Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
Wenn das Leben einfach irgendwann ohne Sinn endet, dann kann man die Toten essen, bevor sie rumstinken. Oder man verscharrt sie oder man feiert eine Party. Aber es gibt immer einen Grund, warum die einen das so und die anderen anders machen. Geographische Gegenbenheiten beeinflussen das sicherlich. In der Wüste wird man wohl einfach Sand draufkippen oder Geröll. Am Meer/Fluss Totenboote rausschicken. Aber die Welt wäre eben besonders arm. Fremder: "Warum macht ihr das so." Einheimischer: "Das war schon immer so." "Weil es sonst stinkt." Das wäre dann wohl sehr arm an Fantasy. "Weil die Geier die Seelen der Toten zum Rad der Wiedergeburt oder zum Himmelsgeist tragen." Das klingt dann nach Fantasy, soll aber nicht so sein. Und warum sollte man Respekt vor toten Anführern haben. Es gibt doch nichts, was die nach ihrem Tod noch tun könnten. Sie können nicht als Geister rumspuken, zu Untoten werden, denn es gibt ja kein Jenseits, aus dem eine verärgerte Seele ausbrechen könnte. Das Problem ist eben, daß der Mensch in einer mittelalterlichen Welt nach einem Sinn sucht und fragen kann. Es gibt die gegebene Ordnung und die muss erklärt werden, ansonsten wäre es ja beliebig. Zum Grenzwert bei Intelligenz. Menschen können keinen höhreren Wert als 100 bei der Intelligenz haben. D. h. die Sondernutzung von Alchimie und -kunden zu Magieersatz, wäre für Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge nicht möglich. Es muss also einen anderen Weg geben. Den Mensch zeichnet doch aus, daß er nach Sinn im Leben und Sinn von Maßnahmen fragt. Wenn er das nicht kann, dann ist er doch nur ein Tier, das lesen und schreiben kann.
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
OK, Du gibst dieses Wissen nicht raus als SL, aber was ist, wenn andere das Wissen freigeben? Was geschieht, wenn man sich als Gast eines Wissenden in dessen Bibliothek schleicht und heimlich liest oder wenn man den Überfall auf ihn beendet und der Bursche ohnmächtig oder gar tot ist und man sich die Bücher, die er dabei hat anschaut? Man könnte diese mitnehmen und wenn diese dann, genau wie einige Bücher jetzt auch, als Lehrmeisterersatz dienen, dann wäre es ein Problem. Hier braucht es dann einen anderen Mechanismus, der das Lernen verhindert. Bei der Namensmagie ist das eben die Zt-Grenze. Letztlich könnte man ja fast alle Zauber mit der heutigen Wissenschaft/Technik erklären und fast nichts davon wäre dann Magie. Es gibt heute Methoden, die Wundheilung zu beschleunigen, Pyrotechnik kann Feuerzauber ersetzen, gute Maskenbildner das Aussehen verändern (Maske des zweiten Gesichts), Beschwörung durch Wurmlochreise ersetzen, Drogen ersetzen Zauber die Boni auf etwas geben usw. Es gibt auf Midgard auch Wesen, die magieähnliche Fähigkeiten haben. Ich denke, der einfachste Weg, Dein Ziel zu erreichen, ist, es passiert so etwas wie der Krieg der Magier noch einmal, aber dieses Mal ist sämtliche Magie weg, die Verbindung zum Empyreum ist gerissen, wie es auf Nahuatlan nach dem Krieg der Magier war und bleibt es allerdings dann auch für immer. Und dann sind alle Zauberer ihrer Möglichkeiten beraubt, kein Magier oder auch Priester kann mehr zaubern. Dann hättest du durchdrehende Zauberer, die eben ihre Macht nicht mehr nutzen könnten und diese anderweitig erhalten müssen, so sie das überhaupt wollen. Sämtlicher Götterglaube ist stark beeinträchtigt oder nach einem Jahrhundert als Unfug abgetan und es gilt nur noch das Recht des Stärkeren. Weltweiter Bürgerkrieg schafft in der Orientierungslosen Zeit zahlreiche Gelegenheiten für Abenteuer.
