
Payam Katebini
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Wie viel KEP AEP ZEP macht ihr so???
Payam Katebini antwortete auf Anschar's Thema in Spielsituationen
Also, dass kommt darauf an, was für ein Abenteuer wir spielen: Ich gebe normalerweise gerne AEP für "kluge" Handlungen, immer so zwischen 5 und 15 AEP. Ausserdem inzwischen die üblichen in den Regeln erläuterten KEP / ZEP, wobei ich ausdrücklich nur für nicht - vermeidbare Kämpfe KEP vergebe. So kommen die Spielfiguren zwischen 10 - 60 EP / Abend. "Schluss - AEP" gebe ich grundsätzlich nicht, da ich mich bemühe, Abenteuer in einander zu verweben, d.h. keine harten Übergänge zu schaffen. Zum Ausgleich gibt es häufig mal AEP, die spezifisch für eine Fähigkeit / Fähigkeitengruppe verwendet werden können: Z.B. wenn die SpF als Matrosen und Matrosinnen angeheurt haben für Segeln... Grüsse Payam -
Einfach gesagt: Am Anfang haben sich die SpF in einer Kneipe getroffen und sind von einem Druiden zu einer Durchsuchung eines Hügelgrabs mit verschiedenen Namen rekrutiert worden. Da gab' es eigentlich zwei Gruppen mit zwei Interessen. Langsam hat sich die Gruppe allerdings immer mehr gemeinsame Feinde geschaffen. Da sich die Gruppe eigentlich so gut wie nie um Geld oder Beute gestritten hat, ging das eine Weile gut. Dann kamen aber "zwei neue", alte Hasen ins Spiel, die dann ein wenig Unfrieden in die Gruppe gebracht haben, indem sie selbst vor moralisch bedenklichen Handlungen keinen Abstand genommen haben. Die Spieler mussten dann aber Terminbedingt raus, es hat also nicht gereicht; ich würde also sagen, dass die Gruppe zusammengewachsen ist...
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Ich auch nicht!
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Woolf Dragamihr @ Nov. 30 2001,00:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE"><span id='postcolor'> Hallo Woolf, </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Sorry, aber jetzt habe ich einmal ein paar dumme Fragen: <span id='postcolor'> Frag' ruhig. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Was war eigentlich an Rainer's Aussage, das damals -- als das Arkanum -- veröffentlich wurde, alle hochgrade Zauberer spielen wollten und damit das Arkanum benötigten, falsch zu verstehen? Was hat das ganze damit zu tun, nach was du geschrieen hast? <span id='postcolor'> Nichts. Ich habe ja auch nichts daran falsch verstanden. Ich habe nur gesagt, dass meine Prioritätenliste eine andere gewesen ist, als die des Rests. Ich finde die Zauber aus Midgard - DFR und WdA reichten vollkommen aus und wenn ein Spielleiter seine Spieler in Grade gebracht hat, in denen sie Superzauber brauchen, dann ist das zwar OK, entspricht aber nicht meinem Verständniss von Midgard... </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Hätte man dann also lieber das Arkanum 2 Jahre in der Schublade liegen lassen sollen? <span id='postcolor'> Nein, nie und nimmer. Und ich bin auch froh, dass das Arkanum rausgekommen ist. Und es ist für mich auch vollkommen in Ordnung, wenn die 4te Edition am Sanktnimmerleinstag kommt. Schliesslich habe ich ja die 2te und die 3te Ausgabe und spiele damit. Schade finde ich - wie gesagt - nur das dieses wirklich schöne Spielsystem mit wirklich guten Autoren und wirklich guten Abenteuern und einem Klasse Spiellonzept Schaden entsteht, weil es erst nach dem Weihnachtsgeschäft rauskommt. Aber es ist nicht so wichtig, dass ich mich drum streiten will (obwohl ich es getan habe, Schande über mich). Ganz vorsichtige Frage am Ende: Kommt es denn nun am 14.?
