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Torad

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Alle Inhalte von Torad

  1. Ich finde diese regel ist kein achwachsinn Stärke/bärenwut/etc. ist MAGIE, daher sind ihr die Rassenbeschränkungen erstmal egal. Ich interpretiere die Regelantwort auch so, dass rein teoretisch die Stärke von menschen auch über hundert steigt, nur der Regeleinfachkeit halber ist das nicht möglich, da die skala post 100 nicht mehr lineal verläuft ( denke dir, dass sich aufgrund der nichtlinearen skalierung sich die stärke z.B. Auf 101,3 erhöht, dies soll nicht passieren, dh. Die Vereinfachung). Und auch ein Mensch mit Stärke 50 wird ja einfach "stärker", und zwar durch Magie, er erhält ja keine zusätzlichen Muskeln oder so, sondern wird einfach stärker. Magie ist halt Magie MfG Torad Edit sagt mir, dass ich vielleicht nochmal klarer darauf hinweisen sollte, dass 100bei Stärke für Menschen nicht das Maximum ist, weil es das menschliche Rassenmaximum ist, sondern um das Regelkonstrukt zu vereinfachen
  2. sehr schade. Vielleicht fällt dir ja noch ein bisschen ein *Lied des Erinnerns sing* MfG Torad
  3. Juhu noch etwas gefunden woran ich Tread-Nekromantie nutzen kann. Da unser SL auch mal wieder spielen will, werde ich wohl das nächste mal sl machen und werde meine Gruppe wohl auch durch den Zyklus jagen. Also: Was gab es noch zu der Kampange? MfG Torad, hichinnteressiert PS: auch wie bei uebervater sehr spannend
  4. Torad

    Zauberkombos

    @yon: da die Rauchkämpfer aus dem Kaminfeuer beschworen werden sollen dürften sie schon wärmer sein, oder? MfG Torad
  5. Ich wäre ja persönlich dafür der Figur wieder das Herstellen von Fackeln zu erlauben, das finde ich irgendwie Viel stimmiger als geschäftssinn/schätzen. Und es ist noch nicht einmal Regelunkonform (kodex S.101), also quasi eine fertigkeit "fackeln bauen". MfG Torad
  6. Ok Leute, dann melde ich mich auch mal. Ich hab das Gefühl eure Diskussion wiederholt sich hier ziemlich. 1. Ich denke wir sind hier in der Kreativecke oder? das heisst, dass wir kreativ sein dürfen und auch gerne mal NICHT streng nach Regeln handeln-Regeln sind da um gebrochen zu werden. 2. Auch Sonderregelungen und Verkomplizierungen sind hier erlaubt-wir sind doch nicht im Regelwerk, dass für Anfänger verständlich sein muss, wer hier nach Spezialregelungen sucht wird diese auch verstehen oder einfach nicht nutzen, niemand zwingt uns dazu, Hausregeln zu nutzen 3. Ihr unterscheidet euch Grundlegend darin, was eure Kombicharaktere darstellen sollen. 3.1Barbarossa ist der Meinung, dass Kombicharaktere auf 2 Bereiche (die Hauptbereiche der beiden Klassen) spezialisiert sein sollten, sonst aber nicht aufgefächert sein sollten. Mein Regelvorschlag hierzu: Man sucht sich die "Hauptbereiche" der Beiden Klassen aus, setzt diese auf 10 und den rest auf 30/40. Vielleicht noch einen zweiten Hauptbereich auf 20. Somit hätte man einen feinen auf bestimmte Bereiche spezialisierten Charakter wie nach M4(Viel Grund viel Ausnahme) 3.2Pascha dagegen vertritt die Ansicht, das Kombiklassen die Fertigkeiten beider Klassen beherrschen sollen, somit weiter aufgefächert, aber weniger spezialisiert sein sollen. Hierfür gefällt mir Paschas Vorschlag eigentlich recht gut, und auch mit den Sonderregelungen (15 ep, aufrunden statt abrunden, etc.) sehe ich kein Problem, vergleiche 1. und 2.. 3.3 Meiner Meinung nach wären hier 2 Hausregeln nötig, um beide Konzepte von Kombiklassen zu ermöglichen. 4.Bei der Erstellung muss man sicherlich etwas herumbasteln, auch hier ließen sich sicher Spezialregeln finden, die gerne auch nicht dem Standarderstellungssystem nach M5 entsprechen (Man kann hier meines Erachtens dem Spieler auch ein bisschen Freiheit lassen, je nach dem was er gerne für ein Charakterkonzept spielen möchte würde ich hier andere LE Verteilungen zulassen. MfG Torad
  7. Es gibt ja nicht nur Gegner^^ Grill die Dose mit einem Waldbrand und sie wird ihre schwere Rüstung verfluchen. Und wenn es ein Gegner sein muss, ein guter Scharfschütze mit Schuss ins Auge dürfte die Dose schnell aufbiegen. Ansonsten macht sich eine versteinerte Statue einer Blechdose im Garten echt schick. Schwäche wurde ja schon mehrfach genannt, sehr lustig. Oder die Gruppe löst vor dem Kampf ein Thaumagramm aus- Bannen von Zauberwerk... Hach es gibt in Midgard fast unendlich schöne Kombinationen und noch viel mehr um sie zu countern MfG Torad
