Alle Inhalte erstellt von Hiram ben Tyros
- Test: Welcher Filmbösewicht bist du?
- Strafe für Magier
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Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?
Thema von Randver MacBeorn wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDSIch denke man braucht nicht mehr als die offiziellen Charakterklassen. In Einzelfällen kann man zur Umsetzung einer besonderen Idee darüber diskutieren eine CHarakterklasse zu modifizieren.Grundsätzlich bin ich jedoch kein Freund davon, da die allermeisten Ideen auch mit einem der klassischen Lernschemas umgesett werden können.
- Weck den Muppet in Dir!
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Kaari Utrio
Wer von Euch kennt die Romane von Kaari Utrio, einer finnischen Autorin? Ich habe bisher drei gelesen (Bronzevogel, Sturmfalke, Die Gefährten des Sturmfalken). im Zentrum stehen jeweils eine Finnin und ein Wikinger deren Lebenswege sich immer wieder kreuzen (und die -wie bei einer Autorin nicht anders zu erwarten - natürlich irgendwann ein Paar werden). Dabei führen sie ihre Lebenswege kruz und quer durch Europa - Finnland, Byzanz, Italien, Normandie, England, Skandinavien... Zeitlich sind die Geschichten im 11. udn 12. Jahrhundert angesiedelt und geben m.E. einen schönen Eindruck der unterschiedlichen Lebensarten in den verschiedenen Teilen Europas. Insbesondere die Beschreibungen von Byzanz und der Wikinger habe ich mit großem Interesse gelesen. Leider kenne ich mich nicht gut genug aus um einzuchätzen inwieweit diese historisch korrekt sind. Meines Erachtens sind alle Bände empfehlenswert wobei mir persönlich der Erste am Besten gefallen hat.
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Worauf könnt ihr verzichten?
Mißglückte Umfragen.
- Worauf könnt ihr verzichten?
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Die SPQR-Romane von J.M.Roberts
Ich kenne auch einige Romane der Serie. Allerdings möchte ich Liebhaber von Whodunit-Krimis vorwarnen. Zum mitkombinieren sind die Fälle kaum geeignet. Allerdings kommt das Flair jener Epoche sehr gut rüber. Für liebhaber historischer Krimis ein MUSS.
- Test: Welcher Fantasytyp bist du?
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Test: Welcher Fantasytyp bist du?
- Wände
Wie steht es eigentlich in der Spruchbeschreibung? Kann man die Dicke der Wand vergrößern (verdoppeln, verdriefachen) sofern man entsprechend mehr AP aufwendet oder ist die Dicke fix?- Das erste Mal als Spielleiter
@Hoggir Ja, mit den beiden Regelwerken sind DFR (da Fantasy Rollenspiel) und Arkanum gemeint. DFR kennst Du ja. Das Arkanum enthält alle Regeln die von bedeutung sind um einen Zauberer zu spielen, insbesondere Spruchbeschriebungen und einen Teil über Amulette, Talismane, Artefakte etc. Es soll irgendwann noch einen dritten Teil geben (Der Meister der Sphären). Diesen benötigt aber nur wer einen Beschwörer spielen will. Diese CHarakterklasse wird auch erst mit erscheinen des dritten Regelteils eingeführt.- Resistenzen bei mag. begabten Kämpfern
Die Regel ergibt sich anscheinend nur aus der Verwendung der einzelnen Begriffe. Auf S.37 DFR wird unter dem Punkt "Zaubern" zwischen Zauberern und Barden, Ordenskriegern, Tiermeistern unterschieden. Letztere zählen demnach offensichtlich nihct zu den Zauberern. Auf der gleichen Seite wird unter "Resistenz" nur von "normalen Menschen", "Kämpfern" und "Zauberern" gesprochen. Da die zauberkundigen Kämpfer weder "normale Menschen" noch "Zauberer" sind müssen sie wohl den "Kämpfern" zugerechnet werden.- Die Gilde der langen Finger - Diebe