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Und zum dritten: Nach den Regeln fände ich übrigens einen schicken SpF - Generator als Midgard - Abenteuer - Managment - Ersatz schick. Nur wenn möglich und gewollt, meinetwegen auch teuer und vor dem Bestiarum. Grüsse Payam
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Ach, bevor ich es vergesse: Pegasus hat gerade in seinem Newsletter verspochen, das lang ersehnte Ding morgen in zwei Wochen auszuliefern. Ist das nur ein Wunschtraum oder wahr? Sie haben sogar Ihrer HP aktualisiert, da steht jetzt 12/01! Grüsse Payam
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Hallo Rainer, Ich habe nie nach höherstufigen Zaubern geschrieen und werde es wohl auch niemals machen. Ich habe auch erst wieder angefangen mit Midgard, als das Arkanum gerade herausgekommen ist (war der Anlass sozusagen). Aber das die Regeln wichtiger sind als die Zauber, wirst Du wohl auch zugestehen? Und nein, das Bestiarum ist zwar wichtig, aber weniger wichtig als - Regeln, Magieregeln, Magie- und Weltenbeschreibung und dem Sichtschirm, ja sogar den Quellenbüchern - finde ich zumindest. Ich kann sogar ganz ohne Bestiarum auskommen, und das bei Pegasus der Ausstand so oder so bis nächstes Jahr Weihnachten stehen bleibt ist mir sogar Recht - dann kann ich immer portofrei mein Geld für andere Dinge ausgeben - z.B. den Gildenbrief 48, 49, 50 und 51 und den Midgard Herold 4, 5 und 6. Oder ich steig' wirklich auf DSA4 um, wenn Du es schon so hochlobst, muss was dran sein...
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Hallo Stefanie, Nein, ein Chatprogramm laufen zu lassen ist unvernünftig. Das ist so, wie die Haustür offen stehen zu lassen. Wenn Du keinen Grund hast, im Internet zu sein, dann solltest Du die Verbindung trennen - das Internet ist nämlich keine nette Nachbarschaft. Wenn Du hingegen die Internetverbindung permanent offen lassen musst, dann würde ich Dir eher empfehlen, ein durchschnittliches Mailprogramm (Outlook, Outlook express, Pegasus, Eudora) alle 19 Minuten eMails abrufen zu lassen. Ansonsten kannst Du natürlich auch die Unterbrechungszeit verlängern, je nachdem wie Du ins Internet gehst ist das Problemlos möglich. Viel Glück... Payam
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Hallo Marek, Das Arkanum war auch nicht so "nötig" wie die neuen Regeln. Und jetzt ist das Arkanum nun schon mal da... Und was will man mit Magieregeln ohne Rest? Grüsse Payam
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Vertraute
Payam Katebini antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Lieber Sliebheinn, Äh, Avatare sind doch was schreckliches. Und ich dachte, Du hättest einfach nur eine Brille auf... Peinlich...- 54 Antworten
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Vertraute
Payam Katebini antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Sliebheim, Und umgekehrt? Färbt der Vertraute auch auf den Vertrauer (!?) ab? Wäre ja logisch... Oder? Payam- 54 Antworten
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Ich finde es aber so besser...
