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Kar'gos

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  1. Ich meinte komplett ohne Ausrüstung. (Schiffbrüchig oder so). Ich hatte aber den Absatz auf S.15 aber auch überlesen, dass es festgelegte Kosten gibt. Man könnte gegen ein haltbar machen argumentieren, dass für die Wirkung auch die Stimme des Thaumatherapeuten wichtig ist.
  2. Der Therapeut sucht in seiner Thaumabartasche Zutaten zusammen und mixt dann vor den Augen des Patienten das Elixier zusammen. (Gerüchteweise braucht man einen ordentlichen Schuss Götterfunken für die Wiederbelebung). Man ist recht frei mit dem Rollenspiel. Kann also Haar, Spucke oder auch nur der Hautkontakt während dem Zaubervorgang sein. Materialkomponenten haben die Zauber laut dem Flufftext auf S.82, teilweise wird das im Text des jeweiligen Zaubers weiter spezifiziert. Diese verbrauchen sich aber selbst bei einem kritischen Fehler nicht. Man sollte nur drauf achten, dass ein nackter Thaumatherapeut seine Zauber nicht einsetzen kann. Damit das nicht zu sehr ins Mikromanagement ausartet, würde ich das an der Erste Hilfe Ausrüstung festmachen.
  3. Hallo, im Mysterium irritiert mich S.123 letzter Absatz -S.125. Da ich nicht den ganzen Absatz zitieren möchte: Zunächst steht geschrieben, dass für jeden Resistenzbonus bzw. Schadensverringerung ein eigener Aktivierungszauber zu lernen ist. Weiter im Text wird aufgeführt, dass die Aktivierungszauber für Körper- und Geistesmagie identisch wären. Weiter heißt es, dass der Aktivierungszauber Glücksbringer-1 unabhängig gegen alle Schadensarten wirkt und mit dem Zauber alle Glücksbringer aus dem Arkanum herstellbar wären. Ist damit gemeint, dass man mit dem gelernten Aktivierungszauber "Talisman +1" sowohl einen Talisman +1 gegen Geistesmagie, als auch einen Talisman +1 gegen Körpermagie herstellen kann? Oder gibt's den Aktivierungszauber "Talisman +1" eigentlich nicht, sondern es ist die Sammelbezeichnung für die beiden Zauber "Talisman +1 gegen Geistesmagie" und "Talisman +1 gegen Körpermagie", die nur die gleichen Daten haben, aber getrennt voneinander gelernt werden müssen? Gruß Kar'gos
  4. Thema von Kar'gos wurde von Kar'gos beantwortet in Spielsituationen
    Hallo, nach dem Durchlesen des Strangs habe ich mir folgendes überlegt. Mein Zwergenkrieger aus Fuardain wird nun als Musher mit Hundeschlitten/wagen unterwegs sein. Für den Hundeschlitten sind 6 Hunde nötig, wobei 2 davon die Leithunde sind, die restlichen laufen als Wheeler mit. Damit der Hundewagen die gleichen Eigenschaften hat, wie der Hundeschlitten sind nur noch 2 Hunde zum ziehen nötig, was dann die Leithunde wären. Die Angaben zur Bewegungsgeschwindigkeit auf S.57 und S.134 Kodex unterscheiden sich etwas. Ich würde die Gefährte trotzdem bei "leichter Wagen" einordnen, für Kampfrunden dann B24 angeben. Beladung: Nach dem Kodex sind das dann 6*30kg = 180kg Beladung für den Hundeschlitten. Zwerg 70kg Vollrüstung 45kg Waffen 15kg Restliche Ausrüstung etwa 10kg Rationen&Beute: 40kg Um Hindernisse zu überwinden, steigt der Zwerg einfach ab. Mit 2 Mann kann man dann den Wagen durch Furten usw. tragen. Spurbreite Schlitten 0,5m Spurbreite Wagen 0,7m Länge ohne Geschirr 2,3m Länge mit Geschirr 3,5m (Beim Schlitten Fächeranspannung/ Wagen 2er-Anspannung) Gruß Kar'gos
  5. Hoi, der PB kann laut dem Fließtext DUM S.33 keine Chaoswunder lernen, in der Lerntabelle auf S.32 steht er aber drin. Ich vermute, dass der Fließtext richtig ist.
