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Torad

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Alle Inhalte von Torad

  1. Sagen wir es mal so - wenn der zauberer sichtbar ist, kann er mit sich selbst kommunizieren (er muss sich nur selber ein system überlegen, z.b. ein Raum mit dem Verschiedenen Ausgangsoptionen als fliesen - je nachdem wo dann der zeitreisende erscheint...). Daraus wiederum folgt das es definitiv nicht nur einen Krieg der Magier sondern auch einen Temporalen Krieg der Magier geben muss - schaut euch mal die Filme "zurück in die zukunft" an - denn diese Auswirkungen würde es geben. Magier würden sich unendlich reich machen, weil sie die Ereignisse der Zukunft kennen, Kriege würden unter auswirkungen der manipulation der zukunft geführt werden etc. Ausserdem müsste jedes wichtige Schlachtfeld (krieg der magier z.b.) nur so überlaufen von den unendlichen Beobachtern die in der vergangenheit, jetzt und in der zukunft (und wer weis wieviele jahrtausende die noch geht) wissen wollen, was in dieser schlacht wirklich geschah. Wenn dieser Spruch sichtbar machbar ist, vernichtet er in meinen augen die komplette spielweltlogik. Es gibt auch bei uns in der realen welt die theorie, das zeitreisen alleine deshalb nicht möglich sind, weil wir ansonsten ihren auswirkungen unterworfen währen - und das gilt auch für midgard.
  2. Da ich Ende September auch als Tum student nach München ziehe, schließe ich mich der Gruppensuch schonmal an. Zu mir: 18m, schon einige Jahre Midgarderfahrung (ich glaub es sind 5) sowohl mit Leiten als auch spielen.
  3. Habe ich. Ich unterstelle dir auch keine Aussagen, ich interpretiere sie nur. Wenn ich sie falsch interpretiere kannst du das ja einfach richtigstellen Beim nochmaligen Lesen ist mir aufgefallen, das ich mir tatsächlich nicht mehr sicher bin, was du eigentlich sagst Darum noch mal eine Nachfrage: Wir haben einen Geschlossenen Raum mit 15 Meter Durchmesser. Dieser Raum hat an der vorderwand 2 Türen in 4 Meter Abstand. Auf der anderen Seite des Raumes (in 15 Meter entfernung) steht ein Zombie mit B16. Durch Tür eins tritt der Priester und zaubert Ring des Lebens. Variante 1: Der Zombie möchte nicht getroffen werden. Er kann also einfach aus dem Raum laufen. Was ist aber wenn der Zombie nur B6 hat und Sprinten nicht zur Verfügung steht? Dann kommt er mit normaler Bewegung nicht mehr aus dem Raum bevor der Ring des Lebens den Weg aus der 2. Tür versperrt. Hat er eine Resistenz/kann er ausweichen? Variante 2: Der Zombie möchte noch 2 Runden in 15 Meter entfernung handeln. Nach diesen 2 Runden hat der Ring des Lebens die Tür bereits erreicht. Der Zombie möchte aber nicht mit dem zu diesem Zeitpunkt noch 9 Meter entfernten Ring des Lebens in Berührung kommen. Hat er eine Resistenz/kann er ausweichen?
  4. @Prados: Ich beziehe mich insbesondere auf folgende Beiträge: Da unterstützt du eine Teleportation von 18!! Metern (auch z.B. für einen Halbling der viel langsamer ist), wenn das Opfer seine Abwehr schafft - das geht in meinen Augen nicht. Weiterhin unterstützt du die These, das jemand der keinen Weg an der Wand vorbei (siehe Panters Beispiel) zu einem Gebiet, das nicht vom Ring des Lebens betroffen wird, trotzdem noch eine Abwehr hat. Damit diese gelingt muss sich die Person aber durch den Ring des Lebens teleportieren ohne ihn zu berühren - auch hier unterstützt du also eine in meinen Augen spielweltlogisch nicht vertretbare Teleportation. Das habe ich dann auch mit meinem Beispiel versucht überspitzt dazustellen, wenn wir uns hier einer Meinung sind, das die Gruppe keine Resistenz hätte und sich auch nicht teleportieren kann solltest du dir vielleicht auch deine anderen Aussagen nochmal anschauen. Achso: Ich habe bemerkt das es um den Ring des Lebens geht und habe nie behauptet das der Zauberer ein Problem für das Opfer darstellt - wohl aber die allgemeine Umgebung.
