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Ich würde zunächst mal gerne wissen, ob das eine Hausregelfrage oder eine Regelfrage ist. DIe Regeln in dem Zusammenhang sind ziemlich klar. Midgard möchte nunmal, dass die unterschiedlichen Kampftechniken und Waffen auch getrennt gelernt werden. Sonst könnte jeder Axtkämpfer für sich in Anspruch nehmen, andere Äxte auch besser als mit +4 zu beherrschen. Gleiches gilt für Schwerter. Und selbst bei einer Hausregel und "Realismus" hätte ich so meine Zweifel...
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Einskaldira wirft den wütenden und halbnackten Harfien ihren Überfalltrank an den Kopf. Sofort lassen diese Hornack links liegen und wenden sich mit ihrer ganzen Kraft und ihren Schätzen Einskaldira zu. 26:14 für Einskaldira
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Ich möchte dann auch mal noch zusätzlich eine genauso "logische" Berechnung aufstellen. Ein Kämpfer muss ja auch täglich üben, um fit zu bleiben. Das ist auch sinnvoll für ihn, weil man ja sonst einrostet und im Notfall nicht kampfstark ist. Also gehen wir mal von täglichen Waffenübungen aus. Oder sind wir mal großzügig und sagen, dass man an 320 Tagen im Jahr übt. Pro Tag sollt man vielleicht so 2 Stunden üben? Ach sind wir hier auch mal großzügig und üben nur 30 Minuten. Das sind 180 Kampfrunden am Tag. Nun nehmen wir einen beidhändigen Kämpfer. Der schlägt zweimal zu. Also 360 Angriffe pro Tag. Durch 20 ( wie du so schön sagst) macht das 18 PPs Waffe pro Tag. 320 Tage im Jahr bedeuten also 5760 PPs Waffe im Jahr. Das sind 230400 GFP in einem Jahr. Welchen Grad schafft der Gute damit?
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Was dein Charakter als sinnvoll erachtet oder nicht ist für die PP Vergabe völlig unerheblich. Wie du selbst sagt, kann ich jeden Blödsinn mit meinem Charakter rechtfertigen. Genau wie ich zu jedem Blödsinn eine Hintergrundgeschichte verfassen kann. Die Regeln sind sehr einfach: Der Einsatz muss zum Erfolg des Abenteuers objektiv beigetragen haben. Das ist das wichtigste. Dies gilt auch für Praxispunkte, wie du Seite 275 DFR entnehmen kannst. Das beste Beispiel in dem Zusammenhang steht auf Seite 269, wo die Heilerin Branwen Krankheiten heilt. Das ist für sie als Heilerin absolut nachvollziehbar und sinnvoll, bringt das Abenteuer aber nicht weiter. Also gibts auch keine ZEPs, sondern höchstens AEPs für rollengerechtes Verhalten. Wenn du jeden Tag Tai Tschi machst, ist das für deinen Charakter typisch, bringt dich im Abenteuer aber überhaupt nicht voran bzw. trägt zu dessen Lösung bei. Wenn du dadurch aber verhinderst, dass dein Charakter unter einer Krankheit leidet, die die Helden sonst stark einschränkt und du voll einsatzbereit bleibst, war das sinnwoll. Im übrigen verweise ich auf Solwacs Beitrag, Über deine Beispielsrechung muss ich im übrigen wirklich lachen. Zeig mir einen Rollenspieler, der mit jedem 20. Wurf eine 20 würfelt und ich zeig dir einen Lügner.
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Bei meinem Fall mit dem Magier ergab es sich aus der Situation heraus. Ich hätte es z:B. nicht gemacht, wenn es verschiedene Sprüche gewesen wären oder ein sehr teurer. "Erkennen von Leben" kostet ihn ja man gerade 40 Punkte. Ich glaube, es war für ihn weniger hart, für kurze Zeit auf diesen Spruch zu verzichten, als für längere Zeit bei allen Zaubern einen Malus zu erhalten! (Wie es bei einem Priester nach den Regeln ja der Fall wäre.) Tschuess, Kurna Ach so. Du hast also so getan als ob der den Spruch vergessen hat? Jetzt verstehe ich. Wenn es ein Priester gewesen wäre und er mit der Spruchanwendung angeblich seinen Gott verärgert hat, hätte ich nämlich nicht verstanden, warum er ihn anschließend neu lernen sollte. Schließlich will sein Gott das ja angeblich nicht. Aber so ist das was anderes.
