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Thema des Monats Juli 2014 - Gegenspieler
Etwas knapp, aber ist doch noch fertig geworden. Elion, der Artefaktjäger
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Elion - Ein Artefaktjäger - Beitrag zum Thema des Monats Juli 2014
Elion - Ein Artefaktjäger Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin. Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen gehalten hat. Aber immer noch gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wie Elion an seine Informationen kommt ist vielen ein Rätsel, doch er muss gut sein oder vielerorts gute Informanten haben. Wenn es irgendwo was zu holen gibt, dann kann man davon ausgehen, dass Elion davon weiß. Um seine Errungenschaften macht er jedoch kein so großes Geheimnis wie um alles andere in seinem Leben. Im Gegenteil, hat er sich wieder einmal ein neues Artefakt geschnappt, dann ist er regelrecht pralerisch damit. Er stellt es zur Schau, bietet es unverholen Interessierten zum Verkauf an und betont unter welchen Gefahren er es sich beschaffen musste. Elion ist jedoch kein Unsympat, er versteht es mit Leuten zu reden und ist im normalen Umgang ein gern gesehener, netter Geselle. Der nette Junge von Nebenan könnte man sagen, doch auch bei den Frauen ist er begehrt. Er ist nicht wunderschön, doch auf seine Art recht ansehnlich mit seinen 1,76m Körpergröße, den mittellangen, leicht gelockten, tiefschwarzen Haaren und seinem spitzen Kinnbart. Nimmt man noch seine sportlich, kräftige Statur und sein charismatisches Auftreten dazu ist es nicht weiter verwunderlich, dass so einige Frauen ihn umschwärmen. Hintergrundgeschichte: Elion wurde als Marcus Pedanius geboren, Sohn eines verarmten valianischen Bürgers und seiner blinden Frau. Marcus spielte als Kind häufig in der Wildnis außerhalb der Stadt. Hier traf er auch auf Emilius, einen Jungen seines alters, jedoch Eltern- und Heimatlos. Die Beiden freundeten sich schnell an und waren fortan nahezu täglich zusammen unterwegs. Über Jahre hinweg reifte die Freundschaft der beiden Jungen zu einem brüderlichen Verhältnis. Sie erkundeten das Umland, gingen auf Abenteuer aus, suchten nach verborgenen Schätzen. Ihre besondere Leidenschaft galt der Suche nach dem 'Stern von Elione'. Seit sie 8 sind suchen die beiden nach diesem ihrer Meinung nach mächtigen Artefakt, eigens von Elione erschaffen, einer von ihnen im Spiel erdachten Gottheit. Mit der Zeit wurde aus diesem Spiel mehr und mehr Ernst und der Gedanke nach diesem Sagenhaften Stein beflügelte ihren Erkundungstrieb. Als beide schließlich 15 waren schlug das Schicksal jedoch zu. Bei einem weiteren ihrer vielen abenteuerlichen Ausflüge ins Vorgebirge wurden sie Opfer eines Steinschlags. Eine Gerölllawine erfasste die beiden Wildlinge und riss sie mich sich in eine Schlucht. Marcus wurde am Kopf getroffen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam mussten Stunden vergangen sein. Nicht weit von ihm lag Emilius unter einem Berg von Schutt begraben, sein Oberkörper ragte noch heraus. Mit aller Kraft die ihm blieb versuchte Marcus ihn von dem Steinberg zu befreien, doch immer wieder rollten neue Brocken von oben nach. Nach langen mühen war Emilius schmerzender Unterleib schließlich befreit, seine Beine jedoch völlig zertrümmert. Die Verzweiflung muss sie angetrieben haben als sie es schließlich noch in eine nahe gelegenes Dorf geschafft haben, wo man sich sofort um die schwer Verletzten kümmerte. Marcus war nach einigen Tagen gut genesen, nahm nur eine kleine Narbe an der Stirn nahe der Schläfe mit sich. Emilius' Beine jedoch konnten nicht gerettet werden. Fortan verbrachte Emilus seine Zeit als beinloser Bettler in der Stadt. Marcus besuchte ihn immer noch fast jeden Tag. Er schwor ihm dass er den 'Stern von Elione' finden und zu ihm bringen würde. Die ganze Welt wolle er danach absuchen und nicht eher zur Ruhe kommen ehe er ihren Stern gefunden hat, den Traum ihrer Kindheit. Fortan nannte sich Marcus nur noch Elion, ein Name der seine Suche verkörpern sollte, jeden Beinamen legte er ab. Marcus schaute sich um, lernte schnell, er musste für 2 Arbeiten. Er wurde ein Meister des Verkleidens, der Täuschung, der Verführung. Er schlich sich bei Waffenlehrern ein, beobachtete und lernte daraus. Nachts trainierte er. Eines Tages hielt er den Zeitpunkt für gekommen, verabschiedete sich bei seinen Eltern und Emilius und schwor jedem von ihnen er würde mit Reichtum wiederkehren. Voller Erfolg jadgte Elion fortan nach Schätzen und Artefakten und kehrte einige Jahre später tatächlich mit dem versprochenen Reichtum. Seine Mutter war in der Zwischenzeit an eine Krankheit verstorben, sein Vater Obdachlos geworden. Seinem Vater und seinem Freund Emilius beschaffte er ein neues Heim und ließ ihnen genug da um noch Jahre davon leben zu können bevor er wieder zur erneuten Suche aufbrach. Mittlerweile hatte sich Elion bereits einen Namen gemacht. Immer wieder kehrt er zu seinem Freund und seinem Vater zurück um ihnen von seinen Abenteuern zu berichten und weitere Beute