Alle Inhalte erstellt von Hiram ben Tyros
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
OK, ich akzeptiere, daß ich der Einzige bin, der sich mit dem aktuellen Stand unzufrieden fühlt. Die Umgehungsmöglichkeiten meines Problems wurden für mich hinreichend diskutiert und scheinen allen für alle Fälle zu reichen. Und keine Sorge, ich fühle mich von keinem der geschriebenen Kommentare unangemessen angegriffen.
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Laut Beta_Abenteurer.pdf (S.2; das sind in meinen Augen offizielle Regeln, zwar "nur" vorläufige, aber trotzdem keine Hausregeln) sind die Weisen Frauen Heiler(innen) druidischen Glaubens. Du unterscheidet sich unsere Auffassung. Für mich sind die Beta-Regeln ausschließlich für Spieler gedacht, die von M4 auf M5 umsteigen. Nicht für Neulinge. Und nicht zur Erschaffung neuer Charaktere nach diesen Regeln.
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Nochmal zur Klarstellung: Ich halte das einfach für einen gravierenden Regel-Fehler. Aber anscheinend bin ich der Einzige, der das so sieht.
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Das Problem ist, daß es laut M5-Regelwerk in Erainn weder Druiden noch Priester (egal ob Beschützer oder Streiter) gibt.
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Tiergestalt - Auswahl des Tieres für Magier, Hexer etc
Prinzipiell ist ein Glaubenswechsel möglich. Würde ich in diesem Fall aber nur unter bestimmten Bedingungen zulassen. - er wird über mehrere Abenteuer ausgespielt und konsequent gelebt damit es nicht nur ein reines "Vorteil abgreifen" ist - der Charakter steht in dieser Zeit in einem engen Kontakt zu einem Schamanen oder Druiden (möglichst als NSC), er hält sich also in einer Region auf in der Schamanismus oder druidischer Glaube fest verankert ist. - das Tier könnte bei mir als SL in diesem Fall entweder aus der Heimat des Zauberers stammen oder aus der Region in der er konvertiert.
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Coverversionen - Eine Sammlung
@Nix Schade, der link funktioniert in Deutschland nicht. Doofe GEMA
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Tiergestalt - Auswahl des Tieres für Magier, Hexer etc
Steht doch schon im ersten Satz der Spruchbeshreibung: Der Zauber kann nur gelernt werden wenn der Zauberer einem schamanistischen oder druidischem Glauben anhängt ... Daraus folgt ganz klar, solange die Hexe (oder der Magier) diesen Glaubensrichtungen nicht angehört steht es ihm/ihr nicht offen diesen Spruch zu lernen.
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Nutzlos bei Ermittlungen/Detektivabenteuern?
Gerade auf Cons kommt man nach meiner Erfahrung mit dieser EInstellung am Weitesten! Im Übrigen schließe ich mich meinen Vorrednern an. Halblinge können gerade in Stadt-/Detektiv-Abenteuern sehr wertvoll sein. Sei es in Verkleidung als Kind. Als Kundschafter der nicht ernst genommen wird oder auch als geschickter Spitzbube in Halbweltkreisen.
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Binden des Vertrauten - Zaubern durch den Vertr.
Nicht nur das. Demzufolge kann ich meinen Vertrauten auch nicht vorschicken und zum Beispiel einen gegner ausschalten während ich weiter als die Reichweite des Zaubers entfernt bin. Ich muß also für Schlaf bis auf 30 m an den zu Verzaubernden heranschleichen. Selbst wenn er dann noch nicht in meinem Sichtfeld ist (und ich nicht in seinem) betshet das Risiko, daß ich Geräusche mache auf die er aufmerksam werden könnte. Bisher hatte ich es immer so gespielt, daß ich durch die Augend es Vertrauten so zaubern konnte als wäre ich selbst dort.
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Reiten von nicht-Pferden
Da muß ich widersprechen. Im M3-Quellenbuch Eschar gibt es sehr wohl die Fertigkeit "Kampf zu Kamel" (Eschar, S. 54). Die anderen Argumente sind nach M4. Wir spielen aber nun M5. Argumente nach früheren Versionen der Regeln sind hier nicht hilfreich. Deshalb bleibe ich bei meiner Regelauslegung bis mir jemand eine schlüssige M5-Argumentation vorlegt.