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
Wenn ich Dich richtig verstehe, der Vergleich mit der Namensmagie bedeutet dann also für den Heiler, nur er kann Heilkunde, Kräuterkunde und Erste Hilfe so einsetzen, daß sie wie Allheilung usw. wirken. Ein Nichtheiler, der die gleichen Erfolgswerte für mehr Punkte und Gold erlernt hat, aber nicht? Ich bleibe jetzt mal bei den gängigen Charakterklassen, damit ich mich selbst auch noch verstehe: Nur der Magier, Hexer usw. kann Alchimie, Giftmischen und die -kunden so einsetzen, daß diese Fertigkeiten genauso wie die Zaubersprüche eingesetzt werden können, also mit den selben Effekten? Nur diese - dann ehemaligen - Zauberklassen können persönliche Ausstrahlung/Beredsamkeit so einsetzen, daß es wie Macht über Menschen wirkt? Bei der Namensmagie gibt es die regeltechnische Grenze des übernatürlichen Zaubertalents, Zt>100. Welche Grenze schwebt Dir für die Wissenschaften vor?
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
Wie sehen die Fertigkeiten der Heiler dann aus? Können die ohne Magie genauso schnell heilen wie mit? Oder wird es dann realistisch und die Allheilung, Heilen schwerer Wunden und Heilen von Wunden fallen dann weg? Oder setzen sie dafür ihre Heil-, Kräuter- und Pflanzenkunde ein, um hochwirksame und schnellwirkende Hilfe leisten zu können? Wenn Heiler, schwarze Adepten, Graue Meister, Magier, Hexer usw. keine Magie wirken, sondern nur besonderes Wissen einsetzen können und damit aber die im Arkanum beschriebenen Zauber, dann musst Du wohl die Fertigkeiten des DFR umbauen oder gar neue einführen. Schließlich stünden sonst allen SF alle Fertigkeiten offen. Jeder Figur mit In 81 steht es nun frei, nicht nur Alchimie zu lernen, sondern auch die damit möglichen (früher magischen) Effekte zu erreichen. Ich denke, das wirbelt die Möglichkeiten der Charakterklassen deutlich durcheinander und verändert das Spielgleichgewicht. Auf einmal können Söldner nicht nur besser kämpfen als andere, sonder auch richtig "zaubern". Beschwörer sind allerdings kein Problem, sie öffnen einfach Wurmlöcher oder einen Kommunikationskanal (mittelalterliches Handy), durch die sie über Bestechung, Drohungen, Drogen oder Hypnose fremdartige Wesen herbeirufen. Illusionszauber können durch technische Tricks ersetzt werden. Feuerzauber durch Pyrotechnik, die es ja schon gibt, s. KanThaiPan. Thaumaturgen könnte man behalten, das wären wohl Leute von Film, die für die Spezialeffekte zuständig sind. Zauber wie Wasserstrahl müsste man wohl streichen, Wetterbeeinflussungszauber über Alchimie. Tm wären wohl Leute, die man heutzutage Tierflüsterer nennen könnte. Er versteht, was Tiere ihm sagen wollen und kann sich ihnen verständlich machen. Schamanen wären eben Esoteriker und Scharlatane, die mittels Charisma, Suggestion, Hypnose, Pyrotechnik, Meditation, Selbstbeherrschung, Alchimie reichlich Tricks auf Lager haben, um ihre Position zu behaupten und ihre Leute glauben machen, daß es Übernatürliches gibt, obwohl es nicht existiert. Wie erklären sich die Menschen eigentlich ihre Herkunft? Das scheint mir ein großes, wenn nicht gar das größte Problem zu sein. Woher kommen wir? Wo gehen wir hin? Was ist der Sinn unseres Lebens? Eine Welt ohne Götter, also eine atheistische muss aber trotzdem diese Fragen beantworten. Sind die Menschen einfach aus der Natur entstanden, gibt es einen oder mehrere Schöpfer? Wenn ja, woher kommen die? Ich bin gespannt auf Deine Antworten, Wwjd.