vorbei zu bringen und ihnen ein möglichst angenehmes Leben zu sichern. Den 'Stern von Elione' hat er bisher jedoch noch nicht gefunden, so setzt er seine Suche auch weiterhin rund um das Meer der Fünf Winde fort. Charakter: Wenn man von seinem Hintergrund und seiner damit verbundenen Sorge um seinen Freund Emilius und seinen Vater absieht ist Elion ein eher egoistischer Mensch. Er scheut keine Skrupel um seine Ziele zu erreichen, einmal von Mord abgesehen. Sein Trickrepertoire ist groß und keine Betrügerei ist für ihn zu schlimm so lange er damit erreichen kann was er will. Wenn er mal nicht in Verkleidung unterwegs ist und sich als Elion der Artefaktjäger zu erkennen gibt dann ist er sehr pralerisch, ein Ventil zu den Sorgen um seinen Vater und Freund, die ihn begleiten. Anderen gegenüber ist er meistens freundlich und zuvorkommend, alles jedoch Maskerade um seine Ziele zu erreichen, außer zu Emilius hat er bislang zu niemandem Freundschaft empfunden. Die überwiegende Zeit agiert Elion jedoch verdeckt. Meisterhaft beherrscht er es sich zu Verkleiden und nennt ein großes Repertoire an einstudierten Rollen sein eigen, doch auch neue Rollen impovisiert er ohne viel Mühe. Somit beherrscht er es auch ohne Probleme seinen eigentlichen Charakter zu verbergen, sein wahres Ich bekommen nur Emilius und sein Vater zu sehen. Vor Mord und Diebstahl scheut Elion jedoch zurück. Niemals würde er jemanden vorsetzlich um der Gier willen umbringen. Klassischer Diebstahl kommt für ihn auch nicht in Frage, er Versucht die Leute dazu zu bewegen ihre Gegenstände in einem Spiel zu verwetten und sie ihnen somit (wenn auch mit Schummeln) 'legitim' zu entwenden. Elion als Gegenspieler: Elion kann an vielen Stellen als Gegenspieler eingesetzt werden. Im klassischen Sinne kann er einfach bei einer Suche nach einem Artefakt den Spielerfiguren zuvorkommen und diese müssen ihm das Artefakt wieder abjagen oder sie wissen vorher dass Elion ebenfalls hinter dem Artefakt her ist und eine Art Wettrennen entsteht bei denen sich die Wege mehrfach kreuzen. Man kann Elion auch als begleitenden NPC einführen, der die Gruppe dann im passenden Augenblick hintergeht und sie mitsamt der Beute verlässt. Besonders kreativ ist Elion als Auftraggeber, der nicht vor hat die Abenteurer zu bezahlen. Statt dessen verfolgt er die Gruppe oder begleitet sie ganz offen (entweder in Verkleidung oder ohne). Natürlich kann man Elion auch zum zentralen Thema machen, bei dem die Möglichkeit besteht sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen. Spieldaten nach M4: Elion, Glücksritter aus Valian, Grad 8 Volk, Nothuns - groß (176 cm), mittel (71 kg) - 26 Jahre St 66, Gs 100, Gw 82, Ko 93, In 68, Zt 50, Au 68, pA 78, Wk 100, Sb 42 17 LP, 50 AP - KR - B 28 - AnB +2, AbB +1, SchB +3, AusB +4, ZauB +0 Angriff: Rapier+15 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+2), Wurfmesser+12 (1W6-1) - Parierdolch+5 (1W6+2) Abwehr+16 (+21 mit Parierdolch) - Resistenz+14/17/15 - Gute Reflexe+9 Akrobatik+15, Balancieren+16, Beredsamkeit+9, Fechten+12, Gassenwissen+10, Geländelauf+16, Glückspiel+16, Himmelskunde+12, Klettern+16, Landeskunde(Alba)+9, Landeskunde(Eschar)+9, Landeskunde(Moravod)+9, Landeskunde(Valian)+11, Landeskunde(Waeland)+9, Laufen+5 , Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schwimmen+15, Springen+15, Stimmen Nachahmen+18, Suchen+10, Trinken+10, Überleben(Gebirge)+10, Überleben(Steppe)+10, Überleben(Wald)+10, Verbergen+10, Verführen+12, Verkleiden+20 Sprechen: Albisch +12, Comentang +12, Chryseisch+12, Moravisch+12, Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12, Vallinga+18, Waelska+12 Schreiben: Albisch+10, Chryseisch+10, Moravisch+10, Scharidisch+10, Vallinga+14, Waelska+10 Bes: In Verkleidung in einer seiner einstudierten Rollen erhält sein gegenüber WM-4 auf den Widerstandswurf, Elion lebt diese Rollen.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Hallo, mein erste Gedanke als ich die Auflistung von Gilden, Gemeinschaften, Stämmen, Clans... gelesen habe war dass die Abenteuertypen einfach nur durch solche ersetzt werden. Dann verstehe ich nicht was das mit den 26 Gildenarten soll. Sind das nicht ein bisschen arg viele? Obendrein sehe ich überall noch die Charakterklassen niedergeschrieben, wozu wenn es sie doch nicht mehr geben soll? Ich verstehe einfach das Gesamtpaket von vorne bis hinten nicht. Dazu tragen übrigens auch deine Formulierungen (welche häufig unverständlich sind) und Schreibfehler (Beispiel, Seite 3, Punkt 15, da steht einmal "Zaubern in der Magie" und einmal "Zauber in der Magie", handelt es sich jetzt um den Vorgang des Zauberns oder um die Zauber selbst?) bei. Ich glaube du solltest das Ganze alleine schon formulierungstechnisch noch mal überarbeiten. Masamune
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Held "ohne" Waffenfertigkeiten
