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Nee, das hab ich den SC bemerken lassen, nachdem er im Dunklen alles absuchte, keine Wände oder Hinweise fand, keine Geräusche hörte, fror und schließlich einige Zeit verstört herumsaß. Da hat er dann etwas geseufzt wie: "Mein Vater wüsste jetzt, was zu tun wäre. Ich wünschte, er wäre hier." Der SL hatte vielleicht nur darauf gewartet, dass der SC "mal was wünschte" :-) Da er dann auch noch den Vater des SCs gut kennt, konnte er so reagieren. Wir brabbeln ürigens auch im Kollektiv vor uns hin :-) Allerdings sind die meisten unserer Gruppen auch kleiner als üblich.
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Ich dachte (wenn du auf den mittleren Absatz anspielst) mit dem NSC eher an Bewohner der Traumwelt. Und natürlich müssen Träume symolschwer sein, sonst unterscheiden sie sich ja nicht sehr von einem Besuch in einer x-beliebigen Anderswelt . Um ein paar einfache Beispiele zu nennen: Das Schwert symbolisiert den Krieger, der Fuchs den klugen Freund oder Gegner, das Gewitter/der Sturm einen Kampf, der kleine, verängstigte Junge den Teil eines erwachsenen Abenteurers, der noch nicht so abgebrüht ist, eine schöne, mitfühlende, sanftmütige Frau ist vielleicht der Tod, der blühende Garten inmitten der Ödnis ein Symbol für das, was die SC gemeinsam hegen und beschützen. Je detaillierter die Charaktere der SC bekannt sind, umso abgefahrener können die Symbole und damit verknüpften Ereignisse werden. Als eine meiner Gruppen mal in einer Traumwelt gefangen war, jeder zunächst irgendwo allein unter verstörenden Umständen, sehnte sich mein SC (der nicht begriff, wo er sich befand) nach einer Weile und mit zunehmender Verzweiflung nach seinem klugen und mächtigen Vater. Der kam zwar nicht, aber dafür flackerte plötzlich ein munteres Feuer in einem Kamin, der aus dem Nichts erschien. Der spendete Wärme, Sicht, Licht und einen prima Schürhaken, den man als improvisierte Waffe gebrauchen konnte. Am Griff baumelte eine purpurfarbene Quaste - eine kleine Anspielung auf Papas Lieblingsfarbe. Später im Abenteuer rollte sich die Quaste auf wundersame Weise zu einem Seil auseinander, das eine wichtige Kletterhilfe bot. Durch die Quaste war nicht nur klar, wer eine helfende Hand reichte (zumindest nach Ansicht dessen, der den Traum gesendet hatte), sondern es passte auch noch wie A.... auf Eimer, dass Papa nur Hilfestellung gab und sich ansonsten heraushielt, denn genau das war seine Art.
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Hej Panther, wenn deine Spieler so wenig individuelle Ideen zu ihren Charakteren haben, wird es natürlich schwer, ihnen etwas Persönliches zu stricken. Ich weiß nicht so genau, was du mit der "Verwirklichung" meinst. Die Verwirklichung der Handlungen der Spieler und möglicher NSC? Oder die Erscheinungsformen der Dinge in den Traumlanden? EDIT: Zum Reden kriegst du die Spieler nur dann, wenn sie vorrangig Spaß daran haben, einen Charakter zu spielen und weniger eine Ansammlung von Fähigkeiten oder eine schicke Hülle, wie man sie aus Film und Fernsehen kennt. Die Lust darauf kannst vor allem du als SL entfachen, indem du entsprechende Spielplätze links und rechts des Weges anbietest, die den Charakteren eine freie Entfaltung ihres Wesens ermöglichen (nicht ihrer Skills). Am schnellsten geht das über gut durchdachte NSC, die nicht wichtig für die Lösung eines Abenteuers sind, aber in irgendeiner Form Eindruck hinterlassen und immer mal wieder aufsuchbar sind. Wenn die Spieler zu denen gehören, die von sich aus jede Chance ergreifen, sich (gern auch ohne Erwartung eines Nutzens) in die Welt einzuspielen, was ich deiner Beschreibung nach aber nicht annehme, genügen meist gemeinsame Aufgaben, die ebenfalls nicht oder nicht dauernhaft abenteuertechnischer Natur sein müssen. Außerdem sollten die SC nicht ganz frisch sein, denn es ist einfacher, sich im Charakter eines gedienten SC zuhause zu fühlen als in einem frisch geborenen. Nichts von alldem ist jedoch schnell erreicht und mit manchen Spielern funktioniert es überhaupt nicht. Ich habe schon häufiger Abenteuer geschrieben, durch die manche Gruppen im Stechschritt gehechtet sind, während andere wochenlang Spaß an einzelnen Schauplätzen und NSC hatten und ihre SC aktiv daran arbeiteten ließen, mein Angebot an "Welt" spielend auszuweiten - beispielsweise, indem sie persönliche Bande knüpften, vor Ort sesshaft werden wollten oder andere Interessen über das Abenteuer hinaus verfolgten.
