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Gallimur

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  1. Ja, die Leute kenne ich auch, das sind dann auch meißtens die, die dumm rumstehen, unsinnige Komandos geben und hinterher keine Blasen an den Händen haben
  2. Ich fände Ihn prinzipell nicht schlecht. Gerade weill es die abgestuften Zauber von Heilen von Wunden bis Allheilung und Erheben der Toten gibt kann ich mir nicht vorstellen, warum es nicht möglich sein sollte, etwas nachwachsen zu lassen! Und wenn wir schon dabei sind: Heilen von Giftschaden fehlt in der Sammlung dann auch noch. Analog zu Heilen von Wunden bzw. Heilen von schweren Wunden gäben diese Zauber bei Giftschaden LP und AP zurück.
  3. So, nachdem ich auf dem Südcon mit Ulf über ein Kaufsystem geredet habe, habe ich mich 2 Abende hingesetzt und einen ersten Entwurf für ein Kaufsystem aufgesetzt, daß sicher nicht perfekt ist Gerade die Nichtlinearitäten in den Attributen und teilweise unterschiedlich stark gewerteten Attribute haben es nicht einfach gemacht Teilweise habe ich einige Zwischenwerte ausgeklammert, da mir bisher noch keine Vernünftige Lösung eingefallen ist Alle die kein Kaufsystem wollen-> Bitte NICHT folgenden Link anklicken und NICHT hier darüber diskutieren, ob man so etwas braucht www.karnahl.com/midgard/kaufsystem.pdf Alles Gelb markierte ist noch unklar und muß noch überarbeitet werden, für den Rest bin ich für jede Kritik und Anregung offen-> midgard@karnahl.com Ich werde die Leute in unserer Gruppe versuchen zu animieren ein paar Beispielcharakter zu erstellen, um die Funktionalität zu testen. Die Anzahl der zu vergebenen Punkte kann natürlich erhöht oder verringert werden, Hauptsache alle haben gleich viel.
  4. Naja, ich finde man sollte mit einem Spieler durchaus über kleine magische Tricks reden,die dann aber wirklich nur Gimicks sind und beim Zaubern keine AP´s kosten. Ich habe früher z.B. mal Pfeife geraucht und ich habe normalerweise 2-4 Streichhölzer, gebraucht, bis die Pfeife richtig brennt. Wenn ich mir vorstelle, daß ein Magier täglich 2-3 Pfeifchen raucht, dann brauch er 4-12 AP´s am Tag. Das ist schon ne Menge. Dann muß man mit dem Spieler eben ein "Glühfinger" vereinbaren, der nur in der Nähe von Tabak anfängt zu glühen, ähnlich einem Zigarettenanzünder im Auto. D.h. man kann den Zauber auch nicht zweckentfremden. Oder ich hatte z.B. mal einen Spieler, der bei all seinen bisherigen Magiercharaktern als Eigenschaft hatte, daß er per Fingerschnipsen seinen Tee magisch gesüßt bekommt. Das wollte er bei mir auch. War für mich kein Problem. Sein AP Maximum wurde permanent um eins gesenkt es funktioniert immer, aber damit es lustiger wurde mußte er jedesmal würfeln. Bei einer 20 hatte er den besten Tee der Welt optimal gesüßt im Becher, tja und bei einer 1 war eben der Tee versalzen statt gesüßt. Das hat dann auch schon zu richtig lustigen Situationen geführt
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Gallimur beantwortet in Das Netz
    Auch diese Seite ist klasse, auch wenn einige Sachen nur lustig sind, wenn man DSA kennt http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/2001/01-typisch/typisch.htm
  6. Thema von dani wurde von Gallimur beantwortet in Spielsituationen
