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Gimli CDB

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  1. @ Tyurie: Gemeint ist Todeszauber. Dieser "Zerfetzt das Zellgewebe mit der Kraft des Eises (Todes)" @Ghim Eisenglut: Sicherlich ist Zerfetzen grausam. Aber nicht so viel Grausamer als Kopf abschlagen, Innere Verletzungen zufügen, Rösten, in die Luft Jagen etc. Schmerzen hingegen sind grausam, da es nicht um die effektive Beseitigung eines Gegners, sondern um das zufügen von Schmerzen als Primäreffekt geht. Das ist für mich ungefähr so eine Unterschied wie "Tod durch Enthauptung" und "Tod durch Folter". Ist zwar meine Meinung, und ein bisschen übertrieben ist der Vergleich schon, aber ich hoffe, ich konnte veranschaulichen, was ich meine. (Nicht, das ich auf Teufelkommraus auf meiner Meinung beharren würde, aber ein triftiges Argument bräuchte es schon. Wie gesagt, ich lasse gerne mit mir reden. Nur "Zerfetzen ist auch grausam" finde ich nicht sonderlich schlagkräftig als Argument.)
  2. @ Ghim Eisenglut: Naja, am Namen solls nicht hängen, aber offensichtlich stößt die Idee wenigstens Ansatzweise auf Zustimmung. @ Jürgen Buschmeier: Warum Zerfetzen, Verwunden und Vergiften weniger grausam ist als Schmerzen? Ganz einfach: Bei ersterem geht es um das Beseitigen eines Gegeners. Ganz diskret. Zaubern und weg. Bei Schmerzen geht es um das zufügen von Schmerzen. Die Grausamkeit an sich ist der Primäreffekt. Es geht nicht um das beseitigen eines Gegners, sondern darum, ihm möglichst hinterhältig (durch Zauberei) zu Schaden und ihm die größtmögliche Menge an Pein zuzufügen, bevor er entgültig umgebracht wird. Das finde ich zumindest schon einen Unterschied. Meine Idee war halt einfach eine art "Todesgott" als Mentor für einen Hexer. Die Frage "grau"/"schwarz" ist, finde ich, sehr schwer. Er ist nicht wirklich gemein, dennoch ist er niemand, mit dem man gerne Verkehrt. Andererseits ist er - oder zumindest glaubt er das - maßgeblich an der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts zwischen Leben und Tod interessiert.
  3. Erstmal wollte ich anmerken, dass ich Scheibenwelt nicht kenne und daher jegliche in meinen Beitrach hineininterpretierten Kopierversuche fehlinterpretationen sind. Hm. Im Arkanum steht zwar, dass Druiden für das Gleichgewicht der Welt sind, das geht jedoch aus ihrem Sprüche-Repertoire nicht hervor. Ausserdem verehren sie die LEBENSkraft. Ich will mal einen Druiden sehen, der jemanden umbringt, da er der Meinung ist, dessen Zeit sei abgelaufen. Vielmehr versuchen Druiden, alles zu bekämpfen, was den Tod beschleunigt. Und genau das will Gevatter Tod verhindern. Er ist nämlich der festen Ansicht, dass es keinen natürlichen Tod gibt, sondern dass der Tod immer durch irgenjemanden oder irgendetwas (namentlich er selber und seine Hexen) herbeigeführt werden muss. Sicherlich ist Gevatter Tod eher ein Grauer als ein Schwarzer Mentor, zumindest von der Einstellung her. Dennoch entscheidet er mit einer unvergleichlichen Willkür über Leben und Sterben, außerdem entspricht das Sprüche-Repertoire IMHO eher dem eines Zauberers mit Spezialisierung EIS. Natürlich gibt es Todesgötter. Gevatter Tod hält sich ja für einen von ihnen. Nur eben ist er kein Gott, weil er nicht Angebetet wird, sondern eben ein höherer Dämon. Auch ist er nicht durch Glaub an ihn entstanden, sondern halt einfach so. (Wie auch immer das bei einem Dämon sein soll...)
