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Glenn

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Alle Inhalte von Glenn

  1. Huhu! Clanngadarn? Therror???!!!!??? Wie siehts denn aus, besteht kein Interesse mehr an diesem schönen Land (nieder mit Alba! )? He Sven! Was macht die Kunst, das QB schon fertig? (ich weiß, schlechter Scherz, bitte nicht hauen...) Aber vielleicht hast Du ja Lust, einen Zwischenbericht, oder was auch immer, hier zu geben, damit alle Clanngadarnsüchtigen ihren Senf dazu geben können und sich schon mal halbtot freuen können... Oder man heizt die Götterdiskussion noch mal an. So viele schöne Möglichkeiten! Gruß, Glenn
  2. Na ja, aber trotzdem könnten auch magische Waffen an Wirkung einbüßen, wenn man mit ihnen ständig auf Steinen etc. herumhaut. Man könnte dann überlegen, daß z.B. der mag. Angriffsbonus flöten geht. Bei +0/+0 Waffen verliert man dann analog zu unmagischen Waffen ebenfalls etwas vom Schaden. Bei +0/+0 Waffen sogar logisch: denn die Magie, d.h. die Fähigkeit, besondere Wesen damit zu verletzen kommt durch das Material oder eine spezielle Behandlung der Waffe, der Schaden aber durch den Schliff. Auch kann bei magischen Waffen immer vom Spl verdeckt gewürfelt werden, ob sie nicht doch zerbrechen, eine geringe Chance besteht da doch immer... Grüße, Glenn
  3. Ich HASSE andere Währungen... Glenn (des Umrechnens leid) Aber andere fallen mir auch nicht ein.
  4. Neulich bei unserem WeTo Priester: Gruppe durchsucht eine uralte valianische Ruine. Der Priester findet einen Steinkasten mit einem Deckel. Er öffnet den Deckel. Als die anderen Gruppenmitglieder sich umdrehen, sehen sie anstelle eines gediegenen WeTo Priesters einen großen Albatroß. Der SL hatte dem Spieler die Verwandlung im Geheimen mitgeteilt, so daß der betreffende Spieler eine seiner besten RS-Leistungen vollbrachte: Er schaute die Mitspieler fragend-verwirrt an und gab in regelmäßigen Abständen eine "Honk!?" von sich... Eine zum Totlachen komische Situation!!!! Was war geschehen? Der Kasten war mit der thaumaturgischen Variante des Zaubers "Verwandlung" gesichert und der Priester hat die Sicherung ausgelöst: Viel Spaß für die Gruppe! Glücklicherweise hatte unser Philosoph gerade zuvor den Zauber Bannen von Zauberwerk gelernt, so daß wenig später ("Hüpf einmal hoch, wenn Du der WeTo Priester bist") wieder unser kanthaipanesischer Freund vor uns stand.... Und ab und zu entwischt ihm immer noch ein fragendes "Honk!?"... Glenn
  5. Die sind echt abgefahren. Total seltsame Musik, die für europäische Ohren total seltsam klingt. Am beeindruckensten finde ich deren Stimmen, mit denen sie irgendwie zwei Töne gleichzeitig hinbekommen. Das klingt echt faszinierend. Glenn
  6. Das kann schnell gehen. Denn merke: auch ein Ork würfelt eine 20... Das haut auch den Grad 15 KriegerSöldnerMagierHalbgott aus den Stiefeln... Glenn
  7. Da fragt man sich doch als erstes, welche spannenden Dinge der Spieler mit dem Zauberöl anstellen wollte... Das mag man sich ja gar nicht alles ausmalen... Glenn
  8. Nein, nein, dem Draisknilch muß es an den Kragen gehn! Ich stelle mich als Plennydd-Gläubiger gerne für weitere Maßnahmen zur Verfügung... d.h. sobald ich wieder in Vesternesse angekommen bin. Glenn
