Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Daniel Keyes - Blumen für Algernon
Ich kenne lediglich die Kurzgeschichte, die dem Roman zugrunde liegt, die ich ... uff, bin ich alt, ... vor über 20 Jahren gelesen habe und die mir heute noch frisch im Gedächtnis ist. Eine buchstäblich wunderbare Geschichte. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
@Arenimo: Die Kampfregeln im DFR sind in letzter Konsequenz eindeutig. Der Ablauf der Kampfrunde ist völlig schematisch und starr. Daraus ergeben sich Konsequenzen, die für viele Spieler 'unealistisch' wirken, woraus die von dir beobachtete Aufweichung der Phasengrenzen resultieren dürfte, aber wahrscheinlich auch für andere Hausregeln verantwortlich sind. Das alles stellt auch überhaupt kein Problem dar. Ich sehe darin aber auch keine 'Fallen'. Wichtig ist lediglich, dass man sich insgesamt auf ein gleichartiges Vorgehen innerhalb der Kampfrunde für SpF und NSpF einigt. Das kann so schematisch sein, wie es die Regeln vorschlagen, es kann aber auch aufgeweichter sein. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Solwac, ich schreibe von einer Begünstigung, die ich Zauberern gewähre, und du fragst nach Zangenangriffen von Kämpfern. Dies auch noch, nachdem ich bereits darauf hingewiesen hatte, dass ich versehentlich aus Gewohnheit einer Hausregel gemäß geantwortet hatte. (Oder lese nur ich "Regelfrage" im Strangtitel?) Ich sehe keinerlei "Regelungsbedarf", die Regeln sind in der Hinsicht eindeutig: kein Abwarten, Festlegen von Handlung und Ziel zu Beginn der Handlungsphase. Alles andere ist Hausregel, ja, so wie auch meine Antwort im meinem vorigen Beitrag. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Ich will ja auch nicht Dein Verfahren gegenüber Zauberern diskustieren, ich möchte nur wissen, wie Du im analogen Fall bei Zangenangriffen verfährst. Solwac Nun ja, es tut mir Leid, aber zum 'Zangenzaubern' habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, es wäre mir auch neu, dass es so etwas gibt. Aber, um mal OT zu werden und auf deine Frage einzugehen, C darf sich so entscheiden, wie es für ihn am besten passt. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
@Solwac: Lies bitte meinen Beitrag. Ich verfahre aus Gewohnheit so und ich begünstige dabei Zauberer. Das hatte ich geschrieben. Darüber muss keine überflüssige Regeldiskussion entbrennen. @Istvan: Alle hier stattfindenden Diskussionen beziehen sich, vgl. Merls Eingangsbeitrag, ausschließlich auf die normale Kampfrunde. Der sekundengenaue Ablauf steht hier nicht zur Debatte, der kann genutzt werden, falls Ergebnisse zu unrealistisch werden. Und ja, natürlich passt es zu dem, was ich Merl schrieb. Du bringst nur schon wieder Aspekte in deine Argumentation ein, die wenig sinnvoll sind, weil sie das Regelwerk nicht vorsehen. Ein 'Abwarten' gibt es nicht, die Figuren handeln in der schematischen Runde zwingend entsprechend ihres Handlungsrangs. Und, ja, die Bewegungsphase wird vollständig abgehandelt, bevor die Handlungen beginnen, der Zauberer wartet also, bis alle anderen 'fertig gelaufen' sind. Wie gesagt, alle Argumente betreffen die normale Kampfrunde. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
@Merl: Du hast Recht mit der Vermutung, dass ich 'Beginn der Runde' im vorherigen Kontext als 'im Anschluss an die Bewegungsphase' verstanden wissen mochte. Dein Einwurf bezüglich der Frage, wann sich der Zauberer zur Abwehr entscheiden müsse, ist ebenfalls richtig. Ich persönlich spiele es aus Gewohnheit anders und lasse dem Spieler bis nach dem Angriff die Gelegenheit, sich zu entscheiden. Die +4 sind in meinen Augen kein ernsthaftes Argument, die lassen sich auch spontan addieren. Hier begünstige ich die Zauberer. Dein 'Aufzäumen von hinten' in Beitrag 25 ist allerdings falsch, da du einerseits sowohl Regelmechanismen als auch spielweltliche Umsetzung heranziehst, dabei aber nicht