  4. Gevatter Tod - ein neuer Mentor (oder zumindest ein Entwurf) Gevatter Tod ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen. Er dient als Mentor für schwarze/graue Hexen. Die Aufgabe einer Hexe im Dienste von Gevatter Tod ist es, regelmäßig Einfluss auf Leben und vor allem auf Sterben der Bewohner Midgards zu nehmen. Die Einstellung von Gevatter Tod ist äußerst merkwürdig: Er ist der Herr des Todes, jedoch nicht des grausamen. Hexen in seinem Dienst sollen den natürlichen Lauf der Welt Beeinflussen und die Einflüsse der Druiden ausgleichen. Wer oder was Gevatter Tod genau ist, weiss niemand. Er tritt immer in Form eines etwa 2,50m großen Sensenmannes mit einer großen Sichel und einem alten, zerfledderten Umhang auf. Er scheint immer etwa 10 cm über dem Boden zu schweben, und in seiner Nähe herrscht ständiger "Hauch des Winters". Wer versucht, in seine Kapuze zu blicken, leidet je nach Grad unter Wahnsinn (1-3), Namenloses Grauen (4-6), Angst (7-9 Ausdrücklich auch auf Wesen, die normalerweise immun sind!!!) oder nur unter einem flauen Gefühl. PT sind gegen diese Angst gefeit, da sie sich ausdrücklich mit dem Nachleben beschäftigen. Gevatter Tod lehrt vorzugsweise Zauber mit Prozess Zerstören und Agens Eis, also Todeshauch, Todeszauber, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, etc. Schmerzen und andere Qualvolle Zauber, die zwar ebenfalls in dieses Gebiet fallen, sind ihm allerdings zuwider. Zauber mit dem Prozess Erschaffen lehnt er komplett ab. Eine Ausnahme stellt "Heiliges Wort" dar, da dieses die einzige Methode der Hexen ist, effektiv gegen Untote vorzugehen und somit von Gevatter Tod gerne gelehrt wird. Schwarze Hexen, die ihm zu Diensten sind, bekommen von Zeit zu Zeit spezialaufträge, einflussreiche Persönlichkeiten umzubringen, wenn ihre Zeit abgelaufen ist, eventuell sogar hochrangige Druiden. (Das Umbringen eines Druiden gilt in den Augen von Gevatter Tod als besonderer Verdienst) Auch die Bekämpfung von Untoten fällt in das Spezialgebiet der Hexen, da Gevatter Tod es nicht duldet, wenn sich jemand der Macht des Todes zu widersetzen versucht. Deshalb hat er auch viele Feinde: Zum einen die wahrhaft finsteren Dämonen, dann die Druiden, und natürlich die Fruchtbarkeitsgötter. In einigen Religionen taucht er als Vorbote der "örtlichen Todesgötter" auf. Von den meisten höheren Dämonen wird er als eine Art Spinner abgetan, da er der festen Überzeugung ist, selbst ein Gott zu sein, und zwar der Herrscher über alle Todesgötter der Welt. Gevatter Tod ist wahrlich kein böser Dämon, der Leid über die Welt bringen will, dennoch hat er seine ganz eigenen Ansichten vom Vorbestimmten Lauf der Welt, und da er als "Herr des Todes" bekannt ist, verdammen ihn die meisten Bewohner Migards als finsteren Dämon, sodass seine eigentlich der Arbeit der Druiden ähnlichen Bestrebungen zur Erhaltung des Gleichgewichts (oder was er darunter versteht) als Grausamkeiten abgetan werden. Richtlinien: - Untote vernichten - Druiden bekämpfen - Keine künstliche verlängerung von Leben zulassen (Erheben der Toten, Verjüngen, Bannen des Todes) Die Hexen in seinen Diensten haben im Normalfall ein recht kurzes Leben, da sie meist bei einem ihrer Übergriffe auf einflussreiche Persönlichkeiten gefasst und zum Tode verurteilt werden. Selbst wenn das nicht der Fall ist, so befindet Gevatter Tod doch bei seinen Hexen meist recht schnell, dass ihre Lebenszeit nun lang genug war und beendet ihr Leben spontan. Das ist auch einer der Gründe, warum der Kult um ihn es nie zu großer Macht gebracht hat. Natürlich kann "Hexe" überall durch "Hexer" ersetzt werden. So, ich hoffe, ich habe wenigstens diesmal etwas zustande gebracht, was nicht sofort als Powergaming abgestempelt und weggeworfen wird. Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Vorschläge und Anmerkungen.