    Das ist endlich mal eine Aussage, mit der ich auch etwas anfangen kann. alles andere, was hier diskutiert wird, hat mir in keiner Weise weiter geholfen. ganz im gegenteil, ich habe schon bezweifelt, ob es überhaubt eine gute Idee war diese Frage zu stellen. So, ich bin gerade erst auf den Strang gestoßen... Also ich halte es wie Drachenmann auf jeden Fall für möglich, daß die Spieler in solche Situationen geraten können, diese sollten dann aber nicht ausgespielt werden, im Zweifel reicht es, wenn der Spielleiter dem Spieler erzählt, daß er einige sehr unangenehme Stunden bei einem Folterknecht verbringt und dabei x AP und y LP verliert. Kniffeliger ist es eben bei Vergewaltigung, da es evtl. doch einige Spielerinnen gibt, die dies nicht gut finden. Aber mir kann niemand erzählen, daß ein Folterknecht der auf einemal ein wunderschöne junge Gefangene vor hat dies nicht auszunutzen will. Da ist viel mehr der Spielleiter und die Kameraden (schnelle Eingreiftruppe) gefragt, es ist sicher sehr spannend und dramatisch, wenn die Kameraden fieberhaft versuchen, den/die Gefangenen zu befreien, bevor die Folterung/Schändung beginnt. Es ist doch eine schöne Story für den Glücksritter, wenn er die schon lange verehrte Mitspielerin vor dem dicken fetten Folterknecht rettet und Ihr dann galant seinen Umhang reicht um Ihre Blöse zu bedecken, wer weiß vielleicht bekommt der Held dann auch ein Außerdem gibt es ja inzwischen sogar Charakter wie Hexenjäger, etc. glaubt Ihr, diese verwenden im Verhör nur Samthandschue? (Da fällt mir ein, daß die Fertigkeit Verhören ja sicher auch ein gewisses Maß an Folter, bzw. Folterandrohung enthält)
  7. Thema von Dyffed wurde von Gallimur beantwortet in Midgard Cons
    Welchen Service bietet die Tavernencrew, wenn sie auch Headsets bekommen? Wahrscheinlich kommt die Bestellung dann schon, bevor sie aufgegeben wird. Solwac Das wärs doch... in jedem Spielrundensaal ein maigsches Zwiesprache-Gerät (Headset) mit dem Bestellungen aufgegeben werden können.
  8. Ja, allerdings Ich glaube in meiner heimischen Runde bin ich der Einzige, der daran denkt. Wenn ich das nächste Mal leite, werde ich etwas mehr darauf achten. Wenn man darauf achtet bekommen die Spezialgebiete von Zauberern wieder etwas mehr Gewicht. Schließlich machen die 2 Punkte gerade bei Zaubern die einen WW:Resistenz erfordern einen recht großen Unterschied. Viele Grüße hj Vielleicht sollte man als Meister den Spielern, die ein Zaubercharakter spielen gleich am Anfang 2 vom Zauberwert abziehen Und dann eben für die Grundzauber einen Bonus von +2 geben... daran denken Sie dann sicher
  9. Also bei uns ist das abhängig vom Spielleiter und den Abenteuern. Ich habe die Option häufig gewählt, da unser bisheriger Spielleiter selber gerne Magier gespielt hat und deshalb auch gerne pro Abenteuer 1-2 Spruchrollen verteilt hat. Und in den offiziellen Abenteuern gibt es meistens auch einiges zu finden. Ich persöhnlich finde, daß eine gelernte Spruchrolle pro Grad angemessen wäre. Diese sollte dann entweder als Belohnung (Wunschspruchrolle) oder als Fundstück dienen. Bei Fundstücken kann man druchaus auch mal darüber reden, daß man in höheren Graden evtl. zwei kleinere Sprüche findet. Tauschen ist immer so eine Sache: Auch Magier sind macht- und wissensbegierige Menschen, d.h. im Normallfall nehmen Sie nur eine Spruchrolle entgegen von einem Zauber den Sie nicht können oder bieten im im Gegenzug normalerweise nicht etwas gleichwertiges... nach dem Motto: Todeshauch kann ich schon, aber na gut, ich kann Euch trotzdem im Ausgleich dafür eine Spruchrolle Feuerfinger bieten Was mich von Euch allgemein interessieren würde, was für Gründe Ihr Euch überlegt, warum ein Magier überhaupt Spruchrollen anfertigt, bzw. warum er einfach so 2-3 Stück in seiner Schublade/Bibliothek/Geheimfach rumliegen hat? Abgesehen von den "Powergamern" hier, die sich selber untereinander Spruchrollen schreiben wollen, sollte ein Magier einen Grund haben warum er eine Spruchrolle schreibt, oder? Immerhin kostet es Ihn Geld und auch verhältnismäßig viel Zeit! Was überlegt Ihr Euch da für Eure Abenteuerplanung so?
