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Hallöchen, vielleicht kann mir ja hier jemand weiterhelfen. Als damals die Spielwelt eingestellt wurde, wurden ja die Wunderwelten zur Midgard-"Hauszeitschrift". Nach meinem Wissen von Heft 14 bis 24. Wie ging es dann aber weiter? Gerüchteweise sollen da Ringbote, Oger und Nautilus in Frage kommen. Stimmt das? Wenn ja: in welchen Heften findet man was zu Midgard? nice dice Mike Merten
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Abenteuer aussuchen lassen, anstatt aufdrängen
Mike antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Hallöchen, mir geht es da ähnlich wie GH. Auch ich hätte gerne die Zeit / das nötige Engagement, mehrere Abenteuer halbwegs vorbreitet im Angebot zu haben. Motivation kann man bei den Figuren aber auch anders erzeugen: Belohnungsangebote, die sich auf Vorlieben/Wünsche/Träume der Figuren beziehen. Da hilft es, wenn man die Spieler fragt, was (außer Geld) für ihre Figur eine Motivation sein kann, seine Kumpels zu überreden, ein bestimmtes Abenteuer mitzumachen. Solche Motivationen können extrem vielseitig sein: Angefangen vom Halbling, der unbedingt endlich mal in eine bestimmte Gegend will, weil es dort ein besonderes Gewürz gibt, über den Priester, der jegliches götterlästerndes Verhalten bekämpfen will, bis hin zu dem Magier, der mehr über Dämonen woissen will, um sie besser bekämpfen zu können. Bei fast jedem Abenteuer sollte es eigentlich gelingen, solche Motive den Figuren dann auch anzubieten. Nice dice Mike Merten -
Positive und negative Eigenschaften
Mike antwortete auf Berthil Trotzfuss's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Halli HJ, also das verstehe ich jetzt nicht. Wenn die Figuren keine positiven/negativen Eigenschaften haben, was will der Spieler dann ausspielen? Als Spieler gehöre ich zu den Leuten, die ihre Kreativität bewuß beschneiden, wenn irgendeine Idee nicht zur Figur paßt. Da finde ich solche "auf dem Zettel stehenden" positiven/negativen Eigenschaften schon ganz nützlich. Um sich selber ab und zu daran zu erinnern, auf welche Ideen diese Figur jetzt nicht kommt. Wenn man langsam auf die 50 zugeht und dazu noch mehrere Figuren spielt ... Ich warte ja sehnsüchtig auf die neuen Regeln, um dann mit einer Combo neu zu starten. Da überlege ich grade, ob ich nicht die Charakter-Eigenschaften von Pendragon übernehme. Allerdeings mit Werten, die die Spieler ihren Figuren vorgeben. nice dice Mike Merten -
Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig Rollenspielen
Mike antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Hallöchen, "drei Spieler perfekt"? Die Gruppe ist dann "ausgewogen"? In wiefern? Meine Lieblingsgröße ist 5 Spieler. Klar, Rollenspiel ist mit drei Leuten leichter. Da sich weniger Leute zurückhalten müssen, wenn einer seine persönlichen 5 Minuten hat, müssen sich die Leute jeweils weniger häufig zurückhalten als bei 5 oder mehr Spielern. Alleine das ist ein nicht kleiner Vorteil. Bei nur 3 Leuten hätte ich aber folgende Befürchtung: Daß in der Gruppe zu wenig Fertigkeiten representiert sind. Nicht, daß ich für alles immer würfeln will. Grade bei Wissensfertigkeiten leite ich grade aus etwas höheren Werten gerne ab, daß die Figur das jetzt weiß. Aber dazu muß die Fertigkeit auch da sein. Das gleiche gilt für Spurenlesen und anderes. Je weniger Figuren, desto größer die Wahrscheinlichkeit, daß keine Figur das gelernt hat. Wie gehst Du / geht Ihr damit um? Ist das bei Euch ein Problem? Wie löst Ihr das? Und was meinst Du damit: "Die Gruppe ist relativ ausgewogen"? Noch ein VBorteil bei 5 Leuten (aus meiner Sicht): Wenn mal einer fehlt, ist das nicht ganz so schlimm, der Termin findet trotzdem statt. nice dice Mike Merten -
Kosten für mag. Gegenstände/Waffen