  5. @Prados: Natürlich konstruiere ich ein Extrembeispiel, denn gerade an Extrembeispielen kann man gut erkennen wo die Lücken sind. Und ich habe den Regeltext auf Seite 11/12 gelesen, allerdings interpretiere ich ihn anders als du. Und zwar vorallem aufgrund S11Rechts oben "Beispielsweise würfeln wehrlose Perrsonen keinen WW:Abwehr" und S 12 Links unten "so erleidet es durch manche Zauber Schaden je Runde, ein WW:Abwehr darf es erst in der Runde würfeln, in der es zum ersten Mal den Wirkungsbereich verlassen will oder kann." Wenn es keinen Ausweg gibt, kann ich den Wirkungsbereich nicht verlassen, auch wenn ich mich generell noch bewegen kann => keine Abwehr. Wenn dir eine natürliche Felsdecke einer Höhle auf den Kopf fällt darfst du doch auch nicht würfeln, ob du es noch bis zum 500m entfernten Höhleneingang schaffst - es geht einfach nicht. Und ich denke den Ausweg gibt es nur, wenn ich ihn auch realistisch erreichen kann - wenn ich in einer Ecke stehe und die Wall of Death langsam näher kommt, dann wars das halt, durchteleportieren ist nicht.
  6. Also nach Prados Interpretation stellt eisiger Nebel einen genialen Teleportationszauber dar. Ich stehe in einem 1 Meter breiten, 10 Meter langen Gang, die Tür hinter mir hab ich zu gemacht. 3 Meter vor mir blockiert eine Wache den Gang. Ich zaubere Eisiger Nebel, die Gruppe resistiert und teleportiert sich an der Wache vorbei durch den Gang. Cool So eine Teleportation macht in meinen Augen einfach keinen Sinn und wäre extrem unrealistisch - insbesondere Charakteren/Zombies in Metallrüstungen fallen mir keine Spielweltlogischen Erklärungen für eine Teleportation durch eine Wand des Todes (Ring des Lebens) ein. Ich kann mich doch auch nicht durch einen Flammenkreis zum Zauberer teleportieren wenn meine Resistenz gelingt
  7. Warum sollte jemand verwandeltes nicht geschrumpft/gewachsen werden können? Wenn ich ihn in einen Wolf verwandelt habe, habe ich halt nach schrumpfen für ein paar Minuten einen kleinen Wolf. Problematischer sehe ich das eher, wenn ich ihn in ein Objekt verwandle und dann ein Zauber gewirkt wird der nur auf Objekte/nur auf Lebewesen wirkt. Als was zählt der zum Stuhl verwandelte Bürgermeister? Tiergestalt geht denke ich, solange die Form der Verwandlung einen Gestenzauber zulässt auch, nach der WD wird man halt wieder zu dem, zu dem man verwandelt wurde. PW Konsti würde ich da in keinem Fall fordern, die kommen erst wenn der Zauber wieder aufgehoben wird.