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Hej Panther, Wünsche der SC kannst du im Vorfeld abfragen. Wir machen das mehr oder weniger regelmäßig, allein schon, um Abenteueraufhänger zu finden. Du musst die Wünsche ja nicht direkt vor dem Abenteuer abfragen, sondern beispielsweise beim nächsten Treffen. EInfach darum bitten, dass dir die Spieler bis zum nächsten Termin je eine Liste mit mindestens drei, maximal zehn Dingen schicken, die ihr Charakter erleben möchte oder auch der Spieler, ohne dass der SC es will *g*. Von "Ich will mal einen Drachen reiten" bis hin zu "Ich will eine Pfeife mit Gandalf rauchen" oder "Ich will, dass die arrogante, miese SC-Tusse aus dem letzten Abenteuer sich unsterblich in meinen Charakter verliebt" ist alles erlaubt. Du schaust dann, was du davon komplett oder in Teilen umsetzen kannst; möglicherweise liefert es dir sogar einen roten Faden für dein Abenteuer. Was die Traumpunkte betrifft, kannst du Meilensteine (auch abgefahrene symbolische) in das Abenteuer einbauen. Bei Erreichung füllt sich der Traumpunkt-Tank um X Punkte. So kannst du flexibel sein, falls du während des Spielens feststellst, dass du am Anfang zu knauserig mit der Traumpunkt-Vergabe warst. Oder eben zu freigiebig, dann gibt's eben keinen Refill.
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Ah, okay, es sind Träume gemeint. Ja, geht natürlich auch. Das Wunschdenken ist zuweilen auch in Anderwelten möglich oder nötig (zumindest bei uns), da man ja nicht immer einen Körper zur Hand hat oder in einem anderen Körper steckt. Sowohl Traum- als auch Anderwelt/Geisterlauf-Abenteuer würde ich nicht als losgelöstes "Einzel" spielen; sie sind mMn besser geeignet, um eine laufende Kampagne zu ergänzen. Schließlich bieten sie eine großartige Option, Informationen an die SC zu geben, an die sie sonst nicht kommen können (weil sie noch nicht erfahren genug sind, weil entscheidende Dinge in der tiefen Vergangenheit oder in der Zukunft liegen usw.). Ein Abenteuer in einer Traumwelt, das kollektiv geträumt wird (also von der ganzen Gruppe), sollte mMn ebenfalls einen sinnvollen Hintergrund haben. Das heißt, dass der Traum aus einem bestimmten Grund "geschickt" wird - von einem Gott, einem Totem, dem dicken Dweomer, einer mächtigen Hexe, vielleicht unter Zuhilfenahme von Drogen, Artefakten etc. Regeltechnisch lassen sich Aktionen in diesen Welten, die nicht durch Fähigkeiten abgedeckt werden, durch sich verbrauchende (und vielleicht durch bestimmte Aktionen wieder auffüllbare?) "Traumpunkte" abwickeln, die der SC einsetzt, um beispielsweise etwas oder sich selbst in bestimmter Weise zu bewegen. Sind es solche Mechanismen, die du suchst, oder verstehe ich dich immer noch nicht richtig?
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Hej Panther, bei uns kommt das - je nach Kulturkreis, in dem wir spielen - hin und wieder mal vor. Unsere kürzlich beendete (selbstgemachte) Moravod-Kampagne wäre ohne Geisterläufe (falls das mit "Spirituellen Gefilden" gemeint ist) nur schwer lösbar gewesen. Wenn ich in Clanngadarn leite, verschlägt es die SC manchmal in "Anderswelten". Es gab auch schon Totenwelten, die besucht wurden und einmal sogar die Innenwelt eines SC - die Gruppe bewegte sich sozusagen durch dessen Bewusstsein/Psyche, um eine Art Geist "auszutreiben", der sich des SCs bemächtigt hatte. Ein Rezept für diese Welten oder ihre Gestaltung kann ich dir nicht geben, weil ich schon die unterschiedlichsten "Interpretationen" gespielt habe - Welten, die die Realität überlappen, in der die Geister aber körperlich (aber eben auch nicht zwangsläufig erkennbar) vorhanden sind und agieren, Schattenwelten, grau und in Stagnation, die nur einen Moment abbilden, Welten, in denen nur die Geister anwesend sind und/oder die "Realtität" geisterhaft wirkt usw. Diese Welten bieten für einen SL unendliche Möglichkeiten, wenn er die Regeln diktiert (was ja durchaus möglich ist), aber ich finde es schwer, eben nicht willkürlich, sondern mit innerer Logik zu arbeiten. Das erfordert viel Vorbereitung, je nachdem, wie tief die SC einsteigen sollen. Um die Atmosphäre/Mystik nicht kaputt zu machen, würde ich auch niemals länger als einige Stunden Realzeit auf einer dieser Ebenen leiten oder spielen wollen.
