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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Hallo Tuor, ich bin in einem anderen Thread schon mal auf das Thema ahnungslos eingegangen. Abenteurer sind dies in den meisten Spielsituationen nicht. Bitte schau Dir die Definition von ahnungslos an. Ahnungslos bedingt eine totale Unkenntnis irgendeiner Gefahr. Also nicht die Unkenntnis einer bestimmten Gefahr. Auch in dem "Nebelbeispiel" sind sie es zum Beispiel nicht. Betritt man den Eisigen Nebel spürt man die Kälte ist also in diesem Augenblick nicht mehr ahnungslos und kann reagieren. Hallo Tellur, eingesperrt war etwas undiffernziert ausgedrückt. Was ich bei Eisigem Nebel meinte, ist eingesperrt und alle Felder sind mit Eisigem Nebel bezaubert und keine Ausweichmöglichkeit ist vorhanden. Ich habe in einem anderen Thread ein entsprechendes Beispiel mit den verschiedenen Fällen gegeben. Kann natürlich sein das ich mich irre. Allerdings ist für mich jemand der keine Ausweichmöglichkeit gegen einen Angriff hat wehrlos. Grüsse Merl
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Hallo, eigentlich ist das ganz einfach: a) freiwillig und nicht wehrlos = kein Resistenzwurf b) freiwillig und wehrlos = kein Resistenzwurf c) nicht freiwillig, aber wehrlos = kein Resistenzwurf d) nicht freiwillig und nicht wehrlos = Resistenzwurf Der Unterschied von anderen Umgebungszaubern zum Eisigen Nebel ist einfach nur der Fall a: Das man beim freiwilligen Durchqueren z.B. des WB einer explodierenden Feuerkugel einen Resistenzwurf hätte, da man Abwehren könnte. Beim Eisigen Nebel hat man dies nicht. Ich möchte noch darauf hinweisen, dass nach meinen Erfahrungen 80-90% der Fälle im Rollenspiel (Fall d) betreffen. Wenn jemand keine Ausweichmöglichkeit gegen einen Angriff hat, dann ist er wehrlos. Beispiele dafür wäre "gefesselt, festgehalten oder eingesperrt". Grüsse Merl
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Hallo Fimolas, es gibt hier kein magisches Regelkonstrukt. Die Regeln sind klar. Bleibst du freiwillig im Eisigen Nebel stehen, verzichtest du somit auf Deine Abwehr, dann bekommst du Schaden. Das dies dem natürlichen Reflexen entsspricht, kommt einem bei Erklärungsversuchen nur entgegen. Würdest du im Nebel zum Stehen kommen, dann würdest du in der folgenden Runde nochmal Schaden bekommen. Wenn Du als Spieler Deine Figur so hinstellen willst, dann bekommst du eben 2 mal Schaden und machst das aus freiem Willen. Der 2te Schaden ist dann auf jedenfall schwer, du stehst ja aus freiem Willen dort, sonst hättest du Dich ausserhalb hingestellt. Als Meister würde ich den Spieler beim Eintritt in den Nebel darauf hinweisen, dass es unnatürlich "Eisig kalt" ist. Sagt er ich gehe weiter, bekommt er Schaden und kann das Feld durchqueren. Er könnte sich auch auf das Feld stellen, auch dann würde er Schaden bekommen. Nur wenn er sagt ich versuche auszuweichen oder zu resistieren, dann darf er seinen Resistenzwurf machen. Er steht dann aber vor dem Nebel, oder auch daneben sofern dort Platz ist. Grüsse Merl
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Artikel: [Fun]Zwergenwerfen
Nase bohren (Gs 11) Die Fertigkeit beschreibt das gezielte aufinden und entfernen von Schleim- oder Schmutzablagerungen in engen, schleimigen, höhlenartigen Durchlässen. Ob dies Fertigkeit auch für andere (Körper-)Öffnungen benutzt werden kann, bleibt der Kreativität des Anwenders überlassen. Nase bohren tevarischer Stil (Gs 31) Wie die Fertigkeit Nase bohren, allerdings benutzt man kleine Stöckchen und braucht einen Spiegel. Mit dieser Fertigkeit können auch mit Fingern nicht erreichbare Schleim- oder Schmutzablagerungen aufgefunden und entfernt werden. Grüsse Merl
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Eisiger Nebel in Kombination mit Nebel wecken oder schaffen
Hallo Tuor, Nein, bitte lies Dir mal die Definition von "ahnungslos" durch - ich habe sie im Scharfschiessenthread ( http://www.midgard-webring.de/forum/showpost.php?p=1242554&postcount=255 ) aufgeführt. In der beschriebenen Situation rechnen die Abenteurer mit einem Angriff. Einer ist misstrauisch und weckt deswegen die anderen, sie sind also nicht "ahnungslos". Jeder Abenteurer der von der Wache vorzeitig geweckt wird, rechnet auch damit das was passieren wird oder passiert ist. Wenn du das anders siehst, dann ist es eine Hausregel. Grüsse Merl