  8. Also ich würde den Text so verstehen, das Angriffe auf den Musiker in jedem Fall unterbunden werden, ansonsten wäre die Bardenmagie auch tatsächlich zu schwach weil ein resistierender Gegner die komplette Magie verhindern würde
  9. Finstere Aura? In Alba? Und die Fragen noch nach? Wie reagiert denn deine Gruppe auf einen Beschwörer bei dem ein EdA "finster" ergibt? Ich glaube nicht das unsere Gruppe nochmal mit dem Reden würde - Höchstens noch in Wortzaubern . Ausserdem ist gerade Alba ein Land in dem die Bevölkerung extrem abergläubisch ist - wenn die Geschichte des Beschwörers stimmt hätte er wohl einfach Pech gehabt - wobei er auch als Elementarbeschwörer schnell auf dem Scheiterhaufen landet (Alles was nicht Magiergilde oder Göttlich ist, ist erstmal böse für den einfachen Albai). Und jetzt mal ganz ehrlich: Welche Flüche bringen dem Beschwörer bitte eine finstere Aura? Sicherlich keine schwachen (im Regelwerk finde ich gar keine Möglichkeit wie die Figur eine schwarze Aura bekommt ohne Böse zu sein), und wer mit einem extrem starken, finstermagischen Fluch belegt ist hat wohl besseres zu tun als Elementare (kann ein Albai die von Dämonen unterscheiden?) zu beschwören - zum Beispiel zum nächsten Tempel rennen und alles tun um den Fluch wieder loszuwerden.
  10. Aus diesen Texten schliesse ich, dass Eure SL die NSC nicht gut spielt und diese wohl im Vergleich zu der SC-Gruppe zu schwach ausgelegt werden. Wenn die Gegner in Überzahl kommen ist es sehr schwer, mit Kontrollbereich die Zauberer dauerhaft zu decken. Auch das SC-Kämpfer gleich 1-2 Gegner (so Grad 6 NSC) pro Runde weghauen, ist mMn nicht repräsentativ für die normalen Midgard Runden. Das trifft dann auch mMn für die Wirkung deiner Support-Zauber zu. Ich denke nicht wirklich, das unser SL die NSC zu schwach auslegt. Aber ein Gr.7 Ordenskrieger mit Beschleunigen + ein guter Dolchkämpfer können nach Kampfsystem schon recht zuverlässig genug Schaden machen um einen (und mit Glück zwei) Gegner pro Runde wenigstens in die Flucht zu schlagen. Natürlich gelingt dies nicht in jeder Kampfsituation, aber allgemein sind Midgardkämpfe ab Angriffswerten von +9 oder +10 und den ersten effektiven Kampfzaubern heftig aber kurz - die Lebenspunkte gehen bei schweren Treffern einfach verdammt schnell weg. Und Solwac hat die Deckungsaufstellung ja schon demonstriert, die hält für mindestens eine komplette Runde, solange kein Gegner Akrobatik hat und auch der ist schnell wieder weg dank zurückdrängen der Kämpfer. Und durch die unwarscheinliche Macht mancher Kampfzauber (insbesondere Funkenregen, Fesselbann, Namenloses Grauen) schalten innerhalb einer Kampfrunde einen Gegner für (meist) die gesamte Kampfdauer aus - und gerade Funkenregen kann man auch als Niedriggrader schon lernen. Und im Übrigen sprach ich nie von Kornkreis-Kiten, aber mit Akrobatik etc. kann man sich schnell hinter den Kämpfer zurückbegeben, auf ein Hindernis oder ähnliches - funktioniert nicht immer, aber doch auch nicht zu selten. Und zugegeben der Grad 1 Zauberer hat noch nicht in 100% der Fälle eine Wand, beim Grad 4 Zauberer ist Steinwand aber schon ein Zauber den man haben kann. Ansonsten geht unsere Gruppe auch so vor, dass es schwer ist uns komplett so anzugreifen, dass wir auf freiem Feld von 20 Mann umzingelt werden. Bei einem