Thema von LordHypnos wurde von Masamune beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWenn mit Midgard unerfahren aber als Rollenspieler erfahren, aber unter dem Eindruck "kampflastiges System", da stellt sich mir die Frage: was habt ihr vorher gespielt? Nur so wegen meiner persöhnlichen Neugier und so Weil: bei den meisten Regelwerken besteht der eigentliche Regelteil aus Regeln zur Auseinandersetzung mit anderen Spielfiguren. und zwar meistens mit Waffen. Dann noch ein paar Regeln wie man sich ohne Waffen auseinandersezt, und noch ein paar zu wie man sich mit der Umwelt auseinandersezt. Wie gesagt: nur persöhnliche Neugier. Im übrigen setze ich Midgard da eher in die Mitte was "Ausrichtung auf Kampf" anbelangt. Ah, die Spielerin ist also keine Rollenspielanfängerin. Dann müsste sie in etwa wissen worauf sie sich dabei einlässt. Ich sehe hier nicht die Problematik, dass man im Kampf nicht viel ausrichten kann. Oder dass eine Umgewichtung der Figur entseht. In solchen Fällen sehe ich immer als erstes das Problem, dass der Spieler sich für etwas entscheidet was ihm im späteren Spielverlauf garnicht gefällt. Ich habe das schon mehrfach erlebt, deswegen würde ich es dem Spieler nicht untersagen sowas zu machen, jedoch deutlich darauf hinweisen, dass man sich vielleicht besser andere Möglichkeiten offen lassen sollte. Ebenso ist ein Barde für einen Spielanfänger eine schwere Klasse (zumindest war dies nach M4 so, bei M5 weiß ich es nicht) da man am Anfang als Barde nur sehr wenig durch seine Fertigkeiten beisteuern kann und sich eher aufs allgemeine Spiel konzentrieren muss, sowas fällt Anfängern zumeist schwer, da sie erst lernen müssen mit den vielen neuen Sachen richtig umzugehen. Masamune
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Vorstellung Kethavel (Charakter)
Ui, da hast du aber einen Attribute-Bomber geschaffen. Würde ich als Spielleiter nur akzeptieren, wenn ich die Würfelwürfe selber gesehen habe. Gut, mit Elfen bin ich sowieso vorsichtig, weil ich sie für nicht einfach umzusetzen halte, lasse ich also nur erfahrene Spieler spielen. Sie ist schon wirklich heftig und wird gewaltig Austeilen können, wenn es drauf ankommt. Masamune
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Erfahrungsschatz pro Sitzung bei Pauschalvergabe nach Spielzeit
Prinzipiell war das bei M4 auch schon so. Da hattest du zwar nicht direkt einen Gradanstieg während des Abenteuers durch die Vergabe. Aber häufig konnte man schnell ein Lernen durch Praxis einschieben. Je nachdem worum es in dem Abenteuer ging konnten auch andere Lernpausen inmitten eines Abenteuers eingelegt werden. Es ist denke ich mehr eine Frage des Geschmacks. Ich favorisiere die Vergabe der Punkte nach Abschluss eines Abenteuers. Das macht es insgesamt übersichtlicher und man muss sich nicht jedesmal um eine "Ausschüttung" kümmern, die Spielabende enden damit nach meinem Gefühl nicht so steif. Man kann natürlich auch sagen, dass einem ohne die Punktevergabe ein richtiger Abschluss fehlt (aber das Abenteuer ist ja auch noch nicht abgeschlossen). Masamune
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Artikel: Kamran-e Zirak - Beitrag zum Thema des Monats Juni 2014
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Thema des Monats Juni 2014 - Händler und ihre Geschäfte
Nach Freischaltung gibt es Kamran-e Zirak einen aranischen Seehändler mit besonderem Hintergrund.
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Kamran-e Zirak - Beitrag zum Thema des Monats Juni 2014
Kamran-e Zirak - Seehändler für allerlei Interessen Kamran ist ein fahrender Händler, der mit seinem Schiff rund um das Meer der Fünf Winde unterwegs ist. Jeden größeren Hafen steuert er mehr oder weniger regelmäßig an, aber auch an den kleineren Häfen ist er hin und wieder zu finden. Kamran ist bekannt dafür dass er mit allem handelt, sogar deine verlorene Seele soll er dir zurück holen können, falls du sie in einem Pakt verpfändet hast. Das ist zwar etwas hoch gegriffen, doch tatsächlich gibt es kaum etwas das man bei Kamran nicht bekommen kann. Seien es nun exotische Stoffe, seltenes Pfeifenkraut, magische Artefakte, mysteriöse Schatzkarten, heikle Informationen oder Aufträge, es schadet nicht mal bei ihm vorbei zu schauen, wenn er vor Anker liegt. Kamran besitzt gute Kontakte zu örtlichen Händlern in jedem Hafen, was es ihm ermöglicht seine Waren regelmäßig gut los zu werden. Selten organisiert er Karawanen ins Landesinnere um besondere Orte zu erreichen, mit denen er dann ebenso guten Handel betreiben kann. Einer dieser Orte ist das Halfdal, wo er das beliebte sonnengereifte Pfeifenkraut aus Übersee mitbringt. Auch ein vielfältiges Repertoire an Zitrusfrüchten schlagen die Halblinge ihm nicht aus. Dafür wird er von ihnen mit klarem Kristallzucker versorgt, welcher vielerorts gerne gesehen wird. Dies sind nur einige wenige von nahezu zahllosen Beispielen mit welchen Waren Kamran-e Zirak handelt. Da er vor Ort immer Augen und Ohren offen hält ist er stets gut informiert und gelangt somit an zahlreiche seltene Gegenstände, durchaus auch magischer Natur. Suchen Spielerfiguren ihn auf so hat er zu 30% einen von ihnen begehrten Gegenstand parat, jetzt muss nur noch der Preis stimmen. Man wird bei ihm aber auch gut seltene