Mike antwortete auf Sliebheinn's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Statt an Supermärkte sollte man besser an Sammerstücke _vor_ ebay &co denken. Da wußte man vielleicht, daß es komische Sammler gibt, die für Midgard im A4-Format spontan 'nen Hunni hinblättern würden. Aber wenn man das auf einem normalen Flohmarkstand angeboten hätte, dann wäre vielleicht mal ein normaler Midgard-Spieler vorbeigekommen, der sich gesagt hätte: "Na ja, also für 5 DM nehm' ich's mit." Was nutzt es, zu wissen, daß das Teil 100 DM bringen kann, wenn man den zu dem Preis passenden Käufer nicht findet? Heute mit Internet kein Problem - aber wie sah es vor grade mal 10 Jahren aus? Wer jetzt meint, auf 'nem Con hätte man mehr Geld herausholen können - der kann mir ja mal erzählen, wie und wo ich z.B. von Sammlern gesuchte Bierdeckel los werden kann. Wie gesagt: Ohne Internet. Und am besten ohne Zeitungen etc. Die gibt es auf Midgard auch nicht ... Zusammengefaßt: In meiner Runde wird es höhere Verkaufserlöse nur ein einzelnen Ausnahmefällen geben. nice dice Mike Merten -
Eigenschaftswerte über 100
Mike antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 3:26 pm am Feb. 20, 2001 Hallo! Mike wird sich wohl nicht irren; </span> Hmmm ... anscheinend doch? Beim nochmaligen Suchen habe ich nur noch den "Kraftgürtel" gefunden, der die Stärke auf 130 anhebt. Aber wo die "magischen 100" einmal überschritten werden können, sind auch weitere Anhebungen über 100 durch Magie denkbar und regelkonform. Wie gesagt: durch Magie, nicht durch Stufensteigerungen etc! nice dice Mike Merten -
Um die Suche zu vereinfachen: Gildenbrief 40, ab Seite 4
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Eigenschaftswerte über 100
Mike antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Was die 100 als natürliche Grenze angeht, so kann ich nur zustimmen: Zuwächse durch Alterung und/oder Stufensteigerung verfallen ersatzlos. Insbesondere das letzte ist für mich kein Problem, da bei mir die Figuren per Designermethode erstellt werden. Die 100 als Startwert kommen nicht durch Zufall, sondern sind Spieler-Entscheidung. Als SL würde ich z.B. auch keine länger wirksame Steigerung auf >100 durch göttlichen Einfluß etc. zulassen. Konkret erinnern tue ich mich an "Stärke", wo der Wert über 100 angehoben werden kann. Für weitere Fälle bräuchte ich jetzt das Arkanum, aber das liegt ein paar km entfernt ... nice dice Mike Merten -
Eigenschaftswerte über 100
Mike antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Sliebheinn, so extrem darf man das wohl nicht sehen. Widerspricht auch den Regeln! Im Arkanum heißt es bei einigen Zaubern explizit: auch über 100 hinaus. 100 ist für mich die natürliche Grenze. Magie und Göttliche Wunder können das durchaus kurzfristig aufheben. Und da das nach Arkanum auch offiziell vorgesehen ist, wird es in den neuen Regeln wohl auch die passenden Regeln dazu geben. nice dice Mike Merten -
Hallo Jutrix, es ist schon faszinierend, wie unterschiedlich die Vorlieben der Spieler sein können. Für mich ist es absolut normal, daß ich mir bei irgendwelchen Problemen der Gruppe versuche vorzustellen, auf welche Ideen wohl meine Figur kommen könnte. Was also wohl zu ihren Werten, ihren Fertigkeiten und ihrer Vorgeschichte paßt. Deshalb spiele ich ungern in verschiedenen Gruppen fast identische Figuren. Bei hoher In ist dann der Spielleiter gefragt. nice dice Mike Merten
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Hallo Jutrix, eines habe ich jetzt nicht verstanden: Wenn Dir einige Preise zu niedrig sind (was ich anhand Deiner Beispiele durchaus bestätigen kann), wieso hast Du dann die Lebenshaltungskosten _gesenkt_? Das erscheint mir recht widersprüchlich. nice dice Mike Merten
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Hallo HJ, dem Support-Team werden ja vorgefertigte Figuren zur Verfügung gestellt. Unter anderem Eric Hammarfell, ein Krieger aus Waeland. Seine Intelligenz: 20. Und was steht nun zum Thema "Intelligenz" in der Figurenbeschreibung? "Im Gegensatz zu deinen Brüdern taugst du aber nicht viel für den Handel (von dem Versuch, rechnen zu lernen, hast du nichts als Kopfweh bekommen). Dafür kannst Du aber gut mit Deinem Schwert dreinschlagen, und an Mut mangelt es dir wirklich nicht. Manchmal merkst du auch einfach nicht, wenn es gefährlich wird." Deinen Ansatz, daß die Figur halr recht gradlinig denkt, finde ich da absolut in Ordnung. Paßt eigentlich ganz gut zu der Ansicht, daß bei dem In-Wert Rechnen zu Kopfschmerzen führt. nice dice Mike Merten