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
Ich bin jetzt nicht sicher, ob ich das hiereinstellen soll oder in die Religionsdiskussion, deswegen steht mein Text in beiden. @Wwjd: Ich habe jetzt die bisherige Diskussion "magiefreies Midgard", also 9 Seiten gelesen und stelle fest, ich glaube zu verstehen, welches Ziel Du hast. Du willst Magie und Götter aus der uns bekannten Midgardwelt bannen. Was ich nicht verstehe, warum das so ist. Du schreibst Du bist Christ und willst Dich damit nicht beschäftigen. Ich begreife allerdings nicht, warum? Etwas anderes, was mir auch Kopfzerbrechen bereitet, ist, was ist dein Problem mit anderen Göttern und der Magie, vor allem in einer fiktiven Welt? Auf der Erde gibt es schließlich über 6 Mrd. Menschen, die keine oder unterschiedliche Götter anbeten oder die selben Götter unterschiedlich verehren. Es gibt so viele christlichen Gemeinschaften, die nicht das selbe Glauben und manchmal einander gar massiv bekämpfen oder bekämpft haben. Juden, Christen, Moslems berufen sich auf den selben Gott und bekämpfen sich. Im Mittelalter, also unserem irdischen war es nicht anders. Mir scheint, Du willst eine atheistische mittelalterliche Welt. Aber was soll die Menschen denn dann zusammenhalten, wenn es nicht die Religion ist? Für mich, und vermutlich viele andere hier, gehören Mittelalter und von Religionen legitimierte Herrschaftsstrukturen wohl zusammen. Es gibt die göttergegebene Ordnung, die der Mensch eben zu beherrschen trachtet oder die von großen Naturgeistern geschaffene natürliche Ordnung, in der der Mensch sich als ein Bestandteil von vielen sieht, also Schamanismus und dann noch die andere Auffassung, die auch näher an der Natur ist, das Druidentum. Reliquien, Heiligtümer gehören einfach dazu, Aberglaube, bei dem unerklärliche Dinge entweder den höheren Mächten zugeschrieben werden oder bösartigen Wesen/Menschen. Der Krieg der Magier kann letztlich so benannt bleiben, denn es könnte ja nach dem Krieg sämtliche Magie von Midgard verschwunden sein. Ach so, ein weiterer Eindruck, der sich so langsam bei mir verfestigt ist, Du scheint eher Probleme mit der Begrifflichkeit zu haben, als den Inhalten. Also Magie als Begriff stößt Dich ab, aber die Effekte gefallen Dir. Z. B. kann entweder "Macht über Menschen" als Magie gewirkt werden oder aber über andere Hilfsmittel. Im Ergebnis bleibt es doch gleich, ob diese unglaubliche Macht eines einzelnen Menschen sich über Magie entfaltet oder aber die heimlichen Kenntnisse in Giftmischen oder Hypnose oder eben einfach nur dem natürlichen Charisma eines Menschen zu verdanken ist. Wenn derjenige einen Mob, der drei unschuldige Kräuterfrauen will, beruhigt, so hat er nach unserem heutigen Verständnis GUTES getan, hetzt er den Mob auf, so hat er BÖSES getan. Was wäre, wenn Du den Begriff Magie streichen würdest, dafür aber Begriffe wie Psikraft, Geheimwissen, Esoterik, Superkraft, Supertalent einführen würdest, um die besonderen Fähigkeiten zu erklären? Daß Du in Deinen Abenteuern ohne Weiteres genügend nicht magische oder Magie wirkende Bösewichter aufbieten kannst, ist klar, Midgard ist ja auch eine magiearme Welt, also können auch nur die wenigsten Magie wirken. Letztlich wäre es wahrscheinlich wesentlich einfacher, Du würdest Dir eine neue Welt basteln, denn das offizielle Midgard ist nunmal von Magie geprägt und die einzelnen Kulturen und Menschen erleben Magie als gefährlichen, Angst machenden aber auch seltenen Bestandteil ihres Lebens an. Priester wirken im Namen der Götter Wundertaten, Magie ist ja sogar in bestimmten Kreisen akademisch erfasst und erforscht, zwar unzureichend, aber es gibt da reichlich Theorien, die weitgehend wirksam sind. Was noch am Rande interessiert, Wwjd, welche Midgardpublikationen nennst Du eigentlich Dein Eigentum?
- Assassine, da schleicht doch einer...
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allgemeine Einschränkungen beim Umgang mit Magie?