magische Artefakte los, allerorts ist bekannt welch hohes Interesse Kamran an solchen Gegenständen zeigt. Kleinere magische Artefakte stellt er auf Bestellung sogar selber her und macht den örtlichen Thaumaturgen damit Konkurrenz, da er seine Artefakte um 10% günstiger verkauft. (10% Abschlag zu den im Arkanum genannten Preisen) Somit kann Kamran auch als Auftraggeber dienen, wenn ihm zu Ohren gekommen ist dass irgendwo ein magisches Artefakt zu finden sei, welches für ihn von Interesse ist. In den meisten Fällen wird Kamran die Gruppe jedoch nicht begleiten, sondern erteilt ihnen nur den Auftrag mit den bestmöglichen Informationen, die er dazu auftreiben kann. Und Kamran-e Zirak hat gute Mittel um an Informationen zu gelangen. So ist er auch ein guter Anlaufpunkt, wenn die Gruppe besondere Informationen sucht. Zu 40% kann Kamran ihnen hier für ein entsprechendes Entgelt weiterhelfen, seine Informationen sind äußerst verlässlich. Nur Personen transportiert Kamran nicht. Wenn man mit ihm reisen oder übersetzen möchte so muss man sich von ihm anwerben lassen. Ganz selten mal benötigt Kamran auf seinem Schiff einen Seemann(oder Seefrau), mit 10%iger Wahrscheinlichkeit heuert er eine solche Person an. Andere müssen sich als wehrhaft erweisen, damit Kamran sie als Wächter für seine Fracht anheuert, Wächter benötigt er fast immer. Hintergrund: Kamran-e Zirak kommt ursprünglich aus Aran. Er ist in Armut geboren und hat sein altes Leben schon lange hinter sich gelassen. Geboren wurde Kamran bei Nihavand und musste seine Kindheit mit Betteln, Stehlen und Abfall sammeln verbringen. Sein Leben veränderte sich schlagartig, als er mit 15 Jahren eine alte Ruine durchsuchte. Dabei stieß er auf eine goldene Spange auf der ein Sandkäfer mit grünen Augen (Smaragde) ausgearbeitet war. Diese Spange war ein magisches Artefakt, hergestellt von Arnatolos, einem mächtigen Dämonen aus der nahen Chaosebene. Arnatolos konnte dadurch Kontakt zu Kamran aufnehmen und wurde nachfolgend sein Mentor. Kamran begann seine Ausbildung zum Hexer und lernte von seinem Mentor viele Zauber, welche sich um Schutz, Informationsbeschaffung und Kontrolle drehten. Des Weiteren erlernte Kamran das Herstellen magischer Artefakte an denen Arnatolos ein großes Interesse hat. Kamrans Auftrag von einem Mentor ist es ihm viele exotische, magische Artefakte zu beschaffen, damit dieser sie untersuchen und daraus lernen kann. Ab und an versorgt Arnatolos Kamran auch mit eigens erstellten Artefakten, welche dem Hexer weiter helfen sollen. Kamran besitzt die goldene Spange noch immer. Sie ist die Verbindung zu seinem Mentor und ist mittlerweile in einen Armreif eingearbeitet, welchen Kamran nie ablegt. Tatsächlich kann er den Armreif gar nicht ablegen, da er um seinen Arm gefertigt wurde. Dank der übernatürlichen Hilfe von Arnatolos gelang es Kamran schnell in die Halbwelt Nihavands einzusteigen und sich ein kleines Vermögen zu machen. Innerhalb weniger Jahre gelang es ihm zu einem angesehenen Händler aufzusteigen und schließlich Handel rund um das Meer der Fünf Winde zu betreiben. Mittlerweile hat Kamran zwar noch allerorts Kontakte zur Halbwelt, distanziert sich jedoch möglichst davon. Er strebt nach ehrlichem Handel und möchte anderen möglichst wenig Schaden, auch wenn seine Methoden manchmal zweifelhaft erscheinen können. Von seinem Mentor erlernte er Magie und Thaumaturgische Künste. Letztere versucht er nicht zu verbergen, er stellt sogar offenkundig Artefakte für Interessenten her. Den Rest seines magischen Wissens versucht er jedoch geheim zu halten, er sieht es als einen Vorteil an, der kleiner wird je mehr Leute darüber Bescheid wissen. Seine magischen Künste beschränken sich ohnehin auf solche, die es ihm ermöglichen an Informationen zu gelangen. Größe Mächtigkeit oder zerstörerische Kräfte strebt Kamran nicht an und sein Mentor unterrichtet solche auch nicht. Anwendung in Abenteuern: Kamran kann gut als Auftraggeber fungieren. Sei es nun das eigentliche Abenteuer ihm ein magisches Artefakt zu besorgen, oder nur ein Aufhänger um die Gruppe an einen bestimmten Ort zu lotsen oder in einen Zusammenhang zu verwickeln. Benötigt jemand exotischere Waren, seien es Zaubermittel, ein vor Ort nicht erhältliches Artefakt, exotische Waffen oder andere besondere auf den Markt nicht erhältliche Waren, kann Kamran diese bei sich haben und die Gruppe damit versorgen. Hängt die Gruppe in der Luft und weiß nicht weiter. Ihr fehlen bestimmte Informationen oder wie wissen nicht wo sie weiter ansetzen sollen. Hierbei kann Kamran sie für entsprechende Bezahlung mit den nötigen Informationen versorgen. Ist gerade vor Ort kein Thaumaturg vorhanden, der der Gruppe ihre Dienste anbieten kann, so kann Kamran dies übernehmen, ist dabei sogar kostengünstiger. Kamrans Schiff kann auch als besondere Gelegenheit zur Überfahrt dienen, wenn sich denn alle aus der Gruppe anheuern lassen.
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Thema des Monats - Diskussion
Vielen Dank. Mal sehen wie wir die Sammlung noch erweitern können.
