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Zwerg

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  1. Mein Discord "Server" läuft seit Jahren gut. Handling wie bei allem etwas Übung. Datenschutz habe ich keine Sorgen, ich habe die Rechte sehr beschränkt für die Mitglieder. Dafür kostet es NICHTS. Nach der Übungsphase finde ich es gut und einfach. Die Spieler sind zufrieden. Wegen Corona hat Discord auch schon die ersten Nutzerzahlen hochgesetzt. Probleme? Ja, ca. 1x im Monat muss man den PC neustarten, da die anderen Nutzer einen plotzlich nicht hören, dabei ging es vor dem Channelwechsel noch. Lieben Gruß aus der Unterwelt Zwerg
  2. Die meisten Drachenkämpfe kommen in kommen in D&D Abenteuern vor und ja, man muss sie besiegen. Besonders krass ist das bei der Dragon Lance Saga. Da kommen einem schon tolle Ideen. Wenn man dann diesen "Drachenfang- und Tötungsturm" vor Augen hat und und dies mit Midgard Frosthexer (was da mit dem Frostriesen gemacht wird) mischt, dann ... ist das ein Gedankenexperiment, das Midgard von der Idee zerreist. Wie wird eigentlich das Drachenblut im Kampf gehandhabt? Wenn das spritzt bei dem Uraltendrachen, bekommt der Kämpfer da gleich Schaden? Wenn ja, dann sähen die Kämpfe vom Ausgang anders aus. Interessant ist auch, wenn einer Drachenhaut vom Blutbad hat und er trifft alleine einen Drachen.
  3. Ein alter Drache ist deswegen alt, weil er alle anderen Gegner in den Jahren überlebt hat. Also ist er nicht dumm. Aber ja, es geht, auch wenn mehr Spielerfiguren dabei sterben als Drachen. Das wie hängt vom Ort, der Gruppe, der Situation und der eigenen Klasse ab. Bei den Versuchen starben etliche eigene Figuren. Die Figuren, die einen Kampf gegen einen Drachen überlebt haben, meiden einen offenen Kampf, denn ein zweites Mal geht man das Risiko nicht mehr ein. Aber folgende Fragen bleiben. Wenn Drachen so schwer zu besiegen sind (und das sind sie), warum sind Drachenschuppen, Drachenherz und Drachenblut so billig? Wieso treffe ich meist einen Drachen irgendwo weit weg von seinem Unterschlupf mit Hort und nie einen unbewachten Drachenhort, weil der Drache wo anders starb? Doch zurück zum Drachen. Meist werden sie als Einzelgänger beschrieben. In einigen Quellen ist es aber ein Paar oder eine Bevölkerung von Drachen. Teilweise haben Drachen auch Gefolgsleute (willige Wesen oder dumme Abenteuer die den Kampf nicht überlebt hätten und Zwangsjahre ableisten). Da hat eine Gruppe wohl keine Chance. Leider spiele ich Rollenfiguren. Wenn ein junger Zwerg einen Drachen in einer Zwergenfestung findet will er den Drachen töten. Da muss oft der Spielleiter die gut gespielte Figur retten (siehe z.B. oben) oder sterben lassen. Beim Baden ist auch schon so manch einer gestorben. Vor allem ist man nach einem Kampf meist nicht fit. Nur für Todesmutige geeignet. Die "Belohnung" ist nicht für jeden geeignet und bei "bösen" Spielleitern hat der Spieler keine schöne Haut mehr. Kurz je erfahrener die Gruppe Abenteurer ist, um so mehr meiden sie gegen einen alten Drachen zu kämpfen, sondern respektieren ihn. Für Deine Gruppe würde ich empfehlen. 1. Der Drache ist durch Gefolgsleute und/oder Magie gewarnt. 2. Somit bestimmt der Drache den Ort. Die Gruppe baut ein Lager und begibt sich ins Drachengebiet. - Da plündert der Drache das Lager und vernichtet den Rest. 3. Jetzt ist die Gruppe gereizt und will töten. Ein nächtlicher Flug über das Nachtlager mit Drachenodem vertreibt da den Nachtfrost (und den Schlaf). 4. Ggf. gibt es Hinterhalte der Gefolgsleute des Drachen (für Beute gewährt er noch Abzug, insb. für Artefakte, ...) 5. Der Drache (unsichtbar) greift im Sturzflug einen Charakter und trägt in in die Höhe. Was jetzt kommt darf der Spielleiter entscheiden. und so geht es weiter. Der Drache ist alt und erfahren, er wird kaum auf seinem Hort schlafend warten, bis die Gruppe sich vorbereitet hat und den ersten Schlag macht. Das sollte die Ausnahme sein, weil es im Abenteuer vorgesehen ist den Drachen zu besiegen. Manchmal kann der Spielleiter aber auch keinen Dachen spielen, das ist die Chance!