  10. Thema von Hornack Lingess wurde von Gallimur beantwortet in Cons
    Also ich gehe zusätzlich auch sehr gerne auf Con´s, weil man einfach ein ganzes Wochenende Rollenspiel (oder sonstige Spiele) machen darf
  11. Thema von posbi wurde von Gallimur beantwortet in Spielsituationen
    Uiii, ganz schwierige Frage: Irgendwie eine Kombination aus den letzten 4 Antworten, aber ich habe trotzdem "Lücken füllen" gewählt! Ich habe natürlich einen Plan, was ein Char alles können soll -> ALLES Meistens überlege ich mir nach dem Abenteuer, was wir so alles erlebt haben und gebe zumindest für häufig angewendete, bzw. gerne angewendete Fertigkeiten Punkte aus. (wenn ich z.B. 4 Wochen auf dem Kamel durch die Wüste reite lerne ich zumindest die Grundbegriffe von Kamelreiten und Überleben Wüste und etwas Charidisch). Dann schaue ich, was seeehr hilfreich gewesen wäre-> Ich erinnere mich noch gut an die Insel im See, als mein Magier die halbertrunkene Thaumathurgin pflegen durfte (1 beim Schwimmen). Nachdem Sie fast ertrunken war, hat er sich geweigert auch nur einen Fuß ins Wasser zu setzten und im Anschluß dann schwimmen gelernt. Und dann schaue ich ins Regelwerk und überlege, was mein Char jetzt noch gerne lernen würde. Da wir inzwischen leider keine regelmäßige Kampagne mehr spielen, wird bei uns weder auf Lernzeit, noch auf Lehrmeistersuche großen Wert gelegt.
  12. Ich habe da noch eine Regelfrage und hoffe, daß dies noch nicht irgendwo diskutiert wurde. Gefunden habe ich nichts, also folgendes: Ein Spieler, der sich im Kampfgeschehen befindet darf pro Kampfrunde seine B zurücklegen. Ansonsten darf er im Sprint 3x B zurücklegen. Die Frage ist nun, ob sich ein Spieler, auf den geschossen wird automatisch im Kampfgeschehen befindet? Beispiel: 2 Kämpfer, A mit Langschwert, B mit Langbogen und Langschwert, beide B24. Sie befinden sich 200 m voneinander entfernt. A rennt auf B zu, da er keine Fernkampfwaffe hat. Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: 1.) A kann mit B72 rennen, d.h. B kann nur 2 Schüsse abgeben. bevor A in Nahkampfdistanz ist, wenn er noch Waffe wechseln will kann er sogar nur ein Schuß abgeben. 2.) A kann nur mit B24 rennen, d.h. B kann 8 Schuß auf A abgeben, bzw. 7 falls er Waffe wechseln möchte. Das ist ein kleiner aber feiner Unterschied
  13. Ich denke - was ein Glück - , dass ihr dem biologischen Gerücht aufgesessen seid, der Penis sei ein Muskel. Auch wenn viele, vor allem jugendliche Männer, diese These durch tägliches Training zu stützen versuchen: Sie ist falsch. Grüße Prados Hehe, nein, wir denken da nicht an einen Muskel, sondern an die Blutzufuhr... nachdem in der Spruchbeschreibung steht, daß damit sogar die Atmung oder das Herz verlangsamt werden kann, sollte so ein bischen Blutzufuhr in das eigentliche Denkorgan des Mannes ja wohl kein Problem sein. Naja, und die Hormonspritze die man dafür evtl. noch brauch hängt dann von den Animierkünsten der Dame ab. Nur so nebenbei, bei Autogenem Training redest Du Dir ja auch ein, daß der Körper warm werden soll, was nichts anderes als erhöhte Blutzufuhr bedeudet. Und da ist dann noch nicht mal Magie im Spiel