konsequent alle Angaben aus dem Regelwerk berücksichtigst: Regelmechanismus: Alle Figuren handeln entsprechend ihres Handlungsrangs. Dies ist eine schematische Einteilung, die eine Reihenfolge gemäß bestimmter Parameter festlegen soll. Diese Festlegung hat nichts mit den 'tatsächlichen' Geschehnissen innerhalb der Runde zu tun, sondern legt lediglich fest, wann die Spieler würfeln und die Handlungen ihrer Figuren ihre Wirkung zeigen. Spielweltliche Umsetzung: Alle Handlungen, auch der Angriff, werden grundsätzlich kontinuierlich die gesamte Runde lang durchgeführt. Kämpfer sind beispielsweise mit Finten und Abwehr beschäftigt, Zauberer brauchen die gesamte Runde für Konzentration und Vorbereitung. Daher sagt der Zauberer durchaus 'piep', und zwar schon zu Beginn der Runde. Kombiniert man dies mit den Angaben über die Anwendung von Zaubern im Kampfgeschehen, dann folgt eindeutig, dass Zauberer mit länger dauernden Zaubern sofort 'zu Beginn der Runde' (also nach der Bewegungsphase) mit den notwendigen Zauberritualen beginnen. @Istvan: Du wirfst die einzelnen Phasen der Kampfrunde und auch sonstige grundlegende Angaben über den Ablauf eines Kampfes durcheinander. Bewegung und Handlung werden normalerweise getrennt; und ja, ein einsekündiger Zauber wird gemäß dem Handlungsrang des Zauberers gewirkt, nicht aber zu Beginn der Runde. Wenn er als letzter an der Reihe ist, dann geschehen all die von dir genannten Dinge vorher. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Nein, man dreht sich nicht im Kreis, da es einen deutlichen Unterschied zwischen der Ankündigung einer Handlung und deren endgültiger Durchführung gibt. Die Durchführung kann nämlich immer noch scheitern, sodass, um in den Beispielen zu bleiben, der Zauberer erst nach dem EW:Angriff entscheiden muss, ob er abwehren möchte. Die Entscheidung hingegen, ob er einen länger dauernden Zauberspruch zaubern möchte, muss er schon zu Beginn der Runde treffen und verkünden, denn dann beginnt laut ARK, Seite 21 bereits die 'Beschäftigung' mit dem Zauber, also das eigentliche Zauberritual, das den Zauberer bereits AP kostet. Das Regelwerk ist hier sehr statisch, was insgesamt aber kein Problem darstellt, da diese Regelungen für beide Parteien, SpF und NSpF, gelten. Eine Veränderung hin zu mehr Dynamik, wie du sie interpretierst, ist unter der Bedingung kein Problem, wenn sie ebenfalls für beide Seiten gilt. Letztlich ist es eine Frage des persönlichen Geschmacks und eines möglicherweise leicht erhöhten Risikos: Durch die Dynamisierung treten entscheidende Phasen eines Kampfes schneller ein, Figuren werden also eher beeinträchtigt. Die Angaben zur Dauer bestimmter Handlungen basieren allerdings auf dem statischen Modell, das den Figuren insgesamt mehr Zeit zur Verfügung stellt. Noch ein Nachtrag: Die starre Regelung der Handlungen betrifft übrigens auch Kämpfer, was ich hier allerdings nicht weiter vertiefen möchte. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Ich habe Merls Aussage so verstanden, dass Zauberer sich erst nach dem Angriff entscheiden dürfen, ob sie in der laufenden Runde einen 5- oder 10-sekündigen Zauber wirken wollen. Vielleicht habe ich es missverstanden und er wollte nur den von dir genannten Sachverhalt ausdrücken. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Da du dich ausdrücklich nicht auf den sekundengenauen Ablauf beziehst, unterliegst du hier einem Irrtum. In der normalen Kampfrunde sind Zauberer mit 5 oder 10 sekündigen Zaubern die gesamte Runde beschäftigt. Die Spieler müssen sich demnach also bereits zu Beginn der Runde entscheiden, ob sie ihre Figur einen solchen Zauber wirken lassen wollen, jeder schwere Schaden unterbricht diesen Zauber (vgl. ARK, S. 21). Grüße Prados
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Sekundenzauber