Nachtlager stehen Wagen/Zelte/abgesperrte Bereiche so, dass wir unsere Zauberer für wenigstens eine Runde decken können, und das reicht oft schon. Nach einer Runde nicht angegriffen werdens stehen unsere Zauberer im Funkenregen - dem stärksten Defensivzauber der auch halbwegs effektiv gegen Fernkampfwaffen hilft. Im allgemeinen ist in meinen Augen die mächtigste Kampfmagie die, die das Gelände zu den eigenen Gunsten wendet. Wie gesagt, Wände, Sumpfboden, Planzenfessel, Hauchzauber etc. verwandeln selbst das für die Gruppe negativste Gelände in 2-3 Runden in eine nahezu perfekte Abwehrstellung. Das einzigste was Zauberer meiner Erfahrung nach wirklich einen ganzen Kampf lang am Zaubern hindern kann sind Fernkämpfer - wenn sie treffen, in angemessener Anzahl vorhanden sind und Sichtlinie! haben. Gerade in der Frühzeit wo noch nicht der volle Zauberapparat zur Verfügung steht muss man seine Zauber eben auch kreativ nutzen, aber dann sind Kämpfe meist auch schnell entschieden. Und es geht mir auch nicht darum, dass Zauberer immer Zaubern können müssen, aber wenn sie eine Waffe hochlernen (und das ist verdammt teuer), dann bedeutet das gleichzeitig auch, das sie durch das geringere Zauber und Fertigkeitenarsenal diese Waffe öfter (und ineffektiver als die Krieger), nutzen müssen anstelle einen magischen Ausweg zur Verfügung zu haben der oft effektiver wäre als mit Dolch +10 (1W6) anzugreifen. Für Zauberer siehts meistens dann übel aus wenn die AP ausgehen - aber will man dann wirklich noch (nach M4 wehrlos und -4 auf Angriff) in den Nahkampf?
  11. Elementenwandlung halte ich für alles andere als einen Sinnlosen Zauber. Insbesonder Luft <->Feuer und Luft<->Erde (am besten in Kombination mit Erdwandlung) können geniale Resultate erzeugen.
  12. Ich denke in der Fragestellung steckt ein Logikfehler, oder er ist beabsichtigt. Denn aus meiner Sicht ist die Antwort: Sowohl die Fähigkeit als auch der Zauber sind stärker. Wie kann das sein? Ganz einfach: Es hängt von der Situation ab. Das schöne an Midgard ist doch, das es nahezu unendlich verschiedene Situationen gibt, in denen eine Abenteuergruppe landen kann, und ebensoviele Möglichkeiten, sie zu lösen. Sicher, Wasseratmen ist oft besser als Tauchen, hilft mir aber wenig wenn mich jemand erdrosselt oder ich überraschend in einen Strudel gestoßen und Unterwasser gezogen werde. Zauberschlüssel ist oft super - aber die wirklich wichtigen Truhen/Türen haben dann plötzlich ein Metallschloss... Wer braucht Beredsamkeit wenn es MüM, Beeinflussen etc. gibt - jeder der eine Möglichkeit haben will auch ohne Magie, die im Fehlschlagsfall fatale Konsequenzen haben kann (setze ich auf dieses Flammenauge lieber Beredsamkeit oder Beeinflussen ein? Ich denke Fähigkeiten werden häufiger eingesetzt, sind allgemeiner anwendbar und in einer Gruppe unverzichtbar (ich erinnere mich an ein Conabenteuer wo plötzlich niemand Menschenkentniss hatte ), Zauberer in der Gruppe ermöglichen aber oft neue/kreative/besonders effektive Lösungen in bestimmten (von der Kreativität der Gruppe abhängigen) Situationen. Eine Ausnahme möchte ich hier beim Kampf machen, da insbesondere die Umgebung verändernde Zauber und Sofort-Eliminationszauber das Kampfgeschehen nennenswert leichter machen - allerdings auch nur solange Kampf-Fähigkeiten vorhanden sind.