Für mich gibt das Regelwerk nur die Einschränkungen bezüglich der Zauberei vor, daß öffentliches Zaubern gefährlich ist. Dabei kommt es aber auf den Zauberer an, ob diesem Gefahr droht oder nicht. Heilen von Krankheit kann ständig gewirkt werden ohne diese Gefahr. Bei Zaubern, die für andere gefährlich sind oder eben an schwarze Magie erinnern - und das steht dem Mob frei zu beurteilen - sieht das anders aus. (Macht über Menschen usw.) Ich hätte für die Stimmung einfach gerne ein angemessene Begründung. Wenn also der Gruppenmagier aus Jux einmal die Stunde eine Feuerkugel usw. hochgehen lassen will, dann kann er das tun, auch wenn ich den Sinn nicht erkenne. Ist er hingegen sehr feurig veranlagt (hat schon das Haus der Familie abgefackelt), dann ist das ok. Wird eine Priesterin des kleinen Kultes der Wellnessia, dann erwarte ich die tägliche Anwendungen von TaiTschi, Meditation und dann darf gerne auch Heilen von Krankheit im gleichen Rhythmus gezaubert werden. Auch wenn die Figur paranoid oder hypochondrisch angelegt wurde, ist das gerne gesehen. Bei einer "normalen" Figur erwarte ich hingegen eine angemessene Begründung, warum gezaubert wird. Sie muss aber nicht erfolgen.
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Erkennen von Krankheit / Heilen von Krankheit vor dem Ausbruch
Es ist keine Vorbedingung. Mir geht es nur darum, daß man ohne Grund (erkannte Krankheit/Verdacht) nicht HvK wirken wird. Ob man nun durch Magie, Heilkunde oder sonst was die Krankheit erkennt oder vermutet, ist egal. Aber ohne jeden Verdacht wird man den Zauber nicht wirken. Das ist doch selbstverständlich, daß eine empfundene Notwendigkeit besteht, woher auch immer begründet. Das gilt doch für alle Maßnahmen der SFen. Man macht sich auch nicht unsichtbar oder zaubert HvW, Schlaf usw., wenn es keinen Grund dafür gibt. Man kann es aber trotzdem tun.
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Erkennen von Krankheit / Heilen von Krankheit vor dem Ausbruch
Aus der Beschreibung von "Heilen von Krankheit" ersehe ich nicht, dass der Zauberer wissen muss, ob und woran der Patient erkrankt ist. Ich behaupte auch nicht, daß der Zauber vorher gewirkt werden muss, sondern nur, daß man zumindest Anzeichen einer Erkrankung erkennen sollte oder einen Verdacht haben muss, bevor man den Heilzauber wirkt. Darin besteht der Sinn des Zaubers. Außerdem zeigt die Magie einem an, ob außergewöhnliche Maßnahmen, also Magie nötig sind oder eben nur ganz normale kalte Wickel, heiße Bäder, Massagen, welcher Tee, was für Umschläge usw.
- Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
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Erkennen von Krankheit / Heilen von Krankheit vor dem Ausbruch
Hallo Tomker, nötig ist der Zauber in dem Sinne, daß man eine Krankheit doch erst einmal erkennen muss, um sich über deren Heilung Gedanken zu machen. Oder würdest Du meinen, daß ich jetzt mal auf Verdacht einfach mal ein Digitalispräparat nehmen sollte, obwohl ich nicht herzkrank bin bzw. es noch nicht einmal den Verdacht auf eine solche Erkrankung bei mir gibt? Ich werde doch erst nach der sicheren Feststellung einer Erkrankung Medikamente nehmen oder andere Maßnahmen einleiten. Oder wolltest Du den Zauber jetzt wie TaiTschi anwenden, also jeden Morgen, es könnte ja eine Krankheit im Anzug sein?
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Nein, das wird es nicht, denn wenn ein Dämonenbeschwörer ein Wesen vor Ort einsetzt, dann hat dieses wohl auch eine Aura. Es reicht schon der einfache Zauber Erkennen der Aura um Probleme zu bereiten, da eben nicht nur der Beschwörer wichtig ist (Aura oder nicht?), sondern eben das beschworene Wesen. Und dieses hat definitiv eine Aura, auch ein kleiner Coluscar I. Und schon ruft der kleine Or oder Pr "Dämonenalarm" und irgendeiner aus dem Dorf schreit "ich habe gesehen, daß der Magier der fliegenden Katze Befehle gegeben hat!" Und der Grad-1-Beschwörer hat fertig, ob finster oder chaotisch könnte dann den Unterschied zwischen schnellem und langsamen Sterben ausmachen.
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Ein Lehrling für den Zauberer.