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Hallo Woolf, Wie kommst Du denn auf die Idee, dass ein Hexer bei Mentorverlust auch eine Zauberverlust erleidet? Fragt sich Payam
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Hallo Rainer, Wann kommt den der Sichtschirm samt CD - ROM - Ausgabe aller GB im PDFormat und einem knackigen Spielfigurengenerator (am besten mit Konvertierungsfunktion für handeingegebe V3 - SpF)? Spiel 2005? Grüsse Payam
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Hallo Connor, Hm, ich habe mich da nicht klar ausgedrückt: Was Ihre gesellschaftliche Stellung angeht, und nur die, benutze ich die Vorgaben der irdischen, katholischen Kloster des auslaufenden Mittelalters / der beginnenden Rennaissance. Und die waren definitiv nicht arm (zumindest die Dominikaner und auch die Benediktiner nicht). Was das Verhalten der albischen Ordenskrieger angeht, stehen sie m.E. z.B. dem Deutschen Orden näher, also einer religiös - motivierten, aber durchaus weltlichen Organisation. Aber wie gesagt, auf Midgard ist die Rolle der Religionen eigentlich nirgends besonders festgelegt, was natürlich viel Raum für eigene Interpretationen lässt. Der Vergleich Alba - Erde hinkt, da dem Klerus hier ja weniger Macht zugestanden wird, als im mittelalterlichen und im postmittelalterlichen Europa. Und dazu kommt natürlich der Unterschied zwischen Monotheismus und Pantheon. Im Bezug auf Deine konkreten Unterschiede: Natürlich spielen die einzelnen Typen ineinander; schliesslich ist ein Rollenspiel immer auch eine Simulation und die kann die Realität ja nicht 100%ig abbilden (sonst wäre es keine Simulation, sondern die Realität) und damit auch immer eine Vergröberung. Aber trotzdem kann ich Unterschiede erkennen: 1) Söldner: Entstammt eher niederem Stand und kämpft für Geld - und zwar für den, der am meisten zahlt. Hat vielleicht auch einen Kodex, aber nur einen privaten und ist keinesfalls an einen Ehrenkodex gebunden. 2) Krieger: Entstammt meiner Interpretation eher einem höherem Stand und besitzt einem seinem kulturellen Hintergrund entstammenden "Kodex". ist also an bestimmte Verhaltensweisen gebunden. 3) Ritter: Ist natürlich eine "unoffizielle" Figur aus dem B&R und wird - so denke ich - nicht im neuen Regelwerk übernommen. Ist eigentlich nur ein Krieger mit ein paar Besonderheiten, namentlich einer bestimmten Bewaffnung, der Fixierung auf ein Pferd (deswegen ja auch Ritter), dem Tragen von schweren Rüstungen und einem besonderen Kodex. Entstammt immer höherem Stand. Dazu kommen dann noch die Ruhmregeln, die aber auch für andere Figuren übernehmbar ist - siehe z.B. Midgard 1880. 3a) Übrigens gilt dies auch für die Barbaren, im Endeffekt sind auch die nichts anderes als Krieger, mit einem speziellen kulturellen Hintergrund. 4) Ordensritter (inkl. Fian, NinYa, KiKoDa): Ist eigentlich auch nur ein Krieger, ist aber eingebunden in die religiös - weltanschaulichen Hintergründe und dem fixen Kodex eines konkreten Ordens. Mit Leben ausfüllen musst Du das allerdings grösstenteils selbst - Vorschläge für Quellen irdischer Orden habe ich Dir gemacht. Besonderheit: Hat einfache Zauber / Wundertaten zur Verfügung, etwas, was beim Krieger, Söldner und Ihren Sonderformen wegfällt. 5) Priester: Ist eine religiöse Figur und gehört zum Klerus. Ist nicht den Kämpfern zuzuordnen - und das gilt selbst für PK wie Irindiar. Im Gegensatz zu den Orden füllen sie das religiöse Leben der Gemeinde(n); sie sind für die Kulthandlungen, und die religöse Bildung zuständig, und eben auch mal für das eine oder andere Wunder. Und ja, ich denke sie sind auch für die Missionierung zuständig (da widerspreche ich allerdings hj, aber was solls). Auch hier gilt: Je nach Religion musst Du das mit Leben ausfüllen, insbesondere was die Interpretationen der ganzen "PW, PC, PH, PF, PK, PHä" etc. angeht. Wie z.B. der Ylathor - Kult aussieht, oder wie der Xankult ist so gut wie gar nicht beschrieben - das musst Du noch selbst machen. Wie sehen die Gebete aus? Wie die Gebote? Was für Insignien gibt es, was für Walfahrtsorte? Wie wird die Gottheit verehrt? Wie sehen Tempel aus? Ist der Kult hierarchisch und gibt es Sekten? Und und und... Fragen, die Du selbst beantworten musst (und wenn Du dafür zu faul bist, musst Du DSA spielen, oder einfach den Zwölfgötterpantheon 1 zu 1/2 übernehmen: Ylathor = Boron, Xan = Praios, Irindar = Rondra, Vana = Hesinde und so weiter). Ich bevorzuge aber die erste Variante. So, und nun zu den Hexern: Nein, die Hexer sind viel freier als die Magier. Sie können Ihre Mentoren ja wechseln, wie andere Ihre Unterwäsche (gut, Unterwäsche wurde damals seltener gewechselt), und - bis auf die weissen Hexer und z.T. die schwarzen Hexer - sind sie eben nicht abhängig von Ihren Mentoren. Sie können ja durchaus z.B. von Schriftrollen lernen, oder sich in eine Magierakademie einschleichen. Das macht das Ganze mehr als wett, finde ich.