  5. Bei uns läuft das im Normalfall so: Sc: Ich suche ob ich irgendetwas Auffälliges finde. SL: Wie lange nimmst du dir Zeit? SC: *irgendeine Zeitangabe* SL: *malus auf Suchen überleg* *würfel* Du findest nichts. Sc: Dann suche ich nochmal 10 min. weiter. SL: *nochmal würfel* ... Eine Frage habe ich allerdings doch noch: Meine Spieler neigen zu der Aussage "wir suchen, bis wir irgendwas finden". Damit bin ich als SL leider etwas irritiert, denn ich weiss nicht unbedingt, wie ich das handhaben soll... Solange stündlich EW:Suchen, bis einer erfolgreich ist (nur so als Beispiel) oder wie würdet ihr das machen?
  6. @ Henni Potter: Naja, wenn du bei "Geisterwesen" an ein Schlossgespenst mit einem weißen Bettlaken denkst... Ich persönlich denke da eher an die Geister aus Gräbern, die sich an Grabräubern rächen wollen. Aber das ist natürlich nur eine private Vorstellung. Mir ist noch was als Argument für Geisterwesen eingefallen: Geisterwesen haben einen Angriff "Hand" oder "Berührung" oder so. Auf jeden fall 1W6 AP und 2 bzw. 4 LP (glaub ich). Die LP können nur durch Heilzauber regeneriert werden. Finde ich persönlich dem Freudenraub sehr äquivalent: Raub von Lebensenergie -> Raub an guten Gefühlen "Wunden" heilen nur magisch -> Seelenheilung (siehe Prof. Lupin's Schokolade...) Geisterwesen organisieren sich nicht, sind dennoch in der Lage zu sprechen und auch zu Verhandeln (Spuk, Erscheinung...) (zumindest sofern sie verstanden werden -> Lippenlesen) -> Dementoren können sich verständigen, was auf In m hinweist. Dennoch fehlen ihnen menschliche Eigenschaften (... die durch die Seele definiert werden...) Auf jeden Fall finde ich die Idee mit dem Seemeister, der ein Mittel gegen Namensmagie gesucht hat, sehr gelungen. Je mehr ich darüber nachdenke, desto besser finde ich die Idee. Weiter so!
  7. Ich würde vom Gefühl her für Geisterwesen plädieren, wenn es aber um die Frage Untote/Dämonen geht, so stimme ich für Untote. Sie vermehren sich durch Seelenraub, wo sie auftauchen ensteht Eis (=Tod, doch lebendig = Untot). Eine wirklich plausible Erklärung habe ich jedoch nicht. Bei der In wäre ich für t100. Ist aber auch nur der Schätzwert eines unwissenden. Auf jeden Fall nochmal ein Lob. Dementoren sind !
  8. Hallo erstmal. Ich habe momentan mit einem meiner Spieler eine Diskussion bezüglich "Binden des Vertrauten" am laufen. Hier die Problemstellung: 1. Es handelt sich um eine schwarze Hexe. Er würde trotzdem gerne einen Zwergdrachen als Vertrauten nehmen. Verträgt sich das wirklich? 2. Hat ein Hexer, der gleich zu Beginn "Binden des Vertrauten" lernt auch gleich zu Anfang einen Vertrauten oder muss er sich erst einen "besorgen"? Grüße, Gimli CDB PS: Es gibt mehrere Stränge zu "Binden des Vertrauten". Ich war nicht sicher, in welchen es am besten passt und auch leicht irritiert, weil normalerweise von unseren fleißigen Mods ja alle gleichartigen Stränge verschmolzen werden. Die anderen Stränge befinden sich hier und hier.