  6. Doch leider schon, da die Regeln nur bei den Zaubern so krassen Interpretationsspielraum bieten, verschiebt sich das Spielgleichgewicht zu den Zauberklassen und zwischen den Zauberklassen. Du entwertest dadurch andere Zauber, wie z.B. Windstoß oder die Luftsphäre. Letztere ist für Dweomerkundige deutlich schwieriger zu lernen als der Ring des Lebens. V.a. fängt dann irgendwann die Diskussion an, ob Eisiger Nebel eine Feuerwand oder oder... auch gegen einen Todeshauch wirken. Ich hab keine Probleme damit, dass ein kritischer Erfolg eines Zaubers die Wirkung etwas ausgeschmückt wird. z.B. Schnellheilung: Die Wunde schließt sich vor deinen Augen, statt der 8h Wartezeit. Das ist nicht planbar, hat gut in die damalige Situation gepasst, weil nur ein Fluff-NSC geheilt wurde. Es wurden aber weder Gifte gebannt noch sind Gliedmaßen nachgewachsen oder sonstwas.
  7. Mir wurde an anderer Stelle schon mal widersprochen, aber ich glaube, jeder höherstufige Charakter hat irgendeine Besonderheit, die nicht 100% durch offizielle Regeln abgedeckt ist. Sei es jetzt ein selbstentworfenes magisches Artefakt, Zauber, Fertigkeit o.ä. Es gibt ja auch in einigen offiziellen Abenteuern ziemlich krasse Spezialeffekte für Charaktere. Innerhalb der eigenen Gruppe macht das nichts, da man weiß, wie es dazu gekommen ist. Diese Scheu vor Hausregeln tritt meiner Meinung nach vermehrt auf Cons auf, wenn man versucht, bzw. meint sich für die "Mächtigkeit" seines Charakters rechtfertigen zu müssen. Was allerdings auch kompletter Quatsch ist, da sich ja die eigene "Mächtigkeit" aus der Relation zur Spielwelt zu den anderen Charakteren ergibt.
  8. Thema von Kar'gos wurde von Kar'gos beantwortet in Spielsituationen
    Der soziale Indikator dürfte in nördlicheren Gebieten wahrscheinlich gar nicht gegeben sein, wenn Flüsse im Winter zufrieren hat man praktische Straßen, auf denen man mit Hundeschlitten fahren kann. In den Sommermonaten nutzt man die Hunde dann einfach um Wägen zu ziehen. Im Süden überwiegen vielleicht die Nachteile, bzw. man schafft sich gleich Ochsen an, wenn man vermehrt auf Ackerbau setzt und die Hunde sind wirklich als "das Pferd des armen Mannes" angesehen. EDIT: Ich glaube aber auch, dass Hunde deutlich besser mit Steigungen klarkommen, als ein Pferd oder Ochse. Das Zugkraft/Körpergewichtsverhältnis ist bei Hunden deutlich besser als bei Huftieren. Das dürfte sich dann bei Steigungen nicht ändern.
  9. Hab ja vom Ring der Wilden Kraft gesprochen Flammenkreis oder auch die druidischen Lebensflammen wirken zusätzlich gegen Geisterwesen. Der Ring des Lebens fügt eben nur untoten Wesen Schaden zu. D.h. die "konzentrierte Lebenskraft" beider Zauber wird im Detail einmal defensiver und einmal offensiver ausgeformt (wie auch immer du dir den Zaubervorgang vorstellst). Wenn du beide Zauberarten gleichsetzen magst, dann solltest du auch über die Fälle nachdenken, dass jemand mit Flammenkreis einen Untoten ins Handgemenge nimmt, oder sich in ein Geisterwesen reinstellt. Die Idee ist an sich cool, als Hausregel kannst du das ja einsetzen.