  8. super die aktuelle Version finde ich echt klasse mfg Torad
  9. Vor Allem, bei dem Beispiel dass die ganze Abenteuergruppe schläft, wäre sie vermutlich Tod. Die Gegner würden sich einfach jeder zu einem Charakter stellen, ihm ein Schwert aufs Herzsetzten und zudrücken, dass muss noch nichtmals als EW:Angriff (gezielt oder nicht) gewertet werden. Ich finde auch Dummheit von Spielern gehört bestraft, und wer dass anders sieht, darf seine Gegner auch gerne dümmer spielen (rennen z.B mit Gebrüll ins Lager). MfG Torad
  10. Ich verweise hier auf einen strang im forum, wo genau dass dieskutiert wurde, moment ich such ihn mal raus MfG Torad Edit sagt gefunden: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5290-Beschw%C3%B6rer-und-Erfahrungspunkte?highlight=beschw%C3%B6rer+knechte+ep hier wird abschließend festgestellt, dass man für Angriffskreaturen EP kriegt, wir hatten dass nur per Hausregel so erweitert, dass entsprechendes auch für knechte gilt, da unser SL ein Abenteuer ohne große beschwörungsmöglichkeiten gebaut hatte und mich nicht zu sehr benachteiligen wollte ala "du könntest zwar zep durch deine tollen viecher sammeln, aber da du die eh nie beschwören kannst musste sie knechten und dann wars das mit EP"
  11. Also ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, wie dass beim hyrrbauti funktioniert. Aber als knecht müsste man es doch nach jeder explosion (bei der es in seine Heimatebene zurückkehrt OHNE zu sterben) dirket per knechtrufen wieder holen können. Mit diesen hyrrbauits kann man im übrigen im alleingang eine ganze stadt venichten oder einen dungeon in die luft jagen. Und dann gibbet ja noch andere coole Beschwörungen (vor allem luftelementare). Und Ep gab es bei mir am anfang massenweise. (Ich muss dazu sagen, ich hatte auch schweineglück 12 lp für zauber feuerkrieger auf lv1 als knecht in einem kampfabenteuer, bei uns gibt der angerichtete schaden von beschwörungen zep wie kampfzauber (siehe entsprechenden strang hier im forum), das ging richtig ab.) MfG Torad
  12. Coole idee ma kai ein quadratmeter diamant? Lol Allerdings erachte ich diese ganze disskussion um gänge im fels als micht so sinnvoll, da man, zumindest nach meinem Leseverständnis, nur ERDE in andere elemente verwandeln kann und nicht STEIN. Da muss vorher eine erdwandlung her, und da die auch bearbeitetes Material verwandeln kann, fällt das ganze problem weg. Achja solwac das mit dem zauberduell für elementgewandelte materialien halte ich nicht für sinnvoll, da die materialien natürlich sind, die wd unendlich steht nur dafür dass sie sich nicht mehr zurückverwandeln. Ansonsten gäbe es ja auch ein zauberduell gegen zauber wie versteinern, wenn ich etwas elementgewandelte Erde am körper hätte, was glaube ich nicht sinn des zaubers ist (auch wenn ich das natürlich als spieler joch cooler fände) MfG Torad
  13. Na aber die frage ist doch wohl ob der dämon "weiss" dass er von zauberseele a gerufen wurde und nicht von der person b, da er von der existens von a ja nicht unbedingt etwas weiss, wäre beim auftrag schütze MICH meines erachtens b der zu schützende Mfg Torad
  14. Supi!!! Freu mich schon drauf wenn's weiter geht:cool: MfG Torad
  15. Hmm also ich finde die klasse deutlich zu stark. Erstens fast alle basiseigenschaften auf min 61 hat fast keine normal (nicht Powergaming) ausgewürfelte Figur. Dann gehören die sozialen Fertigkeiten richtig ausgespielt zu den stärksten im Spiel, als Nachteil sehe ich dieses Erlangen sicherlich nicht. Dann noch gratis angeborene Fertigkeiten, mehr lp, hohe resboni, dafür fast keine Nachteile. Nachteile könnte ich mir vorstellen, einfach Elfen und Zwerge kombinieren: 5% mehr kosten bei den EP zum lernen und für grad Aufstieg hört in Höhe von Gfp/2 MfG Torad