  9. Moment mal. Sehe ich das richtig? Mit "Binden" kann ein Thaumaturg wie mit dem PdZ einen beliebigen magischen Effekt "permanentisieren"? Das erzähl' ich meinem Thaumi lieber nicht! Die armen NSCs! Gimli CDB, verwundert bis entsetzt
  10. @ Belchion: Das hört sich gut an. Erinnert mich sofort an eine Art Mischung aus Händler und Krieger. Ein Krieger, der durch die Welt Midgard reist, immer auf der Suche nach neuen Metallen und Legierungen, um sie mit seiner Waffe zu verschmieden. Nach jeder Verschmiedung ist gilt es dann, herauszufinden, wo man das nächste tolle Metall ergattern kann. Wäre z.B. nicht eine Reise nach KTP lohnend, um da die Schmiedeweise der Katanas zu erlernen. Oder eine Reise zu den Feuerinseln? Da soll es ja ein tolles Metall geben, sehr leicht, oder vielleicht nach Waeland? Die Zwerge im Norden müssten doch was von Metallen verstehen, oder? Da kann man doch bestimmt auch das eine oder andere ergattern. Den Aspekt der Klingenmagie könnte man unter diesen Umständen ja ersatzlos streichen. Ist ja auch ein toller Abenteueraufhänger das Ganze. Über den Lehrplan bin ich mir noch nicht so im klaren (am ehesten wie Krieger, ein paar wenige Abänderungen in Richtung "Überleben", "Geschäftstüchtigkeit" etc.) aber was haltet ihr von der Idee? Gimli CDB, fasziniert von Belchions Idee PS: Wie könnte diese Klasse den heissen? Vielleicht "Metallurg" = "Mt" oder so?
  11. @ hj: Es kann gut sein, dass wir ein wesentlich magiereicheres Midgard haben als die meisten anderen. Trotzdem will ich noch beifügen, dass ich bis jetzt erst zwei Waffen verteilt habe, die besser als +2|+2 sind. Die Grenze von "normalen" magischen Waffen zu mächtigen Artefakte liegt bei uns etwa bei +2|+0 bzw. +1|+1. [in den Abenteuern, die meine Spieler leiten sieht die Verteilung der Artefakte natürlich (leider) anders aus. Bin quasi die ganze Zeit damit beschäftigt, Schadensbegrenzung zu betreiben.] Doch das nur am Rande. @ all: Obwohl ich das sehr bedauere scheint es hier einfach fast niemanden zu geben, der den AK zumindest insofern akzeptiert, dass er/sie hier ernsthafte Verbesserungsvorschläge machen würde. (Bitte nicht falsch verstehen! Das soll nicht heissen, dass ich mich nicht auch aus der Diskussion einer Charakterklasse heraushalten würde, die mich nicht interessiert. Alles heisst nur das, als was es geschrieben steht!) Darum revidiere ich hier mal alle meine Überlegungen und frage mal ganz profan in den Raum: Welche Alternative seht ihr zum AK? Gesucht ist nichts anderes, als ein Kämpfer, der seine Waffen mit der Zeit aufwerten kann. (Ich persönlich fand die Schwertmagie eigentlich eine lustige Sache, analog zum AB. Doch offensichtlich besteht hier kein Interesse an einer Ausarbeitung) @ Belchion: Ich finde die Idee zwar schön, kann aber nur Hansels Äußerungen unterstützen. @ sayah: Hab' den Myrkgard-Quellband leider nicht. Kann deswegen nichts dazu sagen.
  12. Ich muss jetzt doch noch mal was dazu sagen: Ich kann natürlich nicht leugnen, dass wir einen gewissen Hang zum Powergaming haben. Ich möchte Sir Omegas aussage allerdings einmal relativieren: Die Feuerrune und die Drachenrobe stammen von ihm selber, als er geleitet hat. Letzendlich laufen alle (von mir verkauften) Runen darauf hinaus, dass er jetzt einen +2|+2 Magierstab hat, was etwa dem Rest unserer neuntgradigen Gruppe enspricht. Für den musste er allerdings lockere 10.000 Gs hinblättern. Ich muss allerdings dazusagen, dass ich es perönlich sehr schade finde, dass ich es offensichtlich nicht geschafft habe, wenigstens die korrekte Schreibweise des besten Freunds meiner Spieler zu vermitteln. Natürlich handelt es sich um Nasser. (Ob der hingegen Fachverkäufer für Trockner ist, ist eine andere Frage...) Der Ring +6 auf Zaubern hat ihn ebenfalls 10.000 GS gekostet. Mal schauen, wie lange er den noch hat... (PS: Auflösungspfeile, hm?) Das einzige, wozu ich selber sagen muss, dass ich es eventuell übertrieben habe, sind die Allheilungstränke. Naja, die sind auch irgendwann mal versoffen.
