Alle Inhalte erstellt von Einskaldir
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[Hausregel?] Rüstungsschutz beim kritischen Treffer
Aber es ist und bleibt ja ein Kopftreffer. Diese Zone ist betroffen und sonst keine. Warum siehst du es nicht so, dass der Kopf voll erwischt wird (wenn auch nicht so wie bei dem Komatreffer) und dabei dann das Auge zusätzlich getreift wird ? Ich weiß, dass ist dann etwas unrealistisch, wenn so viele LP flöten gehen und du nicht besinnungslos wirst, aber dann müsste man ( wie bereits erwähnt) auch bei Gliedmaßentreffern gar nicht mehr würfeln,sondern bei entsprechendem Schaden sagen: Das Bein ist ab.
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Trünke schlucken im Kampf?
Einen Malus von -2 halte ich für zuwenig. Weil die SpF einen Arm zum Trinken benutzt, hat sie auch Schwierigkeiten beim Ausbalancieren der Körperbewegungen. Und zum Abwehren verwendet man ja auch mal das Schwert, auch wenn das regeltechnisch nicht direkt berücksichtigt ist. Wenn schon nicht wehrlos, wären -6 oder -8 eher angebracht. Grüße, uebervater Dir ist aber schon klar, dass das DFR Abzüge von - 6 auf die Abwehr in keinem einzigen Fall vorgibt ? Nicht mal in völliger Dunkelheit oder gegen Unsichtbare.
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[Hausregel?] Rüstungsschutz beim kritischen Treffer
Auch eine Hausregel. Aber eine die durchaus Sinn macht. Nur verschärft sie das ganze auch wesentlich für die SC, aber das wird dir bestimmt bewusst sein. Meine Regel ist da "netter" ... Och ich lebe mit dem leichten Fehlen des Realismus da ganz gut. Sind ja Spielregeln. Wie wars denn vorher ? Da gabs nur zwei Unterscheidungen oder ? Verdammt, wo ist mein alter Sichtschirm...
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[Hausregel?] Rüstungsschutz beim kritischen Treffer
Ich hab die Krit. Tabelle nach M3 nicht mehr im Kopf, aber die war weit weniger diversifiziert. Die Effekte nach M4 sind m.e. auch hauptsächlich wegen der Abwechslung eingeführt werden. M.E. nimmst du den Spieler und NPCs den Vorteil des Krits, wenn du das so handhabst. Dabei geht es mir nicht mal um die weiteren Nachteile, sondern vor allem um den komplett durchgehenden Schaden. Warum ziehst du das Ganze nicht andersrum auf und fasst einfach alles unter Kopftreffer mit Komamöglichkeit ? Dann sind die 13 LP doch locker zu erklären .
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Gezehnteltes Gold und Zwergenschatz / Zwergenhort
Thema von Hornack Lingess wurde von Einskaldir beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensAlso wir lernen mit 2GS = 1 GFP Der Zwerg muss aber voll sein Geld zur Seite legen. Irgendwie haben wir nie drüber nachgedacht und der Zwerg sich nie beschwert. Und da er nicht der letzte in der Gruppe ist, was die GFP angeht, sondern im vorderen Drittel, scheint sich das auch nicht großartig ausgewirkt zu haben. Dann wird der Zwerg eben etwas mehr benachteiligt, als nach den Regeln. Mal ne andere Art von Hausregel, wenn auch unbewusst.
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Trünke schlucken im Kampf?
Eine Runde als einzige Handlung trinken, fertig. Abwehr ist natürlich weiterhin erlaubt.
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Ich bin doch nicht blöd...Mediamarkt zeigt es uns
War auch irgendwer da ? Irgendwie hat das von BILD Zeitung hier. Alle wissen bescheid, aber keiner will dagewesen sein.
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Ich bin doch nicht blöd...Mediamarkt zeigt es uns
Ich hab einen guten Freund, dessen Vater einen hohen Posten bei Kaufhof hat. Er hat mal in den Ferien Preise ausgezeichnet und es ist wirklich bei Computern so, dass die Marge praktisch nicht vorhanden ist. Teilweise werden die Sachen nur angeboten, um die komplette Palette anzubieten und die Leute in die Häuser zu holen.
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Lendenir ist neuer Moderator im Bereich Dinge und Wesen
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Schnappi das kleine Krokodil
Fresst mehr Scheiße. Millionen Fliegen können nicht irren.
- Geas - mehrere möglich?
- Geas - mehrere möglich?
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Geas - mehrere möglich?
Dein Vergleich mit Beschleunigen ist also völlig falsch bei Beeinflussungszaubern. Solange du also hier nur Vermutungen und Meinungen äußerst, denn mit dem Regeltext hast du nicht argumentierst, sehe ich keinen Anlass mich weiter zu widerholen. Vernünftige Argumente habe ich noch keine von dir gesehen.
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Geas - mehrere möglich?
@ Raistlin: Deine Vergleiche sind nicht zutreffend. Geas stärkt nicht vornehmlich die Willenkraft, sondern erteilt einen Auftrag. Wenn die Aufträge unterschiedlich sind, ist das kein Problem. Wenn sie sich widersprechen, kommt ein Duell. Zwei Zauberer können ja auch eine Person unterschiedlich Beeinflussen. Alle Zauber, die auf den Willen eines Opfers gehen, arbeiten gleichartig. Und alle diese können per Duell entschieden werden. Siehe wieder Seite 31 Ansonsten würden sich meine Spieler freuen. Gerade hatten sie ein Geas, dass sie in einem bestimmten Tempel nicht Hand an die Priester legen oder etwas stehlen dürfen. Ja Heißa !! Für immer resistent gegen Geas. Das ist, mit Verlaub, Quatsch.