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Sammelstrang Beitrag des Monats Mai 2014
Der Alpwicht
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Artikel: Der Alpwicht - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2014
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Thema des Monats Mai 2014 - Monster die keine sind
Der Alpwicht
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Der Alpwicht - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2014
Der Alpwicht - Kreatur samt Kurzgeschichte Die Geschichte: Die Gruppe zog durch den dichten Wald. Leichter Regen setzte sich auf die tiefer hängenden Äste, schon den ganzen Morgen fiel er unaufhörlich nieder und begann nun unter das Blätterdach vorzustoßen. Wie lange mochte es seit Aufbruch nun her sein, fragte sich Radbod. Seit sie von dem Gerücht des Monsters immer tiefer in den Wald gelockt wurden fing die Zeit mit jedem Tag, jeder Stunde an mehr zu verwischen. Als Waldläufer hatte er die Ausläufer des Waldes schon häufiger erkundet, doch so tief war er noch nie vorgestoßen. Vorgestern (oder war es erst gestern?) hatte Yorric seinen ersten Alptraum, wobei er meinte den Tag zuvor schon einen gehabt zu haben. Schaurig waren die Visionen von einem mannshohen spinnenartigen Wesen, sehr ähnlich dem das der Gruppe vor ihrem Aufbruch beschrieben wurde. Heute nach dem Aufwachen berichtete er wieder davon, tentakelartig sollen seine langen Beine sich bewegt haben, menschliche Arme mit dämonenartigen Klauen griffen nach seinen Opfern, die es gnadenlos zerstückelte und in Einzelteilen einsponn und verschleppte. Aber es half nichts mehr, auch wenn der Wald immer düsterer zu werden schien, der dauernde Regen eine unangenehm nasse Kälte verbreitete, sie schienen sich ohnehin verlaufen zu haben. Am Abend schreckte Yorric am dürftig zubereiteten Feuer auf, dieses sollte wohl das letzte gewesen sein, wenn es nicht aufhörte zu regnen. Aufgeschreckt von einer faustgroßen Spinne, die angeblich Corras Arm hochgekrabbelt sein soll. Sollte er nun auch noch anfangen zu haluzinieren, oder stehen sie alle schon mitten unter dem Einfluss des geschilderten Dämonen? War dort wirklich eine Spinne die auf geisterhafte Weise wieder verschwunden war? In der folgenden Nacht hatten nun auch Corra und Madock Alpträume. Den nächsten Tag berichteten sie ihren Gefährten davon, die Schilderungen ähnelten sich alle erschreckend. Und noch immer regnete es, Schatten schienen immer wieder an der Gruppe vorüber zu huschen. Sowohl Madock als auch Corra und Yorric meinten immer wieder etwas gesehen zu haben, eine langbeinige Gestalt die hinter einem Baum verschwunden sei. Ob ihrer beschriebenen Größe hätte dieses Wesen aber hinter keinem Baum des Waldes es Versteck gefunden. Wurden sie langsam in den Wahnsinn getrieben? Die nächste Nacht war für jeden der Gruppe von Alpträumen geplagt. Radbod, Corra, Yorric, Madock und sogar Neala, die berichtete sonst nie Alpträume zu haben. Alle fünf saßen am Morgen zusammen und berichteten sich im Detail von ihren Träumen, sie schienen sich nicht nur zu ähneln sondern sogar identisch zu sein. Völlig durchnässt, kein Feuer ließ sich mehr entzünden, bis auf die Knochen durchgekühlt mussten sie aufbrechen. Zumindest hatte der Regen mittlerweile aufgehört, doch die dunklen Schatten des Waldes hellten trotzdem nicht auf. Über die Stämme und Äste der Bäume schienen sich Schlangen zu winden. Wurzeln bewegten sich unter ihren Füßen und griffen danach. Doch jedesmal als sie innehielten um einen genaueren Blick darauf zu werfen war alles still. Das einzig unangenehme was Bäume, Wurzeln und Erdboden noch ausstrahlten waren Kälte und Nässe. Hinter jedem weiteren Baum schien erneut das Ungeheuer zu warten, acht hinterbeine hielten seinen mächtigen Unterleib hoch. Der muskulöse Oberköper von einer feinen Schicht dunkelbrauner Haare überzogen. Kaum drehte man sich um hörte man schon das nächste Klacken hinter sich. Irgendwann legten sie sich schlafen, doch die Szenerie veränderte sich nicht, Alptraum und Wachzustand ließen sich kaum mehr unterscheiden. Ob sie schliefen oder wach waren, alle fünf waren da, sie konnten sich sogar unterhalten. Oder waren sie doch wieder wach? Wie gefangen irrten sie nun weniger durch den Wald als mehr zwischen Schlafen und Wachen umher. Und dann stand es vor ihnen. Direkt und unvermittelt, nicht hinter einem Baum verborgen, nicht aus den Augenwinkeln, jeder von ihnen konnte es sehen. Gut zwei Meter hoch musste die Gestalt sein, so wie sie zuvor schon davon träumten, doch schien sie nun schärfer, dieses mal stand sie tatsächlich vor ihnen, das wussten sie. Niemand rühte sich, die Gefahr war zu spüren wie ein flimmern in der Luft. Sollten sie nun von ihren Alpträumen erlöst werden, egal ob durch den eigenen Tod oder den der Kreatur? Es schien als vergingen Minuten in denen sich niemand bewegte, dann ging die Kreatur auf Madock zu, langsam wie durch einen unsichtbaren Brei. Ebenso langsam bewegte sich der klauenbesetze Arm und Madocks muskulöser Arm zuckte zu seinem Schwert. Halb gegen einen Baum gelehnt zog er seine Waffe um dem Monstrum einen kräftigen Schlag zu verpassen. Doch nun zuckte auf der kräftige Arm der Kreatur, blitzschnell schlug die Klaue gegen Madocks linken oberarm. Eine tiefe Wunde zierte dort nun sein muskulöses Fleisch, warmes Blut floss zügig seinen Arm entlang, die