  13. @ Belchion: Die Idee ist durchaus gut. Nur leider verstehe ich noch nicht so ganz, wie du dir genau die Regeln zur Verbesserung von Waffen vorstellst. Ich bin aber durchaus interessiert an einer Ausarbeitung. Nur eines vestehe ich nicht so ganz: Selbst nach meinem letzten Post fehlt dir noch eine Hintergrundgeschichte??? -- Gimli CDB, vewirrt
  14. @ Raistlin: Ich weiss noch nicht genau. Momentan entweder 2 oder 3. Ich weiss aber noch nicht, inwieweit sich ein AK ausgeglichen gestalten lässt. Sollte das gelingen, gehört er zu 2. Sollte das nicht gelingen, gehört er zu 3. Diese beiden Kategorien tuen sich meines erachtens nämlich nicht viel, außer dass Kampfzauberer halbe EP bekommen, da sie eine auf Vorteile fixierte Verschmelzung zweier Charakterklassen darstellen. @ Mizart & Wulfhere: Ich glaube, dass hier ein Missverständnis zugrunde liegt. So wie ich das sehe, meinte Wulfhere mit nämlich, dass Kr und Sö magische Artefakte nach Möglichkeit einsetzen wollen, währen Mizart das als tatsächlich zaubernde Kämpfer interpretiert hat. Sehe ich das richtig? @ Jürgen Buschmeier & Mizart: Ich hatte meines Wissens noch nie etwas von Schmieden geschrieben. Ist zwar eine nette Idee, ich zweifele allerdings an ihrer Durchführbarkeit. Und jetzt... Der genaue Lehrplan steht in Aussicht binnen der nächsten Tage. Ich würde mich über konstruktive Kritik un Verbesserungsvorschläge freuen.
  15. @ Solwac: Das Waeland-QB habe ich nicht, werde es mir aber in nächster Zeit zulegen. Danke für den Tipp. @ Wulfhere: Sicherlich kommt es auf die Spielweise an, wie "magisch" eine Waffe eingestuft wird. Unser Midgard ist im Vergleich zu dem vieler anderen verhältnismäßig magiereich. Insofern ist eine +2|+2 Waffe kein so furchtbar starkes Artefakt. Aber es kommt wie gesagt auf die Spielweise an. Ich würde mich meinetwegen von diesem Schwert distanzieren, wenn dir das irgendwie helfen würde, denn leider muss ich feststellen, dass sich unser Wortwechsel quasi ausschliesslich darauf beschränkt, uns um das für und wieder dieser Waffe zu streiten. Ich hatte allerdings auch schon angegeben, dass es sich dabei lediglich um ein BEISPIEL für die Fähigkeiten eines HOCHGRADIGEN ArKlm handelt. Allerdings würde ich diese Diskussion jetzt gerne beenden und lieber einige allgemeine Kommentare und vor allen Dingen Verbesserungsvorschläge hören. Der die Nachteile des ArKlm bestehen darin, dass er keine Metallrüstungen tragen und keine Heilzauber sprechen kann, sowie dass er keinen Zuschlag auf GG erhält, da er kein Diener eines Gottes ist. Der Vorteil gegenüber dem Or ist, dass er an keine Glaubensregeln gebunden ist (obwohl ich mir natürlich gut einen "Kodex der Arkanen Klingenmeister" vorstellen kann) und einige auf die Aufbesserung seiner Waffe fixierte Zauber beherrscht. Sollte jemand trotzdem das Spielgleichgewicht gefährdet sehen, kann man natürlich problemlos die Häute aus dem Lernschema streichen. Somit käme der Nachteil der fehlenden Metallrüstungen besser zum tragen. Auch andere Nachteile lassen sich natürlich einfügen. @ Jürgen Buschmeier: Ich kann deine Einwände durchaus verstehen, doch die meisten davon beziehen sich auf die fehlende Hintergrundgeschichte, bei der ich ehrlichgesagt hauptsächlich auf Vorschläge aus dem Forum gehofft hatte. Der Hauptunterschied zum Or ist, dass der ArKlm weder versucht, jemanden zu einem Glauben zu bekehren, noch irgendjemanden verurteilt, weil er an das "falsche" glaubt. Er ist keinen Glaubensregeln unterworfen, obwohl ich mir schon Gedanken über eine Art Kodex gemacht habe. Ich stelle mir eine Einstellung ähnlich der des Fian vor, allerdings die Mentalität eines Söldners. Die Kombination war höchstwahrscheinlich ein schlechtes Beispiel. Diese Charakterklasse ist von den Fähigkeiten und Zaubern, dem Ordenskrieger am ähnlichsten, von der Lebenseinstellung einem Thaumaturgen oder Söldners. Die Lebensumstände