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Irwisch

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  1. Also wirklich nerfend sind Zauber und Fertigkeiten welche zu regeldiskussionen führen. Wichtig ist hierbei meiner Meinung nach nicht einmal die regeln richtig auszulegen sondern das die Auslegung der Regeln für alle Mitspieler die gleiche ist. Dummerweise kann ich nicht in jeden reinschauen und so erkennen das ein Spieler eine Regeln - anderst verstanden hat als ich. Wenn alle in der Gruppe die gleiche regel gleich falsch verstanden haben ist das imho auch okee. (Ich denke etwa das Blitze schleudern mit "nur 1 Blitz pro ziel" Das kommt aber auch meistens nur dann vor wenn die Gruppe zusammengewürfelt ist jeder hat seine Regeln von einer anderen Sichtweise eingetrichtert bekommen.
  2. Ich möchte an der Stelle jezt nicht alles harklein aufdröseln ABER ich bin der Meinung das man durchaus auch mal über den Tellerrand schauen sollte wie andere Spiele das machen. Insbesondere habe ich auf Indicons schon Spielleiterlose Rollenspiele gespielt und mir davon einiges abgeschaut was ... Improvisation anbelangt. es gibt doch hier und da auch ganz ohne Fertigkeiten dinge welche - also zumindest mich - ziemlich nerfen. Guppe ist in einer stadt, spieler geht zum Schmied, Spieler frägt "Wie heist der Schmied? Was hat er alles da? was kann er ggf besorgen? Wie heist seine Mutter? Wie seine Oma? Kennt er eine Hübsche Barmaid die für eine Nacht billig zu haben ist,.. und wenn ja - wie heist die dann? welchen Glauben hat sie? Ist sie auch schon Tagsüber zu sehen gewesen?...." Solche Dinge haben für mich einen sehr viel höheren Nerf-Faktor als SL, sehr viel mehr als einige der hier aufgezeichneten Dinge (*). Auch so ertwas abzudecken erfordert Zeit und Vorbereitung, sicher ich kann eine Stadt haarklein ausarbeiten es ist nur die Frage - da steckt dann so immens viel arbeit drin das es eben als SL nicht mehr zu stemmen wäre. Viele der Zauber die aufgeführt worden sind "Informationsbeschaffung". Und das Problem ist dann eben das die Information meinstens nicht da ist, und der SL sich eben schnell etwas ausdenken muss. Ich denke ich habe hier schon mal darüber geschrieben. (*) Wobei ich dann dazu tendiere Leute welche so etwas exzessiv machen einfach von der Liste der Spieler mit denen ich spiele kommentarlos zu streichen. Bezüglich des "Erkennen der Aura" ist der Spruch eben nicht ganz so schlimm wie manche ihn sehen,... mächtige Magie ab Stufe 11 - weieviele schwarzmagische Zauber gibt es denn im Arkanum welche man mit erkennen der Aura entdecken kann? (exemplarisch hier mal genannt: Keinen) - Ich kenne Leute welche mit ihrer Grad 1 Figur den Zauber auf alles und jeden anwenden,... wobei ihnen eigentlich klar sein sollte WENN er anspricht - ist sein gegenüber Grad 11 (und eingebildet genug nichts der möglichen Gegenmaßnahmen aufzufahren auf welche man mit Grad 11 schon mal zugriff haben sollte. Für was hab ich aber dann den Zauber? Wenn er eigentlich garnichts bringt? Ich erinnere mich auch mal an den Spruch "Ich trau mich nicht" - auf meine Frage als SL "warum hast du da nicht reise der Seele gezaubert?" Zauberauge - auch so etwas. Da kann man auch mal draufschlagen wenn das Zauberauge aus der Wand herauskommt und das Licht angschaltet. Patsch ist der Zauberer mal Blind. Um es auf den Punkt zu bringen worauf ich hinaus will: einiges geht dann schon in richtung "Spieler kleinhalten." Ich gehöre tatsächlich zu der Fraktion welche das ein oder andere im Rollenspiel einschränkt. Ich gebe etwa keine magischen Gegenstände nach dem Gießkannenprinzip raus. Alles beschränkt sich auf dinge welche für mich midgardmäsig "im Rahmen" sind und schliesst etwa ein Amulett das Bannen von Zauberwerk mit +45 auf alles in der Gegend was verzaubert ist, oder eine "Wiederbelebungsrute", einen permanent aktiven Riesenkraftgürtel (bei welchem auch die Gewandtheit und die Geschicklichkeit weiterhin 100 bleiben können - aus. Wenn jezt aber jemand sich so einen Zauber aussucht dann ... ist das eben so, dann will ich als Spielleiter ihm das auch nicht madig machen. Ich mache ja auch dem Krieger der langschwert +18 kann das auch nicht madig wenn jeder schlag ein Treffer ist und er meine tollen NSC auseinandernimmt. Problematisch sehe ich eher, ich hab es oben glaube ich schonmal angeschrieben, das Spieler, gerade wenn sie hochgradige Figuren spielen, dazu tendieren zu versuchen Probleme "technisch" zu lösen also durch einsatz eben dieser Zauber und Fähigkeiten - und nicht durch "Nachdenken". Beipsiel: Meine Gruppe hat vor einigen Tagen den Sohn einer Hexe erschlagen, die Hexe ist geflohen - nun suchen sie diese Hexe, verfolgen die Spuren welche sich aber schon bald im Felsen des nahen Gebirges verlaufen (technische Lösung). Anstelle an dieser Stelle nachzudenken war die Lösung: Gehen wir andere NSC fragen,... damit war die Hexe erstmal weg. Denn diese wollte natürlich nachschauen was mit ihrem Sohn passiert ist,... und ging erstmal zurück zu ihrem alten Heim. Dann fragten sie bei den Zwergen ob diese helfen könnten im Gebirge die Hexe zu finden - Zwerg "Ihr wisst schon das es tausende Verstecke in den Bergen gibt? und die Hexe 'Die Hexe vom Bla-wald heißt?" Natürlich steht in dem fraglichen Abenteuer auch nicht genau drin was die Hexe macht,... musste ich mir als SL auch erst überlegen, fand ich aber nicht schwer.
  3. Sehe ich genauso, wenn man zu Midgard etwas schreibt und dann erst mal nur einen Begriff hat - es aber eiegntlich in der Publikation zu welcher der Index ist dieser Begriff nur als "Sidenote" vorkommt ist es schon auch interessant zu wissen wo alle vorkomnisse des Begriffes ist. Es ist nun mal keine Wissenschaftliche Publikation so ein Quellenbuch. Wenn ich jezt in einem Abenteuer ein Rumtifusel auftauchen lassen will, ist ein Index der mir sagt wo dies überall vorkommt recht hilfreich, auch wenn es nur mal in einem Halbsatz ist "... hat einen Rumtifusel Vertrauten ..." (Nein ich glaub das Viech gibt es nicht in Midgard, ist nur als Beispiel gedacht) Jedenfalls
  4. Mein Satz davor war: "Wichtig ist das man die Regeln kennt." das muss jezt nicht unbedingt alles harklein und immer stimmig sein aber bei diesem Abenteuer fand ich es schon ziemlich "falsch" - und zwar sowohl vom Spieler, als auch vom SL - beides eigentlich erfahrene Midgard-User,...