  9. Na ja, dann wird Glenn auch mal seinen Rucksack öffnen und der lieben Forumsgemeinde eine Blick hinein gönnen... Langschwert (+1/+1), für alle Plennydd Anhänger, die mal richtig neidisch werden wollen (bloß nicht zu heulen anfangen): es handelt sich um eines der 50 Schwerter des Plennydd, die er mal vor laaaaaaaaanger Zeit den fünf Stämmen Clanngadarns vermachte. Das Schwert wurde in Erfüllung einer Queste gefunden. Momentan befindet sich Glenn mit ihm auf dem Rückweg nach Clanngadarn, wo er es dann wieder abliefern wird. Streitkolben (+2/+2) gegen Elemntare und Dämonen mit elementarem Aspekt Goldenes Amulett des Plennydd: Ist göttlich und magisch, da aber Glenn das Amulett von einem Priester als Dank für eine große Spende erhalten hat, weiß er nicht genau, was es kann. Ist aber auch unwichtig, da es ja göttlich ist... Das wars... Glenn
  10. Die Frage wäre außerdem, was passiert, wenn die Kameraden den "idiotisierten" SC vom Anblick des Spiegels losreißen oder denselbigen verdecken... Glenn
  11. Also das sehe ich mitnichten so. Fernhandel exisitiert natürlich zwischen nahezu allen Regionen der Spielwelt. Und natürlich beeinflussen kriegerische und sonstige Handlungen diesen Handel z.T. erheblich. Allerdings erwächst daraus noch lange nicht die Notwendigkeit, diese Faktoren genau festzulegen. Denn diese Sache ist m.E. das Problem jedes SL, denn nur er kann in seiner Version von Midgard überblicken, welche politische Großwetterlage gerade da ist. Klar gibt es da grobe Hinweise in Quellenbüchern Abenteuern, Regelwerk, aber mehr ist auch nicht notwendig, da jeder Midgardrunde ihre eigene Zeitleiste haben dürfte. Daher dürfte es schwierig sein, ständig eine "aktuelle", etwa nach Jahren geordnete, Politik- und Wirtschaftsübersicht zu schaffen. Das kann man nur mit sowas wie dem "Aventurischen Boten" machen, was aber für Midgard dann dazu führen würde, daß die Spielwelt wesentlich enger und unfelxibler werden würde - ein Preis, den wohl di wenigsten hier im Forum zu zahlen bereit wären, geschweige daß sich vermutlich niemand finden wird, der diesen koordinatorischen Großakt auf sich nehmen würde... Daher ist es schon richtig, daß "jeder sein/ihr Ding durchzieht", aber ich sehe das nicht als Problem. Und generell dürfte der Fernhandel auf Midgard eine Domäne der "global player" sein, also reicher und mächtiger Fernhändler-NPCs bzw. einiger Gilden. Ein normaler Abenteurer-Händler dürfte da m.E. wenig Einblick und Chancen haben, "mitzuspielen". Deshlab ist er vielleicht ja auch auf Abenteuer ausgezogen. Glenn
  12. Ich HATTE es ja immer irgendwie geahnt... Glenn
  13. Tja, wie immer kann man das nur im Gespräch zwischen den einzelnen Spielern lösen. Jeder sollte, Charkterplay in allen Ehren, seine eigenbrötlerischen Ambitionen soweit zurückhalten, das niemand in der Gruppe ständig übergangen wird und es allen Mitspielern Spaß bringt. Wenn man das Problem anderweitig nicht lösen kann, muß evtl. mal über einen Charakterwechsel nachgedacht werden... Glenn
  14. @ Odysseus Woran DAS wohl liegt.... @ Sirana Liegt das jetzt an mir, Glenn oder Siward, oder was? Vermutlich scheint es dann doch eher eine meiner reellen Eigenschaften zu sein... Im letzten Abenteuer hat Glenn übrigens nichts verloren. Kunststück, er hatte ja auch keinen Bihänder dabei... Glenn
  15. Gääääääääääääääähhhhhhhhhhhhhnnnnnnnnn! Da kann ich mich Hirams Worten nur anschließen - ein wahrlich netter Con. Siranamonas Abenteuer war wirklich gut und die Geschichte war sehr schön. Den kleinen Betreibsunfall mit der Mumie lassen wir mal außen vor... Und Odysseus Abenteuer war auch gut, wenn wir auch nicht über das "Vorgeplänkel" hinausgekommen sind... Das macht aber nichts, da alle Mitspieler gespielt haben, was sowieso immer das Beste ist. Nachdemm dann am gestrigen Nachmittag Glenn auch noch in der regulären Gruppe eingreifen konnte, indem nämlich ein, zugegebenermaßen von Odysseus sehr lebensecht verköperter, vollkommen durchgeknallter und psychopatischer, an Weltbeherrschungsphantasien leidender, schwarzer Taumaturg in seine Schranken gewiesen werden konnte, sind swohl Siward, Glenn, als auch Thomas in beinahe vollkommene, leicht müde Zufriedenheit gehüllt. Vielen Dank an alle Leute, die ich auf dem CL getroffen habe und mit denen ich wunderbar zusammenspielen konnte. Glenn