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Da schaut Einskaldira ziemlich ungläubig. Das liegt aber nicht nur an der keifenden Detrita, sondern vor allem an dem Ungläubigkeitstrank an ihrem Gürtel, den sie sich genehmigt hat. Daraufhin löst sich das gigantische Huhngeheuer auf und lässt seine Schätze liegen. 26: 10 für Einskaldira
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Das war aber nicht nett von Detrita. Aber Einskaldira erinnert sich an ihr Seminar auf der Volkshochschule " Wie biite ich andere in lebensbedrohenden Situationen um Hilfe". Deshalb sagt sie sehr überzeugend Hilf mir! zu Detrita, die ihr daraufhin ihre Alcatraz- Murmel überlässt. 26:26 mit Vorteil EInskaldira
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Einskaldira horcht an der nächsten Tür. Da ist ordentlich was los. Gerummpel und Gepolter sind zu hören. Als sie die Tür aufmacht, steht da Fürst Krawall ( Stufe 5, +5 gegen Elfen, Barden und Halblinge), der sich auf die Gnomin stürzt. 22:10 für EInskaldira
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Supermuchkin ist Einskaldira doch schon!!! Naja. Ein neues Zertifikat kann nicht schaden. Weg mit dem alten. Eine Spruchtolle wandert noch in ihren Rucksack. Einskaldira, Gnomenkriegerdiebin ( Stufe 9), Ganzkörper-Schild (+4), Zweihänder (+2), Ghoul-Arsch Peitsche (+3), Stinkmauken (+4), verflucht kleine Hände, Überfalltrank, Ungläubigkeitstrank am Gürtel, 5 Handkarten
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Kann man Igelschläuche als Tee aufbrühen?
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Na das reicht natürlich nicht für eine Extrastufe. Und schon wieder der ganze Aufwand nur um den Status Quo zu erhalten... *grummel Nachdem sie dem Pikotzu sauber den Kopf abtrennt, nimmt sie dessen zwei Schätze. Einskaldira, Gnomenkriegerdiebin ( Stufe 9), Ganzkörper-Schild (+4), Zweihänder (+2), Ghoul-Arsch Peitsche (+3), Stinkmauken (+4), verflucht kleine Hände, Überfalltrank, Ungläubigkeitstrank am Gürtel, 4 Handkarten
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Nach dem Debakel von eben ist Einskaldira ziemlich sauer. Verdammt! Der Sieg war so nah! Als sie auf das Massaker blickt, wird ihr richtig schlecht. Von irgendwo hört sie auch schon Würggeräusche. Was ist denn das? Aber da stürzt sich auch schon das Pikotzu ( Stufe 6) auf Einskaldira. 22:6 für EInskaldira
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Hornack! Deine Schnürsenkel sind auf! 11:11
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Einskaldira sucht sich sofort ne neue Rasse. Und siehe da, ganz oben auf der Vorschlagsliste ist doch die Gnomenrasse. Der Mitgliedsantrag liegt erst eine Tür zurück. Zwerg will sie allerdings nicht mehr sein. Einskaldira, Gnomenkriegerdiebin ( Stufe 9), Ganzkörper-Schild (+4), Zweihänder (+2), Ghoul-Arsch Peitsche (+3), Stinkmauken (+4), verflucht kleine Hände, Überfalltrank, Ungläubigkeitstrank am Gürtel, 3 Handkarten
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Einskaldira murmelt mit sich selbst. Wie soll sie sich entscheiden? Hm.. erstmal die nächste Tür öffnen. Da hinter befindet sich aber nur eine Beschwörungsformel "wanderndes Monster", die sie einsteckt. Und nun? Ach was solls! No risk, no fun. Sie fängt an zu kramen und macht folgendes: Zunächst tätigt sie einen Anruf. Kurz darauf erscheinen die Doppelgangster (Stufe 10, +3 gegen Barden), die sich der Verabredung zur Schlägerei stellen wollen. Dann holt sie die Beschwörungsformel wanderndes Monster hervor und beschwört zusätzlich das Ding mit einem so langen Namen, dass auf der Karte kein Platz mehr für eine Abbildung ist (Stufe13, +5 gegen Krieger). Schließlich will sie ne ordentliche Klopperei. Anschließend lockt sie Detrita mit den Knieschützern der Verlockung, auf das sie ihr beistehe. Detrita kann nicht widerstehen und schließt sich der Klopperei auf Einskaldiras Seite an. Chicks müssen eben zusammenhalten! 55:31 für die Chicks, wobei Einskaldira Detrita bittet ihr Boni noch mal nachzurechnen.