  5. Er nimmt mir als SL aber die Option ein "anderes" Amulett zu benutzen als das ... Spiegelamulett. :D
  6. Bezüglich der Informatiosnzauber abhängigen Spieler welche immer wieder "Erkennen von Bla und Blub" Zaubern möchte ich anmerken das ich es auf niederen und mittleren Graden oft erleben das die zauberer sich einen Ast abzaubern ohne wirklich Informationen zu bekommen und dann wenn man die AP braucht sie nicht mehr da sind. Bezüglich der Inforamtionen welche in Abenteuern stehen denke ich mir andererseitz oft "warum steht das hier? Die Spieler werden das NIE! Niemals NICHT! erfahren!" - Tatsache ist das die Informationen da sind wenn genau jemand solche Dinge Zaubert. Damit der Sl eine handhabe hat was er sagen kann wenn jemand "reise in die Zeit" zaubert. Vieleicht erinnerst du dich an mein "was geschah?" den Mord an dem Ratsherren in Candranor,... ich arbeite da immer noch an etwas - schlussendlich hat aber keiner wirklich herrausbekommen wo die Mörderin abgeblieben ist, troz aller verfügbaren Zauber. IMHO lag es daran das man sich zu sehr auf die Zauber verlassen hat und zu wenig darauf selbst nachzudenken.
  7. Du hast gefragt,... Tor ist nerfend wegen der Dsikussion welche hier gerade läuft - im allgemienen sind viele Zauber welche ein Karusell hier anwerfen mit etwas nerfpotential belegt. Gerade so eine Sache mit "ich geh da nicht rein" - würde ich schon etwas nerfend sehen,... Blitze Schleudern - Ich weis was 200 meter sind und was man auf die Distanz noch sieht - etwa durch eine Visiervorrichtung eines Sturmgewehres und es ist ... mickrig. Mit dem Zauber werden auf eine sher weite Distanz einfach mal Tatsachen geschaffen. Mindestens zweimal hat die Sache "Ich kann auf die Distanz jemanden töten - also tue ich es auch!" mehr Probleme geschaffen als sie gelöst hätte. Weiterhin ist er nerfend da nur dieser Zauber so eine Machtkompetenz hat - zugenstanden es werden auch AP herausgeblasen aber ich finde ihn massgeblich unbalanciert, etwa verglichen mit anderen "Versieb deinen Schutzwurf und du bist ... Ausgeschaltet" Zauber (Zugestanden man hat viele Schutzwürfe und mit Talismännern geht da auch einiges). Ich habe Jahrelang auch mit "1 Blitz pro Wesen" gespielt- dann finde ich den Zauber aber auch wieder zu schwach. So ist es einfach ein Zauber den ab einem gewissen Grad fast jede Spielfigur die ihn lernen kann auch gelernt hat - und damit auch etwas "langweilig". Gerade leztes Jahr habe ich erlebt wie eine 20 (01) einen Uralten drachen mit Blitze schleudern vom himmel hohlte - das 01 war das Ausbrennen des Amulettes,... die 16 (schicksalsgunst) restlichen Würfelwürfe zeigten nicht genügend 20 und dann ... war es das. Im allgemeinen kann ich aber zu vielen Sachen hier sagen: Wichtig ist das man die Regeln kennt. Ich hatte schon mal wie jemand mit Orakelkunst in einem Dungeon an jeder Ecke fragte "Welcher Weg fürht zum Ziel?".
  8. @Panther Soll das eine reine Aufzählung von solchen Fertigkeiten/Zaubern werden oder auch eine Diskussion dazu? Ersteres vermute ich mal, zu zweiterem sehe ich nun aber auch einige Beiträge hier. Zu ersterem fällt mir auch noch das "Tor" ein zu welchem sich immer wieder mal ein Karrusell hier dreht. Oder die Thaumatherapheutische Wiederbelebung. Ist es eher ein Diskussionstrang bitte ich das so zu kennzeichnen oder eben darauf hinzuwirken das es auch eine Aufzählung bleibt. Ps: Blitze Schleudern nerft mich hin und wieder auch als SL.
  9. Ist dies eine Abenteuervorankündigung für den Nordlichtcon?
  10. Ich schau das eigentlich nur wenn ich nach Dr.Who nicht den Auskopf finde - manchmal sind interessante dinge dabei - da ich aber auch kein bezahlaboteuerzusatzkanal habe ist das meiste für mich eh nicht zu schauen. Hier und da interessant ist es schon.
