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Fabian

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  1. Da muss ich vehement widersprechen. Ich habe früher jahrelange Kampagnen mit RuneQuest (BasicRolePlay) gespielt, das ebenfalls über keine Abenteurertypen verfügt. Das war problemlos möglich. Du musst dich im Zweifelsfall eben mehr mit deiner Figur befassen, jenseits der reinen Regelebene, aber das ist m. E. ja sowieso wünschenswert. Du entscheidest, ob deine Figur sich in die vorderste Reihe begibt, ob sie sich hauptsächlich auf Zauberwirken fokussiert usw. Dafür braucht es keine Typen, nur einen Spielenden, der selber ein Bild von seiner Figur entwirft und nicht darauf angewiesen ist, durch die Regeln von außen gesteuert zu werden.
  2. Fähig wozu? Das Regal voll zu machen ... 😉
  3. Ich bin diesbezüglich sehr flexibel. M6 kann ich viel abgewinnen, aber mir sind vor allem die Menschen wichtig, mit denen ich gerne spiele und von denen wird dann wohl abhängen, was gespielt wird. Ich habe auch liebgewonnene Figuren, die ich in mancher Runde sicherlich weiterspiele. Auch auf Midgard-Cons wird mit großer Wahrscheinlichkeit noch lange, auch nach Erscheinen des Grundregelwerks für M6, beides angeboten, also M5 und M6. Da bin ich gerne bei beidem dabei. Wenn die neue Version des PTG (Version 3) heraus ist, dann wird sich zeigen, wie es in Richtung Grundregelwerk für M6 weitergeht. Ich plane nach wie vor M6 mehr auszuprobieren und in willigen Runden anzubieten.
  4. Das wäre mir tatsächlich zu simulationistisch. Ich glaube auch nicht, das Spielende das mögen, wenn ihre Figur auf einmal schlechter wird. (Sofern ich dich richtig verstanden habe?)
  5. Letztlich kannst du das auch über Fertigkeiten wie Athletik, Laufen oder dergleichen mehr abbilden, was ja Midgard 5 zusätzlich macht, also zusätzlich zu den Eigenschaften. Warum? Die Fertigkeit reicht m. E.
  6. Klar, das wäre auch möglich. Aber die Frage ist, ob die Eigenschaften notwendig sind? Inzwischen denke ich, nein, eigentlich sind sie nicht notwendig. Ich kann meine Figur auch über Fertigkeiten beschreiben und brauche nicht unbedingt Eigenschaften (mit Spielwerten) dafür. Sie sind nicht zwingend nötig und in meinen Runden wird tatsächlich nur sehr selten darauf gewürfelt. Es verschlankt das Spiel, wenn Eigenschaften wegfallen, dann lieber coole Vor- und Nachteile, respektive Gunst und Makel. Damit kann ich flexibler arbeiten, um meine Figur zu beschreiben. Das mochte ich schon damals bei GURPS sehr. Midgard 6 hat das nun auch aufgegriffen und ich würde es mir auch für eine Version 5.5 wünschen.
  7. Genau, daher weg mit den Eigenschaften und unbedingt ein Kaufsystem, damit nicht einzelne Spieler mit drei 100er Werten starten, während andere z. B. nur über einen Wert, der über 80 liegt verfügen. Und wie dir bekannt ist, haben erst Werte über 80 oder solche unter 20 Auswirkungen auf die Fertigkeiten (und vor allem auf die später aufzuwendenden EP, um auf einen vergleichbaren Fertigkeitswert zu kommen).
  8. Das würde ich mir nicht wünschen, warum auch. Bei Midgard 5 gelten ja die Regeln in erster Linie für die Spielerfiguren und eben nicht für die NspF. Das passt in gewisser Weise für mich. Allerdings würde ich mir, wie oben geschrieben, deutlich mehr Freiheiten und Gestaltungsmöglichkeiten ebenso bei den Spielerfiguren wünschen, was die Figurenkonzepte angeht. Darum weg mit den Abenteurertypen und spezifischen Lernlisten.