  4. Eine Welt ein System? Ist denn "unser" System bekannt bei uns? https://www.ptb.de/cms/forschung-entwicklung/forschung-zum-neuen-si/countdown-zum-neuen-si.html und https://www.wissenschaft.de/zeitpunkte/eine-neue-zeitrechnung-2/ Dazu gibt es noch mehr Beispiele. Uhr, Datum und Genauigkeit ist in unserer Welt sehr lange sehr ungenau gewesen. Ahnenforscher wissen ein Lied davon zu singen. In Midgard ist es wie bei uns. Fast jede Kultur hat sicher einen eigenen Kalender und jede Stadt eigene Maße. Hilft das? Nein. Es hilft zu verstehen, das es ein Durcheinander ist. Kurz für das Regelwerk kommen "unsere" Begriffe (kg, Woche, ...) vor, um nicht für jede Kultur und Zeitepoche einen Umrechnung zu machen. Das wäre ein dickes Buch.
  5. Lieber Daniel, wenn Du einen Midgardzwerg zwischen Grad 5-9 hast bist Du dabei, sonst passt es nicht.
  6. Das sind akademische Fragen. Wer fragt denn wen? Wer kennt wen? Ohne Kontakte gibt es nichts. Wer fragt denn wen und was zahlt der? Ein Zwerg geht in seine Eisenmine und bezahlt nichts. Kein Spielleiter genehmigt Warenaustausch ohne Kontakte. Die Menge und Art der Ware legt der Spielleiter fest. Ein Schmiedemeister produziert nicht einfach so. Die Waffenschmiede von Heket stellt nur für Gläubige her --- bei Ungläubigen funktioniert das Weihen nicht (fast eine Signaturwaffe). Es gibt keinen totalen Schutz. Jeden magischen Schutz umgeht man mit lauschenden Kindern oder abgerichteten Tieren mit ... . Der Preis ist immer der Aufwand (Material, Personal, Zeit, Risiko) und eine Gewinnspanne. (Egal ob magisch oder nichtmagisch!) Bei deinem Wunsch oben empfehle ich eine alte Erzmine (Bunker). Preis sind wie heute im Leben also 40T GS aufwärts. Dies wird auch jeder Spielleiter so genehmigen. Beispiel: mein Schwert +5/+5 gegen Drachen hat eine meiner Figuren Jahre lang getragen ohne einen Drachen zu finden. Sollte ein Spielleiter einen Drachen haben, wird er die Waffe nicht zulassen. Also verramschte ich die Waffe für etwas schönes ohne Magie. Es ist ebenso die Frage sind nur Midgard Regeln oder nur Midgard M5 Regeln zugelassen. Viel Interessantes steht noch unter M3 Regeln. Als Anhang habe ich mal M4 Regeln und M3 Eschar Regeln als Quellen und Preise. herstellung-magischer-gegenstaende.pdf
  7. Tränke normaler Preis nach Regelbuch und Sonderanfertigungen je nach Ausbrennwert. Dazu eine Zulage für das Weihen, da eine GG gebraucht wird (siehe Regelbuch). Kurz gute Gegenstände aber teuer. Interessanter ist die Schriftrollenauswahl, doch auch dort bremst der Preis den Kaufrausch. Ein Sonderauftrag oder ein Tauschmittel ist da sehr hilfreich (Abenteuer). Da es keine Landeszulassung für den Vertrieb gibt, ist die Ware bei verschwiegenen Straßenhändlern an verschiedenen Orten zu haben oder direkt am Herstellungsort. Wo der ist? Dazu müsste man den Hersteller kennenlernen. Das Lager ist aber sehr groß: Anzahl - Gegenstand - Preis je Stück 100+ - Weihwasser - 10GS 80+ - Heiltrank - 200GS diverse Schriftrollen (ab ca. 300GS +++) Zauberstäbe nach H&D Zauberzubehör Sonderanfertigung - (10.000GS+)
  8. Danke für das Angebot, 50% der magischen Gegenstände auf Bestellung beziehe ich über die Waffenschmiede Hekets. Dort gibt es Tränke und Sonderanfertigungen.
  9. Zwerg