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Die leichte Unzufriedenheit von Tobias kann ich gut nachempfinden. Manchmal ist es wirklich schwierig, die Ideen und Vorschläge zu finden. Aber - wie will man das trennen? Ideen und Vorschläge führen sehr oft zu Anmerkungen, Diskussionen. Was nun? Die Idee in einem Thread, die dazugehörige Diskussion in einem anderen? Wenn nun die Diskussion zu einer Überarbeitung der Idee führt ... Und die Schulterklopf-Beiträge finde ich persönlich schon wichtig. Jemand äußert eine Idee. Dann kommen vier Beiträge, die sich kritisch damit auseinandersetzen. Sobald aber noch 8 Beiträge dazukommen, die dem Autor der ursprünglich Idee "nur" auf die Schulter klopfen, sieht das doch plötzlich ganz anders aus. Ideen werden von Lesern häufig auch danach beurteilt, wie viel Widerspruch bzw. Zustimmung sie erfahren. Daß die Mailing-Liste unter diesem Forum leidet, stört mich nicht. Eher im Gegenteil. Dieses Forum erscheint mir da weit besser geeignet. Wenn man (aus welchen Gründen auch immer) die ersten 6 Beiträge zu einem Thema verpaßt hat, dann kann man die hier jederzeit nachlesen. In der Mailing-Listze geht das nicht, und schon läuft man Gefahr, daß man Antworten verursacht nach dem Motto: Wiederhole doch bitte nicht nur das, was schon längst gesagt wurde". Was hier im Forum allerdings fehlt, wäre eine echte Moderation der Threads. Aber wer hat die Zeit dazu? nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 1:47 pm am Feb. 20, 2001)
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Lernen von Landestypischen Fähigkeiten
Mike antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich erspare mir und Euch, GHs Beitrag noch mal abzuschreiben und sage einfach: Sehe ich exakt genauso. Nice dice Mike Merten -
Zu den Thaumaturgen: Früher waren das sog. "thaumaturgische Fertigkeiten", jetzt sind es Zauber. Also kein großer Unterschied. Aber an dieser Stelle sei der neue Gildenbrief empfohlen. Da werden ein paar Seiten lang die Unterschiede erklärt. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Phil am 4:42 pm am Feb. 19, 2001 Hallo Ihr Ich spiele seit geraumer Zeit einen Feuerinsel Barbaren mit unaussprechlichem Namen (neue Klasse aus dem Nahuatlan QB) und möchte kurz mal in höchsten Tönen schwärmen. </span> Hui, das klingt interessant. Midgard-Regeln und Nahuatlan-QU widersprechen sich ja, was die Kultur der Feuerinseln angeht. Einmal Altsteinzeit, einmal Jungsteinzeit. Wie hast Du das für Deine Figur gelöst? Und: Hat sie Angst oder so vor Metall? Kennt man ja in seiner Heimat nicht. nice dice Mike Merten
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Herrscht da wirklich ein Ungleichgewicht? Oder begehen wir nur den Fehler, Preise auf Midgard mit Preisen im heutigen Mitteleuropa zu vergleichen? Ein Blick in sogenannte 3.-Welt-Länder könnte da helfen: Alles das, was das einfache Volk zum täglichen Leben braucht ist ziemlich billig; der Krempel, der die Oberschicht auszeichnet ist tierisch teuer. Vor Jahren habe ich vergleichbares sogar in Polen erlebt: einfacher schwarzer Tee aus Indonesien war für ein paar Pfennige zu bekommen, richtiger Kaffee hingegen selbst für unsereins teuer. Die Standard-Ausrüstung der Abenteurer (Fackeln, normales Seil ...) sind einfach spottbillig. Sonst kann kein Bauer sie sich leisten. Aber der Waffenmeister - schmeißt er sein Geld wirklich nur auf einen großen Haufen? Woher kommen die Gewürze in seiner Küche? Woher kommt der Stoff für seine Kleidung? Ist die möglicherweise mit Brettchenweberei verziert? In die dann noch Goldfäden eingearbeitet sind? Ich kann mir gut vorstellen, daß ein representativer Mantel 1.000 GS und mehr kosten kann ... Die Zwischenhändler auf dem Weg der Seide von KanTaiPan nach Alba müssen in die Kalkulation ja nicht nur die Zölle, sondern auch die Verluste durch Räuber, Stürme auf hoher See ... mit einrechnen. In Gesellschaften mit einem derartigem Sozialgefälle haben wohlhabende Leute normalerweise das Bestreben, daß man ihren Reichtum auch bemerkt. Solange Spieler und Spielleiter es aber in Ordnung finden, daß die Abenteurer auch auf Grad 6 und höher mit billiger Nessel-Unterwäsche und zehnmal geflickter Oberbekleidung herumlaufen, so lange werden die Abenteurer auch keine nennenswerten Lebenhaltungskosten haben. Rüstungen und Waffen sollte man meiner Meinung nach auch ruhig ab und zu reparieren oder ersetzen ... nice dice Mike Merten
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Hallo HJ, dieser Kommentar von Dir hat mich etwas überrascht. Wenn ich Dich richtig verstanden hatte, dann geht Du bisher mit den Fremdrassen recht sparsam um. Da hielt ich es dann für zwingend, daß man Lehrer für nahuatlantische Trickser nur auf Nahuatla findet, Lehrer für Runenschneider nur in Waeland etc. Ich handhabe das jedenfalls so. Klar, daß man als SL den Spielern das _rechtzeitig_ verrät. Verraten muß. Und Ingo hatte ich eigentlich so verstanden, daß er mehr die Lehrer meinte, nicht die Abenteurer. Dadurch bekommen die letzten ja auch eine zusätzliche Motivation, sich in der Welt umzuschauen: Gucken, was man woanders lernen kann. Wenn's die Abenteurer natürlich halten wie die meisten meiner Landsleute im Urlaub: bloß weg, aber da muß es genauso sein wie zu Hause, vor allem Bier und Essen - dann reizen einen exotische Lernmöglichkeiten natürlich weniger ;-) nice dice Mike Merten
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Kosten für mag. Gegenstände/Waffen
Mike antwortete auf Sliebheinn's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 4:45 pm am Feb. 17, 2001 (...) Darauf basiert nämlich die Ökonomie. Es werden Dinge hergestellt, diese mit einem Aufschlag verkauft etc... Viele Grüße HJ </span> Genau darauf beruht eine funktionierende nicht. Nur eine nichtfunktionierende. Beispiel: EU-Agrarmarkt Die Verbraucher sind nur bereit den Preis x zu zahlen. Die Herstellung hier kostet aber x+y. Also gibt der Staat die Differenz y als Subvention. (Klar, ist grob vereinfacht) Daß daraus eine funktionierende Ökonomie entstanden sei, wird wohl niemand behaupten. Was Du, HJ, übersehen hast, ist die Nachfrage, die einen Markt erst ermöglicht. Bei Midgard gibt es keinen "allgemeinen Markt" für magische Gegenstände. Wer einen braucht, sucht den Thaumaturgen seines Vertrauens auf, den er dann auch angemessen entlohnt. Oder er findet zufällig eine Abenteurertruppe mit genau dem passenden Gegenstand. Diese Gruppe bekommt dann auch reichlich Knete für das Artefakt. Genau diese Situation ist übrigens in dem entsprechenden Kapitel im Arkanum beschrieben (das Artefakt mit Sondereigenschaft gegen Riesen). An der Stelle steht dann im Arkanum, daß die Abenteurer einen weit höheren Preis erzielen können, als durch die Formel errechnet wurde. Die Formel kommt laut Arkanum dann zur Anwendung, wenn es nur darum geht, Artefakte in GS umzuwandeln. Wenn also ein finanzkräftiger Käufer gesucht wird, der aber leider kein echtes Interesse an dem Teil hat. Daß der dann nur einen Preis zahlt, der weit unter dem möglichen Wert liegt, halte ich für normal. Warum sollte nun ein Thaumaturg unter Herstellungskosten verkaufen? Zunächst mal geht das Arkanum von gefundenen magischen Gegenständen aus. Da waren die "Herstellungskosten" für die Abenteurer eher gering, sie machen also immer noch Gewinn. Außerdem gibt es die Situation, wo einem Bargeld wichtiger ist, als der vierzehnte Dolch*(+1/+1). Bargeld kann man nämlich in GFP umsetzen, Dolche eher selten. Der Thaumaturg, der sich hinsetzt, 800 GS investiert, um ein Langschwert*(+1/+1) zu erschaffen und es dann für 650 GS zu verkaufen, ist in den Midgard-Regeln nicht vorgesehen. Zumindest habe ich im Arkanum nichts entsprechendes gefunden. nice dice Mike Merten -
Grins, grins, grins ... Als ich letztens mal fragte, woher die Bakanntheit der Abenteurer kommen könne, hieß es von vielen: Warum sollten sie nicht bekannt sein? nice dice Mike Merten
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Kosten für mag. Gegenstände/Waffen
Mike antwortete auf Sliebheinn's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wo liegt das Problem, wenn der Verkaufswert unter den Herstellungskosten liegt? Wenn ich als Zauberwerk-Händler oder als Magier-Gilde mir von einem Thaumaturgen irgendwas herstellen lasse, dann weiß ich, was ich bekomme. Wenn da aber ein paar Abenteurer daher kommen, woher weiß ich dann, was für Zauber in welcher Qualitär da worklich drauf liegen? Hat sich jemand schon mal so richtig für das Thema "Identifizierung magischer Gegenstände" interessiert? Das geht nur mit Alchemie bzw. Erkennen der Natur des Zaubers (jedenfalls nach alten Regeln). Beides ist TEUER! Bleibt also meine Frage: Was ist daran unlogisch? nice dice Mike Merten -
War das regeltechnisch gesehen ein normaler Thaumaturg, der nur eben tätowiert war, aber zu Hause auch nur die ganz normalen Thaumaturgen-Zauber hätte lernen können, oder gab es bei dem auch Liste spezieller Dinge, die man nur auf Nahuatlan lernen konnte? Sorry, aber die Azteken reizen weder als Spieler noch als SL, von daher habe ich von Nahuatlan keine Ahnung ... nice dice Mike Merten
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Schnief ... ich dachte, das hätte ich schon in meinem letzten Absatz gesagt. Vielschichtig: ja - aber sie sollten weiterhin als Zwerge erkennbar bleiben. Oder als Elfen. Oder - wie in Deinem Beispiel - als Barden. Ich kenne da nur einen bestimmten Halblingsspieler. Der argumentiert (zu Deinem Nachteil) auch mit "Vielschichtig". Seine Halblinge sind dann so individuell, daß er einem am besten an jedem Abend daran erinnert, daß er einen solchen spielt. Anmerken tut man es der Figur sonst nicht. Mit einem zwergischen Händler hätte ich also keine Probleme. Genausowenig wie mit einem Magister, Priester ... Barden. Jawoll! Wer hat denn schließlich Gothic, Punk u.ä. erfunden? ;-)) Und so ein ordentlicher zwergischer Stampf-Tanz ... Hat sich daraus nicht die Polonäse entwickelt? Aber ich schweife ab ;-) Ergo: So weit scheinen unsere Ideen also doch nicht auseinander zu sein. Nice dice Mike Merten
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Einfacher? Für mich leider nicht. Immer, wenn ich mich mit sowas beschäftige, kommen Grundrisse heraus, die man nie nicht in einem viereckigen Haus unterbekommt. Eher in einem mit 3W6+4 Ecken ... Ich meinte auch eher Gebäude ohne Spezialfeatures. Handelshäuser, Bäcker etc. Abenteurer können _sehr_ nachdenklich werden, wenn der Autor z.B. die Küche oder etwas ähnliches vergessen hat ... nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:12 pm am Feb. 13, 2001 Warum sollen Zwerge nicht genauso vielschichtig sein wie Menschen? Warum soll in ihrer Gesellschaft nur die eine Form (der 'Vorurteilszwerg') existieren? ... </span> Ich habe das Gefühl, daß Du hier über das Ziel hinausschießt. Klar, wenn man sich die Midgard-Regeln anschaut (Zwergische Zwangs-Berufe), dann fragt man sich, wer eigentlich das berühmte Zwergen-Bier braut oder den entsprechenden Schnaps brennt. Und wie eine autarke, isolierte Zwergengemeinschaft irgendwo weit weg funktionieren soll, ist mir auch unklar. Woher haben die das Holz für die Stiele ihrer Streiäxte, Schlachtbeile etc.? Woher haben die die Stempel für ihre Minen? Kann sich jemand einen Elfen vorstellen, der einen Baum abhackt, damit ihn ein Zwerg (oder wer auch immer) zu einem Stempel verarbeitet? Zu vielschichtig würde ich die Rassen aber nicht machen wollen. Man muß aufpassen, daß die Vielschichtigkeit nicht zu Beliebigkeit wird. Was sollen die Schubladen, wenn man sie nicht benutzt? Wenn es keine elfischen Elfen und keine zwergischen Zwerge gibt, dann würden diese Rassen überflüssig. Vielschichtigkeit geht aber natürlich auch innerhalb der Schubladen: Ich erinnerer mich da an zwei Zwerge (einer war meiner), die von verschiedenen Zwergenvölkern stammten. Wir waren uns absolut einig, daß Zwerge nur ehrenhaft handeln durften. Was aber ehrenhaft war, darüber waren wir uns fast nie einig. Nice dice Mike Merten