  11. Muss wohl. Wobei ich es damals schon mistig fand da ich von Soloabenteuern selbst von D&D besseres gewohnt war. Aber das brauchen wir hier nicht weiter zu vertiefen. --- Trotz allen würde ich es mir nicht erlauben über etwas zu urteilen das ich wenig bis garnicht gespielt habe. Gerade beim Rollenspielen steht und fällt vieles mit dem Spielleiter und dem rest der Gruppe, nachdem ich da mal einen Reinfaller hatte (olk war wieder DSA) auf einem Con war das für mich ein rotes Tuch - trozdem hab ich in den lezten jahren dann auch mal DSA gespielt, eine gewisse Zeit zumindest und kann somit sagen. Die Welt ist nicht so meins, und das fertigkeitenwürfelsystem mit den 3w20 finde ich von den vielen Systemen welche ich kenne mit das am (unnötig) kompliziertesten (da fand ich selbst Rolemaster leichter). Wenn ich zu etwas keine Ahnung habe dann kann ich das doch ruhig in so einer Sache sagen. "Ja hier ist Midgard, ich weis leider nicht viel darüber und kann deswegen nichts dazu sagen." Denn selbst die Sache "Ich hatte mal schlechte erfahrung damit,... herrgottnochmal - muss so etwas wertendes dann sein? Journalistisch ist das für mich fast schon RTL niveau, ich such mir ne non-Nerd Reporterin raus und schick sie auf die RPC,...
  12. Ich hatte gestern Abend ein übles Dejavu,... ARD-One Seriös über "The Witcher" - diskutiert haben unter anderem dabei Leute welche die erste folge gerade mal ein paar sekunden, oder ein paar Minuten gesehen haben. https://www.ardmediathek.de/one/video/serioes-das-serienquartett/the-witcher-oder-kritik/one/Y3JpZDovL3dkci5kZS9CZWl0cmFnLTJmYjZkNGVlLTg2NTktNGZhOC1hYmU3LTQ1YWY5ZDcxZGMzMw/ Sind übrigens auch so etwa 10 minuten Soll ich etwas zu meinen ersten Erlebnissen von DSA schreiben? Insbesondere etwa einem hochstufigem Magier der ... nichts kann und in einem Raumschiff das auf Aventurien notgelandet ist herumstolpert? (war ein Soloabenteuer). Ich hoffe ich hab da jezt gerade nichts verwechselt.
  13. Thema von Indonyar wurde von Irwisch beantwortet in Spielsituationen
    Vergleiche dazu nochmal Mogadils Beispiel mit einem Erdrutsch: Das ganze Tor wird, nach einem Erdrutsch von dicht gepackter erde umschlossen. Oder jemand stellt 4 Steinwände um das Tor herum auf und füllt es dann von oben mit Beton auf - oder macht anderes Lustiges etwa mit Elementenwandlung Luft zu Stein,... Dann ist doch wieder Ketchuptime! Bezüglich deiner "Angst" - man kann Tore in der Regel umpolen. Vermutet man also das auf der anderen Seite ein Erdrutsch war, oder das Tor sich unter Wasser befindet - einfach mal kurz umpolen und warten ob etwas aus dem Tor kommt. Hilft natürlich nicht wenn alles schon fest ist (Aber auch da kann man mit nachdenken sich etwas ausdenken was hilft das herauszufinden)- oder das Schlüsselritual umpolen unbekannt.
  14. Mir stellt sich die Frage wie man argumentativ sagen will das es nicht in dieses Verbot fallen würde oder ob wie es ein Graubereich sein könnte, da müsstest du schon einen Advocatus Diaboli involvieren. Für mich als SL und potentiellem Richter wäre die Sache aber glasklar. Ich erlaube mir an dieser Stelle die Frage wie du arguemtieren würdest um in diesn Graubereich zu kommen oder gar einen Freispruch zu bekommen? Die Argumentation "Aber andere zauber sind viel stärker,..." würde ich jedenfalls sehr fragwürdig ansehen. Meiner Meinung nach: Für den Nahkampfnotfall ist der Magierstab deutlich besser, funktioniert mit nur einem Würfelwurf (VvW braucht Ew:Zaubern und Ew:Angriff blose Hand+4) und sogar wenn ich keine Ap mehr Habe. Ggf macht der Magierstab sogar mehr schaden.