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Hallo Connor, Alle Angaben ohne Gewähr... Also: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE"> 1. Kann mir einer den Unterschied zwischen einem Ordenskrieger und einem Priester gleichem Glaubens erklären? Ist der Priester nur für die Verbreitung des Glaubens zuständig, der Ordenskrieger hingegen nur für den Schutz des Priesters? Wenn ja, wie verbreitet z.B ein Kriegspriester seinen Glauben? Wohl kaum, indem er Krieg forciert, oder...? Wie weit dürfen die gehen, wie groß ist deren weltliche Macht?<span id='postcolor'> Das ist ein Problem, das mir auch schon aufgefallen ist: Religion spielt in Midgard - und das gilt ausdrücklich auch für die Quellbücher - keine grosse Rolle. Die Religionen sind nicht oder nur spärlich ausgearbeitet, es fehlen Riten, Regeln, Informationen. Aber gut: In Alba gibt es nur zwei Orden, den Praios, äh, Xanorden, der sich "Krieger des Sonnenordens" nennt und im Alba - Quellbuch auf Seite 122 erläutert wird und dem Rondra, äh, Irindarorden, der sich "Krieger des Ordens des heiligen Speeres" nennt und ebenda beschrieben wird. Soviel zur niedergeschriebenen Theorie. Ich habe die Ordenskrieger als Mönche interpretiert, die - ähnlich wie z.B. die Franziskaner, und erst Recht die Dominikaner und die Benedikter - schon eine eigene Gruppe im Vergleich zur Kirche darstellen. In Alba kann man die Ordenskrieger - gerade die del Soels - aber auch mit den Deutschen Orden vergleichen. Die Beschreibung der Stadt Thame - im DAB - deutet auf diese Interpretation. Im Endeffekt kommt beides auf das selbe heraus. Beide Orden sind zwar Bestandteil der Kirche, haben aber eigene, weltliche Macht und auch einen eigenen Einfluss in der Kirgh Albai. Formell unterstehen sie der Kirgh, de facto entscheiden Sie in wichtigen Dingen selbst. Die Aufgabenfelder beider Orden sind auch vergleichsweise fest umrissen: Verteidigung des heiligen Terretoriums der Kirgh Albai im Weald gegen die Barbaren (was auch Ausweitung bedeuten kann) und Sicherung des "wahren Glaubens", notfalls auch mit Stahl (siehe die zahlreichen Rainer Nagel - Ordenskrieger, z.B. Rowan del Soel). Im Arkanum werden Glaubenskämpfer übrigens mit "häufig sind sie der militärische Arm eines Tempels" bezeichnet - meiner Interpretation nach ist das zu lasch und wird dem, was in anderen Quellen beschrieben wird, nicht gerecht. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Brauchen Priester und Ordenskrieger Zauberzutaten? Wenn nein, warum dann Hexer? Die bekommen ihre Zauberkraft doch auch von "außen", oder? Wo ist dann der Unterschied zum Magier, außer daß er einem höheren Wesen dient? Oder sind alle (viele) Hexer nur Magier, die den akademischen Weg nicht geschafft haben? <span id='postcolor'> Priester und Glaubenskämpfer (zu denen die Or gezählt werden) brauchen für Ihre Grundzauber (und nur die!) keinerlei materiellen Komponenten, weil es sich dabei um Wundertaten Ihres Gottes handelt, also nicht um Zauber im eigentlichen Sinne. Für Standard- und Ausnahmezauber werden die Materialien aber wieder benötigt (siehe "Das Arkanum", Seite 59). Im Arkanum findest Du auch noch mal einen Abschnitt über die "de Soel" und die "de Saingere", und zwar auf Seite 74. Dort werden sie als Orden zur Erfüllung der Lehenspflicht