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Hallo Tuor, ich glaube nicht das es unterschiedliche "lesarten" gibt. "Freiwillig" bedeutet doch aus freiem Willen. Ich glaube Prados hat ein gutes Bespiel mit den Fallgruben gebracht. Auch diese betritt man "freiwillig". Nichts desto trotz kann man in irgendeiner Form reagieren. Genauso sehe ich das bei der beschriebenen Zauberabwehr. Sobald einem die Gefahr "bewusst" wird, hat man einen Resitenzwurf, es sei denn man nimmt die Folgen in Kauf. Wird einem die Gefahr nicht bewusst, hat man immer einen Resitenzwurf, solange man eine Abwehrmöglichkeit hätte, da das Unterbewusstsein reagiert. Nein, sein Unterbewusstsein würde rechtzeitig reagieren und er hätte einen WW: Resistenz. Er würde versuchen anzuhalten. Er hätte auch gegen normale Angriffe eine Abwehr, in der beschriebenen Situation sind die Abenteurer gewarnt. Du könntest höchstens eine "Überraschung" geltend machen, oder einen Malus auf Abwehr geben. Zum Thema Pflanzen Stimmt, aber unfreiwillig ohne Abwehrmöglichkeit gegen Angriffe (Ausweichende Pflanzen sind selten => z.B. Baumhirten). Somit gibts auch automatisch Schaden. (siehe auch http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1243782&postcount=42 ) #### Hallo Fimulas, wenn jemand merkt das es "unnatürlich eisig kalt wird" und er geht weiter, dann macht er das freiwillig (im ist bewusst, da stimmt was nicht). Du handelst immer reflexartig und das heisst von der vermeintlichen Gefahr weg. Du sprichst also von einem unfreiwilligen durchqueren. Ich kann mir aber in der geschilderten Ausgangssituation kein unfreiwilliges durchqueren vorstellen. Gib mal ein Beispiel. ( siehe auch http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1243782&postcount=42 ) Weiterhin sagst du: Nein genausowenig, wie du in einer "Feuerwand" stehen bleibst, bleibst du im "Eisigen Nebel" stehen. Solltest du dich noch Bewegen können und dennoch stehen bleiben, würdest du es freiwillig tun, bekommst also automatisch Schaden. Regeltechnisch heisst das, du bleibst bei gelungener Resistenz vor dem Eisigen Nebel stehen. Das gilt auch für einen Kampf der z.B. im Eisigen Nebel stattfindet. Du könntest z.B. panisch fliehen, um den Schaden zu vermeiden, dann würde Dir ein WW:Resistenz zustehen. Würde man das anders spielen würde die explizite Erwähnung, dass eine "freiwillige Durchquerung" automatisch Schaden macht, keinen Sinn machen. Wenn man sich "freiwillig" einem Umgebungszauber aussetzt, also auf seine Abwehr verzichtet, dann bekommt man immer Schaden durch den Umgebungszauber. Anders ist es aber, wenn ich mich Feuerkugeln und Todesnebel ausweichend meiner Abwehr voll bewusst in die Gefahr stürze. Ich konzentriere mich darauf auszuweichen und habe dann trotz "freiwilliger Durchquerung" einen WW: Resistenz. Diese Möglichkeit fällt beim Eisigen Nebel weg. Sobald du den Nebel durchqueren willst, hast du bei diesem Spruch keine Abwehr mehr. Selbst wenn du sie aus der Situation heraus hättest. Dieses wollen ist aber ein "Willensakt", ansonsten verhindert Dein Unterbewusstsein ein Durchquerung, in dem Du rechtzeitig vor dem "Eisigen Nebel" anhälst. Sicher gibt es zum Anhalten auch unlogische Beispiele, zB. der Reiter der voll galoppierend ohne wissen durch einen Eisigen Nebel reitet. Er hätte einen WW:Resistenz und könnte den Eisigen Nebel durchqueren. Oder es liegt an der Kreativität des Spielleiters eine logische Erklärung zu fínden. z.B. Pferd scheut Ob man bei misslungener Resistenz im Eisigen Nebel stehen bleibt, kann ich nun nicht mit "Regeln" belegen, ich würde es aber so spielen. Das würde bedeuten, man könnte am Anfang der nächsten Runde den Eisigen Nebel wieder verlassen und müsste erneut einen WW: Resistenz machen. #### p.s. ich denke man könnte die Threads "Freiwilliges Betreten und gelungene Resistenz auch" verschmelzen. Geht eh um das gleiche Thema und ist argumentativ stark miteinander verbunden. Ich blicke solangsam nicht mehr durch. Das sieht man auch daran, dass in beiden Strängen, "freiwilliges Betreten", Resistenz etc. erwähnt wird.
