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MLvD: Lernsystem - erste Eindrücke
Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Also das perfekte System für Powergamer und Charakterspielende, wer sagt es denn! Geht doch! -
MLvD: Lernsystem - erste Eindrücke
Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ein Einstieg mit einer höhergradigen Figur ist durchaus vorgesehen, siehe PTG, Seite 45, grauer Kasten ... demnach ist das Standard bei Damatu (zumindest regulär von den Regeln abgedeckt). Sofern ich dich richtig verstanden habe? -
MLvD: Lernsystem - erste Eindrücke
Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Das vermute ich auch. Es ist auch ein wenig unfair, nun die jahrzehntelange Spielpraxis mit M1-M5 mit MLvD zu vergleichen, wo zumindest ich nicht behaupten kann, bisher viel gespielt zu haben. Empirisch können wir demnach zu MLvD keinerlei belastbare Aussagen abgeben. Vieles ist eher gefühlt und möglicherweise sowieso von der Spielpraxis abhängig. Bestes Beispiel: Steigerungen und Hinzulernen. Das ist von sehr vielen Faktoren jenseits der Regeln abhängig: Wie oft wird gespielt? Wie oft kommt eine bestimmte Figur zum Einsatz? Wie viel EP werden in der Runde verteilt und in welchen Abständen? Welche Bedeutung hat magische Ausrüstung in der jeweiligen Spielrunde, die ja oft die Kompetenzen einer Spielfigur verstärkt und das Lernen durch EP verwässert? Usw. -
MLvD: Lernsystem - erste Eindrücke
Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ah, besten Dank @Panther! Das ist leicht zu beantworten: Ich selbst nur eine Figur, nämlich meine Waldläuferin (aktuell Grad 20, M5), die ich jedoch extrem gerne spiele und gar nicht langweilig finde, gerade weil sie nicht alles kann. Allerdings hat sie ein paar magische Artefakte, die ihr einzelne Zauberwirkungen ermöglichen, die nützlich sind (z. B. einen Ring der Unsichtbarkeit). Mit dem Ars Armorum gibt es nun weitere Möglichkeiten, die sie noch stärker machen. Zu M4 kann ich, wie gesagt, nichts sagen ... Aber der Spaß resultiert selbsverständlich nicht überwiegend aus den spielmechanischen Optionen, sondern vor allem aus ihrem Persönlichkeitskonzept. -
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Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Du solltest allerdings nicht in diesen Typenkategorien denken, das beeinträchtigt den klaren Blick auf die Möglichkeiten für vielfältige Konzepte in M6. Wenn es unbedingt typenbezogen sein soll, dann stelle dir vor, dass alle potentiell zauberkundige Kämpfer sein können, wenn sie denn wollen. Allerdings ist das Lernsystem schon so gestaltet, dass dir (vorerst) die Punkte (und Spezialisierungsmöglichkeiten) fehlen um eine klassische "Doppelklasse" zu spielen (also Zaubern und Kloppen gleich gut zu beherrschen). Mit vielen EP und Spezialisierungen wird es dann wohl im weiteren Entwicklungsverlauf möglich sein. -
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Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ich habe nun versucht einen Magier (Grad 11) zu übertragen, sozusagen diesen mit M6 nachzubauen (ebenfalls Grad 11). AP/LP passen, Fertigkeiten sind in manchen Bereichen schwächer, in manchen stärker, es fehlt Wahrsagen als Fertigkeit (eigentlich ein wichtiger Baustein der Figur). Die Anzahl der beherrschten Zauber ist deutlich geringer. Abgesehen davon liegen eben noch nicht alle Zauber vor, die das Grundregelwerk voraussichtlich beinhalten wird. Grundsätzlich ist das System mit Fertigkeiten und Spezialisierungen sehr sinnvoll. Es zeigt sich, das über die Spezialisierungen ganz gut nachgesteuert werden kann, um bestimmte Bereiche der Fertigkeiten bewusst herauszuheben. Das Erschaffen und Steigern ist simpel und geht leicht von der Hand. Gunst ist m. E. noch nicht ausgereift, guter Ansatz, aber tendenziell zu schwach, um in vielen Fällen tatsächlich einen Unterschied zu machen. "Talentiert" ist super, darüber gibt es eine weitere Spezialisierung (+2 auf einen Fertigkeitsbereich), während "tödlich" mit +1 auf Schaden, bei im Durchschnitt leicht erhöhten Schadenswerten der Waffen eigentlich nicht ins Gewicht fällt. Zu "zäh" habe ich oben schon etwas geschrieben (das ist absurd). -
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Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Schwer zu sagen. Bei M5 sind die Eigenschaften ein relevanter Modifikator, der bei M6 wegfällt (zum Glück!). Mein Ordenkrieger hat da keinen Bonus, sprich er hat eine Geschicklichkeit, die unter 81 liegt. Wenn ich ihn zu Grunde lege, dann sind die M6-Figuren in den Fertigkeiten, die sie hoch gesteigert haben auf jeden Fall mächtiger, weil die Fertigkeiten eine große Bandbreite abdecken. So kann mein Steppenreiter alle Nahkampfwaffen mit +13. Das ist auf Grad 6 schon ordentlich. Aber wie eh und je kommt es doch stark auf die Abenteuer an, die gespielt werden und die damit abgerufenen Fertigkeiten. Aber auch hier: Universelle Fertigkeiten stets auf +5, nicht auf +3 oder +0. Kämpfe werden schneller vorüber sein, weil die AP doch deutlich geringer ausfallen (aktuell mein Eindruck, 20 AP auf Grad 6, meine Spitzbübin Ismene hat immerhin 34 AP auf Grad 6 (M5) und beherrscht Streitkolben+13 (AnB+1)). -