Schulter fühlte sich an wie ausgekugelt. "WARTE..." Laut hallte Corras Stimme durch den Wald, sie wusste nicht warum doch irgendetwas stimmte nicht. Madock bewegte sich nicht mehr, allen war Corras ausgeprägter sechster Sinn bekannt, doch in dieser Situation war es wohl eher seine enge Zuneigung zu Corra, die ihn verharren ließ. Die Kreatur setzte nicht nach, sie drehte sich um und ging nun langsam auf Neala zu, alle folgten ihr ebenso langsam mit ihren Blicken. Radbod sah den Abgrund direkt hinter dem Wesen, wie steil mochte es dort wohl hinab gehen? Warum bewegte es sich so gemächlich dort entlang auf die gebrechliche Neala zu? Nealas Augen zuckten kurz zu Corra hinüber, die mit weit geöffneten Augen zurück schaute und langsam ihren Kopf schüttelte. War das der Zeitpunkt zu dem man auf das Gefühl seiner Kameraden vertrauen musste? Neala tat nichts, die Kreatur blieb genau vor ihr stehen. Sekunden erschienen wie Minuten und dann stürzte sich die Kreatur seitlich den Abgrund hinunter. Neala sackte schwach zu Boden und atmete schwer. Was war das? Was hatte die Kreatur vor? Es fühlte sich an als würde sich Nebel lichten. Als sie Madocks Wunde versorgen wollten war diese bereits komplett verheilt, nein eher sah es so aus als wäre dort nie eine gewesen. Der Wald schien auch auf einmal viel heller. So zog die Gruppe weiter, sie fühlten sich als wäre eine Last von ihnen genommen. Einige Stunden später gefror ihnen jedoch wieder das Blut in den Adern. Da stand sie wieder, die Kreatur, genauso wie zuvor. Diesmal krisch sie jedoch laut auf, sie erschien schärfer, nicht ganz so furchteinflößend. Das merkwürdige wabern das sie umgab war verschwunden. Die Blicke von Yorric und Radbod trafen sich und wie durch eine Eingebung wussten sie was zu tun war. Yorric drehte sich nach rechts, das gleiche tat auch Radbod. Yorric nahm Madock ins Visir und sprintete auf ihn zu. Radbod erblickte den Abgrund, genauso wie zuvor, scheinbar unerreichbar für ihn. Die Kreatur schnellte auf Madock zu, holte mit ihren Klauen aus. In diesem Moment kam von der Seite Yorric hervorgesprungen und riss Madock von den Füßen. Der mächtige Hieb der Kreatur traf dem Baum worauf sie laut aufschrie, den Blick zur Seite wandte und Neala ins Visir nahm. So schnell wie schon zuvor sauste die Kreatur auf Neala zu, die zitternden Arme erhoben. Corra sah schon das Blut ihrer Freundin durch den Wald spritzen als Radbod von der Seite her gegen die Kreatur sprang, die Schultern voraus. Knapp verfehlte der Schlag Nealas Kopf und das Wesen stürzte durch die Wucht von Radbods Sprung in die Tiefe des Abgrunds. Knapp dem Tod entgangen suchte die Gruppe nur noch den Weg raus aus dem Wald. Von hier aus war er garnicht so schwer raus zu finden, warum war es vorher so schwer? Wenige Stunden später hatten sie den Wald verlassen, doch was genau dort passiert war werden sie wohl nicht erfahren. Vielleicht geben die Götter ihnen irgendwan im Traum die Klarheit. Hintergrund: Die Gruppe wurde Opfer eines Alpwichtes. Ein Alpwicht ist ein körperloses Wesen, welches rein theoretisch überall gefunden werden kann. Es ist nicht bösartig, hat nur eine für die meisten Wesen unangenehme Art zu spielen. Alpwichte helfen einem meisten sogar auf ihre eigene unangenehme Weise. Sie kriechen gerne in Träume und nehmen Einfluss auf diese. Nicht selten resultieren diese dann in Alpträumen. Bis ein Alpwicht einen verlässt können sich diese Träume auch ständig wiederholen. Halten sich mehrere Personen nahe beieinander auf, so kann der Alpwicht in alle Träume gleichzeitig eintauchen. Irgendwann ist der Alpwicht so im Bewusstsein verankert, dass er auch im Wachzustand Träume verursacht. Illusionen, die nur der Träumende wahrnehmen kann. Alpwichte können zwischen Traum und Wirklichkeit nicht unterscheiden. Auch Zeit ist für sie irrelevant und sie sind je nach Mächtigkeit in der Lage Tage oder gar Monate weit in der Zeit vor oder zurück zu sehen. Dadurch kann ein Alpwicht dem Träumenden eine Vision seiner Zukunft oder auch Informationen über vergangenes geben, es ist jedoch schwer auseinander zu halten was ein Alpwicht einem gerade zeigt. Lässt man sich auf das Spiel eines Alpwichtes ein, so erfreut ihn dies und er wird sein Opfer nach Abschluss des Spiels wieder verlassen. Nicht selten beinhalten solche Spiele auch bedrohliche Kämpfe, die jedoch meistens nicht von dem Alpwicht ausgehen. Hierbei erhaltene Wunden sind nicht echt, es handelt sich um einen einzigen großen Traum, der einem jedoch für die Dauer da ein Alpwicht einen begleitet erhalten beleibt. Da der Alpwicht köperlos ist kann man ihn im Normalfall nicht verletzen. Mit normal Waffen geschlagene Wunden sind an der Illusion zwar sichtbar, beeinträchtigen diese jedoch nicht. Nach mehreren Treffern sind die ersten Wunden wieder völlig verschwunden. Nur magische Waffen machen Schaden an einem Alpwicht und sorgen unverzüglich für seinen Tod. Wer einen Alpwicht tötet fängt sich jedoch seinen langsam verblassenden Geist ein. Dieser sorgt dafür, dass das Opfer 1W6 Monate lang unter ständigen Alpträumen leidet und nur noch die hälfte seiner AP durch Schlafen regenerieren kann. Magie die den Körper betrifft wirkt zwar auf die Illusion, beeinflusst diese jedoch nicht, der Alpwicht selber ist komplett immun dagegen. Nur Magie die den Geist betrifft kann einen Alpwicht beeinflussen. Mit einem Alpwicht kann man seine Gruppe auf eine harte Probe stellen. Er eignet sich in schwächerer Form aber auch gut um Nachrichten zu überbringen. In schwerer Form kann man einer zu großspurigen und selbstsicherern Gruppe einen nahezu unüberwindbaregen Gegner in den Weg stellen ohne dass diese dabei jedoch große Konsequenzen zu erwarten haben.