Erfahrungen habe ich auf diesem Gebiet nicht, aber folgendes fällt mir dazu ein: Der Bursche kann Botengänge und einfache Recherche-Aufträge ausführen. Beschatten könnte er unauffälliger als Straßenjunge getarnt. Eventuell wird er als Kind einfach seltener wahrgenommen und kann so Infos beschaffen. Er kann die Kontaktaufnahme zu Kindern eines Dorfes einer Stadt erleichtern. Der Knabe wird unterwegs oder bei Rasten geprüft. Wissen wird abgefragt. Je nach Charakter des Jungen, läuft er einfach mal fort und muss gesucht werden, stiehlt etwas, prügelt sich usw., macht eben einfach die Schwierigkeiten, die Kinder schon mal bereiten können. (Michel) Er vergrault Babysitter, falls "Mutti" mal ohne "Bubi" gefährlichere Dinge erledigen muss. Er ist ein einfacher zu beeinflussendes Ziel für Gegner. Goethes Zauberlehrling passt auch, der Kleine kann viel Unruhe stiften: Ist die alte Hexe fort, Herrscht Ruhe hier an diesem Ort. Arbeit lass heut ich andre tun, Heut werd ich selbst auch einmal ruhn. Sie ist nun weg die alte Hex Und dort liegt der Arkan Kodex. Schau ich hinein? Lass ich es bleiben? Vielleicht werd ich hinein auch schreiben. Nun denn, ich werde einfach lesen Und rufe mir ein hilfreich Wesen. Befreien soll ich von ekle Kleckse Das Schlafzimmer der alten Hexe. Also belebe ich Mop und Besen Mit einem empyreschen Wesen und Kehrblech und Handfeger auch So hab ich, was ich alles Brauch. Die Alte, die ist doch beknackt, Sie rätselt übers Artefakt, Was kann der Ring? Du alte Schnall Ich lös den Fall auf jeden Fall. Und siehe da, jetzt brennt der Besen. Ich glaub ich brauche Wasserwesen. Nun brennt ihr schönes altes Bett, Und in der Küch das Bratenfett. Was mach ich nun ich armer Tor, So was kommt mir nicht nochmal vor Bloß raus hier, denn die Hütte brennt Doch welch ein Glück, sie kommt gerennt. Sie spricht ein Wort ganz laut nur "Hans! Ich will daß du jetzt Feuer bannst." Sie nimmt den Gürtel mit güldner Schnalle, Und danach geht's in die Falle. Ich schlafe heut Nacht auf dem Bauch Und morgen wohl wahrscheinlich auch Noch, und übermorgen gibt den Besen Das war's mit Zauberei gewesen. Die Bücher hat sie weggeschlossen Und ich manch Zornesträn vergossen. Jetzt darf ich wischen ohne Klagen Nach Zauberwerk brauch ich nicht fragen.
- Dschinni-Ohr und der Kampf gegen Unsichtbare
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Erkennen von Krankheit / Heilen von Krankheit vor dem Ausbruch
Wenn jemand von meiner SF mit Heilkräften als nicht krank betrachtet wird, dann wird meine Figur auch nicht Heilen von Krankheiten anwenden. Die einzige Ausnahme wäre der Fall, daß uns klar ist, irgendeine Krankheit rafft seit einiger Zeit Leute dahin. Dann würde der Zauber vorsorglich gewirkt werden.
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Ich kann mir einen DBe in meiner Gruppe nur sehr schwer vorstellen, präziser länger lebend schlecht vorstellen. Irgendeine Figur kann meist Erkennen der Aura und somit wird es allein deswegen schwierig. Ein finsterer Beschwörer dürfte sehr schnell das Zeitliche segnen, der chaotische könnte etwas mehr Zeit bekommen. Selbst EBe dürften Probleme bekommen, denn schließlich sind ja alle Midgardfremdenwesen Dämonen. Wenn in der Gruppe keiner eine Aura erkennen kann, was zumindest zu Beginn der Laufbahn sein kann, dann könnte sich der CBe noch Bonuspunkte erarbeiten, der FBe oder TBe wohl nicht, wenn ich jetzt an meine vesternessischen Figuren denke. Einzig mein Tm könnte da etwas entspannter rangehen, schließlich sind ja alle Lebewesen irgendwie akzeptabel. Es gibt eben böse und gute Geister, einige fürchtet man oder bekämpft man, andere sind hilfreich. Wichtig die Herkunft der Figuren: Je nach Herkunft (KanThaiPan, Medjis, Minangpahit) kann es möglich sein, daß finstere D- oder T-Beschwörer entspannt integriert werden können.