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So. Ich hab noch mal geguckt und das Abenteuer ausgegraben. Keine dunklen OKs, kein Dunkelelf. Die Knochenreiter sind Grad 2. Also nicht wirklich die schlimmsten Gegner, auf die man so in seinem Leben treffen kann.
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@ Masume: Ich glaube, du hast nicht ganz verstanden, was gefragt wurde. Die Frage ist längst beantwortet. Hier gings einfach nur darum, dass sich McFloyd nicht vorstellen konnte, wie man die Angriffe zweier Personen in einer Runde abwehren können soll. Mehr nicht. Und dass man gegen jeden Angriff in einer Runde ( und seien es 4 oder mehr) eine Abwehr hat, ist ja nun geklärt. Das war alles.
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Die Macht des Bösen war das erste Abenteuer, das ich geleitet habe. Ist also schon ein bisschen her. Nach meiner Erinnerung waren die Gegner nicht über alle Maßen stark. Wir haben es damals mit 5 Leuten Grad 4 oder 5 gespielt und kamen durch. @ Markus: Ich kann mich weder an dunkle OKs noch an einen Dunkelelfen erinnern.
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Also bei uns hat es ohne Probleme funktioniert.
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Einskaldira ist als Gnomin so beliebt, dass man ihre Mitgliedschaft erneuert. Aufgefrischt ist immer besser als abgestanden. Ein Begrüssungsgeschenk wandert in den Rucksack. Einskaldira, Zwergengnomkriegerdiebin ( Stufe 9), Ganzkörper-Schild (+4), Zweihänder (+2), Ghoul-Arsch Peitsche (+3), Stinkmauken (+4), verflucht kleine Hände, Überfalltrank, Knieschützer der Verlockung, Ungläubigkeitstrank am Gürtel, 6 Handkarten
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Na dann wollen wir doch mal richtig klugscheißen und nennen das Ganze auch regeltechnisch richtig Angriffsrang, lieber Orlando. Einskaldir, noch klugscheißerischer
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (Neu) - Meinungen zum Inhalt
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in KanThaiPan
Ist eigentlich ein Leitfaden geplant, um die Fähigkeiten vom alten Quellenbuch aufs das neue umzuschreiben? Bei M4 gab es sowas ja. Mit anderen Worten: Was mache ich, wenn ich Tai Tschi beherrsche? Oder bereits das Dao erkannt habe? Welchen Wert im Te habe ich dann etc.? -
Das mag mathematisch so sein. Ich habe auch Leute getroffen, die sagen, dass sie in 80 % der Fälle den berühmten Wurf zum Steigern von Basiseigenschaften beim Gradaufstieg schaffen. Wo liegt der? Bei 25% ? In meiner Gruppe ( 5 Spieler) klappt das nicht mal in 5 % der Fälle. Ich denke schon, dass das Erwerben etwas Besonderes sein soll, aber eine Chance pro Gradaufstieg mit einem Wert von +1, 2 oder 3 ist wirklich hart. Wie gesagt, kommt noch hinzu, dass man die Figur wohl bei normalem Spielen ein paar Jahre spielen muss (wenn sie es soweit überhaupt schafft), um von Grad 8 auf 10 zu kommen. Und das nach den Jahren, die man bis dahin gebraucht hat. Höher will ich gar nicht denken. Ich möchte mich jetzt auch nicht wirklich beschweren, aber hart, sehr hart ist es trotzdem. Wenn ich einen KiDoKa 10 Jahre spiele und dann diesen Wurf nicht schaffen würde, wäre ich wohl schon ziemlich enttäuscht.