@Eleazar: Du benennst ein Problem, das ich hier bislang ausgeklammert geglaubt habe. Bislang habe ich nur von den normalen Kampfabläufen innerhalb einer Kampfrunde gesprochen, die definitionsgemäß 'punktuellen' Schaden anrichten, der Schaden tritt also zu einem genau definierten Zeitpunkt ein. Der von dir geschilderte Ablauf liegt auf einer anderen Ebene, hier tritt Schaden permanent ein. Damit wäre dieses Problem allerdings auch schon wieder gelöst: Erleidet der Zauberer durch gewisse Umstände einen LP-Verlust durchgängig über eine längere Zeitdauer hinweg, kann er nicht zaubern. Grüße Prados
- Verletzung behindert Abenteuer
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Ich mag mich irren, aber das geht doch eigentlich nur mit Heilen von Krankheit. Die anderen Wundheilsprüche können bei Böser Blick nur die verlorenen LP regenerieren, haben sonst doch aber keine Wirkung. Grüße Prados
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Ja, du kannst mit den Wundenheilsprüchen auch gerne häufiger Wunden schließen und Blutungen stillen. Der Verletzte erhält nur weder LP noch AP durch die Anwendung. Grüße Prados
- Sekundenzauber
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Sekundenzauber
Beachte bitte auf Seite 21 die Angaben, wann ein Zauber unfreiwillig unterbrochen wird. Dies geschieht ausdrücklich nur dann, wenn der Zauberer während der Zauberdauer ernsthaft gestört und dadurch seine Konzentration unterbrochen wird. Konzentration ist ein wichtiges Stichwort. Im DFR steht auf S. 91 bei der Beschreibung zum sekundengenauen Ablauf von Aktionsphasen: Die Zeit vor dem eigentlichen Zaubervorgang ist also - wie Merl bereits anführte - eine Zeit der Sammlung und Konzentration, die für den Zaubervorgang benötigt wird. Demnach tendiere ich eher zu Merls und Prados' ursprünglicher Auslegung. Das Argument ist nicht stichhaltig, da ein Zauberer, dessen PW:Gewandtheit gelingt, sofort zu zaubern beginnt, also keinerlei vorherige Sammlung und Konzentration benötigt. Da aber Gewandtheit und Konzentrationsvermögen in kaum einem Zusammenhang stehen dürften, handelt es sich bei der entsprechenden Beschreibung um letztlich eine nicht regelrelevante Konzentration. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Och, wir können noch ein bisschen rühren. Denn deine Überlegung entspricht der Spielweise, die wir selbst viele Jahre lang verfolgt haben: Tritt in einer Kampfrunde ein LP-Verlust beim Zauberer ein, bevor er selbst mit dem Zaubern an der Reihe ist, verfällt der Zauber. Dies ist eine durchweg spielbare und insgesamt auch plausible Regelung. Erst die etwas intensivere Beschäftigung mit der Frage, auch unter Berücksichtigung des sekundengenauen Ablaufs, hat mich dann zu der gegensätzlichen Meinung gebracht. Wie du selbst schreibst, werden Zauberer dadurch etwas mächtiger; dies aber sollte meines Erachtens das wichtigste Kriterium für eine Entscheidung für oder gegen die aktuelle Regelung sein, denn es bedeutet im Zweifelsfall schwer wiegende Konsequenzen. Grüße Prados
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Schattenschrecken
Nach BEST, S.14, werden auch Untote von Umgebungzaubern beeinflusst, die die Sinneswahrnehmungen beeinträchtigen. Die Primärwirkung, also die Abzüge auf einige Fertigkeiten, wirkt also. Die Sekundärwirkung, Furcht, wirkt laut Beschreibung ähnlich wie der Zauber Angst, wogegen Untote immun sind. Das gilt auch hier, auf Untote wirkt die Furcht nicht. Und auch hier ein Nachtrag: Die Immunität ergibt sich durch den geforderten EW:Resistenz gegen Geistesmagie und das Reagenz Feuer, vgl ARK, S. 27. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Beachte bitte auf Seite 21 die Angaben, wann ein Zauber unfreiwillig unterbrochen wird. Dies geschieht ausdrücklich nur dann, wenn der Zauberer während der Zauberdauer ernsthaft gestört und dadurch seine Konzentration unterbrochen wird. Nachtrag, ein bisschen Wortklauberei: Mehr noch, der zweite Absatz beginnt mit der Aussage, dass manche Zauber "augenblicklich" wirkten. Erst danach wird auf länger dauernde Zauber und die Möglichkeit der Konzentrationsunterbrechung dieser längeren Zauber ("wenige Sekunden" -> bedeutet mehr als eine -> damit können einsekündige Zauber also nicht gemeint sein) eingegangen. Auch hier wird deutlich, dass einsekündige Zauber, die quasi "augenblicklich" wirken, nicht unterbrochen werden können. Grüße Prados
