein Tiertotem sein muss (BUL, S. 38). Naturhexer sind also gläubige Anhänger eines Tiertotems und können dementsprechend göttliche Gnade sammeln. Allerdings werden sie dabei wie ein normaler Abenteurer und nicht wie ein Schamane behandelt. Nach gottgefälligen Taten erhalten sie lediglich einen Zuwachs von +1. Begründet ist dies in der schwächeren Bindung zwischen Naturhexer und Mentor, die sich beispielsweise in der Unfähigkeit des Naturhexers zeigt, Wundertaten zu zaubern. Grüße Prados
  9. Dem möchte ich widersprechen, auch wenn ich als Spielleiter noch nicht in die Verlegenheit gekommen bin, einem Wunderäter zwei oder noch mehr kritische Fehler beim Zaubern anrechnen zu müssen. Ich halte den Vorschlag, den geplagten Geistlichen auf eine Queste zu schicken, für nur sehr bedingt geeignet. Ein Zauberer, der über eine lange Zeit nur noch sehr eingeschränkt zaubern kann, dürfte seinem Spieler nur noch recht wenig Spielspaß bescheren. Es mag wenige Spielabende amüsant und herausfordernd sein, die Unterstützung seiner Kameraden zu fordern und zu koordinieren, doch irgendwann sollte sich die Situation auch mal wieder normalisieren. Daher ist meine Empfehlung, die Buße zeitlich eng zu beschränken, zumindest dann, wenn sich der Abenteurer in einer zusammenhängenden Abenteuersituation befindet. Grüße Prados
  10. Thema von Akeem al Harun wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Netz
    Zwei richtige Brüller: Nummer 1 und Nummer 2. Grüße Prados
  11. Zwischenruf aus dem Publikum: "Bäh, seemeisternde KiDokalinen!" Nach zehn Sekunden beginnt das Publikum zu skandieren: "Powergamer, Powergamer, Powergamer!"
  12. Nichts anderes wurde hier geschrieben. Grüße Prados
  13. Zauberbonus ist gradabhängig? Das höre ich zum ersten mal. Aber Ausdauerpunkteberechnung errechnet sich noch nach dem Grad. Das kann man aber öfter lernen, wenn man totalen Murks an AP gewürfelt hat. Dann muss man halt nochmal eine Monatskarte in der Muckibude oder im Meditationszentrum lösen... Der maximale Erfolgswert für Zaubern beträgt Grad +10+Zauberbonus. Grüße Prados
  14. Bitte missversteht mich jetzt nicht als regeldogmatistisch, aber im Arkanum werden doch allgemeine Beispiele für mögliche Bußen genannt. Diese Beispiele decken bis zu drei kumulative kritische Fehler ab. Kann man denn daraus nicht dem Glauben entsprechende individuelle Lösungen ableiten? Grüße Prados
  15. Thema von Prados Karwan wurde von Prados Karwan beantwortet in Die Differenzmaschine
    Du musst die Datei konvertieren (STRG + F7) und anschließend anzeigen (F5). Alternativ kannst du über das Menü "Ausgabe" gehen, dort "Aktives Dokument" zum Konvertieren und "Ausgabe betrachten" zum Starten des Anzeige- und Druckprogramms auswählen. Grüße Prados
  16. Ist ein solcher Zauber sinnvoll? Diese Frage kann hier wohl kaum diskutiert werden, das muss jede Spielgruppe für sich selbst entscheiden. Schließlich hängt die Antwort auf diese Frage von vielen Faktoren ab. Und da es keine allein selig machende Spielweise gibt, wird es auch keinen allgemeinen Konsens in diesem Punkt geben. Wie kann ein solcher Zauber aussehen? Eine sibyllinische Antwort: vielfältig! Soll tatsächlich die Heilung beschleunigt werden, dann orientiert er sich an den bekannten Heilsprüchen. Sollen allerdings nur die Symptome bekämpft werden, dann ergeben sich andere Möglichkeiten: Gebrochene Knochen werden ähnlich Befestigen miteinander verleimt, wodurch sie zwar wieder tragfähig werden, aber nicht weiter heilen können. Ein Koma-Patient kann zu einem "Lebend-Zombie" werden, der Zauberer übernimmt einfach die Kontrolle über den geistlosen Körper. Weitere Beispiele ließen sich wohl problemlos finden. Grüße Prados
  17. Thema von Serdo wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielleiterecke
    Lieber Yon Attan, weder verwechsle ich den Pakt zwischen Hexer und Lehrmeister noch habe ich den Strang nur teilweise gelesen. Ich habe aber eben auch die Ausführungen zum Pakt des Finstermagiers in H&D gelesen, aus denen ganz eindeutig hervorgeht, dass ein Lossagen von den Finsteren Mächten während der niederen Paktstufe - und wenn überhaupt, dann handelt es sich hier maximal um diese Stufe - , "jederzeit möglich" ist (H&D, S. 17). Die niedere Paktstufe hat also ganz sicherlich nichts mit einem Geas gemein, zumal durch den hier beschriebenen und mit Blut unterschriebenen Vertrag noch nicht einmal diese niedere Paktstufe in Kraft getreten sein dürfte: ein Körperteil wurde nicht geopfert. Grüße Prados