  14. Wir hatten gestern Abend eine interessante Anwendung von Macht über das Selbst: Nachdem unser Tiermeister mit unserer Hexe die ganze Nacht ins Bett steigen wollte, er aber dank versiebter Konstitution irgendwann abgeschwächelt hat, ist er spontan auf Macht über das Selbst gekommen um seinen kleinen Freund zu "animieren" Wir haben dann darüber diskutiert, wie aktiv und schnell er danach noch die ganze Sache angehen kann Unser Schluß war, daß sein kleiner Freund zwar die ganze Nacht seinen Mann steht, aber die "Hauptarbeit" dann bei der Hexe liegt, da er fast nur noch passiv reagieren kann Was denkt Ihr?
  15. Wie wär es mit Eisigem Nebel direkt unter dem Zauberer? Oder darf der sich mit seinen Wänden bewegen? Andere Möglichkeit: Der Halbling kauert sich hinter dem Schild zusammen, der Barbar rennt oben dagegen-> Zauberer kippt um, dann kann man Ihn aus seiner "Röhre" pulen
  16. Ja, die Faustkampfregeln sorgten auch bei uns schon für Verwirrung, deshalb möchte ich noch folgendes Beispiel in die Diskussion werfen, falls sich irgendjemand für eine gute Hausregel bemüht: Wir hatten den Fall, daß unser Glücksritter mangels Waffe dem gegnerischen Zauberer die Faust auf´s Auge drückte, der gegnerische Zauberer hat die erste Abwehr versiebt das Resultat war: ! Unser Spielleiter hat die Regel, daß der Zauberer in der nächsten Runde nicht angreifen kann so interpretiert, daß der gegnerische Zauberer in der nächsten Runde auch keinen 1 sec. Zauber werfen kann. Auch haben wir es bisher so gespielt, daß bei mißglückter 2. Abwehr man wehrlos ist und nicht angreifen kann. Im zweiten Schlag hat der Zauberer die 2. Abwehr versiebt und war auch noch wehrlos... danach gab es immer +4 auf den Angriff und der Zauberer lag irgendwann mit 0 AP KO am Boden ohne je irgendeine Chance zur Reaktion zu haben! Nach dem Kampf sind wir aber darauf gekommen, daß es im Prinzip keine bessere Möglichkeit gibt einen Zauberer (oder auch einen Kämpfer) auszuschalten, als Faustkampf! Solange die Angriffe mit Faustkampf gelingen und die Abwehr mißlingt ist der Gegner entweder zu keiner Gegenwehr oder sogar zu keiner Reaktion fähig. Solch ein gutes und vor allem fast risikofreies Resultat läßt sich mit keiner sonstigen Waffe erziehlen und selbst ein gezielter Schlag i.S.d.R erlaubt, wenn er den Gegner nicht völlig kampfunfähig gemacht wird, daß der Gegner reagiert. Danach haben wir überlegt, ob und wie wir diese Regel verändern können, sind aber auf keine sinnvolle Lösung gekommen. Wir hatten schon angedacht, daß man Mali einführt, wenn man als waffenloser Faustkämpfer einen Gegner mit Waffen angreift, das zieht aber einen "Rattenschwanz" hinter sich her, da sich dann die Frage stellt, wie es mit waffenlosem Kampf aussieht, bzw. wie Faustkampf gegen Dolch gehandhabt wird, etc.... da wir auf keine vernünftige Lösung gekommen sind, haben wir uns entschieden, die alten Regeln zu behalten. Aber vielleicht findet sich hier eine gute Lösung!