sind etwa die eines Fian. Es ist sehr schwer, da geeignete Mischpartner zu finden. Die Einbeziehung der Bewegungsfertigkeiten und einiger Sozialer Fertigkeiten ist logisch, doch leider würde sie m.E. diese Klasse überbewerten. Als ausgleich müsste man die Kampffertigkeiten stutzen, was dann leider dem Bild dieser Klasse wiedersprechen würde. Trotzdem bin ich gerne bereit, diesen durchaus sinnvollen Vorschlag mit einzubeziehen, allerdings weiss ich im Moment noch nicht, wie ich einen Ausgleich schaffen könnte. @ all: Leider muss ich feststellen, dass meine Idee auf wenig Anklang stößt. Evtl. wird es helfen, wenn ich erst den Lehrplan gepostet habe, der momentan noch in Arbeit ist. Viele glauben, diese Charakterklasse habe zuwenig tiefe, sei eine powergamerklasse usw. Ich muss sagen, dass ich es sehr schade finde, dass sehr zwar sehr viel Kritik, aber nur sehr wenige Verbesserungsvorschläge kommen.
  16. @ Gwenddyd: Ja, du hast mich richtig verstanden. Das Argument mit dem "langweilig" ist natürlich Ansichtssache, manche spielen halt gerne Haudraufs. (Ich hab vorwiegend solche in der Gruppe...) Ich persönlich finde ihn jetzt nicht sooooooo viel langweiliger als Kr und Sö, aber das ist wie schon gesagt Ansichtssache.
  17. @ Wulfhere: Nur mal so... hab ich was falsch verstanden? Wie kommst du auf 2W6+3+SchB. Ich komme nur auf 1W6+3+SchB. (Ist zugegeben auch nicht ohne, aber doch ein ziemlicher Unterschied, oder?) Über die Häute kann man ja noch reden, Eisenhaut z.B. würde ich ihm nicht geben. Aber ich finde es ihn eigentlich nicht härter als den Or. Natürlich hat er einige Vorteile im Kampf, aber er ist nur solange wirklich hervorragend, wie er genügend Zeit hat, sich Vorzubereiten. Und ob jetzt der Über-ArKlm mit SchB+5 und somit 1W6+8 Schadenspunkten pro Runde (mit bdh. Kampf 2W6+8) wirklich so viel härter als der in beschleunigte Ordenskrieger mit SchB+5 und Bihänder, also mit 4W6+10 Schadenspunkten pro Runde ist, wage ich zu bezweifeln. (Bemerke: Beide haben sich 10 sec. lang vorbereitet) Es kann aber sein, dass es sich bei dem Wort "Flammenklinge" um ein Missverständniss handelt. Ich meine natürlich ein (+2|+2) Langschwert, dessen 2 mag. Schadenspunkte Feuerschaden sind. Kein (+2|+1W6+2) Langschwert.
  18. Die Idee ist ! Ich würde es auch liebe sehen, wenn der AB die Pfeile beim Verschießen verzaubert. Das herstellen eines Pfeils passt m.E. nicht unbedingt.
  19. Ich muss sagen, dass ich diesen Kommentar quasi schon erwartet hatte. Aber egal, offensichtlich habe entweder ich etwas falsch ausgedrückt oder du etwas überlesen. Also nochmal zur Klärung: 1. Ein vernünftiger ArKlm (abgekürzt. Der Charname ist echt lang!) trägt keine Metallrüstung, da diese seine Zauberchancen drastisch senken würde. 2. Der ArKlm kann seine Waffen verzaubern. Die Stärke dieser Zauber muss natürlich in relation zu der Kampfkraft der anderen Charakterklassen stehen, aber ein (+2|+2) Langschwert gibt es schliesslich auch in der ein oder anderen Kampagne zu finden. Ausserdem kann er es ja nicht dauerhaft herstellen. 3. Der ArKlm muss, um seine magischen Waffen zu nutzen, die erste Runde jedes Kampfes zum Verzaubern seiner Waffen opfern. Will er noch einen anderen Zauber wie Beschleunigen etc. wirken, evtl. sogar noch weitere. 4. Er beherrscht alle Waffen als Standart. Genau wie Ordenskrieger, die allerdings darüber hinaus noch heilen und Metallrüstungen tragen können. Or beherrschen übrigens ebenfalls ziemlich heftige, die Kampfkraft steigernde Zauber wie "Beschleunigen", "Heiliger Zorn", und, wie ich meine, auch einige der Rüstungszauber. Natürlich kann ich nachvollziehen, dass sich die Beschreibung auf den ersten Blick wie ein Powergamerchar liest, aber ich glaube, dass die Nachteile, die der ArKlm erleidet, seine Vorteile durchaus ausgleichen. Sollte da jemand anderer Meinung sein, bitte ich um Erläuterungen und Gegenbeispiele.