Estrella "Fingerspiel" (Spitzbübin, Grad 3 - 740 GFP) St 56 - Gs 100 - Gw 93 - Ko 64 - In 92 - Zt 58 Au 52 - pA 58 - Sb 09 - Wk 85 - GiT 62 Größe: 1,51 m Gewicht: 41 Kg Gestalt: klein - schlank Alter: 23 Jahre Stand: Unfrei Beruf: Einbrecherin Glaube: Gleichgültig Herkunft: Küstenstaaten Augen: braun Haare: schwarz, glatt, knapp schulterlang Händig: rechts LP 15 - AP 19 Bei allen Angaben sind die Boni bereits eingerechnet. Abwehr: +13 (+15 m. Parierdolch) - Resistenz: 12/13/12 - Raufen: +9 (1W6-2) - Rüstung: OR (Bei Einbrüchen TR) angeborene Fähigkeit: Tasten +10 Fertigkeiten: Fallen entdecken +7 Fallenmechanik + 6 Gassenwissen +5 Geheimmechanismen öffnen +7 Geheimzeichen +7 Klettern +15 Schätzen +10 Schleichen +9 Schlösser öffnen +11 Suchen +10 Winden +6 Waffen: Dolch + 10 (1W6+1) Werfen +10 (variabel) Parierdolch +2 Herkunft Estrella ist ein klassisches Straßenkind. Als Tochter von Bettlern hat sie von klein auf gelernt sich alleine im harten Leben unter den Obdachlosen zu behaupten. Durch ihre überragende Geschicklichkeit weckte sie früh die Aufmerksamkeit der örtlichen Unterwelt und fand durch den Einfluß Ihrer Mutter, die gelegentlich als Informantin arbeitet, bei der "Gilde der langen Finger" aufnahme. Dort erhielt sie eine Ausbildung zur Einbrecherin, bei der ihr neben ihrer Geschicklichkeit auch ihre Statur zu Gunsten kam. Durch ihre Größe und Gecshicklichkeit ist sie in der Lage sich durch Öffnungen zu zwängen, die die meisten Bürger für zu klein halten und deshalb oft nicht ganz so gründlich sichern wie andere Zugänge zum Haus. Inzwischen seit einigen Jahren in der Gilde aktiv, hat sie sich zur Spezialistin für Einbrüche entwickelt für die besonderes Fingerspitzengefühl benötigt wird. Charakter Normalerweise setzt Estrella ihren Willen durch. Unter den Gildenmitgliedern hat ihr Dickkopf schon öfter Aufruhr verursacht, da er in Konrast zu ihren geringen Selbstbeherrschung steht, dei vor allem von beruflichen Herausforderungen gereozt wird. Man sagt: "Es gibt kein Schloß, daß Estrella nicht zumindest versuchen würde zu öffnen, wenn man sie nur genug anstachelt." Bisher hat sie immer Glück gehabt und konnte sich rechtzeitig in Sicherheit bringen, wenn sie sich eine zu große Herausforderung ausgesucht hat. Die Gildenvorsteherin hat jedoch ein waches Auge auf Estrella um jederzeit eingreifen zu können wenn diese sich plötzlich in den Kopf setzen sollte in den Palast von Orsamanca einzubrechen. Meist arbeitet Estrella alleine. Ist sie jedoch mit anderen Mitgliedern der Gilde aktiv so ist sie normalerweise eine zuverlässige Helferin qwenn es um das Öffnen komplizierter Schlösser oder Geheimmechanismen geht - es sei denn sie entdeckt eine besondere Herausforderung...- Halb-Nichtmenschen
Thema von Hiram ben Tyros wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsGeht es? Bei mir - JA. Alle menschenähnlichen Rassen können sich untereinander paaren und fortpflanzen. Allerdings sollte es extrem selten sein. Ich selbst spiele einen 1/4-Zwerg (1 Großvater ist zwergischer Abstammung). Bis auf die Größe des Charakters (1,41 cm) und seinem zwergischen Aussehen hat das aber keine Folgen, da die menschlichen 3/4 zu stark dominieren.- 178 Antworten
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- Halb-Nichtmenschen
Thema von Hiram ben Tyros wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsIch denke s gaht darum zu wissen ob es so etwas überhaupt gibt. Was macht es denn für einen Sinn Regeln für etwas zu entwerfen das nicht existiert?- 178 Antworten
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Verschlagwortet mit:
- Magier und 'Magiergilden' in Eschar
Ah, super. Jemand mit QB an der Hand Absolventen der Schulen dürfen also überall praktizieren. Das kann doch im Umkehrschluss bedeuten, dass Zauberer die nicht an einer Schule zu Zaubern gelernt haben, dies nicht dürfen. Stadtwache: "Sie haben hier eine Zauberwerkstatt und bieten magische dienste an?" Zauberer: "Ja" Stadtwache: "Dann zeigen sie uns bitte einen Schulnachweis!" Zauberer: "Öööööööhh?" Stadtwache: *prügel, hau, stech* OK, vielleicht etwas gesitteter; sind ja nicht in Waeland In dieser Weise habe ich die Aussagen des QB immer interpretiert. Aber vielleicht war es ja von den Autoren anders (offener) gemeint...- Pfeilspitzen
Thema von Gork Harkvan wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenSo ein Pfeil dürfte schon deswegen nicht funktionieren weil Gold einfach zu weich ist um als Waffenspitze verwendet zu werden.- Heranholen von Lebewesen?