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Mir geht es weniger um den Heiler per se sondrn darum, daß Erainn (zumindest bei den Spielerfiguren) ohne spirituell-geistliche Führung auskommen muß. Wenn das Regelwerk gesagt hätte die Weisen Frauen sind Druiden oder Priester, Beschützer wäre das Problem gelöst. So sind alle Lösungen nur Hausregeln und widersprechen dem offiziellen Regelwerk. Das stört mich.
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Charakterbogen (Excel) M5 mit Erschaffungshilfe und automatischen Berechnungen
Die Boni sind ja identisch bei Sprechen und Schreiben, da beides über die Intelligenz geht. Hier muß also nicht unterschieden werden. PP kann ich analog eintragen "1/2" bedeutet dann 1 PP Sprechen, 2 PP Schreiben. Das Platzproblem auf den Charakterbögen hatte ich eben auch. Aktuell habe ich keine "freie Zeile" für Sonderfertigkeiten. Diese werde ich aber auch erst brauchen wenn weitere Regelwerke mit zusätzlichen Fertigkeiten erscheinen. Bis dahin gibt es bei mir keine Fertigkeiten außer denen im Grundregelwerk. Sonst würde ich die Absicht von M5 zur Verschlankung der Fertigkeiten unterlaufen.
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Reiten von nicht-Pferden
Bei "Reiten" wird zwar immer nur von Pferden gesprochen. Aber bei "Reiterkampf" gibt es den Hinweis, daß wer diesen beherrscht "nicht nur vom Pferderücken, sondern auch von anderen vergleichbaren Reittieren" (Kod, S. 122) ohne Abzüge angreifen kann. Da "Reiterkampf" nicht für jedes Reittier sepaart gelernt werden muß und M5 das Ziel hat die Regeln zu vereinfachen schließe ich daraus, daß "Reiten" das reiten auf Pferden und anderen vergleichbaren Reittieren umfasst. Für mich fallen darunter insbesondere auch Kamele. Über den Sonderfall Kampfstrauß, Echse oder ähnliches könnte man nochmal diskutieren.
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Charakterbogen (Excel) M5 mit Erschaffungshilfe und automatischen Berechnungen
In meinem Charakterbogen habe ich vorgesehen das Sprachen/Schriften in einer Zelle in der Form "12/0" notiert werden. Dadurch braucht jede Sprache/Schrift nur eine Zeile. Vielleicht kannst Du bei Dir etwas ähnliches umsetzen.
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Charakterbogen (Excel) M5 mit Erschaffungshilfe und automatischen Berechnungen
Kodex S. 37: Spezialwaffen düren nicht aus der Kathegorie "sehr schwer" gewählt werden. Damit entfallen waffenloser Kampf, Kettenwaffen und Stockwaffen.
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Den verlinkten Strang verfolge ich durchaus mit und bin gespannt was am Ende rauskommt. Der aktuelle Zwischenstand klingt schon nicht schlecht. Er behebt aber nicht die Lücke im ofziellen Grundregelwerk, die ich als erheblich ansehe. Vielleicht stehe ich damit aber auch einsam da. Um das herauszufinden ist habe ich diesem Strang eröffnet. ;-) In Erainn gibt es laut Kodex keine Priester, nach offiziellen Regeln scheidet diese Lösung also aus.
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Ich weiß, daß in den Erweiterungen möglicherweise der Heiler wiederkommt. Doof finde ich es trotzdem, daß es im Grundregelwerk ein Land gibt bei dem es nicht möglich ist einen extrem wichtigen Aspekt der Kultur auch als Spieler abzudecken. Zuerst dachte ich ja, daß dies trotz Wegfall des Heilers als Charakterklasse irgendwie geregelt wird. Darum habe ich mit diesem Strang gewartet bis ich das Regelwerk gelesen und mir die Klassen genauer angeschaut hatte. Genau genommen kann ich nichtmal mit dem Druiden einen Ersatz bauen, da ich bei der Erschaffung nicht genug LE bekomme um Erste Hilfe UND Heilkunde zu lernen (vom Ausnahmefall Mittelschichtcharakter einmal abgesehen).
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Nach dem Studium der M5-Regeln ist mir aufgefallen, daß Erainn das einzige Land auf Midgard ist in dem Spielercharaktere keine spirituell-religiöse Führungspersönlichkeit spielen können da die Heiler als Klasse weggefallen sind und Druide in meinen Augen die Funktion der weißen Frauen nicht treffend beschreibt. Ich finde das eine gravierende Lücke in M5. Wie geht ihr in Erainn damit um. Nehmt ihr Druiden als Grundlage für weiße Frauen? Oder gibt´s bei Euch keine weißen Frauen als Spielerfiguren?