  13. Also gut, Torad ist als Schamane mit Keule +14 und 1W+4 Schaden und massig Kampfbuffs sicher nicht das Beispiel von Zauberer der nie kämpft, dennoch denke ich, dass es absolut möglich ist einen Zauberer zu spielen, der sich nie im Nahkampf Waffe gegen Waffe wehren muss. Mein Halblingspriester hat Dolch +4 - und nicht mehr. Insgesamt denke ich auch, das die Regeln in Midgard es einer Gruppe mit wenigstens einigen Kämpfern (3 sollten genug sein) in fast jedem Kampf gelingen kann, den Zauberer zu decken, so dass er zaubern kann. Der Kontrollbereich hindert die meisten Gegner schon einmal daran, an einem Kämpfer vorbeizukommen, wenn die Gruppe also nicht auf völlig freiem Feld steht (und eine Wand löst diese Problematik im Zweifelsfall), dann können drei Kämpfer bis zu 3 Zauberer decken, die an der Wand stehen. Diese können dann nur noch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden (diese Gefahr besteht wohl immer, ein Zauberer mit Verwirren und ein Funkenregen als erster Zauber auf sich selbst wirkt hier aber oft Wunder), und sollte ein Gegner mit Akrobatik durchkommen, so hat dieser meistens auch nur eine Runde Zeit zum Angriff (der Kämpfer kann ihn nähmlich wieder vom Zauberer wegdrängen wenn er trifft). Ausserdem gehen bei uns Kämpfe, in denen die Zauberer ihre volle Macht enfalten können nicht sehr lange - Kampfzauber wirken oft verheerend sowohl gegen Einzel, wie gegen Massenziele. Ein Kampf gegen 9 Grad 6 Krieger hat bei uns heute gerade einmal 6 Runden gedauert, mein Halblingspriester schaltete jede Runde mit Leomies Birneneis einen Gegner aus und Kämpfer zerhackstückten 1-2 Gegner pro Runde. Und selbst auf sich alleingestellt, ist die Hauptverteidigung meiner Zauberer meist die Kombination aus Laufen (Höhere B als der Gegner), Akrobatik und Geländelauf um sich vom Gegner zu entfernen und in eine neue, defensive Position überzugehen. Ein Angriff mit einer Waffe auf +10 - +14 erscheint oft einfach deutlich unattraktiver als ein Zauber mit Zaubern +18 der im Erfolgsfall den Gegner (oder sogar die gesamte Gegnergruppe) ausschaltet. Weiterhin lässt sich das Gelände auch durch viele Zauber zugunsten der Gruppe verändern, sodass selbst die schlimmste Situation nach 1-2 Runden zugunsten der Gruppe gedreht werden kann. Wände, Sumpfboden, Hauchzauber, Bannen von Licht, Erd/Pflanzenfessel, Feuermeisterschaft, Feuerring oder auch Illusionszauber erreichen hier geniale Resultate. Auch Zauber wie Unsichtbarkeit, Funkenregen oder Beschleunigen können effektiv zur Schadensvermeidung und Zauberfreiheit genutzt werden und im Notfall helfen Sekundenzauber wie Schlaf, Heranholen, Angst, Verwirren, Zähmen und sogar Baum können einen Zauberer effektiv gegen Nahkampfangriffe schützen, von der Bedrohung eines der verheerenden Berührungszauber einemal ganz abgesehen. Wenn es wirklich an Kampfkraft oder purer Anzahl der Kämpfer mangelt, gibt es auch bessere Alternativen, als selbst zur Waffe zu greifen: Unterstützer herbeirufen ist mit Zaubern wie Staubkämpfer, Illusionen, Macht über X oder Belebungshauch können eine Überzahlsituation schnell ausgleichen. Und mit Zaubern wie Funkenregen, Fesselbann, Zauberhand, Namenloses Grauen und Tierisches Handeln schalten auch starke Einzelziele schnell aus, und dann gibt es ja noch die normalen Kampfzauber... ganz abgesehen dass viele Zauber kämpfe auch von vornherein vermeiden können.