  20. @ Raistlin: Bei mir sieht es ähnlich aus. Wir spielen extrem viel, weswegen natürlich ein haufen EP zusammenkommen. BTW, wir spielen nach der offiziellen EP-Vergabe-Regel für Fortgeschrittene (Regel Nr.3, sprich x KEP pro AP). Darum kommen in unserem recht kampflastigen Spiel (wir sind halt schon noch irgendwie newbies) so ca. 100-500 EP pro Abend zusammen. Anzumerken ist allerdings, dass bei uns ein "Abend" von 14:00 bis 0:00 dauert und zweimal die Woche stattfindet... Drum haben meine Spieler nur ein knappes halben Jahr für Grad 8 bzw. 9 gebraucht. Momentan starten wir allerdings mit der "zweiten Garde". Mal schauen wie weit die kommen... @ topic: Ich denke, der höchstgradige NSC bisher war Nasser. Aber daran wird sich glaube ich etwas ändern, da wir in absehbarer Zeit den Zyklus der Zwei Welten spielen werden...
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  22. Die Idee für diese Charakterklasse stammt aus einer Überlegung, die von Mizart als "Samuraikämpfer"* angeregte Idee eines Kämpfertyps, der im Laufe der Zeit nicht nur seine Erfolgswerte für Waffen, sondern seine Waffen selbst verbessern kann. Inspiriert wurde ich dabei von dem Arkanen Bogenschützen, der an anderer Stelle in diesem Forum unter Bearbeitung steht. Zugegebenermaßen ist von der ursprünglichen Idee des der Magie abgewandten "Samuraikämpfers"* nicht viel übriggeblieben und besonders ausgereift ist die Idee auch noch nicht. Hier aber schon einmal ein paar Ideen: Der Arkane Klingenmeister ist eine stark veränderte Mischung aus Ordenskrieger und moravischem Schmiedemeister. Er beherrscht nur extrem wenige, auf den Kampf spezialisierte konventionelle Zauber und hauptsächlich nur die ihm eigene Klingenmagie, mit deren Kraft er seine Waffen verbessert. Klingenmagie ist NICHT dauerhaft und muss vor jedem Kampf angewendet werden. Die meisten Zauber der Klingenmagie sind 10sec-Gestenzauber mit einer Wd von 2min. Die Magie der Kingenmeister ist dämonischen Ursprungs und kann daher nur mit den ensprechenden Abzügen in Metallrüstungen gewirkt werden. Der Arkane Kingenmeister ist eine vollkommen auf den Kampf spezialisierte Charakterklasse, der es Vollkommen an Sozialen und Fingerfertigkeiten mangelt. Lediglich Bewegungsfertigkeiten wie Klettern und Laufen werden bis zu einem bestimmten Grad beherrscht. Um seine Magie zu wirken benötigt der Arkane Klingenmeister eine Waffe aus Alchemistenmetall als Zielobjekt. Diese kann er mithilfe seiner Zauber für 2 min mit verschiedenen Fähigkeiten ausstatten, z.B. könnte ein hochgradiger Klingenmeister ein Alchemistenmetalllangschwert für 2 Minuten zu einer Flammenklinge*(+2|+2) verwandeln können. Der Arkane Klingenmeister hat alle Waffen als Standartfertigkeiten, seine Spezialwaffe als Grund. Alle Kampffertigkeiten sind Grund, alle Bewegungsfertigkeiten Standard, alle anderen Fertigkeiten Ausnahme. Soweite die grobe Theorie. An Zaubern könnte ich mir "Beschleunigen", sowie einige der "-Häute" im Arkanum vorstellen. Auch mein (selbsterfundener) Zauber "Schockrüstung" (der momentan noch etwas in Bearbeitung ist) passt wie ich denke recht gut zu dieser kampfbetonten Charakterklasse. Sehr viel Hintergrundstory habe ich leider noch nicht und auch einen genauen