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Wer schreibt und liest in Alba?
Genau aus dem Grund dürfte die Fähigkeit zu Schreiben bei Ordenskriegern weiter verbreitet sein, als bei den restlichen Albai. Ich denke, daß es bei den Albai ähnlich wie in unserem Mittelalter sein dürfte. Einige Institutionen lehren Lesen und Schreiben, weswegen alle Magier und Priester dies beherrschen und dann eben noch einige Berufsgruppen wie Verwalter, Rechtsgelehrte, Schreiber. Händler dürften größtenteils dazu in der Lage sein. Ordenskrieger dürften zu einem hohen Teil (30-60%) Lesen und Schreiben können, Adelige wohl nicht ganz so viele (20-40%), man hat schließlicheinen Schreiber und in der Bevölkerung dürfte die Quote doch sehr gering sein (<10%, vielleicht <5%).
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeIch bin sicher, bei einer Umsetzung, der hier diskutierten Regel, wird es eine Zunahme an Vollmetallmagieisolierbehältnissen mit magieisolierten Einzelfächern geben, damit sich die Artefakte gegenseitig nicht stören. Vermutlich wird nichts anderes geschehen, als daß die Abenteurer einen "Aktenrucksack" mit passenden Fächern für ihre Artefakte herumlaufen. Selbstverständlich besteht der Koffer aus dünnstem, widerstandsfähigstem Blech und man kann im Winter auch steilste Skipisten damit herunterfahren, ohne daß er einen einzigen Kratzer erhält. (Ich glaube hiermit könnte man jetzt mein Alter schätzen.) Eine schöne Szene könnte auch sein, daß einem eines oder mehrere Artefakte von Taschendieben untergejubelt werden und man dann kein einziges mehr einsetzen kann. Wenn eine solche Regel käme, dann wäre Einskaldirs Ansinnen völlig gerechtfertigt und man könnte "MIDGARD goes Diablo" spielen. Dann muss man eben Dinge liegen- oder zurücklassen. Vor allem wenn man gar nicht weiß, was diese gefundenen Artefakte können, wäre es richtig gefährlich. Man weiß ja nicht, ob die Stufe der freien Artefakttrageplätze ausreicht oder eben nicht. Man müsste dann erst einmal (alle eigenen) Artefakte ablegen, um diese nicht zu gefährden, bevor man auch nur eines der gefundenen aufnimmt. Das könnte sicherlich lustig werden, wenn man gerade gegen die finsteren Bösewichte antritt, sein eigenes magisches Schwert (oder anderes Artefakt) verliert und sich eines der gegnerischen magischen Schwerter nimmt. Und dann macht es PENG, weil das Schwert eben nicht wie das ursprüngliche "nur" *(+1/+1) hat, sondern neben*(+2/+2) auch noch ABW: 5 Dämonenklinge + ABW: 3 Todesblitz. Leider kann die Figur ein besseres Schwert zwar noch benutzen, aber die nicht erkannten magischen Zusätze sorgen für das Ausbrennen, Explodieren oder welche Folgen dann auch immer eintreten. Das könnte lustig sein und beim Versetzen in eine magieempfindlichere Welt könnte man das mal testspielen. Jetzt habe ich hier schwadroniert und weiß gar nicht, was die genauen Folgen sein sollen, wenn man zu viel magisches Zeugs mit sich herumträgt?
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeWas ist mit Dingen wie Kraut der konzentrierten Energie, Salbe der Krakenhände, Pulver der Panzerhaut? Haben Heiltränke eigentlich ABWs? Oder kann eine Figur dann nur eine magische Waffe und keine Heiltränke mit sich führen, weil ihre magische Waffe *(+2/+1) keine ABW hat? Mir ist klar, daß dies noch nicht besonders durchdacht ist und mir fielen diese Dinge bis jetzt auf. Ich sehe keine Notwendigkeit einer solchen Regel.
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Artikel: Die Jadeträne - eine mystische Pflanze KanThaiPans
Ich glaube der Almanach sammelt Eigenkreationen.