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Buchanfänge
Anthony Burgess: Der Fürst der Phantome
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Sekundenzauber
Eine kurze Anmerkung: Vergesst die Argumentationen auf Grundlage von Realismusbetrachtungen, sie sind nicht stichhaltig. So ist es auf dieser Grundlage schlicht nicht nachvollziehbar, warum ein Schaden von 8 LP eine Kampfrunde lang schmerzen soll, in der nächsten Kampfrunde wenige Sekunden später aber schon nicht mehr. Das Unterbrechen eines Zaubers ist ein Regelmechanismus. Die Frage ist einzig, ob ein Unterbrechen durch gewisse Umstände erlaubt sein soll oder nicht. Wenn man sich darin auf eine Antwort geeinigt hat, kann man festlegen, wie diese Umstände aussehen sollen. Grüße Prados
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Dschinni-Horn
Tja, so ist das ohne Regelwerk, man kann halt nur raten. Da aber in ebenjenem, dem Regelwerk nämlich, von einem EW:Resistenz geschrieben wird, ist die Angelegenheit klar: Summe 20 reicht. Grüße Prados
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Handlungsrang/Angriffsrang (timen)
Such mal im Kampfregelforum mit dem Begriff "verzöge*", dann findest du einige Stränge zum Thema. Grüße Prados
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
Thema von Stilicho wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Regelantwort ist zunächst einmal genau das: eine Regelantwort. Sie geht nicht auf spielweltimmanente Möglichkeiten ein, sondern regelt einfach nur die Umstellung eines Abenteurertyps. Es ist aufgrund der vielen Möglicheiten und der individuellen Gestaltung der Figuren auch gar nicht möglich, Gründe für die Verschlechterung oder andere Veränderungen pauschal vorzugeben. Das müssen die Spieler selbst und dann individuell erledigen. Die Regelantwort geht weiterhin auch nicht auf möglicherweise resultierende Probleme wie verbotene Zauber oder Wundertaten ein. Zu den Wundertaten gab es eine verwandte Diskussion - Sind Wundertaten von Spruchrollen lernbar? - , die Hinweise zur Lösung dieser Frage gibt. Möchte man es einfach, dann behält der Zauberer in seiner neuen Form die alten Wundertaten, zaubert sie nun aber, sofern es zutrifft, als normale Zauber. Geht man den etwas komplizierteren Weg, dann verliert ein Zauberer Wundertaten, die nun keine mehr sind, da sie ursprünglich von der Gottheit gezaubert wurden, der alte Zauberer sie selbst also gar nicht erlernt hatte. Verbotene Zauber sind nun von vornherein ein Regelkonstrukt, das auf spielweltimmanente Weise bestimmte Einschränkungen begründen soll. Diese Einschränkungen sollte man übernehmen. Grüße Christoph
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
Thema von Stilicho wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensJa, für einen Hexer zählen Zauberlieder als unlernbare Ausnahmefertigkeit, also werden entsprechende Abzüge auf den Zauberwert angerechnet. Grüße Christoph
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
Thema von Stilicho wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensRegelantwort von Midgard-Online: Ich hoffe, ich täusche mich nicht, aber ich meine mich zu erinnern, dass hier eine offizielle Antwort gewollt wurde. Ein zauberkundiger Kämpfer, der vollständig zu einem Zauberer wird, behält seine alten Zauberfertigkeiten. Kann er sie mit seinem neuen Abenteurertyp nicht lernen, werden die Zauber zu Ausnahmefertigkeiten, also mit verschlechtertem EW:Zaubern gezaubert. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.