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Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
Hallo Tellur, ich stimme zu, man bekommt jede Runde im Nebel Schaden, solange man dort verweilt. Einzig ein "unfreiwilliges" verweilen wäre noch zu diskutieren. 1. Beispiel: Das Opfer wird gefesselt in ein 3m Tiefe 1m x 1m grosse Grube geschmissen, es besteht keine Chance herauszukommen. Dort wird Eisiger Nebel hineingezaubert. -> Jede Runde Schaden ohne Resistenz, da das Opfer "gefesselt" auch sonst keine Abwehr hätte. 2. Beispiel: Das Opfer wird gefesselt in ein 3m Tiefe 1m x 1m grosse Grube geschmissen, es besteht keine Chance herauszukommen. Dort ist vorher Eisiger Nebel hineingezaubert worden. -> Jede Runde Schaden ohne Resistenz, da das Opfer "gefesselt" auch sonst keine Abwehr hätte. 3. Beispiel: Das Opfer wird in ein 3m Tiefe 1m x 1m grosse Grube geschmissen, es besteht keine Chance herauszukommen. Dort wird Eisiger Nebel hineingezaubert. -> Automatisch Schaden, das Opfer ist sich der Gefahr bewusst und verlässt den Bereich nicht. a. Der Zauber kann nichts dafür, dass dort Wände sind, die das verlassen verhindern. b.Viel wichtiger jedoch ist, dass das Opfer in der selben Situation gegen einen "Angriff" meiner Ansicht nach ähnlich behindert ist, wie ein Abenteurer mit kritischem Beintreffer. Somit hätte das Opfer keine Abwehr, also auch keine Zauberabwehr. c. Selbst wenn das jemand bezweifeln sollte, hätte bei mir ein Abenteurer der in einer 1m x 1m Grube sitzt, auf den ein 1m x 1m Steinblock fällt auch keine Abwehr. Er hat keine Ausweichmöglichkeit. Dies ist mit der vorliegenden Situation vergleichbar. 4. Beispiel: Das Opfer wird in ein 3m Tiefe 1m x 1m grosse Grube geschmissen, es besteht keine Chance herauszukommen. Dort ist vorher Eisiger Nebel hineingezaubert worden. -> Automatisch Schaden a) Das Opfer ist sich der Gefahr bewusst. Wenn es die freie Wahl hätte, würde es nicht springen. Jemand führt die Wahl aber an seiner statt aus und schmeisst ihn hinein. Er hat keine Abwehr, also auch keine Zauberabwehr. b) Das Opfer ist beim reinschmeissen wehrlos. Also keine Abwehr. Grüsse Merl
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Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
Eisiger Nebel gelungene Resistenz Hallo Tuor, Nun ja, wir haben bisher eigentlich immer gespielt, dass man den Schaden pro Feld und Runde bekommt - und das nicht nur in einer Gruppe. Kann natürlich sein, dass das eine Hausregel wäre. Es war zumindestens bisher meine Regelauffassung bei diesem Spruch. Wie auch immer, wie handhabst du meine Beispiele. Leider bist du darauf nicht eingegangen. Auf diesen Bespielen baue ich ja meine (evtl. auch falsche) Schlussfolgerung auf. Erst mal muss ich wissen, ob du/ihr zustimmt, dass mehrere Zauber hintereinander jeweils eigenen Schaden machen. Dann muss ich noch wissen, ob es bei dir/euch tatsächlich egal ist, einen 10m langen Gang voller Eiskristalle entlangzurennen oder den selben Gang der nur auf einen 1m mit Eiskristallen blockiert ist. Für den 20m langen Gang hätte der Zauberer übrigens 20 AP benötigt. Für den anderen Zauber 2AP. Das ist für mich sehr unlogisch. #### Hallo Pandike, das Wort "rechtzeitig" bezieht sich auf den Fall, dass der Eisige Nebel auf dem Feld entsteht. Dieser ist laut Spruchbeschreibung aber anders zu handhaben als das "durchqueren". Somit trifft das gar nicht auf den von mir beschriebenen Fall zu. #### Hallo Arenimo, ich stimme weitgehend mit Deinen Ausführungen in #18 überein. #### Hallo OBW, zu Deinem Posting #19 Variante b) Funktioniert nicht, da es sich um einen Umgebungszauber handelt. Dieser kann nicht durch "Körpermagie" unterbunden werden. Das entstehen eines erfolgreich gezauberten Umgebungszaubers kann meines Wissen ausser durch Gegenzaubern, im normalfall überhaupt nicht unterbunden werden. Falsch, solange du eine Alternative hast. z.B. "Entweder Eisiger Nebel oder Todeshauch" oder "Entweder Eisiger Nebel oder in die 15m Tiefe Schlucht springen" Bleibst du stehen, dann machst du das freiwillig. Hast du keine Alternative siehe Beispiele "Abenteurer in der Grube". Gibt es einen regeltechnischen Zwang (z.B. keine B mehr), verweise ich auf Posting #18 von Arenimo. #### Grüsse Merl p.s. ich denke man könnte die Threads "Freiwilliges Betreten und gelungene Resistenz auch" verschmelzen. Geht eh um das gleiche Thema und ist argumentativ stark miteinander verbunden. Ich blicke solangsam nicht mehr durch. Das sieht man auch daran, dass in beiden Strängen, "freiwilliges Betreten", Resistent etc. erwähnt wird.
- Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
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Eisiger Nebel in Kombination mit Nebel wecken oder schaffen
Hallo Fimulas, Es sei denn im Zauber ist explizit etwas anderes erwähnt, oder? Ich hatte noch die Beschreibung aus Midgard 3 im Sinn. Dort steht: "Der Zauberer erzeugt auf einem Ihm benachbarten Feld eine in der Luft schwebende ..." Im DFR 4 ist das nun anders beschrieben. Naja einen Zauber, den man schon 20 Jahre nutzt, liest mal wohl nicht mehr so genau nach ... Grüsse Merl
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Artikel: Einsatz von Scharfschießen
Artikel lesen
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Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
Hallo, um zum Eingangsposting zurückzukommen. Wenn jemand den Nebel "freiwillig" durchquert, erhält für jedes Feld das er durchquert den entsprechenden Schaden. Der Zauberer muss ja auch pro Feld 2 AP investieren. Ich stimme zu, das dann nur ein WW: Resistenz gewürfelt wird. Um die Situation besser verständlich zu machen, lassen nehmen wir mal an, das in obigen Beispiel jeweils eine Reihe a 3 Felder von einem anderen Zauberer gezaubert wurde. Durchquert jemand dann diese Felder in einer Runde, dann würde er auch 3 mal Schaden bekommen, wenn er ihn in einer Runde direkt durchquert. Er hätte jedoch auch 3 WW: Resistenz. Noch besser ist das Beispiel, wenn ein Zauberer 3 Runden lang, jeweils 3 Felder bezaubert und anschliessend diese durchquert werden. Auch hier wären 3 WW und 3 mal Schaden fällig. Da das für einen Abenteurer nicht ersichtlich sein kann, ob der Eisige Nebel von einem oder 3 Zauberern stammt, oder von einem Zauberer in 3 Runden aufgebaut wurde, erhält er auch immer pro Feld den Schaden. Grüsse Merl
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Hallo Tuor, ich denke in dem Eingangsbeispiel "Tarnung des Eisigen Nebels durch Nebel" hat man immer einen Resistenzwurf. Gerade weil der Nebel sichtbar ist und nicht der Eisige Nebel. Da das Opfer nicht weiss, das da ein Eisiger Nebel ist, kann es ihn auch nicht "freiwillig durchqueren". 1. Beispiel: Wenn es anders wäre, hätten zum Beispiel "Blinde" niemals einen WW: Resistenz gegen Eisiger Nebel. Sie sehen ihn ja nie, also dürften Sie jedes Feld "freiwillig" betreten. Blinde haben aber sehr wohl eine Resistenz, egal ob sechster Sinn funkioniert oder andere Sinne / Fertigkeiten sie warnen oder nicht. 2. Beispiel: Man kann auch nicht davon ausgehen, dass jeder den Eisigen Nebel kennt. Für den ungebildeten Bauern vom Lande ist das vielleicht erst mal eine vom guten Dorfmagier zur Verfügung gestellte, "nett" glizernde Wand gefrorener Tröpfchen, die an heissen Sommertagen Kühlung verspricht. Der Bauer bekäme sogar beim offensichtlich freiwilligen Betreten einen WW: Resistenz. Freiwilligkeit im Zusammenhang mit Zaubern bedeutet, dass man sich der Folgen seines Handelns bewusst ist. Ansonsten reagiert das Unterbewusstsein automatisch. Wenn ich mich recht erinnere spricht der Spruch sowieso vom "freiwilligen durchqueren". Der Blinde würde zurückzucken, der Bauer ebenfalls und selbstverständlich die Abenteurer auch. Das ist in dieser Situation einfach die wahrscheinlichste Variante. Ein "Durchqueren" liegt sowieso nicht vor, solange niemand das Feld betritt und auch einer anderen Seite wieder herausgeht. Grüsse Merl
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Hallo Markus, ich glaube dass eine Multiplikation an dieser Stelle nicht ganz richtig ist. Die Logik beim Krieger / Magier läuft eher auf eine Addition anders: Krieger / Magier -> [KEP / 2 (Krieger) + ZEP / 2 (Krieger)] + [KEP / 2 (Magier) + ZEP / 2 (Magier)] analog müsste der Magier / Magier so behandelt werden: Magier1 / Magier2 -> [KEP / 2 (Magier1) + ZEP / 2 (Magier1)] + [KEP / 2 (Magier2) + ZEP / 2 (Magier2)] Wie du siehst handelt es sich um eine Addition nicht um eine "Multiplikation", wie von Dir vorgeschlagen. Wenn man dem Gedanken folgt, dass nur die Magiefähigkeiten einbezogen wären, dann würde dabei rauskommen: Magier1 / Magier2 -> [KEP (Magier1) + ZEP / 2 (Magier1)] + [KEP (Magier2) + ZEP / 2 (Magier2)] Aber auch keine schlechte Variante. Mir kam das komplette halbieren der KEP / ZEP, eher zu hart vor, da der Kämpfer / Zauberer dem Zauberer / Zauberer meiner Ansicht nach überlegen ist. Überträgt man das auf Deine "realistische Variante", dann werden aus 40 KEP und 160 ZEP => 120 GFP. Alles was man zukünftig lernt, wird das zukünftige Lernen also nicht um 50% teurer sondern "nur" um 36%. Ausgangssituation man hätte als normaler Charakter 300 GFP erhalten. 