  14. Beim Lied des Fesselns werden die, die ihre Resistenz geschafft haben allerdings von ihren Verbündeten angegriffen wenn sie gegen den Barden vorgehen
  15. Nach der überraschungsrunde ist der gegner tot... Man nehme einen ordentlich ausgebildeten schützen ( armbrust+10 scharfschießen +9) addiere die +4 für sorgfältiges Zielen und man hat ein ergebnis von 23. um eine tödliche Stelle mit Scharfschießen zu treffen, muss man 2 mal mindestens 25 erreichen - der schütze scheitert also nur bei einer 1. selbst mit Schicksalsgunst braucht man da verdammt viel glück, zumindest ein paar Figuren werden fast sicher sterben - aber ob sowas spaß macht muss wohl jeder selbst entscheiden. EDIT: Vereisen und versteinern sind sehr mächtig- kosten nicht ganz so viele ap, daher mehrfach nutzbar, und wenn niemand mehr mit bannen von zauberwerk am leben ist ( bei uns wurde einmal der einzige ders konnte versteinert, und so eine statue ist schwer) dann wirds mies - vereisen in der wüste ist auch gemein, eine eisstatue schmilzt ziemlich schnell. Auflösung ist immer das nonplusultra, genial auch wenn eine spielfigur von trashmobs umzingelt ist und die kugel heranrollt Macht über leben hat den nachteil das der anwender wehrlos ist - jeder kluge überlebende wird diese schwäche nutzen und dem Anwender den Gar ausmachen.
  16. Wenn die spieler sie zu exzessiv nutzen, würden sie von mir auch die quittung kriegen. Und ein (halbwegs guter) scharfschütze scheitert nur noch bei einem krit. Fehler - da braucht man dann schon vieeeeel schicksalsgunst. Daher 6 scharfschützen (nach galaphil, schießen sie von hinten - zack halbe- ganze gruppe tot Edit: der todeszauber ist eigentlich garnicht so tödlich, da er max. Das würfelergebnis an schaden machen kann (also falls eine 10 fällt max. 10 schaden, dafür ist er sehr ap intensiv. Auflösung, versteinern, vereisen, etc. Die sind tödlich
  17. @galaphil Hm, ich hab halt versucht mit den rahmenbedingungen die von panter gestellt wurden zu arbeiten. Hätte ich als Gruppe wirklich Zeit, würde ich auch immer wieder Fallen stellen, einzelne Angriffe aus dem Hinterhalt und den Gegnern nie mehr als 3:55minuten Schlaf gönnen - Regelmechanismen können echt gemein sein, Nadelstichtaktik ist deshalb sehr effektiv. Ansonsten, Krähenfüße auf den Weg gut getarnt und schon hat der Wagen keine Pferde mehr, oder der Priester braucht ordentlich Ap für Heilzauber - und ohne Schlaf werden die AP ganz schnell knapp. Die "all in" Variante wie ich sie vorgeschlagen habe halte ich aber, sobald man den Feind im Visier hat, für nicht so schwierig, mehr als ein bis zwei Stunden Vorbereitung sind nicht nötig, und mir fällt spontan kein leichter Ausweg aus der Falle ein (es sei denn jemand besitzt Fliegen). Man muss bedenken, das Panters NPC`s das System der Gruppe durchschaut haben, auch würde ich es für möglich befinden das die (scheinbar sehr mächtigen) Gegner schlichtweg an jedem möglichen Weg einen Hinterhalt stellen - man weiss ja bei jeder Kneipe wo die Gruppe ist, die Aktion finde ich ehrlich gesagt von der Gruppe wenig klug. @panter: Tarnung ist auch nur, um nicht vor dem Angriff gesehen zu werden (da bewegt sich auch noch niemand). Während des Kampfes gibt sie Deckung (-4 auf Fernkampf) und die Krähenfüße verhindern das die Gruppe herankommt. Und ich finde, das du mit einer plump reinrennenden Räuberbande deine Gegner zu dumm darstellst, das Verführt deine Spieler zu denken deine Gegner seinen taktisch ungeschickt. Einen ordentlichen Hinterhalt (wie von mir geschildert) würde ich mit GF x2 oder Gf x 2,5 berechnen.