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Selbst wenn alle einschlafen, muss das Töten eines schlafenden Gegners ohne Meucheln und Schleichen nicht unbedingt geräuschlos vor sich gehen. Das sehe ich ebenso. Wenn ein Schleichen/Meucheln scheitert, dann wird ein ermordeter Schlafender zumindest nochmal aufschreien und die anderen dadurch wecken. Eine Gruppe Schlafender einfach so nacheinander abzustechen ohne die richtigen Fähigkeiten dafür aufzuweisen halte ich für nicht machbar. Das hat auch nichts mit einem Zauberer zu tun, der eine Gruppe schlafen legt. Meine Horde vom Alkohol berauscht tief schlafender Orks lasse ich auch nicht so einfach von den Spielern ausschalten. Masamune
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Ja, Ja, das kenn ich auch aus meiner Runde: Der Waldläufer hatte sich so oft verirrt, dass er nur noch Waldverläufer genannt wurde In einer anderen Runde hat sich beim letzten Mal der Waldelf als würdiger Nachfolger hervorgetan und die Gruppe statt aus dem Wald immer tiefer hinein - dabei interessante Kreisspuren drehend Ohja, die regelmäßige 1 beim verdeckten EW:Spurenlesen/EW:Überleben unseres Waldläufers hat auch schon Tradition. Seit er bei einer Verfolgung im Wald durch einen kritischen Fehler auf einen Weiher mit einer Ente drauf gestoßen ist bringe ich diesen Entenweiher regelmäßig an, wenn im Wald ein EW:Überleben oder EW:Spurenlesen mit einer 1 resultiert.
- Formulierungen für Befehle an Wächter
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Formulierungen für Befehle an Wächter
Dämonen sind keine Söldner, sie werden vom Beschwörer gezwungen. Die Waffe ist keine Belohnung, sondern reines Lockmittel. Die meisten somit herbeigeschworenen Dämonen sind wütend auf den Beschwörer und versuchen somit den Pakt zu umgehen um es ihm heim zu zahlen. An der Verständigung sollte es nicht scheitern. Der Beschwörer macht sowas nicht zum ersten mal, er weiß wie man einen Dämon herbeiruft und auch ob der Konsequenzen und Möglichkeiten. Masamune
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Wandeln wie der Wind
Hallo Merl, du kannst hier entweder den harten Fakten folgen oder dir eine eigene Interpretation dazu machen. Eine mögliche Interpretation wäre, dass du sagst dass man genügend Abstand zu einem Gebäude haben muss (sagen wir 100m) um als "in der Natur" zu gelten. Somit wären bei allen deinen oben genannten Beispielen die Anwendung des Zaubers nicht möglich. Folgst du nur den in den Regeln genannten Wortlauten, dann ist die Sache auch ziemlich klar. In einem Burghof bis du unter freiem Himmel und nicht in einem Gebäude, du bist nur von einem Gebäude umgeben. Im Atrium verhält es sich genauso wie im Burghof. Auf dem Dach eines Hauses bist du auch unter freiem Himmel und nicht in einem Gebäude, du bist auf einem Gebäude. Selbes Spiel wieder bei der Dachterasse. Masamune
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Gold und Edelsteine-Angemessene Belohnung und eine realistische Währung
Hallo, also ich muss sagen bei uns hält sich das alles die Waage. Lebenserhaltungskosten lasse ich meistens weg, ich gehe davon aus, dass ein Abenteurer der nicht auf Abenteuer ist seinen Unterhalt verdienen kann, das geht dann auf null auf. Wenn er lernt, dann zähle ich den Unterhalt als in den Lernkosten enthalten. Die Lernkosten sind bei uns zu den normalen Lernkosten halbiert und die manchmal unglaubwürdige Höhe an Kosten dafür wird ignoriert. Damit bleibt unterm Strich immer noch genug übrig um sich kleine Schmankerln zu kaufen. Viele Preise habe ich gesenkt um auch den NPC's mal was zu gönnen, warum sonst sollten sie dort rumsitzen? Das bezahlen die Abenteurer alles mal nebenher, dennoch packen sie bei mir selten mal Kupferstücke aus. Die kommen nur dann zum Vorschein, wenn sie wirklich mal auf dem Markt ein Ei oder eine Karotte kaufen wollen. In der Regel ist das aber nicht die gewöhnliche Shoppingmeile der Abenteurer, welche eher zu Waffenhändlern, Schmieden, Magiergilden und anderem abgehoben teurem Gesocks aufbrechen. Die Problematik mit dem Goldbarren im Wert von 100GS sehe ich nicht. 100GS sind doch ein Haufen Geld, dafür kriegt man zum Beispiel ein Pferd. In Alba nennt man einen solchen Betrag eine Kuh. Diesen Tieren würde ich schon den Wert eines Goldbarrens geben. Und wer meint 10.000GS zum zu schleppen sei eine Menge Gewicht. Die Formulierung der Goldstücke findet nur der Vereinfachung wegen statt. Im Regelwerk steht selbst drin, dass größere Beträge in Edelsteinen gehandelt werden und dabei garkeine Münze im eigentlichen Sinne verwendung findet. Wer sich gerne die Mühe machen möchte und lieber die Geschäfte auch auf dem Papier und in direkter Rede durch Schätzwerte der Edelsteine darzustellen soll sich nicht aufhalten lassen. Ich vereinfache das lieber und gehe davon aus, dass nur Münzen im Einsatz sind, was die Wirklichkeit auf Midgard nicht widerspiegelt, jedoch einfacher am Spieltisch zu handhaben ist. Masamune
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Thaumagral - allgemein