1/3 AEP => 100 GFP; 2/3 ZEP+KEP davon 20% KEP => 40 GFP davon 80% ZEP => 160 GFP / 2 => 80 GFP =>> 220 GFP statt 300 GFP entspricht ca. 36% teurer. vorher: um 1000 GFP zu verlernen benötigt man 1500 GFP. Das entspricht ca. 50% teurer. neu: um 1000 GFP zu verlernen benötigt man 1363 GFP. Das entspricht ca. 36% teurer. Grüsse Merl
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Eisiger Nebel in Kombination mit Nebel wecken oder schaffen
Hallo Sirana, regeltechnisch haben sie einen Resistenzwurf. Ein Abenteurer könnte z.B. auch aufgrund der plötzlichen Kälte zurückzucken. Da ich die Idee mit der Kombination Nebel wecken aber durchaus nett finde, halte ich einen Malus von 4 auf den Resistenzwurf für den ersten der den Nebel passiert gerechtfertigt. Alle weiteren sind durch ein "Autsch ist das hier kalt!" gewarnt. Allerdings hat vermutlich Prados recht mit dem sehen. Obwohl man zum Beispiel eine Feuerkugel auch hinter einer dünnen Wand entstehen lassen könnte, ohne den Ort dahinter zu kennen. Von daher dürfte auch ein schemenhaftes Erkennen des Ortes langen. Zum Beispiel eine Orientierug an Hand des Zeltes. Warum ein durch einen Warnruf geweckter und bereits einsatzbereiter Abenteurer "wehrlos" oder "völlig ahnungslos" sein soll und keine Abwehr hat, müsstet ihr schon ein bisschen näher erläutern. Nur weil man nicht mit etwas rechnet ist das noch lange kein Grund keine Abwehr zu haben. Würde jemand vor dem Zelt mit einer Waffe stehen und zuschlagen würde, dürfte man ja auch abwehren. Grüsse Merl
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Hallo, mal ne andere Frage zu dem Thema, ich habe im Thread gelesen, dass Schicksalsgunst ja eingesetzt werden kann, um den Schaden nochmal würfeln zu lassen. Regeltechnisch ist das vielleicht korrekt. Aber vermutlich würde ich als Spielleiter in diesem Fall (und hoffentlich vor dem Bad im heissen Saft) darauf hinweisen, dass man hier auf sein Schicksal verzichtet. Begründung: 1. Springt man da freiwillig rein, und verzichtet somit auf das schicksalhafte Eingreifen. 2. Falls das nicht wirkt. Drachenblut befindet sich in der schicksalsfreien Zone. Es ist einer der Urstoffe des Multiversums. Da kann das Schicksal nicht viel machen. Grüsse Merl
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Hallo, Ausgangssituaition: Wahrscheinlich hat der Charakter etwas über Rüstung aus Drachenblut gehört. Zu einer deutlich geringeren Wahrscheinlichkeit hat der von der Gefahr gehört, dass man einen Schaden durch das Drachenblut bekommt. (Diese Geschicht hört man deutlich seltener ...) Offensichtlich schätzt der Charakter aber Drachen als wenig gefährlich oder "machbar" ein, sonst hätte er nicht versucht gegen einen Drachen zu kämpfen. Ergebnis: Was ich damit sagen will: "Wenn jemand so blöd ist gegen einen Drachen zu kämpfen, dann ist er auch blöd genug ins Drachenblut zu hüpfen!!!!" Einen PW Willenskraft kann ich mir nur vorstellen, wenn der Charakter schon gesehen hätte, wie einer seiner Kameraden im Drachenblut umkommt. (Ich könnte aber auch den Spieler verstehen, der dann keine Lust mehr hätte mit dem Spielleiter zu spielen, sollte dieser sowas verlangen) Grüsse Merl