  9. Ich meine aber die "erwürfelten" Unterschiede zwischen Spielerfiguren, nicht die zwischen Spielerfiguren und NspF.
  10. Meiner Ansicht nach ist Midgard 6 hier (weitgehend) wegweisend. Viele Dinge, die ich an Midgard 5 kritisiere wurden hier angepackt (typenbezogene Lerntabellen weg, Typen als Einschränkung weg (wie absurd das Typensystem mit seinen ganzen Folgeregeln ist, kann man m. E. gut am Ars Armorum und am Die Weber des Weltenliedes sehen), Eigenschaften weg (und dadurch auch die extreme Ungleichheit zwischen Figuren mit normalen Eigenschaftswerten und denen mit diversen Eigenschaften mit Werten über 90), Kaufsystem, keine Sonderregel mit niedrigwürfeln bei %, Deckelung der AP usw. Ich bin gespannt, was das Ende der Ära Midgard 1-5 an kreativem Potential freisetzt. Es gibt ja wohl mehrere Designer, die an neuen Regeln sitzen, die aber trotzdem irgendwie mit Modifikationen an die Midgardtradition anschließen wollen. Das ist aufregend und wird zeigen, was diesen Designenden besonders wichtig ist.
  11. Das gilt aber vermutlich für jedes gut etablierte Spielsystem.
  12. Dir ebenso ein erholsames Wochenende und besten Dank für die Informationen!
  13. Wer weiß. Gib Pegasus und den Autoren 20 Jahre Zeit, dann gibt es sicherlich Crossover-Ideen und Abenteur oder eben einen QB, der die Frühzeit Damatus beleuchtet. Vielleicht sogar aus deiner Feder? Fände ich cool! Aktuell steht doch M-LvD noch ganz am Anfang, es gibt nicht Mal ein Grundregelwerk, gescheige denn eine präzisere Vorstellung von der Welt Damatu zum aktuellen Zeitpunkt. Um Myrkgard zu publizieren hat es 20 Jahre gebraucht. Auch wenn Jürgen das Abenteuer nicht schreiben wird, so ist doch immer noch denkbar, dass jemand aus der Community ein Abenteuer schreibt, welches die Entstehung Damatus zum Thema hat. Ob man soetwas zweimal spielen will, bleibt natürlich fraglich. Aber für viele Neuspielende wird es das erste Mal sein und kommt möglicherweise gut an? Damatu ist noch sehr jung und hält noch viele Möglichkeiten bereit, würde ich sagen!
  14. Ich kenne ebenfalls einen SL (mit Einskaldir nun sogar zwei), der nur Kaufabenteuer leitet. Vermutlich wird es noch mehr da draußen geben. Das Problem, dass manche Spiele nicht fortgeführt werden, ist für den Rollenspielbereich eigentlich typisch, gerade für kleinere Verlage. Midgard ist aus meiner Sicht eher die Ausnahme. Welches Rollenspiel wurde schon über 40 Jahre kontinuierlich publiziert und behutsam weiterentwickelt? Viele Beispiele gibt es da m. E. nicht. Zu gerne würde ich das James Bond Rollenspiel aus den 80gern spielen. Eingestellt usw. Wenn ich ein Spiel spielen möchte, das nicht mehr verlegt wird, dann benötige ich in der Regel etwas Glück, um eine Runde aufzutreiben, die das Spiel spielt. Ich bin mir sicher, diese Runde hat dann auch Zugriff auf die Regeln ...
  15. Das ist wohl zutreffend. Nun zurück zum Strangthema. Laut Tabelle auf S. 142 im Moravod-Quellenbuch können Naturhexer keinen Wilden Dweomer lernen, obwohl sie von den Lernkosten her genauso behandelt werden wie Druiden: Sie lernen Dweomer für 30 EP. Nach dem Verlauf der bisherigen Diskussion und der vorgebrachten Argumente würde ich meinen, Naturhexer müssen genauso abdriften können wie Druiden und sich im übersteigerten Wahn Crom-Cruach verschreiben können - oder nicht?

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