der Kirghlairds beschrieben (was z.B. nicht mit dem Ordenshaus in Thame in Einklang zu bringen ist, zumindest nicht so einfach...). Hexer sind ganz normale Zauberer, die nicht durch Ihren Mentor zaubern, sondern Ihren Mentor benutzen, um Zauber zu erlernen - und laut Arkanum gilt dies ausdrücklich auch für weisse Hexer (und ich vermute auch für schwarze). Der Unterschied zwischen Hexer und Magier ist nur der, dass der Hexer "in practico" und durch übernatürliche Mentoren Zauber erlernt, und zwar grösstenteils unsystematisch, währende der Magier die Hogwarts - Bank drücken muß. Alles klar?
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Hallo Rainer, Wie jetzt? Das Quellenbuch kommt noch NACH dem DFR? Oh, uh...
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Hallo Rainer, Wie jetzt? Verdienst Du nur als Midgard - Autor und RPGA - Beauftragter? Oder nur als DSA - Übersetzer und Dozent? So schlecht sind die Unis in Rheinland - Pfalz doch auch nicht bestückt, dass man als Midgard - Autor mehr verdienen könnte, oder? Grüsse Payam
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Lieber Rainer, Nun ja, die einige D&D3 - Übersetzer verdienen ja auch noch als Midgard - Autoren, Aventuria - Übersetzer, RPGA - Beauftragter und Anglistik - Dozenten. Dann dürfte es mit dem Urlaub knapp noch klappen, oder? Glaubt zumindest Payam
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Vertraute
Payam Katebini antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hat denn einer schon mal einen Vertrauten gespielt? Sei es ein sprachbegabtes Tier (Kakadu, Rabe, Wellensittich), sei es ein Dämon? Ich stelle mir das nämlich sehr reizvoll vor. Und steigert Ihr die Vertrauten auch? Also können sie "aufsteigen"? Wenn ja, habt Ihr eigene Lernschemata oder nehmt Ihr die aus dem DDD?- 54 Antworten
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Komm schon Rainer, wann kriegen wir wenigstens das gute Stück, vor DFR oder noch später...
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Spammails - lustige und andere
Payam Katebini antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Differenzmaschine
Hallo Hornack, Am besten ist, Du wechselst erst einmal Deinen Account. Hotmail ist unsicher, hat gesetzeswidrige AGBs und ist voller Sicherheitslücken. Ausserdem wird Hotmail gerne und häufig von Spamern benutzt, und das erhöht die Chance, das Deine eMails nicht ankommen, weil Sie jemand für Spam hält. Siehe dazu auch den aktuellen Test zu eMail - Providern der Stiftung Warentest. Akzeptabel sind GMX, WEB.DE und ePost. Dann besorgst Du Dir ein eMail - POP3 - Programm mit Filterfunktion. Da sorgst Du dafür, dass Mails mit ganz bestimmten Kennzeichen nicht vom Server runtergeladen, sondern gelöscht werden; Kennzeichen von Spam: Grossbuchstaben, viele Leerzeichen, Adv, SEX, XXX im Betreff, Du weder im "Adressat" noch im "zur Kenntniss" - Feld und so weiter. Dann gibt es Programme, die die "Mailer Unknown - Mails" simulieren (such mal einfach bei Google). Das klappt eigentlich ganz gut. Und wenn Du einen "seriösen" Spammer hast, der aus Deutschland kommt, dann schick ihm eine Unterlassungsmail und drohe mit dem Anwalt, bei allen anderen ist das Unsinn, weil die sich dann nur sicher sind, das es Dich gibt. Das war's. Viel Glück. -
Schade.