Hallo, ich sehe dabei kein Problem in ein Thaumagral eine Fassung zu ingetrieren, die einen Stein der Macht halten kann. Thaumagrale können sehr unterschiedliche Formen annehmen, vom Thaumaturgen wird dies beachtet und der Rest so gestaltet, dass der Thaumagral seine Funktion erfüllen kann. Für solche speziellen Anwendungen würde ich jedoch eventuell den Preis ein wenig erhöhen. Masamune
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Tiergestalt - Auswahl des Tieres für Magier, Hexer etc
Huch? Normalerweise reden Spielleiter und Spieler miteinander. Das ist doch kein Wettbewerb in dem man Interessen und Beweggründe voreinander verbergen muss. Es geht doch nicht um das Zutrauen sondern um das Ausführen. Resultate folgen auf Handlungen und nicht umgekehrt. Wenn der Charakter des Spielers sich entsprechend verhält, dann kann man irgendwann davon ausgehen dass der Glaube gewechselt hat, blos mit einem Fingerschnippen geht es nicht. Solche schlagartigen Änderungen sind mir für eine konsistente Spielwelt nicht glaubhaft genug. Um zum Thema zurück zu kommen: Während der Spieler auf die EP für den Zauber spart hat er genügend Zeit um seinen Charakter glaubhaft eine Wandlung zum anderen Glauben durchleben zu lassen. Ich sehe hier also auch keine Behinderung des Spielflusses. Masamune
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Tiergestalt - Auswahl des Tieres für Magier, Hexer etc
Mag sein, aber ich sehe es als Spielleiter nicht als meine Aufgabe an "Rollenspielpolizei" zu spielen. Grüße Merl Lustige Formulierung. Aber doch, genau hier sehe ich meine Aufgabe. Wenn alle Spieler bis auf einen sich rollengerecht verhalten, dann ist es für die Gruppe störend, wenn ich solche Handlungen einfach zulasse. Hier werden aber Spieler und Charakter vermischt. Ob der Charakter sich für einen Wechsel entscheidet um spielweltliche Vorteile zu erhalten oder der Spieler um regeltechnische Vorteile zu erhalten ist ein Unterschied. Dies wäre für mich kein Grund es nicht zu erschweren. Masammune
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konzentrierte Abwehr - Wann entscheidet man über den Einsatz?
Hallo, um das ganze noch ein wenig zu ergänzen: Die Kampfrunde ist in M4 nicht eigens in Einzelhandlungen der jeweiligen Spielfigur unterteilt. Soll heißen, dass man zwar viele einzelne Handlungen während einer Runde durchführt (umschauen, Angriffe parieren, ausweichen, etwas zur Seite bewegen, eine Lücke in der gegnerischen Abwehr finden, zuschlagen...) diese jedoch nicht jeweils einen eigenen Erfolgswurf benötigen, sondern abstrahiert in einem EW: Angriff zusammengefasst werden. Dieser EW: Angriff wird, wenn auch nicht regeltechnisch eigens erwähnt, durch die Ereignisse der gesamten Runde beeinflusst (also streng genommen auch durch die Ereignisse nach dem Würfelwurf). Die konzentrierte Abwehr hat hier einen direkten Einfluss auf den EW: Angriff, somit hat die Entscheidung ob man konzentriert abwehrt Einfluss auf alle Ereignisse der laufenden Runde (von der ersten bis zur zehnten Sekunde). Dies wiederum verlangt, dass diese Entscheidung vor allen Handlungen getroffen werden muss, also am Anfang der Runde. Regeltechnisch ist dies jedoch (wie Prados sagte) nicht eindeutig definiert und damit auch nicht eindeutig klärbar, man kann hier nur (uneindeutig) ableiten. Wenn man nach einem nicht regeltechnischen Sinn sucht. Niemand weiß vorher wie gut ein Angriff ausfallen wird, man muss jedoch vor dem Angriff bereits damit rechnen, dass er fatal für einen endet. Somit muss man bereits im Vorfeld die Entscheidung treffen, dass man zugunsten der eigenen Abwehr, schlechtere Chancen bei seinem Angriff hat. Dies ist also keinesfalls unglaubwürdig, bringt Fimolas beim formulieren abstrakter Kampfregeln (die ein reiner Mechanismus sind) jedoch nicht weiter. Masamune
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Tiergestalt - Auswahl des Tieres für Magier, Hexer etc
Also, wenn ein Spieler seinen Glauben wechseln will oder überhaupt anfängt an etwas zu glauben, dann lasse ich ihn das einfach tun. Ich würde da keine Anforderungen mit Ausspielen etc. stellen. Falls der Spieler das jedoch ausspielen will, dann gerne. Ich würde darauf eingehen und evtl. ein zwei Abenteuer in diese Richtung zu kreieren. Grüße Merl Ich denke hier geht es vor allem darum zu verhindern, dass ein Spieler nur deswegen den Glauben wechselt (oder einen annimmt) um in den "Vorteil" des Zaubers zu kommen. Ohne anderen ersichtlichen Grund für einen Glaubenswechsel würde ich hier auch erst mal entsprechende Schwierigkeiten erzeugen um einen Glaubenswechsel plausibel zu machen. Sollte es offensichtlich darum gehen, dass ein Spieler einen Glauben wechseln möchte, einfach um einen entsprechenden Glauben zu haben und sich auch dementsprechend zu verhalten (also Rollenspielgerecht) dann ließe ich das ohne weiteres auch einfach zu. Immerhin sind Spieler, die tatsächlich einen Glauben ausspielen eher selten, da ist sowas generell zu begrüßen und zu fördern. Wer ist in diesem Fall "Sie"? Die Hexe? Die kann nämlich garnichts wählen, das entsprechende Tier ist ihr von Natur aus vorgegeben. Der Spieler hingegen kann hier (unter Berücksichtigung der 10%-Klausel) aus allen Tieren wählen, die die entsprechende Kultur der Figur zu bieten hat, sollte aber aus rollenspielerischen Gründen ein Tier wählen das auch zum Charakter der Hexe passt. Masamune