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moderiert Charakterklassen, Archetypen, Rollen ... manchmal bin ich verwirrt
donnawetta antwortete auf Ashoris's Thema in Midgard-Smalltalk
Hej Ashoris (und willkommen zurück!), die Diskussion um M5-Klassen kommen mMn deswegen zustande, weil bei der individuellen Gestaltung einer Klasse auffällt, dass der Verzicht auf die unerwünschte, (wenn vielleicht auch praktische) und billige Fähigkeit X und das Erlernen der erünschten, teuren Fähigkeit Y dazu führen, dass die Figur bei gleichem Grad weniger kann als eine, die nach "Standard" entwickelt wurde (also mit Schwerpunkten auf allem, was sie günstig lernen kann). Da jede Klasse in M5 (bis auf Zauber) alles lernen kann, gibt es eigentlich keinen anderen Grund mehr, sich darüber zu beschweren - man kann schließlich einen Händler über einen Druiden abbilden oder den Krieger über einen Barden, ohne auf eine einzige Fähigkeit verzichten zu müssen. Ich möchte jetzt nicht werten, ob die Mopperei gerechtfertigt ist oder nicht, weil die Härte der Nachteile aus einer kreativen Charaktergestaltung sehr von SL und Mitspielern abhängig ist. Was den männlichen Weisen betrifft - es gibt einige Widersprüche zwischen den Grundregelwerken und Kulturbeschreibungen, die mir nicht gefallen und die ich ausmerzen würde, bevor ich weitere Charakterklassen, "Magiearten" usw. auf den Markt schmisse. Letztendlich ist das aber die Meinung einer alten Midgardhäsin, die mangels offizieller Abenteuer für 30 Jahre à 2 Spieltage pro Woche viel geleitet, daher auch hergeleitet und in den tiefsten Tiefen bestimmter Regionen gegründelt und gespielt hat und die eine Art von Rollenspiel favorisiert, die vielen viel zu langweilig (weil hintergrundlastig) wäre. Ich sehe daher vielleicht Probleme, die anderen nicht auffallen oder die andere gar nicht stören. Man kann sicher auch Spaß am Spiel haben, wenn im Hintergrund nicht alles logisch ist oder rund läuft. -
MI5 - Stadthaus 1
donnawetta antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Hej Octavius, ah okay, mir war nciht klar, dass es um M4 geht. Da waren Immobilien bei uns zwar auch viel teurer, aber solange du dabei bleibst, mir keine Kopfnuss zu verpassen, wenn ich in meinen Gruppen die Preise anpasse, ist alles gut :-) Bitte denk nicht, dass ich rumnörgle: Ich finde deine Idee und die Umsetzung super und bin heiß auf neue Häuser, daher entspringt meiner Kritik eher der Begeisterung und einem gewissen "Mitmach-Reiz" als dem Unmut! -
m5 - magie regeltext Binden des Vertrauten und 'Übergewicht'
donnawetta antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hej Ewigan, ich hab's gar nicht böse gemeint und ja auch meine Meinung zur Regelauslegung gesagt. Der Gedanke, der vermutlich zu der Regel geführt hat, leuchtet mir dazu noch ein, wenn er mir in Einzelfällen gleichzeitig auch nicht gefällt - schließlich ist Gewicht/Größe nicht alles :-) Hej Unicum, ich finde nicht, dass ein Vertrauter zwingend nützlich sein muss. Aus meiner Sicht sollte er (wie auch die Tiergestalt) zum Zauberer, dessen Herkunft und dessen Charakter passen. Ich denke, dass ein Zauberer ein Tier an sich bindet, weil er sich einen Gefährten wünscht, mit dem ihn mehr verbindet als mit einem normalen Haustier oder abgerichteten Tier. Es ist mMn auch kein Zufall, dass die Fähigkeit zum Binden des Vertrauten vor allem die grüne Fraktion betrifft, die nicht selten ein (nicht nur physisch) einsames und/oder ländliches Leben führt. EIn Zauberer, der um seine Fylgie weiß oder der sogar ein Totem hat, wird meiner Meinung nach auch immer versuchen, ein solches Tier als Vertrauten zu gewinnen. Ich wüsste beispielsweise nicht, warum ein Pferdeschamane aus der Tegarischen Steppe einen Adler als Vertrauten wählen sollte - für ihn ist Pferd nun mal das Größte, auch wenn Adler "praktischer" wäre. Außerdem ist der Vertraute Pferd und auch die Tiergestalt in der urspünglichen Umgebung dieses Schamanen keineswegs ungeeignet, um unauffällig zu spionieren. Ein weiterer Nutzen könnte darin liegen, ein besonders zuverlässiges Reittier zu besitzen oder durch das Tier Einfluss auf die Herden zu nehmen, wie es niemand sonst kann. Wenn der Schamane dann auf Abenteuer ins Ausland zieht, entpuppt sich Pferd vielleicht als echt blöde Wahl, aber das sollte einen Mann des Glaubens meiner Ansicht nach nicht davon abhalten, seinem Totem treu zu bleiben. In der Tat wählen aber 99% der Spieler ihren Vertrauten nach seiner Nützlichkeit aus - in 30 Jahren Midgard habe ich hauptsächlich Vögel (Luftaufklärung) sowie Bären, Großkatzen und Wölfe als Vertraute und/oder Tiergestalt gesehen. Leider, möchte ich sagen - und eben ein guter Grund für die 10-Kilo- Regelung, die zumindest die kampfkräftigen Vertrauten ausschließt, die in den kleinen Graden große Vorteile bringen können (und kleine Grade werden wohl in der Fläche am meisten gespielt, wie es aussieht). -