  17. Mal eine Frage zu Einskaldirs Beispiel: Wenn ich die Regeln noch richtig im Kopf habe kann man nur zurückgedrängt werden, wenn der Abwehrwurf mißlingt. Zumindest hat das mir mein SL so erklärt, als wir am Abgrund mit ein paar Srithras gekämpft haben. Theoretisch müßte er dann aber auch einen der 3 Angreifer zurückdrängen können, oder? z.B. einer der 3 drängt Ihn Richtung Abgrund, er macht seinen Gegenangriff und drängt einen der Angreifer aus dem Feld und geht hinterher, oder?
  18. Ich hoffe das paßt jetzt hier, aber wenn wir schon bei dem Zauber Macht über Unbelebtes angekommen sind, wie würdet Ihr das handhaben: Wir haben einen Gnom in der Gruppe, der 23 kg wiegt. Macht über unbelebtes kann einen Gegenstand bis 25 kg bewegen. Die Frage ist bei uns in der Gruppe aufgetaucht, ob man damit den Gnom bewegen kann (z.B. auf ein Dach heben). Meine erste Reaktion war: Geht nicht, der Gnom ist ein Lebewesen Nach längerem Nachdenken, könnte es aber sein, daß man den Gnom am Schlawittchen packt (was mein Barbar ja auch schon des öfteren gemacht hat um Ihn vom Blödsinn abzuhalten ). Dann entscheidet die Reisfestigkeit der Reisekleidung, ob er hochgehoben wird, oder nicht. Stellt sich eben die Frage, ob er eine Resistenz bekommt, b er durch hefitiges Zappeln schwerer als 25 kg wird, etc. Was denkt Ihr
  19. Hmm, das scheint wieder etwas eingeschlafen zu sein, wahrscheinlich das Sommerloch Frage an die Mod´s, inwieweit hier solche Tabellen erlaubt wären, oder verletzen wir damit irgendwelche copyrights? Und wäre so eine Diskussion dann evtl. in einem geschlossenen Thread für alle Interessieren erlaubt? @Valinor: Du hast recht, Lernpunkte etc. kann man hinterher dazubasteln... evtl. auch 2 verschiedene Punkttöpfe, 1x Attribute, 1x Lernpunkte+ LP/AP, wobei man von den Attributen Punkte auf die Lernpunkte+LP/AP übertragen könnte.
  20. Ich bin noch relativ neu hier und kann trotz Suchfunktion das Mentorium nicht finden. Was muß ich bei der Suche eingeben, oder kann man hier bitte kurz die URL angeben? Danke
  21. Oho, kaum ist man mal im Urlaub und hat Streß im Büro und keine Zeit für das Midgardforum schon wächst der Strang ins unermessliche! Also ich finde Prados Ansatz auch interessant, die verschiedenen Boni und Mali zu kaufen und danach die Attribute festzulegen. Das gibt nur gewisse Probleme bei den Resistenzen, da diese teilweise von mehrere Attributen abhängen. Man könnte natürlich noch ketzerischer sein und die verschiedenen Boni und Mali ganz unabhängig von den Attributswerten machen! Manche Boni sind meiner Meinung nach teilweise nur mit gewissen Attributen verknüpft, damit das Spielgleichgewicht gewahrt wird (z.B. der Angriffsboni - mir leuchtet nicht ein, warum z.B. ein Barbar GS = "fingerfertiges Handeln" zum besseren Treffen für ein 5 kg Schlachtbeil. Das hängt wohl eher von der Kraft ab. Wer schon mal einem Handwerker, der mit schweren Arbeitgeräten hantiert, beim Mausklick zugesehen hat weiß wovon ich rede ). Dann könnte auch z.B. auch ein ganz normaler Charakter Zwergenresistenz bekommen, oder man hat trotz GW 70 dank der Götter einen Abwehrbonus von 1. Man muß es sich eben nur