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Hallo Markus, zu Deinem Beitrag #65: So eine ähnliche Idee ist mir auch schon gekommen. Ich dachte aber eher in einer Unvereinbarkeit von Magieklassen (göttlich, schamanistisch, druidisch etc.). Allerdings kann man da auch gegenhalten das alle Klassen auch "normale" Zauber zum Beispiel von Spruchrolle lernen können. Die GFP Vergleichsregel ist schwierig. Ich hatte folgende allgemeingültige Überlegung getroffen: 1. 5000 GFP sind erst mal für die Katz (Vorinvestition). Das heisst eine Reihe von Sprüchen können erst mal nicht gelernt werden. 2. Ab dem Zeitpunkt x gilt für KEP / ZEP halbe EP Zahl. Wenn man Zauberer als absolute "nichtkämpfer" spielt, dann macht man 2/3 seiner GFP mit ZEP und 1/3 mit AEP. KEP kann man vernachlässigen. Wenn es ein kämpferisch ausgelegter Zauberer ist, dann sind dennoch 2/3 der GFP KEP und ZEP und 1/3 AEP. Da also 2/3 der GFP halbiert werden, bekommt ein Doppelzauberer zukünftig also 1/3 weniger GFP. Somit wird alles was er zukünftig lernt um 1/3 teurer. Das bedeutet zukünftig kostet ihn ein Standardzauber für 1000 GFP eigentlich 1500 GFP. Der selbe Zauber als Ausnahmezauber nicht 5000 sondern 7500 und der selbe Zauber als Grundzauber nicht 500 sondern 750. Das gleiche gilt ab dem Zeitpunkt im Schnitt für die Allgemeinen und für die Waffenfertigkeiten, für Resistenzen, Abwehr, Ausdauer usw. 3. Nach dem bisherigen Vorschlag werden die Zauber so wie Fertigkeiten behandelt. Es dürften also ein ganze Reihe von Ausnahmezaubern entstehen, die vorher in der Klasse vielleicht Standard waren. 4. Der Vorteil sind ein paar Zauber mehr und evtl. ein paar Grundzauber mehr. Sollte ich was übersehen haben, bitte ich um Korrektur. Nimmt man dazu noch eine Reihe von vorhanden (z.B. göttliche) Restriktionen dazu, dann ist es eher unwahrscheinlich, dass man bei der ganzen Sache einen "echten Gewinn" macht. Was bleibt ist, mehr Auswahl bei den Zaubern, andere Zauberkombinationen, ein paar wenige Fertigkeiten zu besseren Konditionen. Grüsse Merl
- Kombination von verschiedenen Zauberertypen
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Sturmangriff zu Pferd - Stoßspeer zweihändig?
Hallo, ich denke Prados liegt hier mit seiner Regelauslegung falsch. Nur in der Waffenbeschreibung steht ein Hinweis auf diese blödsinnige zu Pferd 2-Händerauslegung beim Sturmangriff. DFR S 205: Ein Stoßspeer kann mit einer Hand geführt werden, doch richtet er bei Sturmangriffen nur dann den erhöhten Schaden (2W6 und zu Pferd sogar 3W6) an, wenn er mit beiden Händen gehalten wird. DFR S 259: Ein Reiter kann Stoßspeer und Lanze jederzeit einhändig führen und daher gleichzeitig einen Schild benutzen. Die Lanze kann ausschließlich beim Sturmangriff eingesetzt werden. (Man beachte "einhändig" ist sogar im Regeltext fett gedruckt. Das "ausschliesslich" bezieht sich hier auf einhändig. Normalerweise kann eine Lanze nur beidhändig geführt werden.) DFR S. 260 letzter Absatz : Führt ein Reiter mit Lanze oder Stoßspeer einen Sturmangriff, so muß er nach jedem schweren Treffer überprüfen ob die Waffe im Ziel stecken bleibt und seiner Hand ........ DFR S 260: Der Sturmangriff eines Reiters erhöht den Schaden mit Lanze und Stossspeer beträchtlich DFR S 333: Lanze - Sturmangriff / zu Pferd "2w6+2 / 3W6 +3 Stossspeer - Sturmangriff / zu Pferd "2w6 / 3W6 (analoge Beschreibung = analoge Handhabung) Alle anderen Zitate aus der Beschreibung "Wie gehe ich mit Waffen im Sturmangriff und Reiterkampf um" besagen also ganz klar, dass nicht beide Hände notwendig sind. Vor allem das vorletzte Zitat erwähnt noch mal ausdrücklich, dass man höheren Schaden "macht" und nicht "machen kann". Also entweder ist die Waffenbeschreibung ungenau, oder die Beschreibung des Strumangriff ist falsch. Ich tendiere dazu, dass man sich bei der Beschreibung der Waffe vertan hat, und nicht gerade da wo man beschreibt, wie ein Sturmangriff durchzuführen ist. Also ich sehe hier noch nicht, dass die Regelfrage korrekt geklärt ist. Grüsse Merl
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
- Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