    Heilpflanzen

    Ich kenne zwar nicht den Grund des Interesses, doch wenn es hier im Forum ist sollte es um Kräuter für Midgard gehen. Dazu gibt es: https://branwensbasar.de/produkte/details/product/kalidonas-herbarium__mod0026.html Noch mehr Kräuter braucht das Spiel nicht, ggf. erfinde welche für Deine Gruppe. Für Kräuterinteressierte empfehle ich Kräuterbücher, welche Pflanze wann wie zu ernten ist, zu lagern, zu verarbeiten, welche Wirkung, ... (z.B. von Kosmos Verlag https://www.kosmos.de/buecher/ratgeber/natur/heilpflanzen-gesundheit/6484/heilkosmetik-aus-der-natur )
  10. Nun dann könnte es sein, dass die Prinzessin von Estello (Magister Grad 12) auf einer Forschungsreise dort ist. Doch wie es oben im Text steht, entscheiden die Götter über die pünktliche Ankunft.
  11. Meine Lieben, ich danke für die Informationen. Damit ist die Online-Vergabe beendet, die zwei Spieler die sich direkt gemeldet haben und nach mehreren Tagen auch nicht mehr geantwortet haben auf meine Rückfrage fallen damit heraus, ggf. vor Ort dann. Vorab Information: Ja, Tier und Karren, ... kann alles in den Start mit herein und kommt unter. Die Reise geht dann aber in die Wüste, bitte daran denken, dass nicht Alles dafür geeignet ist. Ja, extremes Spielen von Figuren lasse ich zu, dann kommt Leben in das Spiel. Den Einstieg beschreibe ich am Con, wenn alle Spieler da sind.
  12. Da es noch Zeit ist bis zum Con, schaue ich erstmal die Rückmeldungen an und was die Spieler wollen. Nichts ist schlimmer, als wenn der Spielleiter anders als die Spieler will. Ich bitte um Verständnis! Dieses Abenteuer ist sehr frei in der Spielweise und sehr viel ist zeitlich und inhaltlich möglich (Einkauf, Kennenlernen, nur Stadt, Stadt und Dungeon, kämpfen bis zum Tod, und das Schlussmonster ist sehr weit über Grad 9, was ich aber nicht vorhabe an einem Tag zu spielen). Aber Danke für die Rückmeldung.
  13. Name: Karak Azgal Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 6 Grad: 5-9 geplant M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach der Anreise ca. 13:00Uhr Voraussichtliches Ende: Samstag bis ca. 1:00Uhr Art des Abenteuers: Erkundung, Kampf, Stadt, Dungeon Voraussetzung: Zwerg Dieses Abenteuer ist ein altes Warhammerabenteuer. Es wird durch den Umbau etwas Unwuchten zu Midgard geben (Stichworte: Skaven, Warpstone, Belohnung, Geografie, Begriffe, Werte). Nicht-Zwerge wurden damals nicht glücklich beim Spielen, es sollten echte Zwergenspieler sein. Es ist der erste Anlauf in Midgard, die Spieler sind hiermit gewarnt. Am einfachsten (für den Spielleiter) und lustigsten (für die Spieler) sollte die Anreise und der Aufenthalt in der Stadt werden, einfache Kämpfe und Zwergenbier und Co. Je nach Spieler ist damit der Freitag weg. Die Anlage hat verschiedene "Level" in die Tiefe mit steigenden Gefahren, so dass es lange dauern kann Alles zu spielen. Ob dies mit den gleichen Figuren, am gleichen Wochenende ist stellt