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Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Über Grad 20 habe ich nur zwei Figuren, die beide Vollzauberer (einen KanThai-Beschwörer (M3) und eine lidralische Priesterin (M5)) sind. Ich habe etwa zehn Figuren, die ich regelmäßiger spiele, die meisten sind Zauberer oder zauberkundige Kämpfer. Ich habe eine Waldläuferin, die sich mit fast jedem Zauberer anlegen würde und vermutlich ganz gute Karten hätte in einem Duell eins gegen eins. Zauberer sind eher in einer Gruppe stark. Und nun? Warum wolltest du das wissen, @Panther? -
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Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Schwer zu sagen, einige! Ach so M4 habe ich eher wenig gespielt. Meine Spielerfahrung bezieht sich hauptsächlich auf M3 und M5 - M4 war vor allem rückblickend schrecklich und außerdem habe ich da "Kinderauszeit" gehabt ... Außerdem habe ich vermutlich mehr als dreimal so viele Spielstunden als SL als als Spieler. -
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Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Tja, dazu (2500+ EP) haben wir aber noch keine belastbaren Daten ... Ich gehe erstmal von dem Material aus, was uns vorliegt. Ich habe einen Steppenreiter aus Azarlar erschaffen, er hat Grad 6 und kann nicht zaubern. In seiner Hauptwaffe ist er bereits besser als mein Ordenskrieger auf Grad 12 (M5). Siehe anhängende Datei. Ob Arslan, als Steppenreiter, besonders mächtig ist kann ich nicht sagen, aber zumindest vermute ich, er ist im Kämpfen (vor allem hoch zu Ross) einigermaßen kompetent. Es fehlt die Spielpraxis, um das tatsächlich beurteilen zu können. Ein paar Sachen sind albern: z. B. die Gunst "Zäh". Er überlebt eine Runde länger als andere ... das ist in meinen Augen ein wenig lächerlich, dafür das ich einen Gunstslot dafür opferte und es sich seit neuestem um die Person gewordenen "Legenden" von Damatu handeln soll - 2W6+2 Runden sollten da schon drin sein und ggf. noch weitere Verbesserungen. Aber dafür ist wohl Feedback angesagt und dann schauen wir Mal, was sich bis zum Grundregelwerk noch ändert. Offenbar kann sich das System noch nicht entscheiden, ob es grimm und gritty sein will oder heldenhaft/legendär ... Bei Letzterem würde ich an einigen Stellschrauben drehen wollen. Manches kommt mir da noch recht kleinkariert vor. M6_Grad_6_Arslan_Steppenreiter.pdf -
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Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Wer ist denn in deinen Augen nach M6 ein "Zauberer"? Wenn ich dich richtig verstehe, dann gehst du davon aus (befürchtest du), dass es nur noch zauberkundige Kämpfer gibt, um in der Midgardterminologie zu verbleiben, richtig? Wäre das schlimm? Ich bin ganz fest davon überzeugt, dass es weiterhin Spielende geben wird, deren Figuren nicht zaubern können. Warum? Weil es nicht zu ihrem Bild der Figur passt. Nur weil die Regeln einem etwas nicht schwer machen, müssen nicht alle das gleiche lernen. Das halte ich für nicht zutreffend. -
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Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ich glaube, du musst dich von den herkömmlichen Kategorien "Kämpfer" und "Zauberer" verabschieden, sonst wird der Vergleich schwierig. Es wird bei M6 Figuren geben, die deutlich besser kämpfen können als andere in der Runde, da bin ich sehr sicher. In einer Session Zero sollten sich die Spielenden ggf. ein wenig abstimmen, wer welche Schwerpunkte ausspielen will, dann ist eine Profilierung vermutlich am effektivsten möglich und die Figuren werden als Gruppe konzipiert. Ich bin mir sehr sicher, dass Michael dieses auf dem Schirm hat und es im Grundregelwerk entsprechende Hinweise geben wird. Durch Feedback zu Gunst und Makel kann ich mir vorstellen, dass diese ebenfalls ausgeweitet oder überarbeitet werden. So könnte es sein, dass dabei auch etwas für diejenigen herausspringt, die gerne reine Krieger spielen. -
Soooo lange dauert die Installation von Open Office nun auch wieder nicht ... Besten Dank an Muahdib für all die Arbeit an dem Bogen!
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Topp! Die sind nun alle online und sehen gut aus. Besten Dank an den @droll!