  16. Also da würde ich eher der Meinung von Prados zustimmen. In unserer Gruppe spielen wir schon eine ganze Weile mit Chars von Grad 5-7 (Odysseus hatte das ganz am Anfang hier schonmal geschrieben). Inzwischen sind alle Grad 7, allerdings mit den Punktunterschieden von ca. 7000 bis 10.000. Es stimmt zwar, daß mehr Punke auch i.d.R. mehr und bessere Fertigkeiten bedeutet, es fällt aber bei uns in der Gruppe nicht besonders auf. Es hat sich noch keiner beschwert und die Kämpfer (da besteht der größte Unterschied an Punkten) sind beide ca. gleich stark (1 Punkt bei Angriff bzw. Abwehr oder so). Und auch der 10.000 Punkte Char hat nicht alle Fertigkeiten und oft auch nicht wesentlich höher als andere. Denn eigentlich steigert man doch eher (zwangsweise) die teuren Sachen auf höheren Graden, da ja alle Fertigkeiten auf höheren Erfolgsstufen teurer werden, so daß hier der Unterschied im "Können" oft nur bei 1-2 Punkten liegt (Langschwert +12/+13 oder Klettern +14/+16 zum Beispiel). Und eigentlich, das hat aber Eike auch schon in seinem Beispiel gesagt, kommt es immer auch auf das Rollenspiel an und wie die Spieler sich in ihrem Spiel untereinander ergänzen und einigen. Vielleicht sagt man sich als Spieler eines gradhöheren Chars auch mal, daß man jetzt nicht zuerst auf den Gegner losstürmt, sondern etwas wartet, oder man gibt auch einem anderen Char,der eine Fertigkeit zwar schlechter beherrscht, die Möglichkeit, sie anzuwenden. Dann hat doch jeder Spieler genügen Raum und Spaß an seinem Char. Und auch der Grad 15er kann durch 20/100 oder auch einen anderen beliebigen kritischen Treffer/Fehler sterben... Also ich sehe die Probleme bei einem Gradunterschied nicht als so dringend an. Glenn
  17. Hi! Da ich als Spieler in Odysseus' (Odysseussens, Odysseusns ??? - na egal) Gruppe spiele, kann ich aus meiner Sicht mitteilen, daß es bei den Steigerunge und Lernphasen eigentlich nach meinem Empfinden nie größere Probleme gab, daß der eine nicht weis, was er machen soll, weil die anderen Gruppenmitglieder so lange lernen. Dazu muß man sagen, daß sich alle SpF irgendwo auf Grad 7 tummeln (zwischen 7000 und 10000 GFP) und es da durchaus schon zu Unterschieden in der Lerndauer kommen kann. Da wird dann eben meist auf den Beruf zurückgegriffen, so daß man dann wenigstens seinen Lebensunterhalt verdienen kann, ohne seine "Ersparnisse" anzugreifen. Daß die Berufsausübung "nur" für das tägliche Leben reicht (höchsten ein paar SS als Gewinn) halte ich im übrigen für durchaus realistisch, da die meisten SpF in ihrem Beruf eh nur einen Gesellenstatus haben (bei Berufsabenteuern wie Priester, Magier, Händler etc. könnte das aber auch anders sein, daß muß der SL entscheiden). Glenn