Hallo Zu 3. Genau muss es lauten bei Körperzaubern (also früher phy) müssen mehr APs entsprechend der Körpermasse aufgewendet werden, ansonsten wirkt der Spruch nicht. Ein Beispiel: Schmerzen auf einen Riesen (doppelte höhe, dicke und breite), benötigt glaube ich 8 AP. Zu Waffenfertigkeiten: Erstmal verändert sich die Waffenfertigkeit des Charakters nicht. Wenn er vorher Dolch +10 konnte kann er es nun immer noch. Bisher wurde immer nur die Länge der Waffen betrachtet. Das ist aber nicht korrekt. Die Waffen benötigen auch die entsprechende Stabilität, um den Kampfstil übertragen zu können. Egal ob Magierstecken, oder Magierstab die Dinger sind einfach nicht stabil genug um damit die Kräfte eines Riesen umzusetzen. Sie würden nach dem ersten Schlag zerbrechen. Was meiner Ansicht nach ohne grosse Probleme funktioniert, ist der Einsatz eines Kurzschwertes als Dolch. Ein Kurschwert ist doppel so lang, hat ein x-faches an Gewicht und ist auch stabiler. Es entspricht auch in der Dimension dem eines "Riesendolches". Was meiner Ansicht nach nicht geht, ist der Einsatz eines Langschwertes als Kurzschwert. Ein Lanschwert ist dafür ausgelegt schlagend und nicht stechend Schaden zu machen. Das haut also nicht hin. Ein Anderthalbhänder oder Bihänder als Langschwert zu nutzen geht nicht. Der Anderthalbhänder oder Bihänder wäre als Langschwert nicht stabil genug, sie würden zerbrechen. Die Klingen müssten meiner Ansicht nach mindestens doppelt so dick sein, damit man wie mit einem Langschwert kämpfen könnte. Der einzig vernünftige Weg wäre erst "Vergrössern" auf sein Langschwert und dann "Wachsen" auf die Person zu zaubern. Grüsse Merl- Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Hallo Solwac, du hast recht bei der Hexer / Beschwörer - Kombination, sind es in der Tat nur die EP für Zaubern die ausgegeben werden müssen. Der einzige dauerhafte Nachteil, sind die halben Zep/Kep. Nun das ist aber auch nicht schlimm. Ich finde den Nachteil sowieso schon gravierend. Da ein Hexer ja sowieso schon Beschwörungen lernen könnte, ist es also auch beim anstreben der Doppelklasse gerechtfertigt, keine weiteren Restriktionen mehr zu vergeben. Das mit den Kombinationen habe ich bereits selbst als Möglichkeit erwähnt. Nur eine die das Spielgleichgewicht gefährdet ist mir nicht eingefallen. Bitte vergiss nicht, dass die Einschränkung halbe Kep/Zep schon gravierend sind. Hallo Akeem, richtig, besser man orientiert sich an den Fähigkeiten. War eigentlich auch mein Plan. Ich dachte, dass die Regel gewesen ist, wenn einer der beiden Klasse etwas als Standard kann und der andere als Ausnahme, dann kann er es auf Standard. Ich habe nur noch den Satz aus dem Midgardregelwerk in Erinnnerung der besagt, dass im Zweifel immer der Doppelcharakter bevorzugt wird. Aus diesem Grund würde ich auch diese Zauber (solange er nicht explizit für eine der Klassen verboten ist z.B. schwarze Magie für weisse Hexer), auch entsprechend der normalen Regel, wenn einer der Klassen einen Grundzauber hat dann, bleibt es auch einer usw. Der Hauptvorteil einer doppelten Charakterklasse ist doch, dass man Zugriff auf Zauber hat, die vorher nicht da waren. Reguliert man das nun weg, dann gibt es keinen Grund mehr zu wechseln. Man denke an einen Hexer der Priester wird und dann keine Allheilung kann .... Hallo Bro, berechtigte Frage. Entweder man lässt also einen Zauberer / Heiler Doppelcharakter doch zu, oder man argumentiert, dass der Kämpfer / Heiler bisher seine angeborenen Fertigkeiten noch nicht "aktiviert" hatte. Sie waren immer da, er wusste nur nicht wie er sie anzapfen kann. Blaues Feuer hat eine gute Interpretation geliefert. Entweder man ist Heiler oder eben nicht. Ein Hexer kanns einfach nicht. Umgekehrt müsste man dann noch disutieren, ob ein Heiler dann überhaupt ein Doppelcharkter mit einem anderen Zauberer sein kann. Hallo Markus,- Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Hallo Solwac, 300 Punkte vielleicht nicht, aber die Gefahr dabei draufzugehen. Wenn du genau hinschaust beschreibe ich sehr wohl regeltechnische Einschränkungen. Werden aber zuviele Sprüche verboten, ist die halbe ZEP/KEP Vergabe nicht mehr berechtigt. Der entscheidende Punkt. Ich denke, dass sie geringer sind als bei einer Kämpfer Zauberer Kombination. Du müsstest mir schon erklären