  16. Ok wenn hier alle die Vorteile des Druiden so herausstellen beschreibe ich mal meinen op Schamanen. Also bei spielbeginn sehe ich die höheren AP schon als Vorteil an, oder verliert ihr ap nur im Kampf? Und wenn die AP durch Entbehrung erstmal auf 0 sind wird das mit Bärenhaut nix. Dann zum Starter Schamanenkit. Schamanen können bei spielbeginn meditieren lernen, eine meiner Meinung nach sehr starke Fähigkeit (AP mehr AP und bessere EW). Dann bei Waffen hab ich über Keule und Dolch flexible Hut verbergbare nahkampfwaffen, Dann wurfkeule für den kurzdistanskampf und speerschleuder für fernkampf. Bei den zaubern hat der Schamane zum einen den schön genannten Zauber Vision, der teilweise sehr mächtig werden kann. Dann der Zauber müds gehört auch zu den sowieso insgesamt besten, da er so flexibel einsetzbar ist. Und der meiner Meinung nach stärkste Zauber des Schamanen ist schwingenkeule, vorallem wenn man schon eine magische wurfkeule hatte. So einer schwingenkeule geht einfach erst verdammt spät die Munition aus . Heute kann mein grad 6 Schamane binnen kürzester zeit mit Sumpfboden eine ganze Kavallerie außer Gefecht setzten, starke Einzelkämpfer sehen nach einem Fesselbann (einer der effektivsten und stilvollsten insta-ko Sprüche) ziemlich alt aus, mit allheilung bannen von Krankheit und heilen von Wunden sind die Heilkräfte des Schamanen denen eines Heilers nahezu ebenbürtig, mit tiergestalt kann man mit Totems wie elephant Drache oder Vogel roch erstaunliche Ergebnisse erzielen. Und dann ist da natürlich noch der mächtigste Zauber des Schamanen: geisterlauf. Da anderswelt und midgard eng miteinander verbunden sind, kann für nahezu jedes Problem auch eine Lösung oder Hilfe in der anderswelt gefunden werden. Achtja und ein einfaches Schwäche wirkt Wunder wenn der Gegner eine Waffe mit mindeststärke 81 führt . Soweit sogut Torad der schamane
  17. Danke, gefällt mir jetzt gut, auch das Zauberlied ist stimmig - guter Zauber. Mfg Torad PS: Vielleicht denk ich mir was passendes für Trickser aus, vielleicht auch nicht...
  18. Ah, ich hab den Zauber auch missverstanden. Ich dachte, ich könnte mir jede Runde damit nen Punkt Schicksalsgunst holen, aber den Zauber kann ich ja erst wieder auf mich drauf machen, wenn die Wd abgelaufen ist, also erübrigt sich der Einwand. Für Halblinge würde er halt nur so genial passen. mfg Torad
  19. Klingt jetzt schon besser, allerdings plädiere ich immer noch für Zd 15sek und das mehr Klassen ihn lernen können (Schamanen, TM, Halblinge), vielleicht sollte es dazu noch ne Trickservariante geben; für die wäre das stilecht.
  20. einverstanden, das gleicht den feuerkrieger mehr an, da er zwar zweimal würfeln muss, aber auch mehr rw hat. gefällt mir mfg Torad
  21. Also zum einen: Schamanen und Tiermeister sollten den Zauber lernen können, da die immer sehr viel Glück haben. Ausserdem MÜSSEN meiner Meinung nach alle Halblingszauberer diesen Spruch lernen können (siehe DFR-Abschnitt Schicksalsgunst). Allerdings würde ich die Zauberdauer erhöhen, da ich ansonsten gegen einen Krieger mir langsamen Reflexen (er haut erst am Ende der Runde zu) immer einen Punkt Schicksalsgunst zur Verfügung hätte, daher doppelte Chance auf Angriffsfehlschlag und gegen tödliche Krits fast immun bin. Also ich würde die Wirkung herabsetzten, die Zauberdauer erhöhen und ihn mehr Klassen zur Verfügung stellen, die Barden und Skalden musst du aber meiner Meinung rausnehmen. Wenn man sich im DFR die Beschreibung der Barden durchließt, steht da ausdrücklich drin, das sie keine herkömmliche Magie beherrschen können, da sie mit dem Weltenlied zaubern. Ich sehe auch nicht, warum dieser Zauber so essentiell für einen Barden sein soll, das eine derartige Neuerung nötig ist, und wenn dann brauchst du wenigstens eine schöne Story, warum Barden gerade diesen Zauber beherrschen sollen. mfg Torad
  22. das mit ende der runde ist in jedem fall korrekt. Allerdings habe ich den schaden einiger Zauber des Feuerkriegers bewusst hochgehalten, da er in normalen abenteuersituationen deutlich weniger leisten kann als andere, sollte er in seinem spezialgebiet "kampf" schon mächtig sein, da er sonst wohl als gesamtkonzept zu schwach wird, da gerade kämpfe ja eine eher geringere rolle in midgard haben (ok vielleicht liegt das an meinem SL) mfg Torad
  23. Ah Mist, du hast recht, da hatte jemand sein eigenes Zauberritual nicht im Kopf. Aber Geste muss es trotzdem sein; erstens da man die Kugel in der Hand haben muss und zweitens "beschwörende" Bewegungen immer Spaß beim Beschreiben machen
  24. Reichweite angepasst, und ja das man im nahkampf wehrlos ist, ist so gewollt, ein wichtiger aspekt beim feuerkrieger ist, das man immer im Fernkampf bleiben muss, will man effektiv sein. Dafür hat man aber auch entsprechende tools (Brennender Lauf, In die Höhe) mfg Torad
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