Lehrplan habe ich noch nicht entworfen. Ich könnte mir aber z.B. vorstellen, dass diese Charakterklasse besonders im "Krieg der Magier" sehr berühmt & berüchtigt war und sich die Überlebenden aufgrund der nach dem Krieg aufgekommenen Magieangst in einige der entlegeneren Gegenden Midgards zurückziehen mussten. Dementsprechend selten ist sind Arkane Klingenmeister zu finden. Die Arkanen Klingenmeister sind jedoch nach dem Krieg der Magier in Vergessenheit geraten und ihr Name ruft heute nurnoch Verwunderung anstatt Angst und Schrecken, wie damals, hervor. Ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Charakterklasse wahrscheinlich nicht in das Bild passt, dass viele von der schönen Welt Midgard haben, doch es ist ja niemand gezwungen, diese Charakterklasse zu übernehmen oder auch nur eines Blickes zu würdigen. Und schliesslich hat ja jede Gruppe ihr ganz eigenes "Midgard". Trotzdem würde ich mich über konstruktive Kritik wirklich freuen! Grüße, -- Gimli CDB *Mizarts "Samuraikämpfer"* steht in Ermangelung des KTP-Quellenbuchs in keinster Weise mit dem offiziellen Samurai aus dem besagten QB in Verbindung und hat mit diesem außer dem Namen nichts gemeinsam.
  23. Ja, ok, bitte nicht steinigen. Dieses Thema gibt es garantiert schon, und die meisten sind auch offensichtlich. Dennoch gibt es einige Regionen Midgards, auf die ich mir keinen Reim machen kann, und da ich mir nicht stundenlang in allen Regionen-Foren die Ensprechungen zusammensuchen und genausowenig alle Regions-Foren mit einzelnen Fragen überschwemmen wollte, hier einfach mal eine Sammlung von dem was ich schon weiss (vermute): Alba - England Ywerddon - Schottland Clanngadarn - Wales Küstenstaaten/Valian - Italien Chyseia - Griechenland Waeland - Skandinavien Eschar - Ägypten Aran - Arabien KanTaiPan - Japan Bei allen anderen Regionen bin leider recht ahnungslos. Über Hilfe bzw. einen Link auf eine ebensolche gesammelte Liste der Entsprechungen der Regionen Midgards und der Erde würde ich mich auf jeden Fall freuen. Viele Grüße,
  24. @ Mizart: Den Moravischen Schmiedemeister könntest du aber kennen. Auf jeden Fall steht er im H&D, dessen stolzer Besitzer, im Gegensatz zum KTP-Quellbuch, unsere Gruppe wie du wahrscheinlich weisst ja ist. Um diesen Thread allerdings doch noch vor der Verschwampfung zu bewahren, bitte ich dicht darum, mich mal über ICQ anzupingen. Meine Nummer dürftest du ja haben!
  25. Diese Situation geschah offplay. Spieler 1: [schenkt Spielleiter freundlich etwas zu Trinken ein] Spieler 2 zu Spieler 1: Sag mal, was machst du da eigentlich? Spieler 1: Ich schenk dem SL ein! Spieler 2: Ah ja. Das nennst du also einschenken! [Hebt sein Charblatt hoch. Es ist tropfnass] Spieler 1: Was? Ja... äh... Alle: Spieler 2: Sag mal, das war doch Absicht, oder? Spieler 1: Nein, echt nicht! Spieler 2: Also, so blöde kann man doch garnicht sein! Schau dir das doch mal an! Spieler 1: Sorry, war echt kein Absicht! Ich trockne es dir auch! [Hält besagtes Blatt über die Kerze...] Und was dann passierte, muss ich nicht noch genauer erläutern, oder? Spieler 2 war danach ziemlich , hat es aber recht bald lockerer gesehen und auch selber darüber gelacht.
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