Alle Inhalte erstellt von Einskaldir
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Die Stretchkutsche kommt wieder vorgefahren. Der Typ mit der Goldkette und den Mädels stolziert mit Igor im Schlepptau ins Kasino. "Großartige Arbeit Igor. Für ein erstes Werk, großartig! Corrinis wartet auf dich! Ich ruf dich an, wenn neue Angebot reinkommen." Dann schmeißt er ein Ding auf die Theke und spricht ein Schlüsselwort aus. Folgende Erscheinung ist im Kasino zu sehen. Igors erste Schritt im Business Eilig verlässt er das Kasino wieder und springt in die Stretchkutsche, die davonbraust.
- Kraftgürtel
- Kraftgürtel
- Kraftgürtel
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Kraftgürtel
Der Wert steht ja auch fest. Wenn zwei Leute durch ein Artefakt auf Stärke 80 gesetzt werden und vorher beide Gs 60 haben, haben sie ja auch beide anschließend einen Schadensbonus von 3. Egal ob einer vorher schon 79 hatte und der andere nur 05. Da gebe ich dir also recht. Mit der 130 kann man aber nicht nach normalem Berechnungsschema rechnen. Also das St:20 + GS:30 - 3 gilt da nicht mehr. Stärkepunkte über 100 haben andere Auswirkkungen als unter 100.
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Kraftgürtel
Beim Bonus stimme ich dir zu. Auch wäre das nur logisch. Bei der GS/GW ist das so eine Sache. Ich habe auch dran gedacht, die GS durch GW zu ersetzen. Dass das einfach ein Fehler war. ABer da anschließend noch mal auf den Schadensbonus durch Geschicklichkeit hingewiesen wird, habe ich davon wieder Abstand genommen. Ich glaube aber, dass es schon Absicht war, das nur einer der beiden Boni, also Angriff oder Abwehr, verloren geht. Sonst hätte man das nicht explizit erwähnt. Aber ich tendiere eigentlich eher zur GW, weil man "unbeholfener" wird.
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Kraftgürtel
Ich habe mal zwei Fragen zum Kraftgürtel: Zum einen, das wurde auch schon an anderer Stelle im Errata Strang zum Arkanum angefragt, steht dort, dass der Träger 20 Punkte seiner Geschicklichkeit verliert und damit seinen Abwehrbonus. Das kann ja nun nicht sein und muss ein halbes Überbleibsel aus M3 sein. Also müsste er doch seinen Angriffsbonus verlieren oder? Meine zweite Frage: Anschließend steht dort, dass der Träger seinen Anteil vom Schadensbonus verliert, der auf die Geschicklichkeit zurückzuführen ist. Und dann, dass er einen Schadensbonus von +8 erhält. Bedeutet dies, dass der seinen Schadensbonusanteil aufgrund hoher Stärke behält? Das wäre nur dann der Fall, wenn er eine angeborene Stärke höher 80 hätte. Dann kämen 1 oder 2 Punkte (bei 100) hinzu. Auf der anderen Seite kann das doch auch nicht sein, weil er doch pauschal Stärke 130 erhält. Da ist es doch unerheblich, ob er vorher 99 oder 9 als Stärke hatte. Ist das auch nur schlecht formuliert?
- Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Die Goldkette wendet sich freudig Igor zu: "Igor! Perfekt! Ich mache einen Star aus ihnen. Sie bringen alles mit, was das Publikum erwartet." Er fasst mit seinem Arm um die bucklige Schulter des verdutzt dreinschauenden Igor und führt in aus dem Hinterzimmer zur Strechtkutsche. Dem Ieek ruft er zurück: "Aus ihnen auch. Hier ist meine Karte!" Er wirft die Karte ins Hinterzimmer. Dann verschwindet die Stretchtkutsche mit Goldkettschen, den Blondinen und Igor.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Eine riesige Stretchkutsche kommt vorgefahren. Ein Typ mit blitzenden Goldkettchen kommt herein begleitet von 5 Blondinen, die ihm wie Hunde folgen. "Ich habe gehört Igor arbeitet hier? Wo ist er? Ich MUSS mit ihm sprechen!"