sich während dem Spielen mit den Spielern heraus. Der Faktor Zeit ist stark von den Spieler abhängig, da die sagen was sie machen und ob sie ihre Figuren ausleben und die Gelage ausspielen oder nur Essen und Schlafen und den Schwerpunkt auf Kampf setzen. (Echte Zwerge spielen eigendlich die Nebenhandlungen Haupthandlungen Trinken, Essen, Spiele, ... gewöhnlich aus.) Beschreibung: Es gibt da ein Gerücht, dass ein Zwergenheld eine alte Zwergenfestung angeblich von einem Drachen befreit hat und diese zurückerobern will. Das ist aber schon ein paar Jahre her. Die Festung heißt Karak Azgal und soll im Artross Gebirge liegen. Hat da nicht eben der Tischnachbar Karak Azgal erwähnt? Dann geselle ich mich mal mit zwei Bier rüber. Vielleicht kann man ja zusammen losziehen. Bekanntes beim Nachfragen: Karak Azgal ist eine alte Zwergenfeste die zum Teil rückerobert wurde. Es wird gesagt, dass man reich werden kann, wenn man nur tapfer genug ist in die alten Ruinen vorzudringen. Ablauf: Anreise, Oberstadt erkunden, erste Ebene erforschen/kämpfen Spielort: Schattiges Plätzchen, kein Keller wegen der Akustik Spieler: 1. Bro mit: Khorin; Mahalpriester aus Gimil-Dum, bisher M4 Grad 5 --- bitte auf M5 umstellen 2. Thufir mit: 3. Chillur mit: zwergischen Priester (PB) aus Regensvid; Bargosch ist Grad 6 4. (Vergabe auf Con) 5. (Vergabe auf Con) 6. (Vergabe auf Con)
  14. Grad passt, Herkunft und Klasse wäre noch interessant.
  15. Titel: Der Reif der Nebthut Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 3-6 (M4) / M5 Grad: 3 7-9 (bei Grad 3 sollte die Gruppe Kämpfe meiden und das anders Ausgleichen können) --- Spieler legen 7 und 9 vor Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Mittagessen zwischen 12:00 und 14:00Uhr (noch offen wegen Fahrgemeinschaft) um 13:00Uhr nach der Ankunft Voraussichtliches Ende: Freitag 23:00Uhr Art des Abenteuers: Erkundung, Stadt, Reise Voraussetzungen / Vorbedingungen: Scharidische Sprache und Kultur verstehen (Eschar) Beschreibung: Während des Aufenthaltes in Bad El-Ababil ... (hängt von der Gruppe ab) Hinweis: a) Sollte die Gruppe die Aufgabe schnell lösen, folgen noch ein paar kleine Abenteuereinlagen in der Umgebung. b) Wenn die Gruppe starke kulturelle Fehler macht endet dies mit dem Tod oder der Verstümmelung der Figur. Daher wird ein Kulturverständnis nötig sein. c) Wer das Abenteuer kennt und meint schnell und einfach an das Gold zu kommen, wird enttäuscht sein, ich baue Änderungen ein. d) Gespielt wird im Schatten oder im Gebäude. Spieler: 1. DonHilion; mit Pomatiwarenetu ; xxxx ;Grad 7 2. Hasi; mit Hasim al Schayed; Magier und Koch; Gr. 9 3. Taladorn; mit Caldor Mac Rathgar; Krieger; Grad 8 (Eschar kundig) 4. Khun ap Te; mit erainnische Glücksritter zum Rehotep Ordenskrieger konvertiert und Träger des Mondschwerte; bitte nach M5 umarbeiten 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con
  16. Was ist mit Freitag, Samstag und Sonntag?
  17. Zwerg