MI5 - Stadthaus 1
donnawetta antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Hej Octavius, ich muss wegen des Preises mal nachfragen (auch wenn das gar nicht dein Thema ist, weil du die Preise vermutlich aus einem Regelwerk hast, das ich gar nicht habe oder nicht mehr verwende): Im Kodex steht, dass die Miete für ein kleines Stadthaus (ich würde mal um die 60 bis 75 m² ansetzen) zwischen 50 und 200 GS beträgt. Das wird abhängig sein von der Lage (Großstadt, gute Lage bis Land, JWD) und der Ausstattung. Sagen wir daher, das kleine Haus kostet im Mittel 125 GS Miete. Das würde bedeuten, dass der Kaufpreis für dein keineswegs kleines Haus mit etwas mehr als 12 Monatsmieten für ein kleines Haus vergleichbar wäre. Das passt meiner Ansicht nach nicht. Vom Gefühl her würde ich sagen, dass ein mittelgroßes Haus wie deins je nach Lage und Ausstattung zwischen 150 und 400 GS Miete kosten würde. Der Kaufpreis sollte mMn um die 30.000 GS liegen ("Mietmittel" x 10 Jahre). Vielleicht sehe ich das auch aus völlig anderen und wenig regelkonformen Augen, da wir schon lange nicht mehr mit Geld lernen und das Geld, das wir als SC erhalten, für andere Dinge ausgeben können. Uns haben die oberen beiden Etagen (zusammen unter 60m²) in einem Altbau in Slamohrad 20.000 GS gekostet. Die haben wir über schätzungsweise 70 bis 90 Spielstunden abgestottert. Wie gesagt, das ist vielleicht kein Maßstab, aber ich halte den angesetzten Preis zumindest im Vergleich zu den Mietpreisen im Kodex für viel zu gering. Gefühlt, wie gesagt :-) -
MI5 - Stadthaus 1
donnawetta antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Entschuldige, ich meinte EG. Da ist über dem Eingangbereich so ein blaues Quadrat. Hm, wenn 1 Kästchen 1 Quadratmeter ist, dann hat das große Schlafzimmer 84 Quadratmeter. Das ist...äh...groß :-) Ich würde da lieber mehr Räume einplanen (Arbeits-, Schrank-, Hauswirtschafts-, Gäste- und Gesindezimmer), denn mir fällt nichts ein, was der reiche Kaufmann außer einem Bett, diversen Schränken/Truhen, einem Frisiertisch und einem Schreibplatz noch in seinem gigantischen Schlafgemach unterbringen sollte, was nicht besser in einem separaten Zimmer aufgehoben wäre. Ein paar tragende Wände mehr würden auch die Statik eher berücksichtigen - sonst müssten Stützpfeiler rein oder enorm dicke Balken verwendet werden, was sehr teuer wäre. Ach ja, und dann ist mir noch eingefallen, dass man noch eine (geheime) "X-Kammer" oder eine Art Tresor einbauen könnte, also einen auch gegen Magie gesicherten Raum für die Unterbringung von heiklen oder wertvollen Dingen. -
m5 - magie regeltext Binden des Vertrauten und 'Übergewicht'
donnawetta antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Letzendlich muss man ja häufiger mal überlegen, warum irgendeine Reglementierung getroffen wurde, das ist ja nicht verwerflich :-) Ich denke auch, dass "10 Kilo Gewicht ausgewachsen und normalgewichtig" gemeint sind, so dass es (leider! leider!!! ) nicht möglich ist, ein Känguru als Vertrauten zu wählen. Als SL würde ich allerdings auch ein schwereres Tier zulassen, wenn ersichtlich ist, dass dieses nicht wegen seiner Kampfkraft ausgewählt wurde. Immerhin ist es irgendwie schade, dass beispielsweise ein Pferdeschamane aus der tegarischen Steppe kein Pferd als Vertrauten wählen kann oder ein veidarischer Schamane kein Rentier...oder ein twyneddischer Druide ein Schaf -
MI5 - Stadthaus 1
donnawetta antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Hej Octavius, was sind denn "Baupunkte", "Härte" und "Struktur"? Noch ein paar Fragen/Anmerkungen: 1.) Was ist denn das blaue Viereck über dem Flur im UG? 2.) Was passiert mit den Kaminen im OG? Sie müssen ja weitergeführt werden, was ja auch keine üble Idee wäre, speziell im Winter in Beornanburgh :-) Allerdings liegen sie oben bei gerader Führung etwas doof, daher würde ich sie im EG weiter Richtung Eingangbereich schieben. 