  15. Thema von Indonyar wurde von Irwisch beantwortet in Spielsituationen
    Ich sehe das Risiko nicht als unkalkulierbar ein. Normalerweise zeichnet jemand die Zielecke selbst oder von einer Vertrauenswürdigen Person. Dazu muss man auch irgendwann einmal außerhalb des Eckes gestanden sein, also war irgendwann einmal genügend Platz. Ein Tor welches etwa die Convends-niederlassungen miteinander verbindet sehe ich als absolut harmlos an. Ebenso eines das ich selbst mit einem Helfer (oder sogar ganz von selbst) gezaubert habe. Etwas Anderes ist es wenn man so ein Tor irgendwie in einem Dungeon wo es lange Zeit unbenutzt war findet - allerdings ist so ein Tor ja auch in der Regel nur 1 Monat lang aktiv. (ggf könnte man das mit einem permanent-Zauber den das Regelwerk nicht ausformuliert hat auch ändern. Und Pulver der Zauberbindung geht ja immer irgendwie) Und natürlich ist genau die Sache mit einer Wand oder eine Massiven Eisentür eine Methode den Zugang zu erschweren.
  16. Im Mittelalter sind die Leute kaum aus ihrem Dorf rausgekommen - und frag mal meine nachbarin (86) die hat unseren Ort auch noch nie verlassen,... ^^ Und natürlich kann man Geschichten erzählen was alles beim reisen passiert,... ... eigentlich ist reisen doch langweilig tausende von Kilomenter passiert in der Regel nichts,...
  17. Ich finde einen PW:Int damit Information welche die Spilfiguren eigentlich haben sollten wieder an die Spieler fliesst etwas ... strange. Als Spieler hat man die Information nur per Audio aus der Hand des SL. Die Spielfigur indess hat die Information aus erster Hand und mit allen Sinnen. Es istr vieleicht vergleichbar damit wenn man selbst ein Buch liest und darin die Beschreibung eines Ortes und als Gegenstück die Sache das man selbst an einem Ort war und dort etwas erlebt hat. Die Information zu ersterem verfliegt doch recht leicht, die zu zweiterem eher schwerer. So sind nun mal unsere Gehirne gestrickt. Im übrigen hilft das aufschreiben ja auch um etwas zu memorieren, dann hat man sich damit schon ein zweites mal beschäftigt. Auch das wiederhohlen was am lezten Spielabend geschah am anfang einer Spielsitzung kann zu solchen Lerneffekten führen. Soviel erstmal zum Aushohlen. Insofern finde ich Panters Punkt e - und auch f - einfach etwas wo ich ehe Faulheit des Spieler postulieren würde. Ebenso h warum "muss" - gerade in Kampangen ist es imho recht wichtig was sache ist. Das h2 der SL muss seine Abenteuer so gestallten das ... wenn ich die Kombination "muss" und "Spielleiter" lese frage ich mich eher "was muss dieser arme SL denn noch alles machen? Wird der wenigstens Bezahlt dafür?" Bezüglich i - glaubst du dies würde wirklich irgendjeman draufschreiben? Ach ja, ich möchte gerne mal mit jemanden Moria die Zwergenbinge spielen, also das schöne Modul von ICE wo GANZ Moria beschrieben ist,... und sehen wie die Leute die wenigen Ausgänge wiederfinden wenn sie keinen Mitschrieb machen, also insbesondere keine Karte mitzeichnen? Natürlich könnte man auch so etwas "handwedeln" ihr lauft einfach raus,... aber wenn ich alles so weit (und noch viel weiter) vereinfache komme ich doch zu dem Punkt das die ganze Geschichte zusammenbricht auf "Würfel mal Landeskunde? - Ah erfolg? Der Bösewicht ist der Higo im Lagerhaus am Hafen, ihr kommt dort an und wir fangen in Kampfrunde 1 an,..." Hier ist die Frage was die Spieler - und auch der SL natürlich - gerne Spielen wollen. Alleine sagt bei mir meistens schon die Wahl des Regelwerkes da einiges aus. Midgard ist kein System das grossen Dungeoncrawl wie Moria präferenziert, aber eben auch nicht rein destriktives spiel. Insofern halte ich mitschriebe für sehr wichtig. Die Spielfigur ist dabei völlig unwichtig, etwa ihre intelligenz, etc - denn eigentlich will ja ich als Spieler mich erinnern, insbesondere wenn, etwa wegen Coronavirus eine Campange mal 6 Monate am boden liegt. Wir erinnern uns vieleicht: Für die Spielfigur sind zwischen Spielabend A und Spielabend B gerade mal 1 ms gewesen - warum sollte die sich nicht erinnern?