  18. Thema von Serdo wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielleiterecke
    Stimmt. Aber Ihr habt nicht das Glitzern in seinen Augen gesehen, als er, der immer hinten steht und nichts offensives hat, mal einen Truscan=Panzer fernsteuern durfte. Wie schon gesagt: Macht korrumpiert. Und glaubt mir. Ich kriege den Charakter schon soweit, dass er freiwillig lernt. Verführung leichtgemacht... Auch das stimmt. Aber das muss er erst mal wissen. Er ist überhaupt nicht auf den Gedanken gekommen, den Pakt abzulehnen, weil er viel zu sehr damit beschäftigt war, vor Angst mit den Zähnen zu klappern. Geschweige denn den Schneid zu haben, dem Dämonenfürsten ins Gesicht zu sagen, dass er fristlos kündigt.... (Und ich als SL muss es ihm ja nicht gleich so einfach machen, dass ich ihm diese Möglichkeit erzähle. Ich gebe zu, ich sehe das Problem nicht. Meines Erachtens wird der Heiler keinesfalls zu einem Finstermagier, nur weil er unwissend einen Vertrag mit seinem Blut unterschrieben hat. Ein solcher Pakt geht mit der Opferung eines Körperteils einher, ein solcher Pakt muss vom Zauberer freiwillig eingegangen werden. Fehlt nämlich diese Freiwilligkeit, dann ist der Pakt automatisch hinfällig, dann ist die 'Kündigung' sofort wirksam. Der Zauberer muss dies seinem Dämonenherrn nicht mitteilen, es reicht aus, ihn einfach nicht weiter zu belästigen und um Hilfe oder Lehre zu bitten. Der Wechsel zu einem solchen Abenteurertypen wie dem Finstermagier sollte keinesfalls leichtfertig geschehen, denn es ist unter normalen Umständen das Ende einer Spielerfigur. Nun kenne ich die genaue Spielsituation nicht und kann daher keine endgültigen Aussagen treffen. Aber so wie es sich hier bislang darstellte, war die Entscheidung der Spielerfigur vor allem durch Angst motiviert. Daraus eine so tief greifende Änderung der Spielfigur mehr oder weniger subtil erzwingen zu wollen, halte ich für nicht angemessen und auch nicht von den Regeln gedeckt. Grüße Prados
  19. Eine annähernd regelgerechte Möglichkeit zur Verringerung des Lerneffekts bestünde beispielsweise darin, Selbststudium und Lernen durch Unterweisung inkompatibel miteinander zu vermischen. Der Lehrmeister muss seine Unterweisungen immer mal wieder unterbrechen ("ganz wichtige Angelegenheiten") und überlässt seine Schüler dem Selbststudium. Nach seiner Rückkehr stellt er dann zu seinem "großen Bedauern" fest, dass die erlernten Techniken so gar nicht mit seinem Lehrplan vereinbar sind, die Schüler also noch einmal von vorne beginnen müssen. Weiterhin bieten die Regeln im DFR, S. 283, eine Brachiallösung: Wird die Lehre durch einen Lehrmeister um mehr als eine Woche unterbrochen, so verfallen alle bis dahin aufgewendeten FP und mit ihnen das dazugehörige Gold. Der Lehrmeister benötigt also nur eine gute Geschichte, warum er die Lehre unterbrechen musste. Grüße Prados
  20. Diese Aussage ist in ihrer Absolutheit nicht zutreffend. Es wird bereits im nächsten Satz auf die Freiheit der Spieler(!) hingewiesen, sich beliebig im Intervall ein Drittel/zwei Drittel bewegen zu dürfen. Wohlgemerkt die Freiheit der Spieler. Das Regelwerk geht also eindeutig davon aus, dass das Lernen immer zugunsten der Spieler und ihrer Figuren abgerechnet werden sollte. Allerdings tritt diese Aussage bei der Konzeption eines Abenteuers natürlich in den Hintergrund. Grüße Prados
  21. Alle im Kompendium im Abschnitt "Kampfzauberer" (S. 29) genannten Abenteurertypen, also Todeswirker, Klingenmagier und Schattenweber, sind, nun, Kampfzauberer, soll heißen, sie leiden unter den Einschränkungen bei der EP-Vergabe. Zusätzlich betrifft diese Einschränkung alle selbst entworfenen Abenteurertypen, bei denen eine Kämpfer- mit einer Zaubererklasse kombiniert wird. Alle vor diesem Kapitel vorgestellten neuen Abenteurertypen, also Wildläufer bis Hexenjäger und damit auch der Magister, sind 'einseitige' Klassen, die ihre EP wie üblich in voller Höhe erhalten. Sofern es keine reinen Zauberer sind, handelt es sich um zauberkundige Kämpfer. Diese Schlussfolgerung ergibt sich u.a. aus den Angaben im Kapitel "Rollenwechsel" auf Seite 32 des Kompendiums. Grüße Prados