3.) Das Bad im OG ist meiner Meinung nach am falschen Platz. Wer soll denn da das heiße Wasser aus der Küche hochschleppen? Ich würde es ins EG legen. Oder ein paar Kammern für Personal einplanen :-) 4.) Wenn 4 Kästchen im Quadrat 1m² sind, würden die Möbel von der Relation her passen, dann komme ich aber auf knapp 125m² Wohnfläche. Ist ein Kästchen aus dem Raster 1m², wären die Betten beispielsweise 4x4 Meter groß. Eigentlich nicht schlecht :-D 5.) Bezieht sich der Bretterbau nur auf das Bad oder auf das ganze Haus? Wenn letzteres, kann man vermutlich davon ausgehen, dass auch die Böden aus Holz sind. Sonst würde ich es dazuschreiben. 6.) Ich bin mir nicht sicher, ob ein Stadthaus so angelegt wäre. Aus Platzknappheit wird es mMn eher in Reihe gebaut und hat daher nur begrenzt Fenster in zweien oder sogar dreien der vier Wände. Natürlich gibt es sicher auch Stadthäuser mit freiem Grund drumherum. Grundsätzlich würde ich ein (großes) Stadthaus ohne Villenanspruch aber mehrstöckig (also je nach Kultur 2- bis 3 stöckig) anlegen, damit weniger kostbarer Grund innerhalb der Stadtmauern verbraucht wird. 7.) Latrine: So, wie sie dort eingebaut ist, ist sie schon ziemlich spätmittelalterlich. Da gab es tatsächlich arme Socken, die die entsprechenden Auffang-Keller entleert haben, wenn kein Fluss in der Nähe war, der das automatisch tat. Zuvor wurden die Nachttöpfe in die Gasse gekippt (was nicht in allen Städten erwünscht war) oder man setzte ein Plumpsklo draußen auf eine Grube. War die voll, wurde eine neue ausgehoben und das Klo versetzt. Damit kommen wir aber schon zum nächsten Punkt: 8.) Wie wäre es mit einer gebundenen Auflösung in einem Raum unter dem Klo? :-) Will sagen: Theoretisch könnte man das Haus als Thaumi auch noch extrafein aussatten - mit einem "Dauerbrenner" (per Flammenteppich), der dauerhaft warmes Wasser bereitet, Eisschrank usw. Das würde die Kosten natürlich sehr in die Höhe treiben, aber es gäbe sicher Abnehmer dafür. Die Bilder sind toll und ich freue mich schon auf weitere Bauwerke!!! EDIT: Sorry, ich hatte das Posting lange auf, weil man mich zur Arbeit gezwungen hat zwischendurch. Da habe ich nicht gesehen, dass andere schon ähnliche Anmerkungen hatten! -
Auf einer von Sandobars Reisen: Der Ordenskrieger Ammar, ein dicker Eunuch, der sein halbes (Berufs-)Leben in einem Palast zugebracht hat, findet sich auf Sandobars Schiff wieder, das ein kompliziertes Manöver fahren muss. Während die übrigen Gruppenmitglieder fleißig helfen, steht er bloß im Weg, weil er überhaupt keine Ahnung vom Segeln hat. Sandobar: "Ammar, los, reff die Segel!" Ammar dreht sich zum Segel um und starrt es verzweifelt an. SL: "Viel geflicktes Tuch, viele Seile, viele Schäkel. Hast du wenigstens Seilkunst?" Ich: "Nö." Dann erhellt sich Ammars Mine. Er fängt an, das Segel mit beiden Händen glattzustreichen. Sandobar: "Verdammt, Ammar, was TUST du da?" Ammar: "Ich...reffe die Segel?"
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Die kleine Ex-Einbrecherin Minoo (Sp), getarnt als der junge Söldner Arash, hat sich auf einer Karawane nach Surchabad mit einem alten, hinfälligen Kräuterhändler angefreundet. Der wird während des Aufenthaltes in einer Karawanserei bestohlen. Minoo findet heraus, dass sich eine Bande Typen der Kräuter bemächtigt hat, die durch die Bank älter und erfahrener scheinen als sie. Eine "Anklage" scheint sinnlos, also schleicht sie nachts los, um die Sachen zurückzuholen. Dabei wird sie jedoch von zweien der Kerle erwischt, die sich über "ihn" lustig machen. Minoo hat zufällig zwei Krummsäbel dabei - sie kann zwar nur mit einem kämpfen, zieht aber beide, setzt ihr grimmigstes Gesicht auf, stelle sich in Angriffspositur und spuckt den Kerlen vor die Füße. Ihr klopft das Herz bis zum Hals ob dieser Kühnheit (zumal sie selbst mit einem Säbel schlecht kämpft), aber ihr fällt nichts besseres ein. Die beiden Diebe werden sauer. "Wir werden dich lehren, wo dein Platz ist, Kleiner." Minoo/Arash, so verächtlich, wie sie kann: "Schön, dann holt eure Brüder - oder wollt Ihr es alleine versuchen?" SL: "Ich würfle Verstellen für dich. Die haben aber einen Widerstandswurf." Fazit: Die beiden Diebe verständigen sich stumm, den komischen Jüngling besser nicht zu unterschätzen, spucken ihm ihrerseits vor die Füße und trollen sich, Verwünschungen vor sich hinmurmelnd. SL: "Würfle eine Willenskraft." Ich: "Nö, bin drüber." SL: "Dann geh die Unterhose wechseln." Das war dann auch dringend nötig