  18. Betrachte das mal im Zusammenhang mit der Kugel unter Wasser. Das Schadhafte Zeugs unter Wasser ist ... Wasser - ist das in der Kugel? In zusammenhang mit den Gedanken wie sich das alles auf linearer Ebene, also in einem Gang, verhällt komme ich für mich zu einem Schluss den ich so umsätzen würde und den ich für Spieltechnisch am einfachsten erachte das Todeshauch. Es gibt noch andere Zauber welche gegen Hauchzauber schützen (Flammenkreis etwa) diese sind trozdem noch die eher stärkeren Zauber in Midgard. Eidt: ps: Ich bin für mich zu einem Schluss gekommen, solange keine weiteren Fakten dazu kommen ist das für mich erledigt.
  19. Ich breche das ganze mal auf die Sache herrunter: (und gehe auf den Aspekt des Zauberduelles nicht ein) Kann innerhalb der Sphäre etwas potentiell schadhaftes sein? - Nein siehe Spruchbeschreibung. Wie das geschieht dazu äussert sich die Spruchbeschreibung imho nicht gänzlich eindeutig. es kann ein Verdränungseffekt sein wie man ihn etwa aus ABC Schutzausstattungen kennt welche mit Überdruck arbeiten. Oder der Spruch neutralieriet das Gift. - Tendenziell interpretiere ich den Text eher in richtung Verdrängungseffekt, tendiere aber spieltechnisch eher zur Neutralisation, die ich für einfacher umzusetzen halte. Ich möchte an dieser Stelle Mogadils Beispiel mit einem Gang aufgreifen, der mit einer Luftsphäre vollstädnig abgeschlossen ist. Auf der einen Seite kommt ein Todeshauch an,... Wieder ist die Frage: was passiert in der Sphäre? Wird der Hauch wieder giftig nachdem er die 6 m (2 runden) durchqueert hat? Das würde auch postulieren das im gleichen Effekt das Wasser irgendwie durch die Sphäre "hindurchtunnelt": Im Beispiel also etwa ein voller Abwasserkanal, mit etwas Gefälle. Darin die Luftsphäre. Auf der oberen Seite staut sich das Wasser und auf der unteren Seite fließt es ab,... ? Wenn der Todeshauch dahinter weider "wirken" könnte - wieso wäre es dann mit dem Wasser anderst? Wie aber kommt das Wasser durch die Sphäre? (ja es erfordert viel Kraft das wasser zurückzuhalten aber gesezt den Fall jede runde glückt ein Kraftaktwert). Gesezt den Fall man hat einen Verdränungseffekt - kann man mit einer Luftsphäre (mit der ich mich durchaus schnell bewegen kann) in einem Gang einen Todeshauch "vor sich her schieben?" Man hätte dann einen Todeshauch der sich mit der B der Luftsphäre "bewegt" ( ). Oder: Ich habe einen Todeshauch ähnlichen _natürlichen_ Effekt der sehr flächig & sehr groß ist. Ich laufe/renne da mit der Sphäre durch. Nun könnte ich interpretieren: hinter mir ist der Hauch ja "neutralisiert" Leute können mir also nachlaufen ohne das ihnen etws passiert (angenommen ich muss 100 Leute _schnell_ durch das "Tal des Todes(hauches)" bringen). Diesen fall sollte man aber vieleicht im Kontext der Unterwasserblase sehen. Zum Thema Verdrängungseffekt möchte ich noch anmerken das, wenn man die Kompexität ja mag, eine Mauer auch einen Todeshauch verdrängt. Wird ein Todeshauch in einer Sackgasse gezaubert so breitet er sich mit 3m aus und nicht mit 6 (oder noch mehr) Argumentativ erklärt dadurch das die 3 m richtung wand zu den 3 m weg von der wand addiert werden da sie ja "abprallen" und somit mehr Moment erzeugen (und ja in der realen Physik würde das so passieren) - spielt das jemand so - bis zur lezten Konsequenz? Edit sagt: in der 6. Runde würde sich in der lezten Konsequenz in einem 1 m breiten Gang ein Todeshauch mit 300 m/Runde ausdehnen und wäre am Ende 1017m von seinem Ursprungsort entfernt.