  10. Hoi, kommen bei euch im Spiel Hundewägen vor? Mir ist aufgefallen, dass im Kodex nur von Hundeschlitten gesprochen wird, auf die Wägen wird gar nicht eingegangen. Hundewägen scheinen aber früher sehr häufig verwendet worden zu sein, v.a. von kleinen Händlern/Krämern. https://de.wikipedia.org/wiki/Zughund Ich bin kein Freund von Charakteren, die einen riesigen Tross dabei haben, bzw. das Pferd mal schnell aus der "Rosa Wolke" holen, wenn es gebraucht wird. Darum liebäugel ich momentan damit, einem Charakter einen Hundewagen zu verpassen, bin mir aber im Balancing etwas unschlüssig. Zum Schlitten finden sich folgende Aussagen im Kodex: S.134 6 Schlittenhunde beladener Zweimannschlitten fester Schnee ebenes Gelände B24 S.202 Ein Schlittenhund zieht 30kg ohne Verringerung seines Tempos. Rollenspieltechnische Vorteile Hund: Frisst Fleisch (die Jagdbeute kann verfüttert werden) Kann mit in Dungeons bzw. ist bei Spielsituationen öfters als ein Pferd dabei Kein Fluchttier (kämpft also eventuell auch mit) Hundewagen: Kleiner/Leichter als ein Pferdewagen. Zur Not kann der Wagen auch mal ein Stück getragen werden. Ein Zughund zieht laut dem Wikieintrag das 3-5 fache seines Körpergewichts. Berner Sennenhunderüden wiegen 38-50kg. Bei einem 45kg Hund ist man also bei 135-225kg. Lasst den Wagen 30kg wiegen. Da passt also richtig was drauf. Wenn ein Schlitten schon B24 fährt, dürfte ein beladener Hundewagen auch schneller als Ochsengespanne/Pferdewägen sein. Wie würdet ihr einen Hundewagen im Spiel einbauen oder auch spielweltlogisch beschränken? Gruß Kar'gos
  11. Wahrscheinlich kommt der Zauberer mit dem Ring des Lebens gar nicht in Kontakt. Ansonsten wäre nämlich der analoge Zauber "Ring der Wilden Kraft" (DUM S.75) potentiell tödlich für den Zauberer. Außer man argumentiert, dass der Zauberer immun gegen seine eigenen Ringe ist. EDIT: Ich würde den Ring auch nicht gegen einen Todeshauch wirken lassen, bzw. irgendwie gegenrechnen. Ansonsten müsste nach dieser Logik der Todeshauch auch gegen Geschosszauber aus konzentrierter Lebensenergie wie Feuerbienen schützen.
  12. Außerdem leuchtet genau dieser Wirkungsbereich beim Zauber Wahrsehen. Ist vielleicht hilfreich den unbekannten Thaumagral eines Zauberers zu bestimmen.
  13. Kann man sich noch bewegen und Widerstandswürfe machen, wenn man durch einen kritischen Treffer ohne LP-Verlust handlungsunfähig ist?
  14. Thema von Lukarnam wurde von Kar'gos beantwortet in Neues im Forum
    Hallo, schaut man sich die Erstellzeit der Beiträge am Anfang dieses Threads an, sieht man nur "Geschrieben". Zenos Beitrag ist der Erste, der wieder eine Uhrzeit zeigt. Sehr alte Beiträge (2017/2018) in anderen Threads zeigen die Uhrzeiten normal an. Scheinbar gibt es einen fehlerhaften Zeitraum, der vermutlich mit dem Bad Gatewayfehler zusammenhängt.
  15. Der Spuk könnte in den ersten Runden eine der Spielfiguren umschwirren. D.h. er rückt immer auf ein Feld der Spielfigur vor, bis er vollständig materiell ist (bewegen darf er sich ja). Alle Angriffe gegen den Spuk treffen somit auch die Spielfigur. EDIT: Bzw. der Spuk materialisiert schon ab der ersten Runde auf dem Feld einer Spielfigur. "Um dich herum steigt Nebel auf, der immer dichter wird..."
  16. Hallo, in DUM S.45 wird der Zauber Schattenspäher schaffen beschrieben. Mir ist das Ritual nicht ganz klar: Da es sich um eine Geisterbeschwörung handelt, muss sich der Nekromant erst mal einen Tag vorbereiten. (DUM S. 37-38) Währenddessen zeichnet er den Beschwörungskreis (Kosten: 30min, 20GS) Dann platziert er den Leichnam/Skelett des Tieres (max. 3 Tage tot) im Beschwörungskreis. Der Zauber Geisterweg entfällt (analog zu Geist beschwören I), da sich der Geist des Tieres noch auf Midgard befindet. Es reicht also der Zauber "Tiergeist beschwören", der Beschwörer erhält +4 auf den EW, da der Leichnam im Beschwörungskreis liegt. Das Tier +1 auf den Resistenzwurf. Muss der Tiergeist nun erst mit "Dominieren von Geisterwesen" (DUM S.41) dominiert werden? Oder kann der Zauber "Schattenspäher schaffen" sofort gezaubert werden? Dann hat er 30min Kontrolle über das Geschöpf und kann es geistig kontrollieren und wie Freundesauge durch seine Augen sehen. Die Reichweite beträgt nun 500m(Freundesauge) oder doch nur 15m? Nach den 30min fällt der Schädel wohl zu Boden. Was passiert mit dem Tiergeist, wenn er z.B. als Kundschafter 100m weit weg ist? Bleibt er dauerhaft auf Midgard, oder noch 3 Tage, oder verliert er ähnlich wie ein Knecht 1AP/30min bis er weg ist? Kann der Tiergeist dominiert und geknechtet werden, und solange der Schädel existiert immer wieder zum Schattenspäher werden? Gruß Kar'gos
  17. Ja und der Wahrnehmungswert (Spezialisierung:Sehen) wird doch als Basis verwendet?
  18. Thema von Kar'gos wurde von Kar'gos beantwortet in Fuardain
    Ein SC-Zwerg kann laut Kodex (S.28) aus Fuardain stammen. Darum ja meine Frage nach den Lebensbedingungen/Unterschieden dort. V.a. müssen die Abenteurer ja ihre Kindheit in gewissen Strukturen verbracht haben, die ihnen ermöglicht haben, ihre Fertigkeiten zu erwerben.