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Hej Ma Kai, du hast völlig Recht. Die Frage ist aber nicht, ob ein Zauberer oder ein Kämpfer im Nahkampf die bessere Figur macht - das trifft unbestritten und immer auf den Kämpfer zu - sondern ob es sich ein Zauberer leisten kann, auf Kampffertigkeiten zu verzichten. Der Gegner wird die von dir gegannten, durchaus zutreffenden Argumente nicht als Grund begreifen, den Zauberer zu verschonen. Jetzt kann wieder einer sagen: Ja, dann soll der Zauberer eben nicht in den Nahkampf gehen. Oder geschickt zaubern und agieren. Und ich werde antworten, dass er es sich nicht immer aussuchen kann, ob die Gegner mit ihm in den Nahkampf gehen. Und dass es als Zauberer verdammt heikel ist, sich im Nahkampf mit Zaubern behaupten zu wollen, insbesondere dann, wenn man vor mehr als einem Gegner steht. Dann wird wieder jemand sagen, dass solche Situationen entweder spielleiterseitig unfair sind oder nur entstehen können, weil die Spieler unüberlegt/dumm handeln, und dann....dreht es sich weiter. Meine Argumentation (falls du sich auf sie bezogst) sollte aufzeigen, dass ein Zauberer einem Kämpfer schadenoutputmäßig keinesfalls so unterlegen ist, wie das weiter oben mehrfach dargestellt wurde - immer vorausgesetzt, man spielt keine Extrem-Charaktere mit mehreren bonusrelevanten Attributen. Sie sollte auch zeigen, dass ein Zauberer kein Kampfprofi werden muss, um in den Kampfsituationen bestehen zu können, die für ihn eine unausweichliche Gefährdung darstellen - immer vorausgetzt, man geht von unausweichlichen Gefährdungen aus, was eben nicht auf alle Mitschreiber zutrifft. Und was die Spielweisen eben einfach nicht vergleichbar macht. -
Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Der Magierstab mit 1W6 macht nicht weniger Schaden als ein Streikolben oder ein Kurzschwert. Die +1, die ein Langschwert, das wohl nirgendwo als "Wäffchen" betrachtet wird, mehr an Schaden verursacht, machen den Kämpfer kaum aus. Dass ein Kämpfer einen höheren Schadenbonus hat als ein Zauberer, halte ich nicht für gottgegeben - eigentlich nicht mal für Standard. Ein Schadenbonus von +2 ist für einen Kämpfer zumindest keine Schande und für einen Zauberer kein Wunder. Der EW ist eine andere Sache, allerdings behaupte ich auch nicht, dass ein Zauberer seine Waffe mit der Zeit auf Anschlag lernen muss, um sich behaupten zu können. Zum einen hat er die Mittel, seine Kampffähigkeiten (und seinen Schadenoutput) magisch zu verbessern, zum anderen hat er die größte Schwachstelle meiner Erfahrung nach in Kämpfen, in denen die Gruppe auf eine gleiche Anzahl Gegner oder eine Überzahl stößt. In diesen Kämpfen sind die einzelnen Gegner i.d.R. aber auch mit für den Grad mittelprächtigen Angriffswerten zu treffen. Eine verbesserte Verteidigung durch Schilde oder Parpierdolch ist in jeder Kampfkonstellation sinnvoll. Geht es gegen wenige, aber stärkere Gegner oder gar einen "Endboss", sind ohenhin andere Qualitäten des Zauberers gefragt. Dann kann er aber durch seine Mitstreiter auch besser geschützt werden. Von mir aus muss kein Zauberer eine Angriffs- oder Fernkampfwaffe lernen. Derjenige kann damit in der passenden Gruppe weit kommen. Meine Gruppen würden durch die Bank weg nicht passen, schon allein wegen der meist geringen Spieleranzahl (2 bis 3) und dem Wunsch der Spieler, magisch begabte Figuren zu spielen, auch wenn nicht wenigstens ein, am besten aber zwei oder drei Kämpfer/Beschützer auf jeden Zauberer kommen. Aber auch in den größeren Gruppen (und selbst bei sehr milden und zaubererfreundlichen SL) lernen die Zauberer kämpfen, weil sie sich nicht auf ihr Glück verlassen wollen, dass die Gegner sie übersehen, für ungefährlich halten, keine Fernkampfwaffen benutzen, Angst vor Zauberei haben oder sonstige Umstände dazu führen, dass sie nur in Ausnahmefällen angegriffen werden. Und manchmal ist es für einen Zauberer auch einfach unglücklich, als solcher erkannt zu werden, sobald er sich gegen einen drittklassigen Angreifer wehren muss. Wer schon mal einen Druiden in Alba oder einen Zauberer in rückständiger Provinz gespielt hat (was ja eigentlich das gleiche ist *g*), weiß, was ich meine. Natürlich ist dieses Argument hinfällig, wenn man seine Zauberer grundsätzlich in Roben hüllt und ihnen knorrige Stäbe mit Schädeln oder Kristallen am oberen Ende in die Hand drückt. Außerdem spielt es auch eine Rolle, bis zu welchem Grad man seine Figuren überhaupt regelmäßig spielt - auf kleinen Graden (bis M4 Grad 7 oder M5 Grad 23) sieht die Sache ganz anders aus, als wenn man als M4-13gradiger oder M5-35gradiger Zauberer mit einem EW Angriff von +5 und ledglich dem Grundverteidigungswert vor einem Gegner steht. Die Spielweisen sind insgesamt einfach zu unterschiedlich, um die Eingangsfrage/Behauptung zu bestätigen oder zu widerlegen. -