  20. Ob es reinregnet, ob der ein oder andere Spruch zu stark ist,... ob jemand noch im edit ist,... Alles Regeltext? Im sinne des Strangtitels?
  21. Der Titel des Stranges suggeriert immer noch etwas anderes. Eine Infilration ist immer etwas das Schaden machen will. Ob nun direkt - Gift ins Essen mischen, Gegenstände klauen - oder indirekt mit Informationen rausgeben (damit der Gegner dann irgendwann zuschlägt) ist einerlei. Aber ich hab jezt auch alles dazu geschrieben was ich dazu schreiben kann: Ich rate von solchen Dingen ab. Ich bin hier dann mal draussen. Der Strangersteller kann ja nach einiger Zeit mal schreiben wie es ablief - andererseitz wenn es eh nur Fluff ist wird ja auch nicht viel passieren. Nur frage ich mich dann halt "warum der Fluff"? Fluff kostet zum Teil Spielzeit, die nutze ich dann lieber für anderes. Einen Assassinen kann ich auch als Freiberufler spielen. Brauch keine Organisation im Hintergrund.
  22. Ich erwartete eine andere Antwort, wollte nur zum hinterfragen anregen aber ich zitiere eine mir besser passende Antwort aus @Panther signatur: 1. Regel für Rollenspiele: ALLE sollen an der Sitzung Spaß gehabt haben, eben gespielt zu haben. 2. Regel für Rollenspiele: ALLE sollten sich vor der Sitzung einig sein, nach welchen Regeln (iaw Gruppenvertrag) sie spielen. >> Bei beiden Regeln geht es um das Vertrauen der Beteiligten, das die anderen die vereinbarten Regeln hinreichend berücksichtigen. Dazu muss ich nicht mal Rollenspiel machen, das geht auch mit anderen Spielen. Insbesondere sehe ich hier zwei knackpunkte: ich postuliere einen ungeschriebenen Gruppenvertrag der ggf gebrochen wird und das Vertrauen der Beteiligten. Ich bin eigentlich vom Spielstiel Storryteller - was zum Teil auch darauf hinausläuft "Ach scheiß auf meine Figur, im schlimmsten Fall mach ich eine neue, hauptsache es ist eine coole geschichte." Und ja - ich kann durchaus erkennen das es eine coole Geschichte geben kann wenn ein Infiltrator in der Gruppe ist. Nur ist es in etwa auch so das ich dem SL vertraue das er nicht unlösbare Dinge mir vor die Nase stellt. Also etwa einer Gruppe von Grad 1 Figuren einen Uralten Drachen als Gegner. (und nein nicht etwas wo man die Spieler dann "erziehen" will das weglaufen auch mal eine Option ist). Ich hab mir jezt mal überlegt wie oft ich so etwas erlebt habe - und komme auf 2x - das eine mal war danach die Gruppe schnurstracks im Eimer, das war was ich anfangs schrieb. Eine Gruppe welche über Jahre wöchentlich sich traf. Das andere mal war es ein wegdriften wo sich die Gruppe dann Teilte und doch dann schlussendlich die eine Gruppe sagte "Wir haben keinen Bock drauf." Auf einem Con hab ich selbiges auch mal erlebt und wirklich der Bringer war es auch nicht. Wie ich schon schrieb - das muss nicht heissen das es nicht klappen kann. Aber ich will darauf hinweisen das es ziemlich schief gehen kann. ps: Natürlich hat immer der Spieler Spass - die Figur hat nie Spass, denn sie exestiert nicht wirklich.