warum du da anders denkst. Als Kämpfer/Zauberer hat man z.b. meistens mehr AP, man kann plötzlich Waffen günstiger Lernen und die Fähigkeiten sind auch nicht ohne. Bei einem Zauberer / Zauberer bleiben normalerweise die AP gleich, die Fähigkeiten sind sowieso schon nahezu gleich und viele der Zauber sind auch doppelt. Grüsse Merl- Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Hallo Solwac, hallo Tellur, interessant ist, dass Solwac die "Höchststrafe" als zu gering erachtet, während Tellur eigentlich für deutlich geringere "Einschränkungen" ist. Das zeigt mir, dass ich mit meinem Vorschlag richtig liege ;-) Aus dem Bauch heraus, war ich ursprünglich auch erst der Meinung Tellurs. Ein paar Zauber mehr rechtfertigen keine so drastische Einschränkung, dass ein Charakter sein "lebenlang" dafür bestraft wird. Auf der anderen Seite ist ein Vorteil vorhanden, teilweise können Zauber nun deutlich günstiger, oder überhaupt erst gelernt werden. Es können also Zauberkombos entstehen, die so erst mal nicht gedacht waren. Deshalb erschien es mir am sinnvollsten eine bestehende Regelung zu übernehmen. - (Solwac beschreibt das der Spruch Lehrersuche, dann überflüssig wird. Sehe ich nicht so.) Wird ein Zauberer zum Hexer /Beschwörer dann muss er den Spruch Lehrersuche dennoch lernen. Und zwar zusätzlich zum Zaubern als Beschwörer. Einen Lehrer benötigt er ja trotzdem, sonst kann er gar kein Beschwörer werden. - Wird man ein Hexer / Priester, muss man auch erst von einer Gottheit akzeptiert werden. Man tritt in den Orden ein und wird Priester. Die Gottheit, könnte dem ehemaligen Hexer verbieten schwarzmagische Zauber anzuwenden oder ihm andere Auflagen geben. Auch hier sehe ich nicht, warum man die Spieler noch weitere Hürden in den Weg legen muss. - Wird man ein Hexer / Schamane gilt das selbe wie für Priester. Nur das der Totemgeist diese Rolle übernimmt und zusätlich muss man erst noch sein Totem finden ... - Wird man ein Hexer / Druide unterliegt man den Richtlinien der Druidenzirkel. Ich denke man wird schlichtweg keinen Duiden finden, der einem das beibringt. - Hexer / Heiler würde ich sogar ganz ausschliessen. Die Fähigkeiten des Heilers sind in meinen Augen nicht lernbar, sonder angeboren. Entweder man hat sie oder eben nicht. Nachträglich Heiler werden geht also nicht. - Wird man Hexer / Magier oder Thaumaturg, benötigt man eine Gilde die einen aufnimmt oder einen Magier der einen unterrichten kann. Ansonsten sehe ich keine weiteren Probleme. - Wird man ein xy / Hexer dann benötigt man einen Mentor, ansonsten geht das nicht. Vergleicht man das Kosten/Nutzen Verhältnis von einem Kämpfer/Zauberer, ist dieses dem Kosten/Nutzen Verhältnis eines Zauberer/Zauberer deutlich überlegen. Von daher verstehe ich nicht warum Solwac hier ein Problem sieht. Das Spielgleichgewicht ist jedenfalls nicht gefährdet. Weitere Restriktionen als die von mir genannten + die sozialen oder technischen die sich sowieso logisch aus der Charakterklasse ergeben, finde ich zu hart. Immerhin muss man erst mal 5000 Punkte sparen, um nochmal Zaubern zu lernen. Bis man die Punkte angespart hat, ist das totes Kapital .... Komplizierte Sonderregeln, wo man doppelt zahlen muss, halte ich auch eher für verwirrend. Es gibt für Doppelcharaktere ja schon ein klare Regelung. Diese sollte man dann auch anwenden. Technisch Interressant ist die eigentlich die Frage, ob man seinen Geist so schulen kann, dass er auf völlig unterschiedliche arkane Energiequellen gepolt wird. (Ich hoffe ich liege mit den folgenden arkane Energiequellen richtig, falls nicht bitte klarstellen) Magier, Hexer, Thaumaturg, Beschwörer benutzen die gleiche arkane Energiequelle. Druiden nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle Heiler nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle Priester nutzen eine andere arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier. Schamanen nutzen eine ander arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier. Grüsse Merl - Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers