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Lemeriel

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  1. Das mit dem Mond war mir schon klar, hatte ich aber auch schon gepostet. Ich konnte mich nur nicht mehr an die Sterne erinnern, ob sie nun zur Sphäre oder nicht gehören. Mit Deiner Schlußfolgerung stimme natürlich vollkommen überein. Gruß Lemeriel
  2. Thema von HarryW wurde von Lemeriel beantwortet in Spielsituationen
    Ein gutes Beispiel wie sich Götter eines Pantheons verhalten ist doch immer noch das griechische Pantheon mit Zeus als dem Göttervater. In den Sagen und Legenden findet man doch so einiges über das Verhalten unter ihnen. Vor allem wie sie gegeneinander intregierten. Gruß Lemeriel
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Warum Tschuldigung?<span id='postcolor'> @Thjalf Mike und Hornack haben mal wieder so toll miteinander diskutiert und uns allen mal wieder bewiesen, wie unteschiedlich ihre Meinung in dieser Hinsicht ist. Da wollte ich sie einfach nicht stören, denn die Diskussion war ja auch so hilfreich. Deswegen mein nettes und freundliches Tschuldigung. Also bei uns in Oldenburg gab es vor 2 Wochen noch die Abenteuer "Göttliches Spiel" und "Die Haut des Bruders", genauso wie das QB "Barbarenwut & Ritterehre". Ich kann gar nicht Eure Probleme verstehen an diese Bücher zu kommen. Gruß Lemeriel
  4. Leider gilt die Heimzeittheorie nur für Reisen in die Zeit. Da aber eine Beschwörung eine Art Reise zu den Sphären entspricht, stimme ich Dir nicht zu. Eine Beschwörung öffnet einem Wesen den Weg nach Midgard, also so eine Art Tür, wodurch es nach Midgard gelangt. Es wechselt somit nicht seine Heimzeit sondern nur die Welt. Deine Erklärung hätte somit zur Folge, dass die Abenteurer die sich auf Myrkgard im Abenteuer die "Schwarze Sphäre" befinden, nach einer gewissen Zeit nicht mehr mittels Reise zu den Sphären zurückkehren können. Das mit dem freiwillig bleiben steht auch bei den Bannzaubern und der Verlängerung von beschworenen Wesen. Bei den Bannzaubern steht ungefähr folgendes: Wenn ein Beschwörer mittels einem Zauberduell gegen den anderen Beschwörer gewinnt, steht das beschworene Wesen unter keiner Kontrolle mehr und entscheidet sich meist für die Rückkehr auf seine Ebene Bei dem Verlängern steht ungefähr folgendes: Wenn das verlängern bei einem beschworenem Wesen scheitert, steht dieses Wesen nicht mehr unter seiner Kontrolle und entscheidet sich meistens für die Rückkehr auf seine Ebene. Bei Erklärungen sagen somit aus, meistens kehren die beschworenen Wesen zurück, aber nur wenn sie es wollen. Es kann ihnen also niemand reinreden. Und es wird auch keine Abgrenzung zwischen Elementaren und Dämonen oder niedrige oder höhrere Wesen getroffen. Somit gilt es für alle. Und die Dvergar im Grauen Konzil konnten nicht zurückkehren, weil sie ihren Standort im Multiversum nicht bestimmen konnten. Um eine Strecke zurücklegen zu können, muß man den Startpunkt und den Zielpunkt kennen. Sobald man einen nicht kennt, kann man auch nicht zum Zielpunkt reisen. Gruß Lemeriel
  5. Ihr wollt wissen wie viele FP ihr benötigt? Natürlich FünfPromille gell Die bekommt man natürlich nur durch Praxispunkte beim Trinken und gleichzeitigem Zaubern von Tiere rufen. Irgendwann kommen dann halt Biere, gell!! Ein Charakter in der Gruppe war wirklich stinkbesoffen und wollte unbedingt in einer Situation den Zauber Tiere rufen anwenden. Natürlich hat er gepatzert. Er hat statt Tiere Biere gesagt und schwupps hatte er fünf vor der Nase.
  6. Gehören eigentlich die Sterne zur Sphäre von Midgard? Wenn nicht hätte Myrkgard auch einen komplett anderen Sternenhimmel. Gruß Lemeriel
  7. Thema von HarryW wurde von Lemeriel beantwortet in Spielsituationen
    Der Gott Xan ist der Herrschaftsgott in Alba und der älteste von den Geschwistern im Götter Pantheon, somit hat er wohl das Sagen. Thurion ist der Gott der Schmiede und des Handelns und seine Priester sind nach dem neuen Regelwerk Priester Handel, so das es in Alba nur wirklich einen wahren Herrschaftsgott gibt. Dieses gilt auch für alle anderen Länder Midgards. Ich denke schon, dass die Götter eines Pantheons untereinander auskommen. Das hängt aber auch von den Gläubigen ab, was sie sich vorstellen wie der Gott handelt. Ich meine damit, ein Gott entsteht durch den Glauben von Lebewesen an ihn. Die Vorstellungen dieser Gläubigen schaffen den Gott und seine Eigenschaften. So stellt es auch eigentlich kein Problem dar, das sich mit der Zeit die Eigenschaften der Götter ändern, die Menschen müssen nur an diese Änderung glauben. Näheres steht soweit ich weis im Arkanum unter dem Kapitel Götter. Fazit: Der Herrschaftsgott steht über den anderen Götter, wenn die Gläubigen daran glauben.
  8. Dafür reicht ein Zauberer der einen Stab des Feuers (ABW 0) und ein Amulett gegen Feuerkugeln (ABW 0) hat. Der Charakter kann die Feuerkugeln direkt vor sich explodieren lassen und nimmt selber keinen Schaden. Das ist die ultimative Waffe um gegen gegnerische Horden zu bestehen.
  9. Thema von Joachim wurde von Lemeriel beantwortet in Waeland
    Mike, wie kannst DU es wagen! Wir haben schließlich die Askiälbainen zu Euch hoch geschickt und nur dank ihrer Hilfe haben die Zwerge überhaupt überlebt.
  10. Da hab ich doch glatt was vergessen zu erwähnen. Bei dem Binden von Elementarwesen steht (oder zumindest auf eine der Seite in dem grauen Buch): Sobald Jahr und Tag abgelaufen ist, ist das beschworene Wesen wieder frei. Elementare entscheiden sich aber ab und zu freiwillig länger bei ihrem Beschwörer zu bleiben. Somit können für mich Elementare und Dämonen freiwillig auf Midgard bleiben wenn sie wollen. Gruß Lemeriel
  11. Ich habe nicht gemeint er wolle auf Midgard bleiben, sondern nur er könnte, wenn er wollte. Außerdem wozu sollte ein Dvergar magische Energien aufwenden, wenn er auf Midgard bleiben wolle. Bei Wesen von den Urebenen und höheren Wesen kann ich das ja verstehen. Diese schicken schließlich ja nur eine Projektion ihrer selbst nach Midgard. Der Dvergar ist aber körperlich auf Midgard anwesend und kann auch auf Midgard für immer sterben. Gruß Lemeriel
  12. Also ich schwöre als erfahrener Zauberer auf folgende Sprüche: Durch den Zauber Biere rufen kommt man schnell an Freunde. Den Zauber Schattenluder kann ich empfehlen, wenn das Abenteuer mal wieder zu langweilig wird. Die Brennende Hand für Leute die unter kalten Hände leiden. Das Lied der Bauer enthält alle Bauernregel. Dschinni-Tor als Fluchtweg vor dem Zonk!. Fleissiger Nebel falls man keine Lust zum Putzen hat. Hebel rufen geeignet für alle Geheimtüren. Lanzenmann für den Druiden von Welt. Göttlicher Schutz vor Maggi gut für Suppen. Bangen des Todes die stärkste Form von Angstzaubern. Namenloses Klauen falls die Gruppe mal wieder zuviele magischen Gegenstände hat. Gruß Lemeriel
  13. Thema von Joachim wurde von Lemeriel beantwortet in Waeland
    Soweit ich mich gerade erinnere hat das EIS zweimal versucht vorzudringen. Dies führte zu den zwei Riesenkriegen im Norden Midgards, wobei sie zeitlich weit auseinanderlagen. Dies hatte zur Folge das der Karmodin in die Gewalt des EISes gelang, wie schon im Abenteuer "Weisser Wolf und Seelenfresser" beschrieben. Ein Teil von Elfen die den Zwergen im Riesenkrieg halfen, strandeten im Hohen Norden Midgards und werden seit dem Askiälbainen genannt. (siehe das Abenteuer "Göttliches Spiel") Außerdem flüchteten einige Bewohner Waelands Richtung Süden. Das ist das sogenannte Meervolk, welches unter der Führung Gilgalads an der Küste Valians landete. Hier beginnt die aktuelle Zeitrechnung in n.L. Wenn Du möchtest kann ich Dir genauere Informationen zu mailen, mußt mir dann halt nur Deine Email per Messenger mitteilen. Gruß Lemeriel
  14. Dann sind wir uns schon mal einig, mal sehen was Sildo dazu meint. Gruß Lemeriel
  15. Und die Dunklen Seemeister haben das Volk vor dem grausamen Licht in der Nacht gerettet. Ja ja, die Gewinner schreiben die Geschichte. Gruß Lemeriel
  16. Prima! Mal wieder eine neue Kreatur für meine armen Spieler
  17. Das mit dem +2 steht im M3-Regelwerk (ich glaube auch im Gildenbrief wo der Magister vorgestellt wird) und gilt für NSC-Lehrmeister. Wir handhaben es so, weil es logisch und einfach zu übernehmen ist. Man könnte natürlich die +2 noch weiter erhöhen sollte der Lehrmeister einfach nicht in der Lage sein das Wissen zu vermitteln, z.B. niedrige pA, Intelligenz und so. Eine neue Fertigkeit deswegen einzuführen, finde ich persönlich unsinnig. Man hat schon eh genug Fertigkeiten und deswegen noch einen Erfolgswurf machen zu lassen ist auch unnötig. Sonst müßte man für die NSC-Lehrmeister auch würfeln, denn nicht jeder NSC-Lehrmeister ist ein guter Lehrer. Bei dem Anderen stimme ich Dir zu. War halt für mich einfach logisch und habe es nicht extra erwähnt. Gruß Lemeriel
  18. Tja, dann ist nur noch die Frage ob der Mond sofort auf Myrkgard verschwand oder sich langsam entfernte. Denn in den Abenteuern steht beschrieben, daß bei der Entstehung einer Zwillingswelt, sich beide Welten weiter voneinander entfernen, wenn der Unterschied zwischen den Beiden sich vergrößert. Hier wäre es der geschichtliche Verlauf von Ljos- und Myrkgard. Somit müßten sich die beiden Welten am Anfang ziemlich nah bei einander befunden haben. So das der Mond noch zu sehen gewesen wäre, denn er gehört ja nicht zu Midgard, wie die Sonne, sondern stellt wie das Fluggrab einen Trabanten um Midgard da. Gruß Lemeriel
  19. @Payam Katebini In Earthdawn ist es aber auch nicht gerade möglich 100 Orks wie in DSA zu plätten. Habe es selber längere Zeit geleitet. Zwar gibt es keine kritischen Treffer wie in Midgard und die Lebenspunkte der Charaktere steigen auch schon ziemlich schnell an, dafür machen die Waffen auch wesentlich mehr Schaden und wenn bei einem Würfel die höchste Zahl geworfen wurde, wird dieser zusätzlich nocheinmal gewürfelt und zum Ergebnis addiert. So ist es möglich das ein Charakter vielleicht 120 Lebenspunkte hat, aber trotzdem von einer Waffe mit einem Schaden von 1W6 mit einem Schlag getötet wird. Man muß halt nur 20 mal hintereinander eine 6 würfeln. Normalerweise liegt der Anfangsschaden, kommt natürlich auf die Waffe an, zwischen 1W10 und 1W10+1W6. Earthdawn ist halt ziemlich Würfelllastig, was dem System nach meiner Ansicht etwas schadet. Gruß Lemeriel
  20. Verdammt!! Rainer, dann ist es wohl eine Eigenkreation von Dir. Gruß Lemeriel
  21. Bei uns ist dieses schon des öfteren aufgetreten. Wir (also ich als GM und meine Schafe äh Spieler) hatten uns folgendermassen geeinigt: Der Lehrmeister braucht mindestens einen um 2 Punkte höheren Fertigkeitswert. Da wahrscheinlich der Lehrmeister seinem Gruppenmitglied die Ausbildung so günstig wie möglich anbieten will, wird er sie kostendeckend lehren und keinen Gewinn rausschlagen wollen, wenn doch wird ganz normal gesteigert. Bietet der Lehrmeister die Aubildung kostendeckend an, haben wir den Goldanteil um 20% verringert. Wir nehmen halt an, dass dies die Gewinnspanne eines Lehrmeisters ist. Beispiel: Jemand will Klettern+12 von einem Spieler lernen. Kostet normalerweise 100 EP, der Spieler steigert mit 2/3 Punkten und 1/3 Gold. Das wären 67 KEP und 330 GS. Die GS werden noch um 20% verringert. 330 - 330 x 20% = 264 GS 67 + 26 = 93 EP Hier hätte der Lehrmeister, wenn er nicht kostendeckend gelehrt hätte, einen Tagesverdienst von 6,6 GS gehabt. Was ja ein gutes Einkommen darstellt. Gruß Lemeriel
  22. He ich hab da auch noch welche: Clanngardaner: Schrumpfkopfweitwurf Trolle: Kopfkegeln Dunkelelfen: Feenflügelausreißen Albai: Plaidschnellanlegen Chryseia: Weinauspressen Waelander: Methornausreissen Halblinge: Schnellkochwettbewerb mit anschließendem Wettessen Gruß Lemeriel
  23. Wie gesagt in den Abenteuern "Die Suche nach dem Regenstein" und "Sturm über Mokattam" kommt der Zauberspruch soweit ich weis nicht vor. Gruß Lemeriel
  24. Ich habe beide Abenteuer geleitet und dort kommt definitiv nicht der Wüstenbasilisk vor. Genauso wenig der Zauber für den Ormut-Priester. Vielleicht hast Du ihn aus der Sandobar-Kampagne. Die habe ich nicht nämlich nicht! Gruß Lemeriel
  25. Schau mal unter Elfen nach. Da habe ich heute etwas zu Elfen gepostet. Wenn Du den Text aus dem Abenteuer "Die Haut des Bruders" noch haben möchtest, schicke mir bitte per Messenger Deine E-mail Adresse. Gruß Lemeriel

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