- Geas - mehrere möglich?
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Geas - mehrere möglich?
Dann wird eben erst dann das Zauberduell gewürfelt. Siehe übrigens ergänzt auch Seite 31 Arkanum. Im übrigen möchte ich anmerken, dass es sonst ein leichtes wäre, sich zukünftigen Geas zu entziehen, wenn man sich irgendwann mal ( vielleicht sogar durch ein Gruppenmitglied) ein praktisch nicht einschränkendes auferlegen lässt und somit für alle Zeit für weitere immun wird.
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Geas - mehrere möglich?
Ich sehe keinen Grund in den Regeln, warum 2 sich widersprechende Geas zu einem Siechtum oder Tod des Opfers führen sollten ? Wo nehmt ihr das denn her ? In der Spruchbeschreibung steht, dass Geistesmagie, die ihn von der Erfüllung des Auftrages oder was auch immer abhält, im Zauberduell gegen die Auflage antritt. Beispiel ist zwar Wahnsinn oder Liebeszauber, aber auch Geas ist ein solcher. Als m.E. zeigt das ganz eindeutig, dass bei widersprechenden Geas ( ist das überhaupt der richtige Plural ? ) ein Zauberduell fällig ist. Wie es laut Regeln bei widersprechenden Zaubern grundsätzlich der Fall ist. Da macht Geas keine Ausnahme.
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DSA-Sonderfertigkeiten für Midgard ?
DageIki zum Beispiel.
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DSA-Sonderfertigkeiten für Midgard ?
Da ich es nicht spiele und somit nicht die geringste Ahnung habe, was ich mir darunter vorstellen soll, kann ich dir darauf keine Antwort geben.
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Einskaldir lernt schreiben - Småland
Thema 4
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Einskaldir lernt schreiben - Småland
Verdammt.
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Einskaldir lernt schreiben - Småland
Keine Ahnung
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Einskaldir lernt schreiben - Småland
Ich bin zu blöde
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Zum Ausprobieren
Ich teste.
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Im Rund der alten Götter
Da ich gerade in meiner Gruppe dieses Abenteuer aus dem neuen DDD Abenteuerband ( Von Magiern und finstren Mächten) geleitet habe, möchte ich ein paar Anregungen und Tipps geben. Zunächst ist das Abenteuer sehr gut ausgearbeitet und stimmungsvoll. Gerade wenn die Gruppe einen Zwerg beherbergt ist es eine Chance für ihn, mal mehr mit seiner spirituellen Seite in Verbindung zu treten. Aber auch ohne Zwerg ist es sicherlich spannend, in einem Zwergenviertel ( hier dem von Haelgarde) zurechtkommen zu müssen. Gerade die Handouts, die in unterschiedlichen Handschriften verfasst sind, tragen nicht wenig zu Stimmung bei. Eine Anregung, die auch offizielle Midgarabenteuer mal aufgreifen sollten. Nun ein paar konkrete Tipps für den Spielleiter: Es gibt an ein oder zwei Stellen die Angabe, dass die Spieler einen WW: Resistenz würfeln müssen ( z.B. beim Treffen auf den Golem), um nicht bestimmte Auswirkungen zu erleiden. Das ist natürlich nach Midgardregeln Quatsch und muss ein EW: Resistenz sein. Wenn ihr das Abenteuer einmal durchgelesen habt, wird euch der "Grenzgänger" aufgefallen sein. Diese Person "leidet" , sobald sie bestimmte Räume betritt unter Visionen und ist während dieser Zeit für 2 min. wehrlos. Das mag ja eine nette Idee sein und die Gruppe müsste eigentlich zusehen, dass diese Person gut verteidigt wird, aber ich sehe das eher als zu nachteilig für den entsprechenden Charakter an. Meist kommen in den anschließenden Räumen Kämpfe vor und dieser Spieler wäre Punktetechnisch extrem benachteiligt, dürfte er nicht daran teilnehmen. Außerdem würde ihm auch einiges an Spielspass genommen. Deshalb habe ich die Vision schon kurz vor dem Betreten des Raumes beginnen lassen, sodass man sie abwarten konnte. Selbstverständlich ginge das auch einfach variabel nach Beendigung der Kämpfe in den Räumen. Sklette in Raum 12 machen keinen Sinn, weil sich dort auch die Zwielichtzwerge aufgehalten haben, um die Gefangenen einzukerkern. Also entweder man schafft dort einen anderen Zugang ( z.b. von 9 direkt zu 14) oder lässt die Sklette weg. Mein letzter Tipp betrifft die Versammlungshalle ( Raum 8). Beim Betreten des Dungeons liegt dieser Raum eigentlich auf direktem Wege vom Zugang und ist damit für manche sicherlich der erste Anlaufpunkt. Das wäre m.e. schade, weil dieser Raum eigentlich eher der letzte sein sollte, der betreten wird. Ich habe deshalb eine Treppe davorgelegt, um die Spieler darauf zu bringen, dass das ganze schon die 2. Dungeonebene darstellt. Die meisten wollen natürlich dann erstmal die erste Ebene fertigmachen, bevor sie hinuterschreiten. Aber das müsst ihr selbst sehen. Bin gespannt, was ihr für Erfahrungsberichte liefert. Meiner Gruppe hat es, glaube ich, ganz gut gefallen. Einskaldir