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Todeswirker und Mentoren
die Frage die immer noch offen ist: Welche daemonischen oder elementaren Mentoren haben zugang zu dem Waisenkindern im Orden. Alle sind möglich. Ja, das sehe ich auch so. Für den To als SF kann irgendein Dämon oder Elementarwesen im Spiel als Mentor in Frage kommen. Wie schon ausgeführt, ist es keine persönliche Bindung, sondern eher ein Dienstleistungsvertrag. Der graue Hexer oder der Todeswirker auf der einen und der Mentor auf der anderen Seite kann also nach einem Geschäft keinen weiteren Kontakt herstellen oder eben doch noch einmal Kontakt aufnehmen. Es kann verschiedene Gründe für den Mentor geben, diese Person auszuwählen. Es ist gerade kein anderer da, tolle Ethik und Moral wurde von der SF vertreten, trägt bestimmte Mode, die dem Mentor gefällt, hat bestimmte Fähigkeiten. Aber ob der To da mitspielt steht auf einem anderen Blatt. Das verstehe ich nicht. Das würde der verschworenen Gemeinschaft des Ordens widersprechen. Letztlich muss der Orden, also die Menschen des Ordens, sich um die Waisenkinder kümmern und so eine Beziehung und Bindung aufzubauen, die dann zur bedingungslosen Loyalität führt. Ich sehe wie Solwac keine Notwendigkeit einer Freundschaft zu bestimmten Mentoren. Man kann das zwar so handhaben, aber das passt für mich nicht zum Konzept dieser Geheimorganisationen. Es gibt letztlich keine Freunde außerhalb der verschworenen Gemeinschaft. Andere werden benutzt. Genau wie die Mentoren. Man bezahlt für die Unterweisung mit Dingen, die dem Orden nicht schaden, z. B. Dienstleistung oder Gold oder Gegenstand. Das ist ein sauberes Geschäft und sorgt nicht für Irritationen bei der Loyalität zum Orden. Genau deswegen ist es logisch, daß nur diese Art von Mentoren erlaubt ist, die keine persönliche Bindungen fordern. Also darf der Orden sich niemand anders um die Kinder kümmern lassen als die eigenen Leute und erst die gefestigten Mitglieder, die eine Ausbildung genossen und Loyalität bewiesen haben können dann Mentoren finden, die eben die Bindung zum Orden nicht aufweichen oder gar lösen können.
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Brauche eure Hilfe für ein Artefakt
Schleichen, Tarnen mit Bonus versehen oder Wandeln wie der Wind oder/und Wundersame Tarnung.
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Todeswirker und Mentoren
Man darf nicht vergessen, daß das Verhältnis zum Mentor bei grauen Hexen anders ist als bei schwarzen oder weißen. Es ist eher ein Geschäfts- und kein tiefgreifendes persönliches Vertrauensverhältnis. Leistung gegen Gegenleistung und nicht persönliche Bindung, was sich dann unter anderem in der (nicht) festzustellenden Aura niederschlägt.
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Politisch statisches oder weitreichend dynamisches Midgard?
Die politischen Ereignisse, die sich bei selbst ausgedachten Abenteuern ergeben haben, sind eher überschaubar gewesen. Es ging um lokale Fürsten, die im QB gar nicht vor kamen. Bei offiziellen Abenteuern sind wir doch beim Abenteuer geblieben. Ich mag es, wenn meine SL oder ich, die Welt nicht so dermaßen verändern, daß einige Abenteuer dann undenkbar wären. Mir gefällt das statische, weil ich dann in dem Rahmen freie Hand habe und außerdem gibt es so viele Lücken, daß ich alle Ideen doch einsetzen könnte, nur nicht in jeder Gegend. Ich muss mir das schöne Alba nicht durcheinanderbringen lassen, wenn es ein unbekanntes Fürstentum in Erainn oder den Küstenstaaten auch tut.
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Ordenskrieger - weder von Kriegs- noch von Herrschaftsgöttern
Genauso, wie ich mir weiße Hexer zu allen Göttern vorstellen kann, geht es mir mit Ordenskriegern. Ich würde dann im Einzelfall mit dem SL genaueres klären und ausarbeiten. Allerdings denke ich Or "Tot" geht mit anschließendem Begräbnis oder Untotwerdung einher und Or "Weißheit" dürften keine Figuren aus Buluga oder dem Ikengabecken oder Rawindra werden, die sind ja eher dunkler gefärbt.