    Urlaub

    Gut Foto-Schuß und ein frohes Weihnachten unter Palmen.
  18. Ein interessanter Link für Abenteuerreisen. https://www.zukunft-mobilitaet.net/153730/vergangenheit-verkehrsgeschichte/erreichbarkeitskarten-isochronen-1881-2014-london/ Gruß Zwerg
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  19. Sollen im Regelbuch M3 hinten sein!
  20. Zwerg

    Barden in Alba - Sammlung

    Im Gildenbrief war auch mal mindestens ein reisender Barde.
  21. Zwerg

    Silber in Eschar

    Wie schon gesagt wurde, Erz schmelzen. Dazu wird Holz, ... benötigt. Doch zur Frage zurück. Wo die Vorkommen sind ist eine geologische Frage. Bitte Geologen zu Wort. Die Verwertung der Vorkommen ist dann der zweite Punkt.
  22. Im Buch Barbarenwut und Ritterehre S. 48 ff. sind die Kosten für eine Burg oder befestigtes Gebäude (eine Lehmhütte für magische Gegenstände willst Du sicher nicht). Zu normalen Gebäuden hat Dir oben Yon schon die Quellen gegeben. In Abenteuern kommen Hauskauf oder so etwas auch vor, z.B. "Die Salzkaravane". Ferner hat Elsa mir mal als einen Daumenwert genannt, "€ heute in Gold Midgard". Ja, es ist sehr teuer, doch wir reden vom Bau. Bei gebrauchten Immobilien ist der Preis günstiger, zumal man meist (nicht immer) auch die Rechte mit erwerben kann (Mühlrecht, Schankrecht, ...). Folgende Gedanken bleiben: 1. Bei wertvollen Waren brauchst Du eine Sicherung, auch gegen den Fürst o.Ä. denn sonst wird der Gegenstand einkassiert oder geraubt. 2. Wenn die Elfen oder Zwerge mitbekommen, dass Du mit der anderen Rasse Handel treibst, könnte das Probleme geben. 3. Angestellte sollten vor Bestechung und magischer Beeinflussung geschützt sein. 4. Andere Abenteurer könnten es einfacher finden sich in Deinem Geschäft zu bedienen als auf Abenteuer zu gehen. Ja, ich habe ein Anlage für 80.000GS errichtet, mit Wachen und Dörfern zur Versorgung. Ferner einen übernommen Stützpunkt für 20.000GS ausgebaut und weitere Verbindungen zu anderen Stützpunkten die andere Spieler betreiben. Dazu magische Sicherung und Ausstattung die sehr teuer waren, wobei ich die Herstellung meist selber machen konnte. Warenwert weit über 100.000GS. Verkauf durch Dritte an wechselnden Orten da ich keine Angriffe provozieren will. Gute Mitarbeiter wurden aber durch höhere Zahlungen von anderen Spielern abgeworben. Die Spielerfigur ist aber schon fast ein NPC geworden. Spaß an der Ausarbeitung ist sehr hoch, spielerische Nutzung eher Null. Ich empfehle Dir in ein Geschäft einzuheiraten oder Teilhaber zu werden, spart viel Arbeit und wir von anderen Spielleitern eher akzeptiert.
  23. Zwerg

    Nedschef

    Das Escharbuch ist fertig, wird auf M5 umgearbeitet und soll dann in Druck. Erscheingsdatum: ? Mehr kann ich dazu nicht sagen.
  24. Liebe Orga, war wieder prima. Sogar der Regen am Sonntag morgen, da war es länger dunkel und ich konnte länger schlafen dadurch. Auch Dank an Spielleiter, ....... und die Vergessenen . Bis dahin Zwerg
  25. Startzeit: Freitag 13:00Uhr nach dem Essen!
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