  19. Jetzt bin ich komplett verwirrt, in diesem Strang wurde doch immer davon geschrieben, dass ein Nachtsicht + 2 auf den Sehenwert addiert wird?
  20. Hallo, addieren sich die Werte dann auch? Also 100 gewürfelt, Wahrnehmung +8 genommen, dann beim 2. Wurf Sehen +2 bekommen und als Zwerg automatisch Nachtsicht +2? Macht dann normales Sehen +10 und mit Nachtsicht +12 beim Zwerg, alle anderen Sinne +8?
  21. Thema von Kar'gos wurde von Kar'gos beantwortet in Fuardain
    Mich reizt das ursprüngliche Islandthema. Kleine, aber kräftige Pferde, die im trittsicheren Tölt gehen, sollten doch wunderbar für Zwerge geeignet sein. Dazu einige wenige Birkenwälder, bisschen Vulkanismus. Geheizt könnte mit Kohle werden, da Holz kostbar ist. Darum suche ich Ideen, was für den Fuardainzwerg typisch wäre und ihn vielleicht von seinem Vetter aus Alba unterscheidet. Dass es da nur Schattenzwerge und alte Ruinen gibt, halte ich für übertrieben. Es lebt ja ein kompletter Stamm Twynedd dort und Zwerge sind immer noch robuster als Menschen.
  22. Na im Hafenbecken Und bei dir vor Jahr(zehnt)en als Spielleiter in Stahleck im Essensraum rechts hinten vor der Glastür? EDIT: Wobei, ich bin mir auch nicht mehr ganz genau sicher, ob wir das Hafenbecken getroffen haben. Könnte auch weiter draußen passiert sein.
  23. Hallo, ich finde das punktuelle Highfantasysetting der Consaga passend. Man kann endlich mal Charaktere im höheren Grad spielen, ohne dass man sich zurücknehmen braucht. Wobei ich bisher die ganze Bandbreite mitbekommen habe, von Abenteuern ohne magische Gegenspieler, über "leichte Magie" (ein paar Untote), bis hin zu Sphärenreisen durch das Empyreum mit Notlandung einer schwarzen Galeere im Hafenbecken. Die Welt Midgard bietet nun mal auch das Potential für solch stark magiedurchdrungene Abenteuer, ich fände es schade, wenn das nicht weiter genutzt wird. Vielleicht wäre es sinnvoll, um die einzelnen Geschmäcker zu treffen, dass man im Vorfeld am Rundenzettel bekanntgibt, wie viel Magie in etwa im Abenteuer steckt (Skala von 1-5 oder so). Zu den Spielberichten: Was im Soirée passiert, bleibt im Soirée Die restlichen Abenteuer bei Wiszang sind auch nicht gerade jugendfrei gestartet/zu Ende gegangen. Nein ernsthaft, ich bin vom Schreiben her zu unkreativ, als dass ich das alles spannend zusammenfassen könnte. Gruß Kar'gos
  24. Thema von Kar'gos wurde von Kar'gos beantwortet in Fuardain
    Hallo Läufer, ja der Winter und v.a. die latente Bedrohung durch das EIS wird die Zwerge beeinflussen. Ich vermute, die sesshaften Zwerge sind viel stärker von Jahreszeiten getrieben, als in Alba. D.h. im Frühjahr/Sommer arbeitet jeder Zwerg draußen, um Nahrung herbeizuschaffen. Zur Winterzeit findet das Leben in der eingeschneiten Binge statt, in den Minen herrscht Betriebsamkeit. Ich würde auch behaupten, die Zwerge dort sind viel religiöser, fast jeder kann lesen, auch um sich die Winterabende zu vertreiben. Mir fehlen ein bisschen die "Naturburschen" in der möglichen Auswahl der Abenteuertypen der Zwerge. Barbaren oder Waldläufer als Teil eines Doppelklassencharakters könnten gut passen. Gruß Kar'gos
  25. Hallo, wie kann man sich die Lebensweise von Zwergen in Fuardain vorstellen? Gibt es dort auch größere Zwergenbingen, kleinere Gehöfte oder leben die Zwerge auch nomadisch? Schließen sie sich vielleicht sogar einem Menschenstamm als Schmiede und Handwerker an? Gruß Kar'gos

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