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Praxispunkte - Erklärungsansätze für einen Regelmechanismus
Da stimmt so einiges nicht. Du benutzt nur den EW: beidh. Kampf. Wenn du auf einen Gegner zweimal schlägst, würfelst du zweimal auf beidh. Kampf. Machst du einen Doppelschlag auf einen Gegner, würfelst du einmal auf beidh. Kampf. Wenn du auf zwei verschiedene Gegner schlägst, würfelst du zweimal auf beidh. Kampf. Also immer ausschließlich auf die Fertigkeit, niemals auf die Waffe. Ich denke, nun ist es aber auch wirklich genug. Sonst kommen wir ganz von der Resistenz weg. Fazit ist vielleicht folgendes: Nach den Regeln kann man einen PP: Resistenz auch nur für eben diese einsetzen. Da sind wir uns alle einig. Wenn einem das zu wenig ist, kann man als Hausregel einführen, dass der PP eventuell für Zauber genutzt werden kann, die die Resistenz unterstützen oder eine Art Schutzfunktion vor Magie als Effekt beinhalten. Ich glaube alles andere sollten wir woanders diskutieren.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Ein kleiner Kanthai mit komischen an einer Kette verbundenen Knüppeln kommt ins Hinterzimmer, setzt sich zum Riesen an den Tisch und fängt an, in "Die Kunst des Krieges" von Sunzi zu blättern.
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Praxispunkte - Erklärungsansätze für einen Regelmechanismus
Sorry, Stephan, aber ich verstehe deinen ganzen Beitrag bzw. dein oben genanntes Beispiel nicht. Meinst du, es wäre unlogisch, wenn ich den PP bekommen habe, als ich mit Dolchen kämpfte und nun anschließend auch Vorteile im Kampf mit zwei Schwertern habe? Zumindest zu einem Argument kann ich was sagen: Andere Fertigkeiten oder Mindestwerte für das Ausüben von weiteren Fertigkeiten sind nicht das Selbe, wie das Anwenden und Aufaddieren zweier Fertigkeiten. Ich bekommen keinen PP Dolch, wenn ich Wurfdolch anwende. Ich bekomme keinen PP Fallen entdecken, wenn ich kritisch Fallenmechanik anwende, Ich bekomme keinen PP Reiten, wenn ich kritisch Kampf zu Pferd anwende und so weiter. Das sind Grundvoraussetzungen. Wenn ich beidhändigen Kampf anwende und mit diesem Wert angreife,wende ich eine Koordinationstechnik an. Die Waffe ist Nebensache. Deshalb kann ich auch Schwert auf +19 beherrschen und beidh. Kampf mit +5, wenn mein Wert nur so niedrig ist. Da helfen mir meine Schwertkenntnisse gar nichts. Sobald ich zwei Schwerter in die Hand nehme, habe ich nur +5. Das ist ein sinnvoller Regelmechanismus, in seiner Anwendung konsequent und logisch. Nicht mehr und nicht weniger. Nach M3 wäre das anders. Da gabs zwischen den beiden Werten noch eine direkte Verpflechtung, nämlich einen Abzug, der immer geringer wurde, je besser ich die Fertigkeit beherrschte.
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- Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
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Praxispunkte - Erklärungsansätze für einen Regelmechanismus
Eigentlich ist das nicht logisch. Im Unterschied zu Scharfschießen und Abwehr addierst du nämlich nicht den Wert einer Fertigkeit zu einer anderen, sondern du benutzt beim beidhändigen Kampf eine ganz eigene hochgelernte Fertigkeit. Von daher ist es sogar sehr logisch beim Einsatz von zwei sich kummulierenden Fertigkeiten eine Wahlmöglichkeit für den Praxispunkt zu haben, während man beim Einsatz von nur einer Fertigkeit auch nur dort den Praxispunkt bekommt. Letzten Endes ist das auch nicht wirklich OT, denn es erklärt, welcher Mechanismus hinter den PPs steckt und warum man den PP-Resistenz nur für eben diese und nicht für angelehnte Fertigkeiten verwenden kann.