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Tiergestalt - Rückverwandlung bei Tod des Zauberers?
Ich tendiere auch dazu, daß der Zauber bestehen bleibt sollte der Zauberer sterben ehe er die Rückverwandlung mit einem Willensakt eingeleitet hat. Allerdings kann ich mir nur wenige Todesarten (zumindest im Wachzustand) vorstellen bei denen der Zauberer keine Chance hat diesen Willensakt zu begehen. Die Überweigende Zahl an Todesfällen geht nicht mit unmittelbarem Verlust des Bewußtseins einher.
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M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Keine LEK? Diese 0 GS/TE-Regelung überlege ich auch schon.
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M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Die Abenteuer waren sicher untypisch was den Goldertrag angeht. Verschlissene Ausrüstung gab es in dem Fall nicht weil kaum gekämpft wurde und beide Abenteuer zusammen sich über lediglich 3 Spielwelttage erstreckten. Unterkunft und Verpflegung haben wir als Gastfreundschaft der Bevölkerung der wir geholfen haben bekommen. Aber darum geht es mir auch nicht in erster Linie. Ich bin auf der Suche nach Erfahrungen wieviel Gold andere Gruppen unter M5 verteilen bzw. was Abenteurer brauchen um zwischen Abenteuern ihre Erfahrungspunkte sinnvoll verlernen zu können. Gerade auf niedrigen Graden lerne ich gerne neue Fertigkeiten und dafür wird (nach meinem Empfinden) sehr viel Gold benötigt. Ich habe mich an der Stelle schon immer gefragt warum Abenteurer überhaupt lernen statt sich nach wenigen Abenteuern als reiche Privatiers zur Ruhe zu setzen. Die Regelseite ist dank Deiner Aussagen geklärt.Jetzt interessieren mich natürlich auch noch Erfahrungen anderer Gruppen und Berichte wie diese das handhaben.
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M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Danke für´s vorrechnen, Prados. Da macht sich wohl die verzerrte Wahrnehmung bemerkbar. In keiner meiner Hausrunden wurde jemals nach offiziellen Goldregeln gesteigert. Mindeständerung war die Umstellung auf 1 GS = 1 EP. Eben weil uns die ungeheuren Goldmengen die Abenteurer für´s lernen gebraucht haben schon immer gestört haben. Bei Umstellung auf M5 und Start einer neuen Runde dachte ich, ich schau mal wie es mit den neuen Lernregeln geht, die ja grundlegend verändert wurden. Fazit für mich: Bezüglich des Goldbedarfs hat sich von M4 zu M5 nichts verändert - schade für mich aber viele Gruppen scheinen damit ja kein Problem zu haben.
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M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Hallo, gibt es schon Runden, die bereits einige Zeit mit dem neuen Lernsystem Erfahrungen sammeln? Ich habe letztes Wochenende erstmals M5 gespielt. Als ich danach steigern wollte habe ich festgestellt, das der Charakter zwar bis Grad 3 aufgestiegen war (ES 450) aber nichts lernen konnte weil der Geldanteil nun ungeheuer groß ist. Selbst zum verbessern von Fertigkeiten braucht man nun 20 GS je Trainingseinheit. Zum lernen neuer Fertigkeiten gar 200 GS je Lerneinheit. Wir haben in 2 Abenteuern gerade mal 50 GS "verdient". Ich habe den Eindruck, daß ggü. M4 wo es die Möglichkeit gab im Selbststudium zu lernen Gold nun einen noch höheren Stellenwert bekommt und der SL gezwungen ist noch mehr Gold (oder kostenlose Lernmöglichkeiten inkl. Unterkunft und Verpflegung) zu verteilen. Stimmt das mit Euren Erfahrungen überein? Spielt ihr nun 100% Regelkonfomr oder haben sich bereits erste Hausregeln entwickelt? Für eine neue regelmäßige M5-Runde will ich ich das Lernsystem umstellen so daß weniger Gold benötigt wird.
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Nützliche und weniger nützliche Bücher, die auf Midgards Regalen zu finden sind
"99 Zwergenwitze" Leider enthält das Buch nur 9, die restlichen 90 Seiten sind leer, da der Autor vor Fertigstellung verstarb.
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Talismane und Glücksbringer - verlieren sie ihre Wirkung?
Arkanum S. 182: Talismane und Glücksbringer sind speziall an eine Person gebunden und verlieren nach einem Monat ihre Wirkung. Sie können neu aufgeladen werden.