kaufen Aber wenn man bei der alten "Boniabhängigkeit" bleiben will, muß man für jedes Attribute eine eigene Kauftabelle erstellen, da sie unterschiedliche "Bonisprünge" haben. Stärke hat z.B. einen Sprung bei 20, 31, 40, 60, 80, 81, 91, 100. Die einen rühren von dem Schadensbonus her, die anderen von der Stärke die zum führen der Waffe notwendig ist. Wenn man ein völlig würfelglückunabhängiges Anfangskaufsystem machen möchte darf man auch nicht vergessen LP/AP, Lernpunkte, etc. mit aufzunehmen. Und jetzt kommt das bereits angesprochene "Riesenproblem", die Wertigkeit verschiedener Boni: Was ist ein Zauberbonus Wert, was ist ein Schadensbonus Wert, wie bewertet man, einen gewürfelte 6 bei der LP Berechnung, wie bewertet man z.B. Anfangslernpunkte (Lernpunkte 2 oder Lernpunkte 12 ist im Bereich der Fähigkeiten der Unterschied zwischen Grad 1 und Grad 4! ) Wie bewertet man die "Sonderfähigkeiten" der Elfen, Zwerge und Gnome? Leider habe ich das Regelwerk nicht zur Hand, aber man sollte mal für jedes Attribut die verschiedenen Stufen herausfiltern, das gleiche für Au, PA, Lernpunkte, etc. das ganze in eine Tabelle und dann als erstes mal eine grobe Abschätzung der Wertigkeit vornehmen.
  22. Erst mal ein Hallo an alle, nachdem ich schon ab und zu vorbeigeschaut habe, und jetzt auch einen Beitrag leisten kann, habe ich mich endlich registriert Also wir hatten für M3 mal ein Kaufsystem entwickelt, das teilweise auch noch den Glückfaktor berücksichtigt. Das ganze war abhängig von den Mali/Boni in Stufen gestaffelt, und man hatte zu Beginn eben eine gewisse Anzahl von Punkten (ich hoffe ich hab das noch richtig im Kopf): 1 - 10 -> 1 Punkt 11 - 20 -> 2 Punkte 21 - 30 -> 3 Punkte 31 - 60 -> 4 Punkte 61 - 80 -> 5 Punkte 81 - 95 -> 6 Punkte 96 - 99 -> 7 Punkte 100 -> 8 Punkte Dann gab es glaube ich 25 oder 28 Erschaffungspunkte. Die endgültigen Werte wurde dann immer noch vom Würfel entscheiden (z.B. 95 + 1W4 = 7 Punkte). Danach gab es für den Rest (BW, HGW, Startfähigkeiten) ebenfalls Kosten und Punkte. Leider läßt sich das nicht so einfach auf M4 übertragen, da z.B. Intelligenz, Zaubertallent und Gewandtheit Ihren Knackpunkt immer noch bei 81 und 96 haben, Stärke und Konstitution allerdings in 20 bzw. 10 er Schritten wirken und die Geschicklichkeit für den Schadensbonus in 30 er Schritten wirkt, die Boni´s allerdings immer noch bei 81 und 96 liegen. Ich stimme aber auf jeden Fall darin überein, daß die Paranoia verursachenden negativen Eigenschaften vermieden werden müssen, wir wollen Helden und keine verkappten Psychopaten. @mystic.x: "Unzufriedenheit" mit den Basiseigenschaften kommen auch bei stark unterschiedliche "High End" Werten in der Gruppe auf. Ich habe mich neulich, als wir eine neue Gruppe gestartet haben beim ersten Kampf auch gefragt, wofür ich einen Krieger spiele, als die geschicklichkeitsstrotzdenden (>96) schwertschwingenden Glücksritter, Spitzbube und Barde dank Angriffsbonus 2 und Schadensbonus 3 meinem etwas ungeschickten Krieger (kein Angriffsbonus und auch "nur" Schadensbonus 3) das kämpfen mit dem Schwert vorgeführt haben

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