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Praxispunkte - Erklärungsansätze für einen Regelmechanismus
Genau aus diesem Grunde gilt dein Einwurf nur für dein erstes Beispiel und fürs Scharfschießen. Beim beidh. Kampf darfst du genau deshalb nicht aussuchen.
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Praxispunkt Resistenz für Erlernen neuer Zauber verwendbar?
Falsch. Schau mal ins Kapitel über das Sammeln von Praxis. Da wird Resistenz ausdrücklich aufgezählt. Außerdem gibt es einen kritischen Erfolg bei der Resistenz. Solwac Bin ich da der M3 - M4 - Verwirrung erlegen oder spielen wir seit ehedem nach Hausregel? Blox(hatgradmitdemarcanumnachgesessen)mox Ihr spielt seit ehedem eine Hausregel.
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Live-Auftritte: Best of....
Ein paar weitere akustische Sachen Richtung Schreddel Rock: Lifehouse bei "Stripped": First time You and me
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Wo kann man Midgard-Material veröffentlichen?
Moderation : Rosendorn hat in seinem Ausgangsposting ergänzt, dass er nur reine Midgardseiten -quellen hier auflisten möchte. Die vorher zur Klärung dieser Frage geführte Diskussion wurde daraufhin gelöscht. Gerade Stränge mit einer Intention wie sie dieser hat, sollten möglichst übersichtlich bleiben. Jetzt dürfen weiter offene Fragen geklärt werden. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Sai - verwirrende Waffen...
Nochmal wie sie war: Sai - extrem schwer Stichwaffe MindestSt/Ge 31/61 Das Sai wird immer paarweise geführt und dient zur Abwehr von Schwerthieben und zum Zustoßen. 3 Techniken: 1.) mit einer Waffe (W6-3) angreifen, mit der anderen abwehren. Zum WW:Abwehr wird wie beim Kampfstab der Erfolgswert für Angriff anzüglich 5, höchstens aber +7 addiert 2.) mit beiden Waffen zustoßen. Wenn der Kämpfer nicht beidh. Kampf beherrscht, erhält er WM-4 auf jeden der beiden Angriffe 3.) mit einem Sai abwehren, mit dem anderen einen mit Einhandschwert oder Stichwaffe Kämpfenden entwaffnen. Der Entwaffnungsversuch richtet keinerlei Schaden an. Bei einem schweren Treffer verliert der Angegriffene seine Waffe. Im Handgemenge kann nur ein Sai eingesetzt werden, und zwar nur zum Angreifen.
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Sai - verwirrende Waffen...
Ich würde die alte M3 Regel, die Solwac erwähnt hat, so beibehalten.
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Sai - verwirrende Waffen...
Nach M3 waren die Sais eine Stichwaffe (mit Schwierigkeitsfaktor 8, entspricht heute extrem schwer) und wurden ähnlich wie ein Kampfstab eingesetzt. Also Angriff mit 1W6-3 Schaden und Abwehr mit einem Bonus von Angriffswert-5, maximal +7.Daneben konnten Sais auch beidhändig genutzt werden (-4 wie beim Dolch, wenn nicht gelernt). Es gab auch schon die Möglichkeit des Entwaffnens. Es fehlte also nur der Kombiangriff. Solwac Genau. Das fand ich wesentlich besser.
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Sai - verwirrende Waffen...
War nicht die alte Sai-Regelung anders? Ich meine VOR dem neuen Quellenbuch hat mir die Waffe viel besser gefallen.