Muß der Zauberer eigentlich während der ganzen Zeit, die der herangeholte Gegenstand benötigt zu ihm zu kommen, Blickkontakt halten? Wann ja, was passiert wenn der Blickkontakt unterbrochen wird (z.B. weil ein Mensch die Sichtlinie kreuzt) ohne das der Gegenstand jedoch auf ein Hindernis trifft?- Diebesgilde
Braucht Ihr noch jemand für den Schlösserknacker? Bevor ich fest einsteige aber die Frage: Wie lange soll das Projekt gehen und wie umfangreich soll die Ausarbeitung werden?- Magier und 'Magiergilden' in Eschar
Das man dadurch ein hohes Ansehen bekommen kann, sehe ich ja auch so, aber ist es Pflicht ein einer der Schulen seinen Abschluss zu machen? Müßte ich im Detail erst nachlesen. Aber ich denke, daß es Voraussetzung ist um in Kairawan und Mokattam als Magier ein Geschäft zu eröffnen. Für Elhaddar bin ich mir nicht sicher und bei den Nomadischen Stämmen sieht es sicher wieder anders aus.- Magier und 'Magiergilden' in Eschar
Stimmt, die Schulen sind keine Gilden. Aber in meinem Verständnis von Eschar stehen sie sogar höher als Gilden in vielen anderen Ländern. "Ah, ihr habt an der ehrwürdigen Universität von Kairawan studiert. So seit Ihr sicher ein weißer Mann und kluger Ratgeber..." Wenn ich mich recht erinnere lassen sich selbst Kalifen von Absolventen der Schulen beraten.- Mehrere Pfeile gleichzeitig verschießen
Dann nutzen wir Deine Ansicht doch für einen Regelvorschlag. Um den Schuß mit zwei Pfeilen auszuführen wird ein spezieller, magischer Bogen benötigt, dessen Magie den Flug der Pfeile stabilisiert, so daß ein Zielen überhaupt erst möglich wird. Hier soll eine Hausregel entwickelt werden. Und auch wenn ich diese Regel in meinen Runden nicht möchte kann ich ja Kommentare dazu abgeben ohne deswegen missionieren zu müssen.- Haarfarbe ändern
Liese sich der Effekt nicht mit dem Zauber Verwandlung erreichen? Dabei kann dann noch ein wenig Schönheitskosmetik bewirkt werden. O.K. das ist mit Kanonen auf Spatzen schießen aber warum nicht?- Gastfreundschaft und Unterbringung
Wir übernachten meistens (entlang der auf der Karte eingezeichneten Verbindungsstraßen) in Gasthäusern. Haben es die Abenteurer eilig oder bewegen sie sich abseits der Hauptwege so finden sie Unterschlupf bei Bauern (gegen kleines Geld) oder müssen eben ihr Zelt aufschlagen. Adelige treten höchst selten als Gastgeber für Abenteurer auf und dann eigentlich nur wenn der Aufenthalt dort irgendeine Relevanz für den Fortgang des Abenteuers hat. - Wände