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moderiert Kaufabenteuer von D&D3, DSA4 und Midgard. (RE:D&D3
Payam Katebini antwortete auf alexandra's Thema in Midgard-Smalltalk
Liebe Alexandra, "GH" ist übrigens der Autor der Richter DiYung - Abenteuer (im Abenteuereinsteigerpaket fast vollständig enthalten), die - und da bleibe ich dabei - zu den besten deutschen Abenteuern gehören, die es gibt; und für 7,- DM / Abenteuer bekommst Du nirgens - nicht mal in Amerika - Abenteuer dieser Qualität. Aber wie gesagt, Gerds Abenteuer sind zumeist ziemlich komplex, es kommt eine grosse Anzahl verschiedener Charaktere mit verschiedenen Motiven vor, die sich im Rahmen von bis zu vier verschiedenen Handlungssträngern bewegen. Finger weg für Neulinge! Ansonsten sollen die neuen Einsteigerabenteuer für DSA4 wirklich sehr schön sein, leider hatte ich noch nicht die Gelegenheit, diese zu lesen bzw. gar zu spielen. Kleiner Nachtrag für Gerd: Stell Dein Licht nicht unter den Scheffel! -
moderiert Kaufabenteuer von D&D3, DSA4 und Midgard. (RE:D&D3
Payam Katebini antwortete auf alexandra's Thema in Midgard-Smalltalk
Eine Anmerkung noch zu den "Univeralabenteuern". Die Drachenland - Abenteuer sind zwar schön, aber nicht wirklich für Einsteiger gedacht; wenn überhaupt würde ich den Sammelband "Es war einmal..." beim Drachenland - Verlag kaufen; besser für Einsteiger sind aber die Schelmin Abenteuer im selben Verlag, zumal es die ersten 4 Abenteuerhefte dort im Sonderangebot für 60,- DM zu kaufen gibt! Von den Truant - Universalabenteuern würde ich eher die Finger lassen, die sind was für ganz spezielle Fans (finde ich). Bleiben dann noch die z.T. wirklich ausgezeichnet Magazinabenteuer für ganz verschiedene Systeme. Für Midgard kann man bei denDausend Dodden Drollen ganz schöne Abenteuer zu einem vernünftigen Preis erhalten und zusätzlich auch noch Hilfen für Spielleiter, Rezenssionen etc. Ausserdem gibt es - auch bei Pegasus den Midgard - Herold; der ist ein bisschen teurer und es gibt erst 3 Ausgaben, die Abenteuer sind aber durchaus spielbar. Weitere Abenteuer gibt es z.B. im Nautilus dem Nachfolgemagazin der Zauberzeit, in den Wunderwelten, einer inzwischen eingestellten Zeitschrift des DSA - Verlages, vor allem mit DSA und Shadowrunabenteuern von teilweise verblüffender Qualität. Leider ist die Spielwelt, die "Hauszeitschrift" des alten Midgard - Verlages eingestellt worden, sonst würde ich auch diese Zeitschrift und Ihre Abenteuer auf das Wärmste empfehlen, genau das selbe gilt auch für die Fantasy Welt, die eher AD & D Abenteuer veröffentlicht hat... Und für den Midgard - Spieler ist auch noch der Gildenbrief ganz unverzichtbar, es handelt sich um die Midgard - Hausfanzine. Ähnliche Funktion, jedoch meist ohne Abenteuer (und darum geht es hier doch!) hat der Aventurische Bote für DSA. D&D hat leider kein Magazin mit Abenteuern mehr, zu empfehlen ist nur der englischsprachige Dragon (dessen deutsche Ausgabe eingestellt wurde).