Hej Dabba, in meinem Alba würde Daeron zuerst das Labor durchsuchen lassen (wie bereits vorgeschlagen). Findet man nichts verwerfliches/schwarzmagisches, würde er zunächst Yorrik zu sich bitten und ihn zum offiziellen Projektleiter des nun nicht mehr inoffiziellen Forschngslabors erklären - mit einem direkten Hinweis auf die damit verbundenen Pflichten, zu denen neben Mehrarbeit natürlich auch die exakte, nachvollziehbare Dokumentation aller Aktivitäten, Forschungsergebnisse, verbauchter Materialien usw. zählt. So wird Yorriks bisher heimliches Tun in einen echten Zugewinn für die Gilde umgewandelt. Er wird nicht offen kritisiert, nicht einmal unter vier Augen, sondern erhält eine Zusatzaufgabe (mit Zusatzarbeit), aus der er etwas machen kann - wenn er sich der Gilde gegenüber loyaler als bisher verhält. Neala würde als nächste zum Gildenmeister geladen und müsste sich einen endlosen Monolog über die Folgen von Unhöflichkeit anhören. In zahlreichen Bildern und Metaphern würde Daeron ihr zu verstehen geben, dass ihr überhebliches Verhalten Romilda gegenüber dazu geführt habe, dass es zu Missverständnissen und unnötiger Unruhe innerhalb der Gilde gekommen sei. Ein Zustand, der wohl nur durch ein klärendes Gespräch, vielleicht eine Entschuldigung unter den Damen zu beheben sei. Oh, und dann wäre da ja noch die unangenehme Sache mit ihrer unbedachten, offenbar spaßig gemeinten Aussage in einer Taverne über die Anwendung von schwarzer Magie in der Phönixgilde... Er habe sich erlaubt, Neala in das Einführungsseminar für Adepten einzuschreiben, um ihre Kenntnisse darüber aufzufrischen, wie sich ein Mitglied der traditionsreichen Phönixgilde in der Öffentlichkeit verhalte. Das ist anstrengend und megapeinlich für Neala, tut aber nicht weh und erfüllt vielleicht wirklich den Zweck, sie beim nächsten Mal daran zu erinnern, welche Konsequenzen unüberleges Gelaber haben kann. Daeron würde sie nicht öffentlich "Buße" tun lassen, weil das bestätigen würde, was bisher vielleicht nur ein winziges Gerücht war - nämlich, dass in der Phönixgilde irgendetwas schief läuft. Eine (interne) Bestrafung würde fällig, wenn so etwas nochmal passierte. Zu einer öffentlichen Bestrafung würde es nur kommen, wenn Neala tatsächlich der Schwarzhexerei überführt werden könnte, was aber, wenn ich dich richtig verstanden habe, nicht passieren wird. Zum Schluss hätte Romilda einen Termin beim Gildenmeister. Der würde ihr mitteilen, dass er ihrer Beschwerde nachgegagen sei und ihr versichern könne, dass Neala und die Kollegen in dem Foschungslabor keinesfalls schwarze Magie ausüben würden. Er hätte darüber nachgedacht, ob sie, Romilda, nicht einen Platz im Forschungsteam übernehmen wolle, jetzt, wo das Labor endlich öffentlich etabliert werde. Natürlich müsse man mit einigen Teammitgliedern ein klärendes Gespräch führen und versuchen, besser miteinander auszukommen, aber wenn alte Animositäten bereinigt werden könnten, sähe er eine große Zukunft für das Projekt...blah, fasel :-) Er hat insgesamt keine Lust auf gildeninternes Augenauskratzen. Mit dem Vorschlag, das Team zu verstärken, komplimentiert er Romilda geschickt aus seinem Büro und schafft bei ihrer Zusage eine zusätzliche Kontrolle über das Tun allzu forschungsbesessener Magier.
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Binden des Vertrauten gegen dessen Willen (Hochrabe)
donnawetta antwortete auf Indonyar's Thema in Spielsituationen
Falls die Magierin keine Eier legt und hin und wieder in die Mauser kommt, wird der Hochrabe sich in die nächste Rabendame verlieben, die seinen Weg kreuzt: "Nach Einnahme des Tranks verliebt sich das Opfer in das erste Wesen gleicher Art und zu seinen Neigungen passenden Geschlechts, das es zu Gesicht bekommt", sagen die Regeln :-) -
Den Heimstein könnte man austricksen, indem man den Kiesel in eine dichte Metalldose packt und so damit reingeht. Natürlich verindert das aber, dass man den Kiesel beispeilsweise als Geschenk oder Teil eines Geschenks außerhalb des Heimsteins auf den Weg bringen kann. Das finde ich aber gar nicht soooo schlecht, weil das Teil dann eingeschmuggelt werden muss - entweder durch einen Gast, der es im Haus als Geschenk überreicht oder durch einen Einbrecher, der es reinschafft, aus der Schutzhülle nimmt und platziert. Beides sind Vorgänge, die man als SL nutzen kann, um sie durch die SC im Nachhinein einigermaßen realistisch recherchierbar zu machen, so dass die Gruppe wenigstens einen "Packan" hat, wenn die WM schon so hart ist.