  18. Hallo! Da der Händler als SpF ja in erster Linie eher ein Abenteurer ist, dürfte es vielleicht auch ausreichen, ihn auf seinen weiten Reisen wichtige Kontakte knüpfen zu lassen. Immerhin dürften größere Warenmengen die Beweglichkeit der Abenteurergruppe arg behindern (Wagen, Packtiere etc.) und viele Abenteuer auch von vorneherein nahezu unspielar ist (wo läßt man die Karawane, wenn man in einer Stadt einer finsteren Sekte auf den Fersen ist?). Da ist das Kontakteknüpfen m.E. eine gute Zwischenlösung, zumal der Händler als SpF (abhängig vom Grad) noch ziemlich jung sein dürfte (so etwa Anfang 20) und damit vielleicht für einen älteren und erfahreneren Händler nicht unbedingt als gleichwertiger Handelspartner, dem man Ware anvertraut, in Frage kommt. Das Knüpfen von Kontakten kann dabei durchaus als Basis für ein späteres Handelsimperium (nach der Karriere als Abenteurer) dienen und das Leben als Abenteurer könnte auch dazu dienen, herumzukommen und Geldmittel in Form von Belohnungen (den Karm, den man immer in Höhlen, finsteren Türmen und alten Tempeln findet) anzusammeln, um dann nach einigen Jahren des Herumziehens in einer Stadt die Grundlage für ein Geschäft zu bilden und auf die Kontakte zurückzugreifen. Dieses Kontakteknüpfen könnte dann durchaus auch der Aufhänger für diverse Abenteuer sein, da gibt es sicherlich viele Möglichkeiten. Glenn
  19. Ja, aber ich meinte das bloße Erkennen einer magischen Waffe (bei Waffenschmied), nicht aber die genaue "Stärke". Dazu und für die Untersuchung anderer magischer Gegenstände muß m.E. ein Experte (Th, Ma etc.) z.B. in einer Gilde herangezogen werden. Nur der kann mit entsprechenden Fertigkeiten und Instrumenten (Labor usw.) die genauen Eigenschaften und Wirkungen eines mag. Gegenstandes herausfinden. Ob man dem Waffenschmied die 10% Chance auch bei M4 läßt, ist eine Sache des jeweiligen SL und der Gruppe. Im Prinzip ist eigentlich eine Weiterverwendung als Hausregel (böses Wort... ) nicht ausgeschlossen und die Chance ist ja auch nicht so hoch. Und wenn man dann noch genaueres wissen will, muß man eh jemanden fragen, der sich damit auskennt... Glenn
  20. ... nur der Vollständigkeit halber: Der Waffenschmied konnte mit 10% erkennen, ob es sich überhaupt um eine magische Waffe handelte, welche Boni diese Waffe gab, konnte er nicht erkennen... Gruß Glenn (Waffenschmied)
  21. Bei uns hat er es nicht geschafft. Als der Ifrit den Bihänder haben wollte, fragte mein Krieger: "wieso?" Dann kam es zum Kampf und der Ifrit war weg... Tja, schon damals wollte Glenn keinen Bihänder loslassen - er weiß, warum. Es war auch dieses Abenteuer, bei dem er seinen eigenen Bihänder verlor... Glenn
  22. Ich tausche auch immer gerne Erfahrungen im RS aus! Habe das ja auch schon einmal erfolgreich mit Therror getan... Also, immer her mit den Fragen/Antworten/Meinungen! Glenn Ach ja, ich wohne mittig/uninah...
  23. Bitte schön: Donnawettas Clanngadarnseite Glenn
  24. Und normalerweise wurden Schwerter in den Familien auch von Generation zu Generation vererbt. Eine Neuanschaffung war ein ganz wesentlicher Posten im Budget eines jungen Ritters. Von daher ist das Schwert (liegt an der Herstellung) wesentlich teurer, als die Axt. Ferner erscheint es schwieriger zu sein, mit einem Schwert zu kämpfen, als mit einer Axt - mit der haut man einfach nur drauf, kompliziertere Manöver sind da unüblich und wohl auch nicht möglich. Das drückt sich ja regeltechnisch auch durch die unterschiedlichen Lernfaktoren aus. Bei der Bruchfesigkeit wäre ich mir nicht so sicher, denn das Schwert muß zwar Parierbewegungen gegen andere Waffen aushalten, mit einer Axt ist es aber m. W. nicht üblich/möglich gegnerische Angriffe zu parieren. Ferner könnte man auch argumentieren, daß ein guter Axtstil aus Holz die Kräfte, die beim Zuschlagen entstehen aufgrund des elastischeren Materials besser abfedert... Glenn
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