  18. Juhu, Taktiken ausdenken Die einfachste Möglichkeit sind immer noch 8 Scharfschützen die in einer Runde alle umbringen, aber das ist nicht gewünscht und wäre auch langweilig (Sl: Ihr seid Tot. -SG hilft nur mäßig da ein G3 Waldläufer schon gut einen gesamtwert von fast 25 hat und somit nur bei einem Krit.Fehler scheitert) Ansonsten, versetzen wir uns in den Feind, nehmen wir an wir wären der Feind. Wir sind nur eine kleine Gruppe von Grad 3 Abenteurern und haben ein paar Grad 1 Handlanger unserer Wahl dabei. Wir wurden informiert, dass hier in einer halben Stunde eine gut verteidigte Kutsche (erzählt mir nicht das der Gegner nicht weiss, dass der Tronfolger warscheinlich bestens geschützt ist) durchfährt die wir aufbringen wollen. Benötigte Ressourchen: 2Magier (Gr. 3-5 müsste reichen, optimale Zauber: Steinwand, Freundsauge, MüdbN, offensivzauber nach wahl) beliebig viele (vlcht 5-10) zusätzliche Handlanger (wenn nötig , wenn möglich alle an der Armbrust ausgebildet, gut getarnt Also gehen wir wie folgt vor: 1. einen Baum den Weg versperren lassen (Achtung: Es sollte wie ein natürlich gefallener Baum aussehen, die Spieler schöpfen hier hoffentlich keinen Verdacht) 1.1 Der Baum wird von einem Tiergefährten (Optimal: Mit Freundesauge, dann brauchts nen etwas besseren Zauberer) überwacht um den Fortschritt der Spielfiguren zu begutachten. 1.3 eventl mehr Bäume, falls die Spieler den Baum zu schnell beiseiteschaffen, wir brauchen ZEIT, man kann auch eine andere Ablenkung nutzen, sie muss nur unauffällig sein. 2. In einer Senke (sowas gibt es auf jedem Waldweg früher oder später) wird der Hinterhalt gelegt. Wir präparieren zunächst 3 Bäume so, dass sie mit einem Hieb zu Fall auf die Straße gebracht werden können (der Abstand so, dass 1 Baum vor, einer Hinter und einer AUF die Kutsche fällt - Autsch) 2.1 Falls es trockenes Wetter ist (hier kann der Spielleiter entscheiden) ignorieren. Ansonsten die Bäume mit Zauberöl übergießen (Wenn es verbrannt ist, wird man es auch nicht mehr finden) 2.2 In den Gebüschen links und rechts der Senke verborgen Krallenfüße verteilen - da durchzulaufen ist schön tödlich. Krallenfüße auch im Weg vergraben, aber erst hinter dem letzten Baum (verhindert eine Flucht nach vorne) 2.3 Eventuell (falls das Blätterdach stabil und undurchsichtig über den kompletten weg reicht) das Blätterdach so präparieren das es auf die Kutsche fallen Kann. Die Vorbereitungen sind nun abgeschlossen, für eine gut eingespielte Gruppe würde ich hier ca. eine 3/4 Stunde veranschlagen. Nun positionieren wir Armbrustschützen mit präparierten Brandpfeilen an Positionen, die nicht vom Weg gefunden sind und decken ihren Schussbereich zusätzlich durch Blätterdach (natürliche Schießscharten). Vor dem Punkt, an dem die Kutsche zu stehen kommt, positionieren wir den Magier und 2 Personen mit Krähenfüßen. Optimaler Weise steht ein 2. Magier zur Verfügung. Nun kann der Tronfolger kommen (Vorbereitungszeit ca. 1h, die Ablenkung muss eine halbe Stunde halten) Sobald die Kutsche in Position ist, werden die 3 Bäume vor hinter und auf die Kutsche geworfen, eventl. das Blätterdach auf die Kutsche geworfen, dies sollte entweder schon Verluste Bringen (so ein Baum tut weh) oder zumindest 1. die Pferde zum durchgehen bringen und 2. die Abenteurer festsetzen. Daraufhin zaubert der Magier der nun im Rücken