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Na ja, ich finde schon, dass wir eine Erwähnung verdient hätten ;-) Nein, im Ernst, im Grunde dient der selbstauferlegte Kodex im Hintergrund dazu, dass die SC keine fremden Waffen, Rüstungen, Chemikalien und Sprengstoffe, Bomben, Maschinen u.ä. mit nach Midgard nehmen. Auf der Neuzeit Erde ordentlich einzukaufen und mit dem Kram dann böse 40Grader+ auf Midgard zu erschrecken, ist zwar verlockend, wird sich aber wenig ausgewogen auswirken und letzendlich auch Spielspaß nehmen (zumindest, wenn man "Sieg durch Equip" nicht soviel abgewinnen kann). Vordergründig wird der Verhaltenskodex dadurch begründet, dass es nicht gut sein kann, wenn man außerweltliche Anker auf Midgard oder midgardianische Anker auf andere Welten bringt. Theoretisch könnte es möglich sein, aus einem Artefakt eine Herkunft abzuleiten oder eine Verbindung damit herzustellen - und da die Konsequenzen daraus unüberschaubar sind, gilt eben Selbstbeschränkung. Und ja, trotz aller Vernunft haben meine Charakterinnen geweint, als sie Kugelschreiber, Push-Ups und Zahnbürsten zurücklassen mussten
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Hallo Lars, ein Erfahrungbericht: In einigen meiner Rollenspielgruppen sind Sphärenreisen nicht unüblich. Es wird nicht dauernd gereist, aber für dicke Plots mit dicken Figuren kommt das ab und zu vor. Die Zielwelten (und deren Koordinaten) finden sich in Schriften und können von Mentoren, empyreischen Wesen oder Sphärenreisenden aus anderen Welten geliefert werden. Wenn der SL nicht will, dass eine Sphärenreise stattfindet, gibt es eben keine Koordinaten; möchte er die Gruppe himgegen auf eine andere Welt schicken, wäre es sinnlos, sie im Empyreum stranden zu lassen. Lange bespielte Welten waren bisher die Erde um 1880 und um 1990. Kurz wurden auch einige nahe Chaosebenen besucht, um Dämonenfürsten den endgültigen Garaus zu machen. Und in einer Gruppe geht es immer wieder mal auf eine Urwelt, da der Partner einer SC dort beheimatet ist. Für die Sphärenreisen gibt es in allen Gruppen einen Kodex, der fordert, dass niemand etwas von einer fremden Sphäre nach Midgard mitnehmen darf und Gegenstände aus Midgard tunlichst nicht auf einer fremden Welt liegenbleiben sollten. Auch sind alle bemüht, sowenig Aufmerksamkeit wie möglich auf sich zu ziehen (was natürlich nicht immer gelingt).
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Diese beiden Wege sind denke ich nur Ausprägungen der Tatsache, dass es so'ne und solche Rollenspieler gibt. Der lösungsorientierte bzw maximierende Typ wird auf jeden Fall Waffen lernen, der Charakterspieler eher nicht. Das glaube ich nicht. Der gute alte Gandalf, Vater aller Zauberer, führt eine Art Magierstecken und ein Schwert (das sogar einen Namen hat). Und - um den Sprung nach Midgard zu wagen - die Zauberer Furunkel, Babajaga und Gormigust, die man getrost als Midgard-Klassiker bezeichnen kann, tragen ebenfalls Waffen, teilweise sogar Fernkampfwaffen und Schild. Ist auch kein Wunder, schließlich hat jeder Zauberer bei der Erschaffung Punkte, die er ausschließlich auf Waffen verlernen kann. Und es stehen Sprüchezur Verfügung, die auf Waffen wirken und einen Zauberer im Kampf pimpen. Ich halte es für danaben, zu behaupten, dass ein Zauberer ohne Waffenfertigkeiten etwas für Charakterspieler und einer mit etwas für "Optimizer" sei. -
Ich glaube, Airlag wollte zufälliger Entdeckung vorbeugen. Da der Kiesel ein mächtige Artefakt ist (dessen Preis ich auf mindestens 4.000 GS beziffern würde), wird er, wenn das Kosten/Nutzen-Verhältnis stimmen muss, vor allem gegen mächtige Personen eingesetzt. Da ist meist viel Vorsicht und Bewachung an der Tagesordnung und die Chance, dass die Umgebung des VIP ab und an mal "gescannt" wird, ist innerhalb der langen Zauberdauer des Kiesels durchaus möglich. Ich finde allerdings auch, dass der Malus von 8 zu heftig ist, denn ich glaube, dass der Kiesel auf diese Weise niemals gefunden und enttarnt wird. Das kann ja auch nicht der Plan sein, denn in der Praxis dürften es die SC sein, die nach einem Fehltritt des Kieselofers oder zuvor (angeheuert von Freunden, Angehörigen, Beratern des Opfers) herauszufinden versuchen, was los ist. Wenn sie das Schlafzimmer der VIP einmal erfolgreich Quadratmeter für Quadratmeter untersucht und nichts gefunden haben, werden sie vermutlich kein zweites Mal nachschauen, der EW Zaubern hatte ja funktioniert. Hm, ist ein kleines Dilemma...
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Sammelstrang Beitrag des Monats Juli 2016
donnawetta antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Bin zu doof...Würde gern Airlags Flüsterkiesel vorschlagen, kann aber die Form nicht wahren...