  22. Es gibt keine Regeln für Alkoholabhängigkeit. Allerdings stellt sich auch die Frage, ob das Ausspielen einer Alkoholabhängigkeit auf Dauer tatsächlich so viel Spaß bringt. Wer es als Spieler allerdings schafft, das Ganze ähnlich amüsant zu vermitteln wie Lee Marvin als Kid Shelleen im Film "Cat Ballou", hat sich sicherlich mehr als nur einige wenige AEP verdient. Für eine Abhängigkeitsregel würde ich die Selbstbeherrschung abfragen, da in ihr sowohl die körperliche Widerstandskraft (Konstitution) als auch Intelligenz, das sogar doppelt, berücksichtigt sind. Allerdings müsste man notieren, wie häufig ein Abenteurer die persönlichen Alkoholgrenzen überschritten hat; Buchhaltung ist also vonnöten. Da eine solche Abhängigkeit darüber hinaus schwere Einschränkungen der Spielbarkeit mit sich bringen dürfte, würde ich die Abhängigkeit recht kompliziert bestimmen. Vielleicht fällt ja jemand anderem etwas Einfacheres ein. Vorschlag: Jedesmal, wenn sich ein Abenteurer dem Trunke ergeben hat, also im Laufe der Zechrunde seine Alkoholgrenze überschritten hat, ist am Ende der Zecherei ein PW:Sb fällig, der um (Überschreiten der Alkoholgrenze * 5) erschwert wird. Hat der Abenteurer also einen schweren Rausch gehabt, dann muss er einen PW+20:Sb würfeln, da ein schwerer Rausch der vierfachen Alkoholgrenze entspricht. Sobald der PW:Sb fünfmal fehlgeschlagen ist, wird der Abenteurer abhängig. Aber wie beim Rausch gibt es auch hier verschiedene Stufen der Abhängigkeit. Sind die ersten fünf Prüfwürfe fehlgeschlagen, leidet der Abenteurer unter kleiner Alkoholabhängigkeit, nach den zweiten fünf Fehlschlägen unter leichter Alkoholabhängigkeit, nach den dritten fünf Fehlschlägen unter mittlerer Alkoholabhängigkeit und so weiter (vgl. DFR, S. 109). Die Auswirkungen der Abhängigkeit werde ich hier nicht weiter diskutieren, das ginge zu weit. Allerdings werden von der Schwere der Abhängigkeit die Heilungschancen beeinflusst. Je schwerer die Abhängigkeit, desto schwerer die Heilung, was sich bei magischer Heilung beispielsweise als Zuschlag auf den WW:Resistenz niederschlagen könnte. Bei nicht magischer Heilung dauert der Entzug entsprechend länger, außerdem besteht eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, wieder rückfällig zu werden. Grüße Prados
  23. Wenn ich als kritischer Leser auf diesen Beitrag einmal etwas abseits vom Thema eingehen darf: Ich empfinde es als etwas merkwürdig, beiläufig altsprachliche Begriffe ("Helmbarte") ohne weitere Erklärung in die Runde einzubringen, zumal wenn sie wie in diesem Fall aus aktuell noch bekannten Begriffen bestehen, die heute aber eine andere Bedeutung bekommen haben. Hier wäre eine Erläuterung doch angebracht gewesen, so zumindest meine Meinung. Grüße Prados
  24. Das ist ein Irrtum, auch in M3 wirkten Gifte erst nach einiger Zeit, üblich waren 1W6 Minuten. Allerdings war diese Information an etwas versteckter Stelle untergebracht. In M4 ist dieser Zeitraum aber deutlich verlängert worden, die Behandlung von Vergiftungen damit tatsächlich einfacher geworden. Grüße Prados
  25. Die Geschichte der MIDGARD-Gifte ist ein kompliziertes Thema. (Ich klinge wie eine grauenvolle Werbung ...) Nein, im Ernst: Das Thema Gifte wurde in M3 fast völlig ausgespart, wohingegen es in M2 noch behandelt wurde, dort allerdings mit dem eindeutigen Hinweis, der Spielleiter möge seine Abenteurer darauf hinweisen, Gifte sparsam und durchdacht einzusetzen, da ansonsten die Spielwelt entsprechend reagieren könnte. Das wäre, unter Berücksichtigung der sozialen Ächtung (Spielweltelement), aber vor allem der geringen Gifttoleranz, recht tödlich für die Spielerfiguren geworden. Nachdem also M3 kaum spielrelevante Aussagen zu Giften machte, verband sich damit eine 'Ächtung' der Giftanwender: Es darf nicht sein, was das Regelwerk nicht erlaubt. In M4 gibt es nun recht komplexe Regeln zu Giften, wodurch sie sich wesentlich feiner dosieren und vor allem deutlich leichter ins Spiel integrieren lassen. Nicht jedes Gift ist nun gleich lebensbedrohend. Die Ächtung der Giftanwender sollte also zumindest teilweise überdacht werden. Grüße Prados

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