zur Kutsche steht Steinwand, die beiden die bei ihm sind nutzen die Zeit der Steinwand um auch hinter der Kutsche Krähenfüße zu legen. Die Armbrustschützen feuern nun Brandpfeile auf die trockenen und mit (Zauber)öl übergossenen Bäume + Laubwerk über der Kutsche, der eventl vorhandene 2. Magier gibt noch eine Feuerkugel dazu. Dies sollte nun massiven Schaden anrichten, die Feuerkugel schon für sich, das Inferno aus dem man in der zerstörten Kutsche nicht entkommen kann wird mindestens den Tronfolger töten, die Abenteurer werden auch mitgenommen werden, sie können kaum zurückfeuern (starke Deckung) und kommen nicht weg von dem Feuer ohne durch ein Feld von Krähenfüßen zu müssen. Nun können die beiden Magier noch nach belieben Kampfzauber wirken, die Armbrustschützen das Feuer auf die Gruppe eröffnen und draufhalten bis sich nichts mehr rührt. Nachdem nichts mehr lebt, werden die Krähenfüße eingesammelt, sorgfältig bitte! Die überreste der Bäume werden in den Wald gebracht (falls überhaupt etwas übrig ist). Übrig bleibt also nur eine niedergebrannte Kutsche mit verkohlten und von Bolzen durchsiebten Leichen drumherum, augenscheinlich wurde sie Überfallen und gebrandschazt. (Auf keinen Fall vergessen alle Wertgegenstände mitzunehmen, Räuber müssen auch rauben). Das wäre jetzt der Plan der mir spontan einfallen würde wenn ich deine Ramenbedingungen habe, ich hoffe ich habe nichts vergessen.
  19. Torad

    Zauberkombos

    ok davon versteh ich jetzt zu wenig, keine ahnung wieschnell sich rauch abkühlt^^
  20. Ich finde diese regel ist kein achwachsinn Stärke/bärenwut/etc. ist MAGIE, daher sind ihr die Rassenbeschränkungen erstmal egal. Ich interpretiere die Regelantwort auch so, dass rein teoretisch die Stärke von menschen auch über hundert steigt, nur der Regeleinfachkeit halber ist das nicht möglich, da die skala post 100 nicht mehr lineal verläuft ( denke dir, dass sich aufgrund der nichtlinearen skalierung sich die stärke z.B. Auf 101,3 erhöht, dies soll nicht passieren, dh. Die Vereinfachung). Und auch ein Mensch mit Stärke 50 wird ja einfach "stärker", und zwar durch Magie, er erhält ja keine zusätzlichen Muskeln oder so, sondern wird einfach stärker. Magie ist halt Magie MfG Torad Edit sagt mir, dass ich vielleicht nochmal klarer darauf hinweisen sollte, dass 100bei Stärke für Menschen nicht das Maximum ist, weil es das menschliche Rassenmaximum ist, sondern um das Regelkonstrukt zu vereinfachen
  21. sehr schade. Vielleicht fällt dir ja noch ein bisschen ein *Lied des Erinnerns sing* MfG Torad
  22. Juhu noch etwas gefunden woran ich Tread-Nekromantie nutzen kann. Da unser SL auch mal wieder spielen will, werde ich wohl das nächste mal sl machen und werde meine Gruppe wohl auch durch den Zyklus jagen. Also: Was gab es noch zu der Kampange? MfG Torad, hichinnteressiert PS: auch wie bei uebervater sehr spannend
  23. Torad

    Zauberkombos

    @yon: da die Rauchkämpfer aus dem Kaminfeuer beschworen werden sollen dürften sie schon wärmer sein, oder? MfG Torad
  24. Ich wäre ja persönlich dafür der Figur wieder das Herstellen von Fackeln zu erlauben, das finde ich irgendwie Viel stimmiger als geschäftssinn/schätzen. Und es ist noch nicht einmal Regelunkonform (kodex S.101), also quasi eine fertigkeit "fackeln bauen". MfG Torad
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