  23. Sollte man? Warum sollte man?
  24. This. Das ist der Grund, warum ich ein Zerbrechen meiner Gruppe an einem Szenario wie dem beschriebenen für sehr unwahrscheinlich halte. QED Ich hatte es vor den "Effent" den wir hatten es auch für unwahrscheinlich gehalten und bezüglich des nicht zusammen passen - wir hatten in der Kombination einige Jahre wöchentlich zusammen gespielt, bis es eben zu dem fraglichen Krach gekommen ist. Das schliesst natürlich nicht aus das es nicht bei der ein oder anderen Gruppe klappen kann, aber indes wurde hier ja nach der Meinung dazu gefragt. Warum ich aber glaube das es in der Tendenz eher nach "nicht klappen" ausschaut ist folgender Gedanke: Rollenspiel ist ja gerade eigentlich Kooperativ ist und nicht gegeneinander. Die Gruppenzusammenstellung ist meistens so das man auf einander angewiesen ist. Wenn meine Grundeinstellung ist: Wir spielen alle Kooperativ und ich dann im nachhinein feststellen muss: Es gab eine geheime Absprache zwischen zwei Leuten in der Gruppe - dann ist das alles ad absurdum. Es ist auf alle fälle ein Vertrauensbruch - und, Patrick - damit ist es ein Verrat des Spielers und des Spielleiters an den anderen. Warum braucht es eine Geheime Absprache wenn nicht um etwas verschwörerisch geheim zu halten? Selbst wenn es "gut" geht und die Gruppe das wegsteckt. Sollte die gleiche Kombination nochmal vorkommen werden alle Spieler argwöhnisch, jeder versucht dann seine Figur besser zu schützen und das Spiel wird immer etwas "zäher" da keiner mehr dem anderen Vertraut.
  25. Das kann man sehen wie man will; in unserer Gruppe ist es eher das Normale, sich den Hintergrund um des Hintergrunds willen auszudenken; Auswirkungen hat sowas bei uns nahezu nie. Daher auch meine (zugegebenermaßen recht naive) Ausgangsvermutung, der Hintergrund könne auch hier keine Auswirkungen haben... Warum sich die Arbeit machen wenn es dann eh nie zu etwas kommt? Ich kenne Leute die schreiben 1/2 Seiten+ hintergrundgeschichte zu ihrer Figur - sie machen sich also als Spieler Gedanken und die Arbeit es zu Papier zu bringen, das wird dann von mir als SL auch so gewürdigt. Andere nehmen dann mal bei der Figurenerschaffung "Adel" weil die 2 Punkte Sozial besser in das FertigkeitenPortfolio passen. Wenn ich dann als SL frage "Adelig? von wo? von was?" kommen halt ausflüchte - das ist soweit auch gut, ich will es nur wissen. Wenn ich aber von jemanden etwas bekomme dann kann es auch sehr wohl sein das ich es "anspiele" - da kommt dann etwa mal die Verwandtschaft zu Besuch. Aber alles in einem gewissen Rahmen. Was mir auch nicht passt ist wenn jemand seinen Hintergrund zu groß aufbläst, etwa "Sohn des Seekönigs", "Sohn des Dogen" - das ist auf einem Con mal ganz lustig - als feste Figur ziemlich unakzeptabel. (was dem Regelwerk etwas geschuldet ist, in anderen Regelwerken gibt es harte Regeln für so etwas) Alles in allem spreche ich so etwas dann mit der Ganzen Gruppe ab - und jeder hat ein geheimes Vetorecht.

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